没有Kickstarter谷歌身份验证器安卓版和账户该怎么办?

编者按:董瑷珲,威锐影业创始人兼CEO

JauntVR拍摄的保罗·麦科特尼演唱会

引子:2011年凯文在纽约给我看他最新拍摄制作的全景艺术影片,让我想起来当代艺术家,电影导演斯蒂夫·麦昆(《为奴十二年》《饥饿》和《羞耻》的导演)的多屏装置作品。凯文是名视频装置(Video Installation)艺术家,他在作品中强调情境再造(Context Reconstruction)。

作为影像策展人的我,对于全景的艺术作品起初很是欢喜,甚至有些小激动,可是我很快地失去了兴趣,因我没发现这样的作品如何吸引我看完14分钟,我必须不时地观看四面八方的视频,防止我错过艺术家某个隐晦的镜头。

凯文看出来我为难的地方,很快凯文给我发了链接,他找到一个新的播放介质(工具),那还是比较原始的Oculus,他还把视频放在自己的Sprint老式定制手机中,自己DIY了眼镜,这也是我最早体验所谓的虚拟现实。

当我用虚拟现实的方式看完凯文的作品,我没有吐,我只是大呼“太聪明了,这东西改变了我们的观影感受,艺术家的视觉作品让我有了临场感,就好比我去苏梅岛,独自做禅修般融入环境。”

除了VR,我认识的一位在美国学习工作的中国女艺术家在2010年左右就强力给我推荐AR这项技术如何通过艺术作品表现,她更是疯狂的认为AR将改变人类的生活,而非仅仅用于艺术

看看今天,回到中国,几乎人人都在谈着,做着VR和AR。不过,相对于VR游戏和CG类作品,实景拍摄VR内容确实处处都是坑,作为实践者,这里提出VR虚拟现实电影制作的十大坑的产生原因和解决方案,即便我们提出的解决方案不甚完美,也希望能帮助到那些不知所措的实践者。

VR虚拟现实电影制作的第一坑:视差 PARALLAX

产生原因:视差这个词绝对是全景、虚拟现实出现后才流行起来的词汇。因为目前的全景拍摄方案都是采用多镜头多摄影机拼接而成,视差的存在在所难免。当一个物体经过两个镜头交接的地方,两个镜头捕捉同一物体会产生相对差距,这个问题目前无法避免。

解决方案:理论的说如果我们不解决目前传统光学成像问题,视差是无法避免的,尽管通过各种后期手段可以消除视差,但是前期的拍摄捕捉只能做到减小视差,无法本质避免。

JauntVR公司摄像机的原型

VR虚拟现实电影制作的第二坑:过多的摄影机拼接

产生原因:目前拍摄全景或VR视频主流的方法是采用2个,4个,6个摄影机(摄像头),后期借助拼贴软件进行拼贴合成。越多的镜头机器会使得拼贴重合区域增大,同时减小视差。但是过多的摄影机拼接出现的问题也很明显,这些问题包含数据管理量增大,重合区域过多有效像素利用率降低,出现同步问题,限制拍摄安全距离等。

目前通识的是采用六个机器做交互式排列,如果是全画幅成像或鱼眼镜头可以降低到四个机器,而理光和柯达等全景相机用超鱼眼可以做到两个镜头。那么究竟为了平衡质量,减少后期工作量,减小视差,做双轴全覆盖,究竟多少个摄影机和镜头是最佳方案呢?其实我们还是期待那些摄影机大厂为我们从成像元件或镜头层面做基础性解决。在此之前,我们建议要想达到更好的质量,增加镜头摄影机,想要减轻工作量,必须减少。

VR虚拟现实电影制作的第三坑:数据管理

产生原因:因为采用多个摄影机,那么储存的数据也会相应增多,而且是根据摄影机数量成倍增加。如果我们用4K RAW格式纪录,那么1分钟的拍摄很可能是1G,10G甚至更大,用六台或更多的摄影机,往往10分钟的成片素材就要几个T,再考虑到需要双备份,三备份素材,这是一个巨兽级的素材存储和管理任务。

