为啥日本做日本学校恐怖手机游戏戏比中国做的好

中国大陆手游阴阳师在台湾很火,因为很多弯弯以为是日本游戏。
不光弯弯这么以为,很多大陆人也以为是日本游戏其实是大陆开发的游戏
看这个确实会以为是日本游戏吧就像好多老外不知道的把三国志当成日本的一样
尼玛这是大陆游戏?台湾播这游戏的广告就是全程日语,场景用的也是日本啊,这真是厉害了
还有崩坏三也是日本游戏(手动滑稽)
本来就是日本和风的场景,只是是网易出品
日本游戏我只服一撸神!
从内容来看是日本游戏。但是制作人是网易。
任玩堂看成了任天堂。
记得是腾讯的
不会吧 里面说话好像都是日语 我老婆玩 还给我闺女当代练。
很重要吗?要市场没市场,要资金没资金的蛮夷鬼岛。
网易就是个日杂网络公司!说是日本的也基本没错!
游戏还是日本强
@u_17-07-10 14:55:28游戏还是日本强-----------------------------游戏全球最强的是腾旭帝国
貌似还有一个崩坏校园 也是国产游戏 尼玛 我第一次看见还以为av调教之类的成人游戏
看来网易是个日奴聚集地
日杂认为自己玩大陆游戏是被玷污了,可是我们认为大陆游戏被日杂玷污了,人的游戏怎么能被动物玩。
大家还在看中国手游在日本几乎全军覆没 哪里是短板
来源:&&&& 时间: 16:52 &&&& 作者:史努比&&&& 访问量:2012&&&&
  近几个月,中国手游在日本手游市场上几乎是全军覆没,在日本畅销榜top100中仅仅有两款手游是中国手游,进军日本手游市场是很多中国厂商要走的路,而目前,中国厂商似乎没有找到直达的道路。
  据报道,日本玩家虽然不是很活跃,但是却很愿意为手游付费,平均玩家付费率超过了中国玩家的三倍,也正式这样强大的诱惑,让其他国家都想要进入日本手游市场。
  通过媒体的数据,我们可以看到日本青少年更加偏爱手游,日本手游市场规模将会很大,不过,要想进入日本手游市场可不是那么容易啊,从近几个月中国手游在日本手游市场纷纷败下阵来就可以看出来了。那么中国手游为什么无法走进日本市场呢?中国手游对于日本手游来说还存在哪些短板呢?
  根据App
Annie日本地区数据,7月份进入公司收入排行榜的清一色是日本公司。八月份该现象并没有发生变化,Top5也依旧是Mixi、GungHo、COLOPL、Line和BANDAI
NAMCO这五家公司包揽。在公司下载榜中,法国Gameloft 8月份以第十名的微弱优势进入榜单,成为唯一一家入榜的非本土公司。
  通过分析日本手游市场上畅销的日本手游,我们不难发现,这些畅销的手游都有一个共同点,那就是寿命非常长。这种寿命长的手游不仅霸占了大量的玩家,而且也反映了手游开发商强大的研发能力,玩家信赖手游,支持手游,手游厂商让手游保持鲜活,玩家和厂商相互扶持,这样的长寿手游,哪里是中国手游初来乍到能够匹敌的。
  目前,进入日本手游前100名的国外手游不外乎是风靡全世界的《列王的纷争》、《部落冲突》等被全球玩家接受的国家化的游戏。
  虽然说日本手游厂商的研发能力很强,牢牢抓住玩家的心,但是,中国手游也不是完全没有机会,或许可以从玩家的喜好入手,对自己的手游进行改版,降低日本玩家的排外心理。
  之前曾就就日本手游玩家的属性进行过比较详细的报道,指出日本手游玩家很不乐意接受非本土翻译员翻译的游戏,并且在游戏画质画风上也形成了自己的审美标准。而且日本玩家喜欢玩大众游戏,所以手游中社交做得好的,可能胜算更大一些。
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  日本玩家对待手游有鲜明的态度,可以说不是容易搞定的玩家,日本玩家的更多特性还有待手游厂商在实践中获得,谁叫日本玩家对手游的付费的能力那么强呢?
