DNF黄金之沙神秘之瞳是副本么?又怎么去?

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DNF黄金之沙神秘之瞳活动

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DNF黄金之沙神秘之瞳活动

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《《DNF》黄金之沙神秘之瞳活动什么时候开始 黄金之沙神秘之瞳活动...》 相关文章推荐二:dnf召唤黄金纪念币活动地址 抽取终极奖励大礼包

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《《DNF》黄金之沙神秘之瞳活动什么时候开始 黄金之沙神秘之瞳活动...》 相关文章推荐三:dnf纯净的增幅礼盒怎么得 dnf纯净的黄金增幅书如何获取

dnf8月金毛礼盒可以获得纯净的增幅礼盒及净的黄金增幅书,详情和小编一起往下看吧,希望玩家们喜欢。

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纯净的黄金增幅书:使用后,可以定向扭转装备的异次元属性( 无法选择与之前相同的属性),并随机增幅 到+3~+6之间,但会覆盖该装备原有的强 化/增幅等级。未净化的装备无法使用该道 具。(只有Lv55及以上/稀有及以上的装备, 才能使用此增幅书!

温馨提示:本次加入纯净的黄金增幅书获取 概率为0.5%,可交易,且将于2018年9月17 日删除。

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《《DNF》黄金之沙神秘之瞳活动什么时候开始 黄金之沙神秘之瞳活动...》 相关文章推荐四:NEXON半年净赚788亿日元 DNF中国十周年增收

原标题:NEXON半年净赚788亿日元 DNF中国十周年拉动收益

NEXON公司今天下午发布了2018年12月期的第2四半期(2018年1月1日至2018年6月30日)的累计连结财报,半年销售收益合计为1383亿日元(同比去年同期增长13.5%),营业利润为707亿日元(同比增长26.2%),最终利润为788亿日元(同比增长100.4%),整体呈现增收增益状态。

NEXON方面表示,由于近期货币汇率较去年同期持续呈现上涨趋势,加上中国方面的业务收入依然保持稳定增长,因此公司上半财年的整体收入保持稳步提升状态。尽管销售成本和管理费用有所增加,但由于销售额有明显上涨,因此增加的成本也被抵消掉。中国市场的主力收益来源依旧是网络游戏《地下城与勇士》,该作在今年的五一国际劳动节前更新了相关的资料片,又适逢国服上线十周年,官方也推出了不少周年纪念活动及新内容,因此不仅获得了玩家的好评,销售表现也相当强劲。

另外北美市场方面,NEXON旗下子公司Pixelberry的手游作品《选择:故事》也为公司的收益增长做出了一定的贡献。

成本方面,随着《FIFA Online3》、《真三国无双斩》及《HIT》等人气作品的销售收益减少,相关的授权费用也出现了下滑。另外,由于手游作品阵容的增加,相关的在线运营费用也开始出现增长。韩国方面,为了提供旗下游戏的运营品质,韩国公司增加了不少运营人员,因此相关的人力成本也有提高。另外,韩国市场在第二季度内上线了《FIFA Online4》以及手游《KAISER》,北美方面上线了手游《选择》,因此整体来看公司的广告费及人力成本同比去年同期均有所增加。

以下是NEXON公司各个区域利润情况分析:

日本方面,销售收益为45亿日元(同比减少30.6%),部门利润为37亿日元的赤字(去年同期为18亿日元的赤字),在日本市场运营的PC网络游戏及手游都呈减收状态。

韩国方面,销售收益为1226亿日元(同比增长12.5%),部门利润为757亿日元(同比增长18.1%)。韩国区域的销售收益有明显增长,主要是将旗下子公司Neople通过授权《地下城与勇士》中国版获得的相关许可权收益计算在内。中国版《地下城与勇士》在2018年春节及劳动节期间均更新了资料片,目前也迎来了上线十周年,官方推出的全新内容以及相关活动也获得了中国玩家的好评。另外在韩国市场保持长盛不衰的还有《冒险岛》,《冒险岛》韩服迎来15周年纪念,Nexon也为这款经典游戏准备了大量活动。