解决方案:建立合理的数据管理和储存流程。我们不建议从业者以牺牲画质追求数据量减少。很多电影人经常买回来4K摄影机用2K工作流程,他们的借口是后期制作成本高,4K播放还没普及。如果我们带着这种心态从事VR制作,那我们也会重蹈之前电影工业化跟不上欧美的老路。其实现在20T/30T移动储存设备成本已经远远低于几年前,还有很多数据管理软件帮助制作者分类数据。

数据储存固然重要,管理流程必然是重中之重。我们绝对有理由相信, DMT和DIT是VR影视制作必不可少的专业人员。

VR虚拟现实电影制作的第四坑:技术指标检验

产生原因:正是由于多台摄影机需要后期同步,所以必须保证摄影机的每个参数具备精确的匹配指标。在中国这个不习惯用数控,基本靠眼,靠手,靠经验的工作环境中,VR拍摄作为高精准的流程必然会让一批从业者陷入深坑。这也告诫大家,VR制作必须有系统的技术指标检验,即便是对焦忘记锁也会带来后期巨大的灾难。当然用GOPRO的同学会幸灾乐祸,因为这些设备都是自动化的,但是正因为自动化,出错的几率比手动更高,且不可控。

解决方案:经过多次的测试,我们为VR电影拍摄制作了120余项的标准检测,包括拍摄设备,监看设备,传输设备,实时拼接设备,数据纪录等,每一项需要检测和确定的数据都不能随意。即便用全自动设备,也请做到科学合理的数据检测和监测。

VR虚拟现实电影制作的第五坑:镜头运动

产生原因:很多观众和平台抱怨目前VR视频镜头语言单一,基本就是安置一个摄像头在原地,一群监控中出现的过客疯疯癫癫在表演。其实这也是难为了制作人员。但是因为现代观众已经被传统影视内容训练得必须要看“动态”影片。如果在50,60年代的影片,镜头运动相对较少,到了当代,每个导演都恨不得全程让摄影手持拍摄,这里就有个问题了。全景的运动是否需要像传统影片那样?因为现在能看到的运动还是非常呆板的推进式的运动,而观众看了也会大呼好晕。

解决方案: 其实现在都没有针对性的全景拍摄VR运动稳定设备和方案,在辅助设备还不发达的同时,全景或VR影片只能尝试平滑的运动。其实比起平滑的运动,我们更关心,这个运动为什么会出现,运动跟叙事的关系,这也直接影响到目前内容创作,迫使从业者只能靠运动这种本是帮助叙事实现的手段变成了展示技术和科研能力的比拼。

VR虚拟现实电影制作的第六坑:剪辑失业了

产生原因:很多“专业”人士预言,如果VR影视兴起,首先失业的是剪辑师。在目前以“场景”为节点的VR叙事中,我们已经不再关注镜头了,原本电影作为蒙太奇Montage的魅力好像在全景或VR影片中也显得不那么重要了。

解决方案:其实与其操心剪辑师的未来,不如我们脚踏实地试验探索下到底VR虚拟现实的剪辑应该如何下手,很多VR前辈都愿意拿长镜头类比VR影片,这就跟1910的电影大量采用长镜头一样,因为那个年代大家并不知道剪辑的魅力和合理性。看看当今好莱坞,每部商业大片制片人和导演都恨不得3秒切一个镜头。

交互VR影片《全侦探》场景搭建

 VR虚拟现实电影制作的第七坑:工作人员藏哪里

产生原因:我见到最多被问及的就是,现在拍全景,导演去哪儿,摄影去哪儿,工作人员去哪儿,俨然成了一个“爸爸去哪儿”的大辩论。去哪儿?还真就成了大问题,因为过去这些工作人员永远藏在摄影机的背后,现在摄影机的后背都是在一起,已经无法给工作人员留有余地。

解决方案: 有些人建议,导演干脆就藏在演员里,那要是独角戏的话,导演岂不是只能扮演花花草草。还有人大胆提议,前期不行,后期来凑,可是貌似后期成本比前期还大。其实现在无线设备发展迅速,工作人员完全可以借助无线设备,wifi,甚至手机监看从而躲得远远的。

 VR虚拟现实电影制作的第八坑:灯光怎么藏

产生原因:拍摄传统影片最重要的就是灯光,电影是光影的艺术,虚拟现实强调通过虚拟的手段再造现实,那么很多人会坚持干脆就把日常的场景拍下来不就很好。这个想法固然好,但是我们本来就能看到周围一切的东西,这里面我们强调的是VR影视CINEMATIC,所以很多场景或许并不是日常生活即可见到,就好比观众想进入阿凡达的世界,对不起,地球上找不到,即便SPACEX还不知道要多少年才能让大家一窥遥远的蓝色星球。

那么塑造电影或者虚拟场景的观感,就必须利用好灯光。这下可就难为很多电影人了。工作人员可以躲起来,灯光不遮穿帮,遮了还打什么灯?