  日本手游市场的特点,让国外手游很难进入,而日本手游市场的规模巨大,日本玩家强大的付费能力,让重利的商人不得不上,只是,照目前的情况看,中国手游厂商当然包括其他想要进军日本手游市场的厂商,要在日本手游立足还需要走过一段比较艰难的路。
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402809人下载过全球手游玩家已达15亿 日本玩家人均氪金度是中国10倍!
10:11:31来源:爱玩网编辑:樱桃君
& &游戏已经成为不少人手机中的必备软件,人们也喜爱在空闲的琐碎时间掏出手机玩几把游戏过过瘾,那么你在手游上耗掉多少时间?迄今又投入了多少大洋呢?
& &美国市场研究公司EEDAR最近发布了一份标题为《解构2015年智能手机和平板游戏》的报告,报告统计目前全球的手游玩家数达到了15亿,预计年收入规模将超过250亿美元,占据全球游戏市场总规模的30%。亚太地区仍旧是全球最大而且增长最快的游戏市场,占据了全球接近50%的玩家数和56%的收入份额。
& &中国、美国和日本三个国家的收入比较接近,韩国排在第四。虽然乍看上去前三位国家的手游销售额比较接近,但是日本的手游玩家数量是中国的1/8、美国的1/3,因此日本玩家在手游中的平均氪金额度最高。根据EEDAR调研的数据显示,日本玩家每月平均手游氪金额度为24.06美元,是世界各国人均氪金额度最高的国家,其次是韩国玩家12.83美元、美国玩家6.61美元,中国玩家每月平均手游氪金额度只有2.88美元,还不及日本玩家的零头。
& &游戏时间方面中国玩家每周平均玩手游4.3个小时全球之最,美国和日本玩家每周平均玩手游为3.5个小时,相对来说日本玩家更欢迎手机氪金,并且为了虚拟物品不惜代价的行为在日本国内其实很常见,日本的手游市场也成为了整个日本游戏市场上唯一的增长亮点。
各地玩家手游投入时间分布
& &玩家消费方面,北美手游玩家最主要是希望通过付费获得新的或者更高质量的内容,或者就是让自己的游戏内容消耗更快,消费最多的是直接购买内容或者增加游戏进度的道具。中国玩家最主要的消费动力是加快游戏进度和保持竞争力;韩国玩家的消费动力最主要是根据个人目标加快游戏进度;日本玩家消费的主要动力是完成个人收集目标。
各地玩家手游消费习惯差异
& &在决定要体验的游戏类型方面,北美手游玩家们首先考虑的是价格因素,包括游戏价格和其内购的方式;中国手游玩家则更看重游戏本身的品质,比如画面质量和操作方式,多数人接受品牌打造的手游,另外,电影、PC 游戏以及具体产品等方面的影响也广泛存在;韩国手游玩家们更容易接受病毒式传播,也非常接受名人效应;日本玩家们有44%的人表示接受手游品牌,除此之外,他们对于电影、PC游戏和其他实体游戏也具有较高的认可度。
决定玩家参与度的主要因素
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48小时热评资讯日本手游市场变化分析 与中国市场规模不相上下
2013年、2014年日本游戏手游市场规模分别为192亿元(人民币)、360亿元,增长率均超过100%。2015年,日本手游市场规模达到480亿元,市场体量居全球第1,以25%的增长率平缓增长。
2013年、2014年游戏手游市场规模分别为192亿元(人民币)、360亿元,增长率均超过100%。2015年,日本手游市场规模达到480亿元,市场体量居全球第1,以25%的增长率平缓增长。
日本市场虽然准入门槛极高,但是作为全球单用户消费最高的手游市场,依然吸引各大海外发行商背水一战。2015年,日本市场畅销手游的营收能力仍在以迅猛的速度增长。那么2013年—2015年之间,日本市场到底有哪些变化?请看小编带来的分析:
一、日本手游之变:市场体量稳中有增,电视广告成畅销手游标配
1.市场规模
2013年、2014年日本游戏手游市场规模分别为192亿元(人民币)、360亿元,增长率均超过100%。2015年,日本手游市场规模达到480亿元,市场体量居全球第1,以25%的增长率平缓增长。
由于日本高额的通信费用使其仍有三成左右用户仍在使用功能机。如果有关部门能够调整通信费用,日本市场规模仍有巨大的增长空间。
2.用户属性
