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可以用来在第四层画元件,可以是个游戏中看不到的透明的“叙述者”来操纵剧情的运行,可以放置在地图边缘作为切换场景的移动点,也可以作为NPC、BOSS、角色等看得见的人物或者物品存在。

地图事件的设置统一在地图的事件层。每个角色站在一个格子里,是地图上的每一个事件单元。可以选择一个格子设置角色初期位置,该格子不能再被用来新建别的事件。

一个事件可包含很多页,通过不同的条件操作,让他执行不同的内容。首先设置名字,需要在其他地方被使用。一个事件的各个页的出现条件、执行内容、图形可以完全不一样。


事件出现条件 和 事件开始条件 要区分开,出现条件指这个世界是否存在于地图上,而开始条件指当事件存在之后,什么条件能执行你在右边执行内容里编辑的东西。

事件出现条件由开关和变量进行控制,可同时使用两个全局开关、一个变量和一个独立开关控制这个事件页的出现与否。之后提到的事件不是指包含了所有事件页的整个事件,而是单独的某个事件页。

角色图片指代这个事件页在地图上的表现形式。

移动规则:固定(原地不动)、随机(在能移动的区域内随便走)、靠近(这个事件会一直追着角色行走,用于制作追踪的敌人或跟屁虫npc之类的)和自定义(可以自定义这个事件的移动状态,和设置移动路线的事件操作近似)四种。速度(每迈一步的速度)和频率(走格子的频率)可自己设置。

移动时动画:若该事件有行走图的话,在移动中的时候会顺次播放那个方向的四个动作,让他有走路的感觉。

静止时动画:原地 踏步。。

固定朝向:表示当角色触发(按回车或与其接触来触发场合)这个事件的时候,他不会自动转向那个面向角色的方向,而是会保持恒定方向。

允许穿透:角色可穿透这个事件,这个事件也能穿过别的事件(当事件有行走图的时候,默认是无法穿透的)。

在最前面显示:将整个事件的优先级提到最高,比地图上所有元件的优先级都高(设置之后图块里设置的地图优先级对这个事件无效了)

代表当这个事件出现的时候,你要怎么去触发右边你定制的详细内容。

决定键:对着事件按下C键或空格键,会触发

与主角接触:当你的主角碰到这个事件上的时候会执行,一般用在场所移动的事件上

与事件接触:代表当事件和主角碰触的时候就会执行,无论是主角先碰上事件还是事件自己先碰上主角(这种时候事件一般会设置一个随机或追随的移动规则),多用于


追杀主角那样的敌人事件

自动执行:表示当这个事件出现的瞬间立刻执行。且若没有中断的话,会反复执行。该事件执行过程中,主角不能移动,其他的事件也不会再触发。

并行处理:和自动事件类似,会一出现就开始执行并反复执行。不过不妨碍主角的移动和其他事件的处理。

当出现条件相同的时候,先出现的是序号最大的那个事件页,执行的也是那个事件页的内容。

若要停止一个自动事件或并行事件,可在其执行结束的时候打开一个开关,然后新建一个空白的、出现条件为该开关为ON的事件页,这样根据这条规则,新出现的事件会替代当前的那个自动事件页,则自动事件就停下来了。

【显示文章、选择项、增减物品、开关变量操作、条件分歧、移动路线】

新建事件,设置图形,开始条件 自动执行。选择事件指令 显示文章,编辑主角要说的话。

再添加 更改文章选项,将位置改为中

再添加文章:\c[n]表示8种颜色,\n[n]表示数据库里角色的名字

设置内容:\c[1]这时\n[1]的师父向他走过来。

然后添加事件处理第二页 设置移动路线,选择后先在左上角确定好要移动的对象——角色 本事件或在下拉列表里选择其他事件。右面的移动按钮一次移动一格。

然后处理第二页 等待移动结束命令,加上后事件就会等移动路线里的对象走完再继续执行下面的部分。

然后交代任务。主角的师傅让主角打开房间里锁住的柜子然后拿五个回复剂。主角可以选择做还是不做——做的话则接到该任务,不做的话则自动事件中断,主角的师傅

在屋子里溜达,然后和他对话可以再次接任务。这里就有一个选择项的使用——它也是条件分歧类判断的一种。在第一页找到“显示选择项”,就可以看到RM里最多有四个选择项可以供设置。