解决方案:还原真实光源,户外可能还好,室内就需要去制作模拟真实光源。在我们不断实践过程中,创造了一种“弱光”布光法,以最小最少的光源去帮助摄影机完成细节的捕捉,加强环境的气氛塑造和光影对比。当然前期的灯光也可以靠后期处理,如果前期能解决的事情就不要留给后期。

VR虚拟现实电影制作的第九坑:演员该怎么表演

产生原因:过去演员的表演都是面对其他演员,或面对摄影机,演员永远知道观众在哪里,对,就是摄影机。现在,全景拍摄中,演员会不知所措,当然这主要指的是电影电视演员,越是经验老道的演员在全景拍摄中会显得紧张局促,因为他们担心以前拍摄中自己的表演或形象都可以通过剪辑和构图修饰,现在真的是问题大了。比起演员们担心的这些问题,表演本身也出现了新的挑战。有些人会很快的做出结论,干脆都用戏剧舞台演员就好了。

解决方案:演员的问题是失去了参照物,因为以前演员知道如何把自己最好的一面或想要的一面呈现给观众,现在成了即时性的。为了更好地帮助演员进入状态,不妨从跟演员做即兴的workshop开始,帮助演员在形体,运动和眼神交流上进入一个全新的沉浸的状态。

如果是经验丰富的全景拍摄者,会调教演员平衡为了吸引观众目光夸张的表演和担心表演幅度过小失去观众的注意力两者的关系。当然时不时地演员总是走到摄影机镜头前求上镜只能让观众产生诡异的反应,就好像在日常生活中,不会突然有个人凑到你眼前,你定会拿出防狼喷雾或一拳打到他脸上。当然如果凑上前的人是宋仲基,那就另当别论了。

VR虚拟现实电影制作的第十坑:视角POV和参与感

产生原因:VR游戏目前采取的策略是第一人称视角,因为扮演者能在游戏的世界中进行交互。对于VR影片来说,目前能做到的交互不是通过操作实现的,无非是多几个剧情的走向选择。这就会让观众感觉到封闭视线塑造出来的沉浸感荡然无存,就像传统影视一样,所有的故事都发生在一个盒子里,观众知道盒子里的东西都是虚拟的,是假的,是在作戏。

无论大家争辩第一人称还是第三人称还是上帝视角,得到的体验都是类似的。记得当时《午夜凶铃》里的贞子从电视机内爬出来的场景是多么的骇人,而我们以为那就是个盒子,结果真的有东西能爬出来。VR世界所要塑造的不仅仅是跳出盒子,更是让观众置身于盒子中。

解决方案:其实从实现手段上研究视角和参与交互,不如我们先从内容端着手。很多美国的VR影片已经开始尝试,比如大家总是举例的 Henry,但是它是个动画,就是我们其实是在正常世界里会觉得不可能出现的画面。不过这里我们并不是说Henry作为动画片就不是VR影片,我们更关心如何在真人拍摄的场景里让观众参与并感知互动。

当然这是一个系统问题,从知觉到内容交互,一旦我们解决好了这个问题,相信更多的消费者会毫不犹豫的进入虚拟现实的世界,因为在那里每个观众有机会让女明星陪伴自己,喊“老公”陪自己游非洲。VRontage也会在日后的文章中以具体案例分析VR虚拟现实影片视角和参与实现。

董瑷珲 威锐影业创始人兼CEO

工作生活于纽约北京欧洲的国际电影人,国际获奖影片制片人和出品人,参与创作、发行的影片在柏林电影节、戛纳电影节等国际主流电影节展映并获嘉奖。主要作品《全真探VR》、《众身下凡VR》、《黄金王国》、《迷失》、《阳光小美女》等。北京电影学院-暴风魔镜中美VR电影创作论坛演讲嘉宾,GIC全球创新者大会VR峰会论坛嘉宾。创立VR电影和制作研究小组“VRontage”, 系统的研究VR电影叙事语言,语境和虚拟现实融合。