日本玩家喜欢扎堆玩游戏,对喜欢的游戏忠诚度极高,不喜欢的游戏很快就会遭遇用户流失的局面。日本玩家喜欢单手操作手机,对扭蛋系统没有免疫力。这也是《智龙迷城》这款扭蛋抽卡系统的游戏能够成为国民游戏的重要原因。
另外,女性玩家花钱比男性大方,核心玩家疯狂。
3.市场变化
年,有8家公司能够在日本iOS畅销榜TOP50占据2~4个位置,8家公司整体保持8~16款产品在榜。海外手游方面,Spercell旗下《部落冲突》和《海岛奇兵》表现最佳,但是相对于其在全球140多个国家畅销榜TOP5霸榜的成绩来说,在日本畅销榜TOP20徘徊也实在算不上出彩。
2015年,剩下6家能够在iOS畅销榜TOP650占据2个位置的公司,并出现强者越强的趋势,其中南梦宫和万代常有9款手游同时在榜。海外手游仍未取得重大突破,在日本畅销榜上形单影只,仅Spercell、乐元素和Machine Zone表现较好。
厂商强者越强的趋势一定程度上也反应了日本玩家偏好集中的特点,这个市场虽然畅销榜难以攻克,却可在长尾市场有所作为。
4.用户获取成本
2014年,日本手游市场每用户获取成本在10元(人民币)至25元之间。但是由于很多出海发行商对日本市场运作缺乏经验,有时候单用户获取成本高达80元。2015年,日本每用户获取成本在25元(人民币)至40元之间。
值得一提的是,用电视广告获取用户在日本能够取得不错的效果。日本70%以上的畅销手游都在使用电视广告推广,电视广告推广几乎成了标配。
二、日本手游现状:手游绝对主流,携IP突围几率更高
1.畅销榜TOP100竖屏手游占7成
由于日本玩家喜欢在搭乘公共交通工具时玩手游,有单手操作需求。故竖屏手游在日本市场是绝对的主流,iOS畅销榜TOP100中有近七成的手游是竖屏手游。2015年,日本iOS畅销榜仅有《部落冲突》和《战国炎舞》两款显示手游表现较好,长居畅销榜TOP20。TOP100的日产手游多为、类游戏。而国内产品在日本发行的多为横版中重度手游,成绩不佳也在所难免。
2.2015年进榜多瞄准IP和细分领域
日本玩家高忠诚度属性也让该市场变得难攻易守,无论是海外手游还是日本新游,想要在严重固化的榜单上争得一席之位都十分艰难。这也使得IP和细分市场成为重要的切入口。
今年上线并稳定在畅销榜TOP50内的手游,基本都带有比较强的IP。如《偶像大师灰姑娘女孩:星光舞台》(IP)、《Fate/GrandOrder》(IP)、《妖怪手表PUNIPUNI》(动画IP)等。对于海外厂商来说,要找准一款在日本具有影响力的IP并作出对胃的手游并不容易。
此外,通过细分小众类型突围的手游也有不少。如跑酷类《消灭》、向养成游戏《战斗女子高校》、乙女向音游《偶像梦幻祭》。海外产品若能从细分领域攻破,虽然挺进畅销榜TOP50希望不大,但是稳定在TOP100-TOP200区间还是大有希望。
3.月流水持续增长,较去年翻两番
日本手游市场收入规模呈持续增长趋势,60万(人民币)收益规模已经在100名以外。据Metaps调查显示,Google Play畅销榜TOP5作品月流水较去年翻番,1亿2千万级别。而TOP10月流水也翻了2~4倍,达1200万至6000万元不等。
三、日本市场挑战:当地厂商固守日本市场,完全本地化或是突破的唯一机会
日本厂商不擅长资本运作和市场投放是日本畅销手游离开本土后屡屡受挫的重要原因,守住日本市场对当地厂商来说也变得尤为重要。从近几年中国手游进军日本力度之大及成功率之低,让无数厂商望而却步。不过在日本取得成功的少数厂商身上,成功还是有迹可循。
成功的厂商都在本地化方面下了不少功夫,本地化程度也直接体现在产品成绩上。如在当地设立子公司的热酷,2015年曾有游戏一款产品冲进iOS畅销榜TOP100,但后续成绩不佳。在日本有两款游戏稳定在畅销榜TOP50的乐元素,在当地设有子公司且研发团队由早前收购的日本团队领导。这两者成绩的差异在于乐元素比热酷本地化程度更彻底。
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植物大战僵尸1
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苹果平台下载日本手游报告:ARPPU超7倍,中国企业却为何难杀入?