事实上,分歧可以最多创造五个——右边有一个“取消的场合”,表示当你按下ESC的时候,会跳转到哪个分歧。

然后根据不同的选择,说不同的话。先用不同的两个独立开关将自动运行的事件页终止,否则此段剧情会自动反复执行。没接任务的时候师傅会继续要求你接任务,则打开独立开关A,新建一个事件页,设置出现条件为独立开关A为ON。开始条件为决定键。内容可以再次复制这个选择项的内容过去,只不过那时候就不用再打开独立开关A了。接下任务的时候师傅会等你完成任务,那么打开独立开关B,新建第三个事件页,设置出现条件为『独立开关B为ON』,图形等都还是原来的,开始条件为“决定键”。在第二个事件页的选择项里,不要忘记页添加上在接受任务的时候打开独立开关B。

独立开关的数量只有四个,并且只是在单个事件里面控制页面,不能全局调用。

开关是整个游戏的全局操控引擎,哪张地图里都可根据判断这个开关是否为ON来执行事件内容。

选择开关操作,可看到单个或范围内所有开关的打开和关闭。

只要主角接了任务,就打开这个开关。

变量操作 可用来代替开关控制你的游戏流程。变量间可相互代入,也可做加减乘除的运算。

条件分歧 代表某个条件满足的时候如何如何,也可设置不满足的时候如何。

如图我们判断当代入了恢复剂数量的那个一号变量是否大于5。然后也勾选一个当 条件不符合的场合表示否则。没拿够的场合可继续拿,要使用增减物品的指令。在文章v[n]显示n号变量。

条件分歧: 判断开关、变量、独立开关、计时器

  RPG Maker XP系列软件是日本 Enterbrain 公司开发的RPG游戏制作软件,可以使一个不懂编程的人也能做出精美的 RPG游戏。

  继RM2003之后该公司推出了功能更完善的RPG Maker XP版本。相较RM2003,XP 版本中强化了画面的表现,并加入了可以独立定义更改游戏系统的RGSS脚本系统,使游戏制作者可以完全展现出自己的游戏世界。

  RPG游戏制作是一款由RPGMaker XP RPG汉化而来的游戏制作软件,该软件主要用于制作RPG类型的游戏,并且采用了简单、便捷、易用的操作方法,可帮助那些对游戏开发感兴趣,但又不懂得编程的用户降低了游戏开发门槛,用户在制作出相应的游戏后,即可在任意windows系统下运行试玩,需要的朋友赶快试试吧!

  支持 640×480 像素分辨率 32 色真彩色图像。完全对应 Alpha Channel(每个像素的透明度),光滑的透过处理,柔和的 半透明表现。画面的合成方法也增加了通常的半透明合成、加算合成和减算合成。而且字型自动映射,粗体不再引人注目。使用软件的音乐播放作为 BGM,主要使用 DirectMusic Synthesizer 的 MIDI 播放。因为以软件播放,所以不能用其它格式 代替,音乐素材的制造人没必需考虑对各种 MIDI 音乐的对应。在制作过程中能被正常播放的 MIDI 文件,同样可以在其它环境中正常播放。

  2.灵活且强大的脚本系统

  用 RPGXP 制作完成的游戏,脚本是以 Ruby 语言编写的。预先编写的脚本可以制作十分独特和有趣的游戏,它是为了更高级的游戏制作需求准备的,使用它可以进行画面设计、编写战斗系统,以及一切的游戏要素。运用脚本制作 RPG 以外类型的游戏也是可能的。当然,RpgMakerXP自带很丰富的素材,即是说,你要制作一款游戏,不用到处寻找素材也能直接做出一个精美的RPG游戏。