中国方面,销售收益为12亿日元(同比减少36.9%),部门利润为5亿日元(同比减少51.8%)

北美方面,销售收益为96亿日元(同比增长144.9%),部门利润为34亿日元的赤字(去年同期为28亿日元的赤字)

Nexon各地区主力作品阵容

对于表现强劲的第二季度乃至上半财年,NEXON韩国社长说到,“第二季度强劲的收入增长,不仅显示出NEXON在游戏运营方面的强大优势,也展现出了我们公司行之有效的商业模式。《地下城与勇士》、《冒险岛》等主力IP有着强大的玩家群体,收益也是年年攀升。而公司旗下的手游新作目前也都有一个较好的开局。目前我们的很多新作品都是公司自主开发的原创IP。去年在韩国市场获得较大成功的手游《OVERHIT》在日本配信后也获得了较好的评价。动作RPG手游《黑暗崛起》实现了主机级别的游戏性及精美画质,在全球范围配信后只用了几周时间就突破了1000万的下载量。另外,在全球140个以上国家配信的《冒险岛M》也是我们公司引以为傲的代表作之一,玩家在手机上就能享受到《冒险岛》独创性的游戏体验。NEXON将会一如既往对旗下游戏保持高质量的更新并推出更多的相关活动,保证玩家们能够持续获得顶级的游戏体验。”

NEXON公司并未公布2018年12月的通期财报预想,仅公布了2018年12月期第3四半期(2018年1月1日至2018年9月30日)的累计连结财报预想,预计三个季度的销售收益合计1992亿日元-2041亿日元(同比去年同期增长9.3%-12.0%),营业利润为917亿日元-959亿日元(同比增长16.5%-21.9%),最终利润为993亿日元-1028亿日元(同比增长68.6%-74.5%)。

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  • 黑暗之魂3PC中文破解版是一款为玩家整合了艾雷德尔之烬DLC和环城DLC的免费游戏资源,将这款黑暗之魂3破解版下载后玩家将来到一个史诗般的世界面对各种磨难和难关与难缠的敌人。

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  • 《《DNF》黄金之沙神秘之瞳活动什么时候开始 黄金之沙神秘之瞳活动...》 相关文章推荐七:2018年6月全球数字游戏数据分析:收入91亿美元(图)

      日前,SuperData发布2018年6月全球数字游戏收入情况,数据显示,2018年6月全球数字游戏收入91亿美元,同比增长15%,手游和主机游戏收入同比增长了23%。《绝地求生》六月份销量超过了470万套,《TheCrew2》在6月份(PC和主机)的销量达到70万套,《模拟人生4》的PC版本销量达到了80万套。

      在2018年6月PC游戏收入排行榜TOP10中,入榜的游戏分别为《英雄联盟》、《DNF》、《绝地求生》、《穿越火线》、《梦幻西游2》、《堡垒之夜》、《魔兽世界》、《坦克世界》、《Dota2》和《CSGO》。

    数据来源:SuperData、中商产业研究院整理

      2018年6月手游收入排行榜TOP10中,入榜游戏分别为《王者荣耀》、《QQ飞车》、《PokemonGo》、《荒野行动》、《梦幻西游》、《皇室战争》、《怪物弹珠》、《F/GO》、《糖果传奇》和《部落冲突》。

    数据来源:SuperData、中商产业研究院整理

      2018年6月主机游戏收入排行榜TOP10,前十名游戏分别为《堡垒之夜》、《FIFA18》、《使命召唤:二战》、《TheCrew2》、《GT**》、《彩虹六号:围攻》、《NBA2K18》、《战神》、《孤岛惊魂5》和《守望先锋》。

    数据来源:SuperData、中商产业研究院整理

    《《DNF》黄金之沙神秘之瞳活动什么时候开始 黄金之沙神秘之瞳活动...》 相关文章推荐八:2家上市,4家排队,游戏公司今年为何偏爱港股?