“VRontage”是由国际理论学者和实践者成立的研究小组,旨在VR电影的研究,分析和总结VR电影叙事语言,语境和虚拟现实融合。

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大约半年前,做网吧管理软件的顺网公司找到 Remix OS 的开发商,他们想把这套系统安装到网吧电脑上,然后让用户在电脑上也能玩手游。Remix OS 与小米的 MIUI 类似,是个改版的 Android 系统,专门为平板电脑的桌面化体验——连接键盘和鼠标使用而设计。这套系统在平板电脑圈子里广为人知,国内的酷比魔方、原道、驰为、台电和昂达等“非著名”平板厂商,都推出或推出过预装 Remix OS 的产品。它的开发商技德科技也做了一款酷似微软 Surface 外观的平板电脑。但是,这套改版的 Android 系统是针对 ARM 架构的移动处理器开发的,无法在x86架构的PC处理器上运行。

抱着试试的心态,技德科技花了两个月时间,做出一版能在电脑上运行的 Remix OS。用户可以将这套系统刷到自己的PC上,形成 Windows 和 Android 双系统;也可以做成U盘里随身系统,即插即用。

测试版本开放给用户下载后,周哲很快意识到,“这件事情比想象的大”。周哲是技德科技的CEO,他告诉雷锋网(公众号:雷锋网),他们之前也试过让用户把 Remix OS 刷到平板电脑上,但“下载量没想象的大”。PC 版系统的下载量则远远超出了团队的预期。

那么问题来了。为什么那么多人愿意把 Android 系统刷到电脑上?答案很快就在他们的监测数据上出现了,超过一半的人是在电脑上玩 Android 手机游戏。

“一开始,我们都懵了。手游是手游嘛,为什么要在电脑上打?”最近几年已经没时间玩游戏的周哲,不会想到游戏玩家们自发创造了 Remix OS 的特殊用法。他的团队从用户那里了解到,虽然刷机使用的大部分PC是比较旧的设备,但是整体的3D游戏性能比他们的高端手机还要好。用户在电脑上玩的手游一般都是网游,竞技性和对抗性比较强,操作需要快速而精准,所以键鼠的支持对于重度的游戏玩家而言是刚性需求。

周哲称,这是他们这半年最重要的发现。整个公司为此做了调整,将Android-x86项目的创始人黄志伟拉入伙,立游戏为战略方向。但他很清楚,并不是所有手游都适合在PC上玩。他的公司要做的事情是从重度游戏玩家的角度出发,一方面跟游戏厂商、游戏发行商合作,充分满足这些用户的需求;另一方面跟硬件厂商合作,给重度游戏玩家提供更多种设备的选择。

6月中旬的发布会上,周哲宣布与主流PC厂商宏碁(Acer)达成合作,推出预装 Remix OS PC版系统的游戏笔记本。对于宏碁而言,这台售价 2000 元左右的笔记本电脑,其实一直是以面向入门市场的“上网本”身份在销售的。预装了技德的操作系统之后,身份摇身一变,成为重度手游玩家眼中的“游戏本”。一台普通人眼里的“怪物”。

同样在这次发布会上亮相的,还有来自冠捷(AOC)的一体机,也预装了 Remix OS 系统。它的屏幕是超过20英寸的非触摸屏。处理器却是 ARM 架构的移动处理器,就像大部分能触摸的 Android 平板电脑一样。总之,又是一台普通人眼里的“怪物”。

但周哲告诉雷锋网:这台一体机之所以能诞生,源自技德科技成立以来在商业上最成功的决定。

周哲很早就想过,要把 Remix OS 做到像电视盒子一样的小主机里面,让用户外接显示器,仅通过鼠标来操作的场景。但他一直有顾虑,因为 Remix OS 遇到没有触摸屏的设备,就需要完全依靠鼠标来操作,而当时这套系统对于纯鼠标操作的支持并不好。

