unity中如何unity读取excel共享内存中的数据

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大数据(big data),指无法在一定时间范围内用常规软件工具进行捕捉、管理和处理的数据集合,是需要新处理模式才能具有更强的决策力、洞察发现力和流程优化能力的海量、高增长率和多样化的信息资产。大数据的5V特点(IBM提出):Volume(大量)、Velocity(高速)、Variety(多样)、Value(低价值密度)、Veracity(真实性),平台有hadoop

最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下:

Unity里有两种动态加载机制:一是框架底下有点没必要,而且很麻烦。稳妥起见你可以这样管理

创建时:先建立一个AssetBundle,无论是从www还是文件还是memory用的术语,这种数据缓存是非托管的。

able。总结一下各种释放Destroy:主要用于销毁克隆对象,也可以用于场景内的静态物体,不会自动释放该对象的所有引用。虽然也可以用于Asset,但是概念不一样要小心,如果用于销毁从文件加载的Asset对象会销毁相应的资源文件!但是如果销毁的Asset是Copy的或者用脚本动态生成的,只会销毁内存对象。AssetBundle.Unload(false):释放AssetBundle文件内存镜像AssetBundle.Unload(true):释放AssetBundle文件内存镜像同时销毁所有已经Load的Assets内存对象Reources.UnloadAsset(Object):显式的释放已加载的Asset对象,只能卸载磁盘文件加载的Asset对象Resources.UnloadUnusedAssets:用于释放所有没有引用的Asset对象GC.Collect()强制垃圾收集器立即释放内存 Unity的GC功能不算好,没把握的时候就强制调用一下

这个prefab比如是个npc然后你不需要他的时候你用了:Destroy(obj);你以为就释放干净了其实这时候只是释放了Clone对象,通过Load加载的所有引用、非引用Assets对象全都静静静的躺在内存里。这种情况应该在Destroy以后用:AssetBundle1.Unload(true),彻底释放干净。如果这个AssetBundle1是要反复读取的 那就应该让那些Assets呆在内存里以加速游戏体验。由此可以解释另一个之前有人提过的话题:为什么第一次Instantiate一个Prefab的时候都会卡一下,因为在你第一次Instantiate之前,相应的Asset对象还没有被创建,要加载系统内置的AssetBundle并创建Assets,第一次以后你虽然Destroy了,但Prefab的Assets对象都还在内存里,所以就很快了。

Asset释放了,因为没有任何引用了最后CG.Collect();强制立即释放内存由此可以引申出论坛里另一个被提了几次的问题,如何加载一堆大图片轮流显示又不爆掉

Asset,但是速度比较慢或者:

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