    随着指尖悦动、第七大道在同一周内相继上市,本就热闹的港股市场吸引了不少游戏人的关注。

    7月12日,指尖悦动率先上市,值得一提的是,当天上市的还有另外7家公司,一度出现锣不够用、两人共敲一锣的罕见场面,而和指尖悦动CEO刘杰同敲一锣的,是映客CEO奉佑生;7月18日,第七大道成功上市,作为国内少有的曾尝试登陆美股、A股、港股的游戏公司,第七大道终于在成立10年后,实现了奔赴资本市场的梦想。

    指尖悦动CEO刘杰(左中)与第七大道CEO孟书奇(右)

    在两家上市公司的背后,我们也发现不少游戏公司也在为港股上市做着准备。截至发稿时为止,多益网络、创梦天地、汇量科技、玩咖都已经递交了IPO申请,下半年的上市游戏公司阵营或许还会进一步扩大。

    和上市A股相比,为什么奔赴港股上市成为了游戏公司的首选?此前又有哪些游戏公司在港股上市,他们的表现又如何?葡萄君近日对此进行了汇**计。

    16家公司成功上市港股,去年累计营收破千亿

    目前,包括腾讯、IGG、金山等16家游戏公司都成为了港股中的一员。如果按游戏营收来统计,这16家公司的总和已经超过了1000亿元。

    以上营收均为游戏业务营收

    腾讯当之无愧是一大巨头,2017年978.83亿的网游业务营收在名单中遥遥领先。营收超过10亿的队伍包含了IGG、金山、网龙、指尖悦动,金山和网龙的RPG实力不用多提,IGG和指尖悦动也都以SLG产品当家;营收在5-10亿的公司中,天鸽互动、博雅互动、联众一同覆盖了移动直播、棋牌两大领域;而营收5亿以下的公司包括蓝港互动、第七大道、百奥家庭互动、云游控股、游莱互动、飞鱼科技、火岩控股、智傲控股。以5亿为分水岭来看的话,上下两个阵营各自占据了半壁江山。

    除了这16家游戏公司之外,我们也发现有4家公司正处在IPO审核排队过程中,他们分别是创梦天地、汇量科技、多益网络和玩咖。

    汇量科技 (Mobvista) 于6月29日提交了IPO申请,这家成立于2013年,主要为开发者提供获客、变现及移动分析解决方案的公司2017年营收达22.51亿元,值得一提的是,他们曾于2015年登陆新三板,并在2017年筹备过A股工作;

    多益网络2017年多益总营收达19.34亿元,神武端、手游系列构成了九成以上收入。他们于6月27日提交IPO申请,彼时距离多益网络放弃A股刚好3个月;

    乐逗游戏母公司创梦天地于5月25日提交了IPO申请,2017年该公司营收17.64亿元,游戏业务占比87.1%。2014年8月7日,创梦天地曾在纳斯达克上市,随后在2016年9月宣布完成私有化交割并从纳斯达克退市,退市后不到2年的他们,如今又向港股发起了冲击;

    硬核联盟的运营公司玩咖传媒也在7月初提交了IPO申请,2017年玩咖营收为4.86亿元。

    可以看到除玩咖之外,汇量科技、多益网络、乐逗游戏都曾投身A股或美股,有些未能如愿,有些则是上市后又退市,但如今他们将目光转向了港股。

    港股的三个“游戏时代”

    从2004年腾讯上市打响第一炮之后,港股也陆续迎来了属于游戏的三个时代。

    2004年至2013年为1.0时代。腾讯作为上市最早的公司,其游戏业务的爆发式增长要追溯到2007年至2008年,《QQ飞车》《DNF》《穿越火线》《QQ炫舞》并称“四大天王”的年代。也正是在这个节点,金山、网龙相继上市,金山依靠背后西山居的剑侠情缘系列影响了一代玩家,网龙一方面创立17173游戏门户网站,另一方面也推出了《魔域》这款风靡网吧的游戏。在2013年前,三家公司成为了港股游戏股的代表,颇有“三国演义”的意味。