为了测试用户对这种设备的兴趣程度。2015年7月,他们将新产品 Remix mini(小盒子)挂到了美国众筹平台 上。周哲称,Kickstarter 平台上都是极客,这个平台的用户告诉他们,有人愿意为这个产品买单,而且是真金白银的。获得超出预期的大量订单之后,周哲的团队意识到这个产品是有前途的,于是投入大量精力,将软件弥补了系统对纯鼠标操作的支持。

周哲所言“商业上最成功的决定”,指的是这次通过众筹平台发现极客用户的需求。对他们而言,其实还有一个更大的发现,最初 Remix OS 是为10英寸到12英寸的“大屏幕”设备桌面化体验而设计的,但是当屏幕大到30英寸的时候,Remix OS 的体验会更好,因为“你打开的应用越多,体验就越像台电脑。”

“极客用户的好处在于,他们对于这个小盒子能做什么、不能做什么,心里是非常清楚的。他们知道用它看视频、看邮件、使用微信和QQ聊天都没问题,但打游戏性能肯定不够。”周哲分享道,他们发现很多用户将这个小盒子用胶带缠到显示器背后,当成一体机使用。

于是,与冠捷(AOC)合作推出一体机几乎是顺理成章的。只不过,AOC看重的并不是这批会折腾的极客用户,相反,他们看重的是能不折腾就别折腾的企业用户。实际上,AOC与技德合作的这款一体机,已经是 AOC 的第二代产品。在此之前,这家以显示器为核心业务的公司,已经在市场上推出过 Android 系统的一体机产品。区别在于,AOC 是家硬件公司,当时预装的 Android 系统并没有经过多少针对桌面操作的优化。这一次则把软件部分交给了周哲的专业团队。

“合作伙伴AOC帮我们看到了我们看不到的市场,因为他们已经做过一代产品了。”周哲告诉雷锋网,企业用户对这台设备的需求,是作为瘦客户端使用(用来远程控制服务器),而且这是一个极大的市场。更让人兴奋的是,行业里做瘦客户端软件的老大,一家叫 Vmware,一家叫 Ctrix,已经把 Android 应用做好了。技德要做的,是将软件预装到系统中,然后做好键盘鼠标的优化即可。

企业之所以对这样的设备有所需求,是因为如果使用 Windows 系统做客户端,Windows 系统的软件授权费和x86架构的设备成本都远高于 Android 一体机,如果采用 Android 平台的话,成本立马减半,这对于很多中小企业而言是实打实的利益。除此之外,还有很多行业用户基于同样的理由,希望在 Android 平台上做定制企业软件的开发。

向企业用户倾斜的情况,也作用到技德自己的硬件设备上。第一代 Remix 平板电脑,是面向消费者市场的。酷似 Surface 的外观,显然说明他们在硬件上花的功夫有限。周哲对此并不讳言,他认为技德自己的硬件,就像 Google 的 Nexus 设备一样,主要是为了作为展示软件的平台,从而吸引到更多像宏碁和AOC这样的品牌合作。

重新思考自家 Remix 平板电脑定位的时候,周哲变得更务实了。技德的“第2代” 平板 Remix Pro 的外观经过完全重新设计,硬件配置上也向高端产品看齐。他说,我们需要找到企业和机构的用户,因为整个toC的市场已经被白牌平板做烂了,贵的产品肯定暂时还撬不动这个市场,但企业市场更在意品质,而不是价格。周哲举了 iPad Pro 的例子,苹果这款产品最大的目标用户其实也是企业,而非普通用户。

“许多人都不知道,其实很多公司已经用app开发企业应用。比如很多做市场调研的公司,都是拿平板电脑来收集客户反馈的。这是我们看到的最大需求。”周哲称,Remix 平板想成为企业客户在苹果外的首选。

苹果于 2015 年 9 月份发布了 iPad Pro,这款产品为了吸引追求工作效率的企业用户,特别设计了吸附式的键盘和手写笔。这样的举动,同时也另很多人感到意外,因为键盘和手写笔似乎是乔布斯极力避免的东西。但是,仅仅20天后,另一个巨头 Google 也发布特别设计过键盘的平板电脑 Pixel C,同样声称可以更好得兼顾工作效率和日常娱乐。

