上古卷轴5老是闪退卡死退

以前的电脑配置:酷睿 I5 3470四核主频 3.2G, 内存威刚4G, 独显七彩虹GT630,国产山寨电源

以前玩上古卷轴5,经常蓝屏,觉得配置可能带不动。(已调最低特效,不打MOD)理论上这配置是没问题,现实很残酷。。。

为了体验,就把显卡换了,换成七彩虹GTX750ti,顺便把垃圾电源也换了鑫谷电源GP600G(500W)。现在玩游戏,偶尔蓝屏,最经常的是闪退,闪退频率超级高,一小时少说10次吧,我都恶心了。我现在这配置也不低了啊,我连MOD都不打啊!官方的高清材质也没打啊!!!!!

之前考虑到蓝屏可能是硬盘问题,送去检测,然后顺便连硬盘都换了。内存卡接触不良,也拔出来擦过重新插上。

为毛我玩个游戏那么费劲。。。整个机子的配件我几乎都快换完了。。。。

我现在怀疑是不是之前那黑心买家给我配的山寨电源,把我内存条给烧了,才会出现经常蓝屏,玩大型单机游戏闪退问题。

度娘上所有关于上古卷轴游戏闪退的攻略文章,乃至论坛帖子我都看了。试过了。

什么MOD冲突,我连MOD都没装

什么文字更换,已换了没用

什么声音设置,设置了没用

。。。。。。。。。等等

有请大神指点一二,我是不是得把我内存条给换了?

  • 类型:RPG角色扮演大小:/p/这篇帖子讲的是warning:脚本不存在某属性的解决方法。相当的基础。

    补充:我们买游戏,是为了玩游戏。虽然玩游戏的动机可能有很多,但是以编程和修改游戏内容为乐趣的人并不多,绝大多数人玩游戏还是纯粹为了游戏。我也是。所以说技术和游戏要平衡好....虽然我很尊敬DK大,但是她那样研究技术会占用很多时间(她的每一个mod的每一个文件都知道作用--).....我个人不会选择这样做。每个人都有每个人的看法,你们想怎么玩,怎么做,都是你们自己的选择。

    4.如果CTD了,并且你已经确定某一条error或者某一堆error是引起这次ctd的原因,那么怎么办呢?

    我随便找个脚本错误的例子....

    [11/02/:22AM]:时间戳,你可以通过ctd发生的时间找到对应的脚本错误区域。一般引起ctd的error就是ctd时间戳,也就是最后的那个时间点上的错误。有时候也和稍微靠前的error有关。

    Error:(000C6984):cannotfindvariablenamedfToggleBlend.:错误,括号里如果不是00或者uskp,smpc的序号,那么可以明确知道是哪个mod出现的错误。如果是00或者uskp,smpc的错误,就比较蛋疼,你不知道哪个mod出问题了。就算你知道哪个mod出问题,直接删掉是完全不可取的,因为删mod会坏档呀,好吧也可以用savetool或者pdt清一下存档,但是不一定能完全清理干净....后面是说究竟发生什么错误了,比如不能找到object,object的类型不对呀等等等.....

    SetAnimationVariableFloat():这是发生错误的函数指令。这个函数可以是native类型(也就是不需要在psc中中定义的函数,这些函数是游戏本身就识别的),也可以是psc内定义的新函数,也可以是skse扩展的函数。

    ""Line?:这是被编译的psc内,发生错误的函数的行数。注意,反编译之后的psc不能用这个行数找到函数。

    OnLoad()-"FXSetBlendVariableScript.psc"Line38:这里,分别是发生错误的event,以及发生错误的文件,以及event所在的行数。所谓事件,就是告诉游戏什么时候执行事件下面的语句。

    首先分两个路径,都要去做。一个是脚本,一个是入口。

    第一路径,通过psc文件的指示,去寻找起作用的那个psc文件。

    要知道,如果原版有A.psc文件,uskp也有A.psc文件,Xmod也有A.psc文件,那么起作用的一定是Xmod的。怎么才会起作用呢?排在相对后面,并且入口中要挂载这个脚本文件。

    找到psc文件之后,打开看,看懂它在做什么。

    看的第一遍,看一下每个event和function下的主要函数指令都在做什么。

    看的第二遍,针对出错的位置,进行分析。

    这需要papyrus语言的知识,我已经说过了。

    如果没有psc文件,那就只能找到pex文件,然后用TESVTranslator反编译。这个软件绝大多数时候是用来做汉化的。我这种懒比肯定不会去做汉化的。

    方法:首先打开软件,然后点击文件,loadpapyrusPEX,然后在下面的pexdata下就会有反编译的脚本内容。

    如果是一个20行以内的小脚本,用这个方法还稍微可以。但是1200行的脚本,就算你看懂,想修改也需要重写成正常的papyrus语法,否则无法通过ck编译。

    第二路径:根据出错的referenceID,寻找出错的入口。

    什么时候能找到?这个reference在文件制作的时候就已经被实例化了,例如所有有名字的npc,放在某箱子里的钥匙等等。还有就是这个东西不需要实例化。

    什么时候找不到?这个reference是在游戏过程中实例化的。例如无名字的龙。

    那么对于找不到入口的referenceID怎么办呢?

    打开savetool最新版本,搜索这个ID,可能会找到这个reference的相关信息,你可以通过这些信息推断出它是什么入口实例化的。你还可以通过直接搜索出错的脚本,在所得的信息中推断入口是什么。

    不过有些时候依然找不到入口,为什么呢?

    因为实例化这个过程,在你上次存档到这次ctd之间......那就只能gg了。

    知道脚本内容和出错入口,大概就可以知道mod这个部分究竟在做什么。

    知道这些信息,如何解决呢?

    你要通过这些信息去想,为什么这个脚本会出错?

    然后针对原因,进行入口的修改/脚本的修改并且重新编译。之后再处理存档(一般来说是删掉出错脚本的相关内容,或者修改其中的value)。

    我说这么少的内容,是有原因的。因为错误有无数个,每个错误的解决方法都不一样,我怎么写呢?

    bug区别于ctd,它不会引起闪退,你的游戏还可以继续。

    不过bug也分为良性bug和恶性bug。

    良性bug只是类似武器架E不动了,冰怨灵卡着不动了等等.....这些bug你能忍的话就不需要去解决。

    恶性bug会让你的游戏无法继续,例如某任务卡住,某音乐播放不停止。

    解决bug的思路和ctd差不多。只是把ctd时间戳改成bug嘛。

    不过建议尝试看log之前,先读靠前的存档,多次试验,如果bug没了,就不用累死累活了....

    为啥那玩意变成none了?

    这些log都不会给出。你需要自己分析,这个难度非常大....甚至modder都不一定能分析出来....毕竟游戏底层的东西只有b社员工知道。

    所以嘛,错误能避免尽量避免。说到底,还是一个mod使用习惯好坏的问题。

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