责任编辑:
中新网3月20日电 目前国内移动市场的增速逐渐放缓,国内企业开拓海外市场的需求进一步增强。但在市场规模不亚于中国、用户付费数据表现很好的日本市场,过去多年来却鲜有国产手游能够持续占据排行榜前列位置,伽马数据(CNG中新游戏研究)根据这一实际情况,调研并撰写了《日本移动游戏市场发展机会研究报告》,总结日本移动游戏市场概况,对用户习惯进行了详细分析,根据目前日本移动游戏市场中的主要产品、发行商、渠道状况,对推广方式和特殊性进行分析,并给出了中国游戏企业切入该市场的建议。在最新发布的《日本移动游戏市场发展机会研究报告》中,伽马数据的调查分析认为,在日本18岁以上的智能机用户中有69.7%在玩手游,但日本移动游戏用户对游戏品质有较高要求,很容易因为一款游戏的糟糕体验而放弃尝试该厂商的其他游戏,导致日本移动游戏市场长期被《智龙迷城》《怪物弹珠》等头部产品占据,市场集中度较高。伽马数据首席分析师王旭表示,长期以来,日本都是一个手游用户付费能力和意愿较强的国家,但榜单固化,头部游戏集中的问题比国内还要严重。进入日本市场,国内游戏企业面临的是游戏品质门槛,以及对用户心理,习惯,忌讳等问题的了解等本地化问题。《阴阳师》与《战舰帝国》在日本市场的表现说明,如果解决好上述两个问题,日本市场未必不能成为下一个国产手游的掘金富矿。报告指出,日本的付费用户平均每月消费额(ARPPU)、单用户平均每月消费额(ARPU)、ARPU消费指数,都在横向对比的对象中处于首位,ARPPU更是超过中国的7倍以上,由此可见日本移动游戏市场具备非常强的付费潜力,具备成为国产手游海外爆发点的先天条件。根据伽马数据的统计,在用户消费层面,日本未成年人更倾向于使用信用卡为移动游戏付费,而成年人更愿意使用储蓄卡付费。未成年人年平均付费10万日元以上的比例达到56.7%,远高于成年人的33.5%,表明日本未成年人对移动游戏的沉迷程度较高,付费能力较强。另外,用户手游安装数有增加的趋势,相比2015年12月的40.4%,2016年6月安装1至2个手游的用户下降到27.9%。用户打开移动游戏次数也有所增加,根据伽马数据的统计,2016年6月每日打开游戏次数从2015年12月的49.6%上升到57.5%,移动游戏重度趋势愈发明显。伽马数据还在报告中分析了日本移动游戏市场主要产品、发行商、渠道状况,并给出国产游戏在日本移动市场成功的案例。在推广方式方面,日本移动游戏也需要根据产品运营时期进行相应推广方式的调整,其中就包括线下推广、电视/视频广告等国内不太用于移动游戏推广的方式。报告还详细说明了日本市场的特殊性,考虑到日本移动游戏用户对游戏本地化要求高、游戏市场对产权高度保护等要素,国产游戏在进军日本移动市场时要根据当地用户的游戏习惯,在游戏内容方面尽量做到日本特色或打破国界隔阂,才能在日本市场中有所突破。
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