更早将平板电脑与便携式键盘结合在一起的设备,是诞生于2012年的微软 Surface。技德的初代 Remix 平板不仅外观“致敬”了 Surface,软件上也被认为是把 Android 做出了 Windows 的感觉,但周哲认为微软的 Windows 已经没戏了。“不是硬件原因、技术原因,也不是营销推广原因,而是应用生态的原因。”他认为开发者们已经被苹果和Google 的移动平台抢走了,微软无法吸引开发者给桌面平台强势的 Windows 开发软件。

简言之,iOS 和 Android 从移动平台往桌面设备覆盖,而 Windows 则从桌面平台向移动设备走。周哲赌前面一条路是阳关道,后一条是独木桥。2014年,能听懂他讲这件事的人不多,直到2015年秋天 iPad Pro 和 Pixel C 的到来,周哲发现自己再也不用费尽周折给别人讲这个故事了,“人就是不看到发生就不相信”。

2014年,周哲拉到两个在 Google 工作时的就认识的前同事,一起创业,动手将 Android 改造成桌面化系统。他在一篇的文字中写道(时间2014年1月):

我们花了一年多的时间,对安卓操作系统做了很大规模的改变。

首先是让它适合更大的屏幕。因为从硬件来说,笔记本和平板电脑最大的区别是前者屏幕大,看着舒服。

其次由于在笔记本上你会频繁地切换程序,或在不同软件之间进行复制、粘贴等操作,于是我们对操作系统加以改造,使它尽可能贴近你在PC上的操作习惯,使那些熟悉PC操作的用户来完全没有学习成本。

直到今天,许多安卓的应用还并不适合大屏幕,而只适合手机。对此我们也做了很多工作,把应用变成窗口化的东西,让这些应用可以同时在一个大屏幕上开启并运行。

毫无疑问,技德走在了 Google 前面。但是真正要把桌面化的 Android 系统做好,Remix OS 还需要诸多第三方app的支持,这是小公司做操作系统最难的地方。周哲承认,早期app厂商不搭理他们,他们用了很多所谓 Hack 的方式让 app 可以支持键盘鼠标的窗口化操作。好消息是,周哲透露,最近已经陆续有app开发者愿意帮 Remix OS 做些小事情,“很多时候只需要改几行代码就可以实现”。值得一提的是,在改善输入体验方面,周哲终于敲开了百度输入法的门,百度为 Remix OS 物理键盘优化的输入法,将于近期上线。

逐渐迎来好消息的技德科技,担心巨头很快赶上来抢走自己的饭吃吗?周哲表示,他现在的心态是希望 Google 赶紧做,“我们现在花力气在很多我们不想花力气的地方,纯粹是出于没办法……就是因为Google没做好基础的工作,需要我们给它把洞填上。我们希望未来一年将经历花在上层的地方,比如有些游戏的键盘映射上,而不是像现在这样做到这么底层的东西。”

周哲很庆幸,自己找到了游戏玩家和潜在的企业客户。这与他最初看到的那个未来——通过一个设备解决所有问题——似乎不太一样。但仔细想想,这个未来又是一样的,只不过基于 Remix OS 的设备还无法在所有场景下取代现有设备,有两个“极端”场景先得到了验证而已。

“我们看到一座山,想去爬这座山,但是走什么路过去,希望听行业的、听用户的。”周哲这样总结。

时间跳转到 2010 年,苹果发布了 iPad。最开始,他跟所有其他人一样,以为这个设备只是大号的 iPhone,以至于错过了第一代产品;终于用过之后,他发现自己打开笔记本电脑的机会明显减少了。想着是不是配上蓝牙键盘,就不用带笔记本电脑了。买了一堆蓝牙键盘后,他意识到这不是个硬件问题。加了键盘之后整个软件系统的体验、交互流程的变化,才是关键的问题。那时候 Android 平板电脑也出来了,他花了几个月时间调研,想弄清楚一个app能不能把问题解决掉,最终的答案是不能。交互是系统基础性的问题,需要大幅度改造,才能实现PC化的体验……

从 iPad 发布会再往回推 10 年。千禧之年,斯坦福毕业的周哲加入 Google,成为第 103 号员工,首位华人工程师。2008年,财务自由的他做起了天使投资人。其中最有名的案例是投资前同事的兰亭集势,最终在纳斯达克上市。离开 Google 公司 6 年,又做了几年天使投资之后,他选择投资自己做了这家小公司,努力奔跑在 Google 前面,嗅探着属于先行者的商机。 

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