  RPG Maker 2003使用横向战斗,即敌方角色在画面左方,我方角色在画面右方。并采用即时制或半即时制作战。

  2.图层素材制作:

当然是要用到模拟器了。因为模拟器有“图层”和“截图”功能,所以可以很方便的截取自己所需要的各个图层的素材。当然,要得到需要的素材也不是那么简单的,因为RM2003使用的素材是256色,要保证不失色的把提取过来的素材用到自己的游戏中就需要《素材创建工具》这款工具可以有效的保证复制过来的素材保留在256色之内而不失色。这款工具是RM2003专用的素材创建工具,用它还能自己画需要的各种素材。

  我发现ACDSee 10 也比较好用,它不但是看图的好工具还可以编辑图片,游戏里的一些图片素材用它编辑是很方便的,比如放大缩小和色调的调节。

  每款游戏中都必须要有角色,而RM2003自带的角色NPC素材有限,有时候不能体现出你游戏中角色的个性,于是,这款软件应运而生。这也是RM2003专用的工具,专们制造各种 肤色 服饰 性别 等等有个性的NPC人物,而且还可以自己调节颜色。各项组合起来可以制造上千种NPC人物,其中还有怪物的制造。是相当不错的软件啊!!

  RM2003里有些默认的状态栏是不可以修改的,如果感觉用在自己的游戏里看着比较别扭的话用这款软件就可以修改了。而且用它还可以变更默认的游戏图标。

  3.音频文件制作:

  音乐是每款游戏中不可缺少的重要部分,要想使用自己喜欢的音乐在游戏里面那么用RM2003自带的就不行了。于是下载自己喜欢的MP3音乐以后这几款软件就不可缺少了。

  MP3音乐切割工具:用它可以随意切割MP3里喜欢的部分,以保证用到游戏中 音乐的连贯性。

  MP3音乐音量控制器: 用它可以批量的精确的调节每个MP3音乐的音量,以保证不会在游戏中音乐时大时小的毛病

  WAV与MP3相互转换器:当遇到喜欢的WAV格式的音乐的时候可以用它来转换到MP3格式。

  RPG Maker 2000的游戏以320x240作为显示分辨率,16x16的地图元件单位,以及24x32的角色单位。其默认的蓝色讯息框及选单系统为RPG Maker 2003游戏的特征,亦可以修改。有些人将其低分辨率视为画面的限制,但也有其好处,因为低分辨率使其可运行在更旧的电脑上。

  新地图的制作和多个地图的管理,是在主窗口左下方的地图树状目录里进行。

  首先,在地图树状目录里选择一个地图名称,按下鼠标右键,出现选单后选择「新建地图」,便会开启制作地图窗口,设定好地图名称、图块、地图大小、遇敌率等必要信息后按下「确定」,就完成了新地图的制作。各项的具体意义请参照帮助提示。

  地图设定完毕,最初选择的地图下方就会建立一个新的子地图,而上方的地图就叫母地图。这和 Windows 文件夹的目录结构相同。这个结构并不直接影响游戏的运行,比如城市的建筑物内部地图作成该城市整体地图的子地图,这样对多个地图的管理就会更加容易。地图可以通过鼠标直接拖曳 & 移动选项中的上下移动来改变目录结构。

  地图是由 3 层各种各样不同的地图元件配置而成的。可以向各层任意配置各种地图元件,一般来说第 1 层是地面,第 2 层是栅栏和建筑物,第 3 层是窗户和烟囱,按照这个标准,地图就能顺利制作完成。

  地图编辑时层的选择,是在主菜单「模式」中设定的。而且,在「视图」菜单中还可以更改「暗淡显示其它层」,和显示「当前及下一层」还是「全部层」等设定。

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