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打开模型按F和L键,将模型的位置对应到世界轴的中心并且在X轴方向以YZ平面保持对称,坐标轴可以在左下角看见

点击模型右侧“层次”中的“仅影响轴”再拖动模型嘚坐标轴,可以调整模型的坐标轴并拖至世界轴中心,即坐标为0;0;0然后再点击一下“仅影响轴”。

在选择模型的情况下依次点击實用“程序”,“重置变量”“重置选定内容”。在模型窗口中右键“转换为:”,“转换为可编辑多边形”以上操作为了方便在蒙皮过程出现不必要的麻烦

依次点击新建,系统biped,在模型窗口中左键拖动创建骨骼

选择骨骼的任意一个关节点击右侧的运动,小人(形体模式)就可以调节下面的结构比如手指数量、脚指头数量、脊椎数量等等。

点击“轨道选择”的三个键可以调整骨骼的位置和选擇。点击里面的任意一个键都会自动选择到骨骼的质心,质心是调整整体骨骼的位置及角度的方式骨骼的运动中心。

将骨骼移动到模型的位置和之前一样保持以X轴方向以YZ平面保持对称并在模型的盆骨处,并在快捷键F、L、T、B、P的视角切换下将骨骼对上模型的位置

选择其他骨骼点击快捷键w、e、r可以骨骼的位置、角度及大小进行调整,调整前可以按住alt加右键点击局部可以将坐标轴的方向与骨骼方向保持┅致。在快捷键F、L、T、B、P的视角切换下将骨骼对上模型的位置

位置对上后,再点击一下小人(形体模式)退出编辑骨骼模式,点击模型在右边的修改面板,点击修改器列表找到蒙皮(skin)点击,在面板下面的骨骼处点击添加选择全部的骨骼关节。然后点击编辑封套勾上顶点,就可以对点进行选择和分配权重

就可以看模型选择关节处的这样的线,会出现不同的颜色这就指,这里的骨骼对模型的這块的影响大小点击右侧工具把手,就会出现权重工具框在选择点的时,下面会出现骨骼的名称和前面的都数字这个数字越大,那這根骨骼对这个点的影响越大在调整权重时有一下几点,骨骼与骨骼之间的点需要适当的分配不参与骨骼运动的骨骼权重均调为0,从腳到头、手依次分配所有骨骼。

选择全部骨骼(除开模型)有下面时间滑块上右键,点击确定创建第一帧的关键帧关键点,点击右邊的自动关键点进入自动记录关键帧模式。在不同帧摆出不同的姿势骨骼的位置和整体的POSE就是选择骨骼用快捷键W、E移动和选择来实现,并完成整个动画

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