    年,同时也是手游井喷式发展的阶段,大批内地互联网游戏公司集中上市港股,2.0时代来临。IGG、博雅互动、天鸽互动、联众、蓝港互动、云游控股、百奥家庭互动、飞鱼科技8家公司成功上市,掀起了第一波港股上市潮。

    当时的一项数据表明,在港股之外,2009年至2013年期间1249家上市企业中,仅5家网络游戏公司上市,分别为盛大游戏、畅游、淘米网、中青宝、掌趣科技,其中前三家赴美上市,后两家登陆深圳创业板。与之相比,这批公司登陆港股的成功率着实不低。

    但对于不少公司而言,上市的光鲜也较为短暂。云游控股、博雅互动、天鸽互动均遇到了股价高开低走的情况,而从如今的营收业绩上来看,除了IGG保持较高增长外,其余公司或多或少都遇到了增长放缓或下降的问题。

    在此之后,港股市场沉寂了很长一段时间,2015年,没有一家游戏公司成功上市;2016年,仅有火岩控股、智傲控股 (Gameone) 两家公司上市,前者坐落于深圳,曾推出王者召唤系列,后者则是一家成立16年的香港本地老牌手游公司;2017年底,游莱互动宣布上市,作为全年唯一一家上市港股的游戏公司,它为随后的3.0时代做出了铺垫。

    2018年初,新一波赴港上市潮来临。3月27日,指尖悦动 (拥有3K游戏平台) 递交IPO招股书,3个半月后成功上市;4月24日,第七大道递交IPO招股书,用了3个月不到的时间便宣告上市。

    与之形成鲜明对比,A股排队IPO的游戏公司却不容乐观。自2016年6月吉比特IPO过会后,截至目前没有一家游戏公司上市A股,成都尼毕鲁科技也在去年11月首发被否。此外,乐元素、米哈游、4399等公司也在队列当中,4399、蜗牛甚至排了有三年之久。

    游戏公司为什么选择上港股?

    港股之所以受游戏公司追捧,无外乎两个原因。

    一方面,A股市场审核趋严,想上市并不容易。在2013年,A股市场曾遇到IPO暂停的情况,而即便是启动IPO,“要求连续3年盈利”、“游戏行业不如传统企业被看好”等都是摆在游戏公司面前的绊脚石。

    到了近两年,A股政策再次收紧,严抓上市企业质量,除了基本的盈利条件外,还额外对资质提出了更高要求,比如游戏版号是否完备,有无重大违规等。同时对于扣非净利润过度依赖单款游戏的公司,发审委也会重点考量。而且对于游戏公司来说,一般在2年或者以上的发审周期是不得不面对的时间成本,然而众所周知,游戏公司想维持稳定业绩并非易事,是否能坚持到过审风险很大。

    另一方面,上市港股则要容易许多。港股市场采用注册制而非发审制,符合要求后9-10个月内便可上市。加上香港本身离大陆更近,且有着120多年的历史,金融制度和国际联系紧密,更方便拉到海外投资,因此港股上市的吸引力也很强。值得一提的是,4月30日港交所还发布新规,向同股不同权架构公司、尚未盈利的生物科技类公司、将港交所作为第二上市地的公司打开了大门,这项新规也成功吸引了小米前来上市。可以说,港交所已经尽可能将门槛放到了最低。

    这样来比较的话,时间更自由、通过率高、更方便接触海外的优势很难不让游戏公司心动,前文所提到的某游戏公司放弃A股排队后3个月转向港股的做法也不难理解。

    根据港交所官网提供的数据,今年已经有130家企业在香港完成了IPO,同比增幅达50%,两家游戏公司位居其中,而参考港交所的过会效率,今年上市的游戏公司或许还会更多。

    上市意味着一家公司阶段性的成功,但上市也仅仅是一个开始,在得到资本的助力后,这批上市公司命运又会如何呢?年底我们或许会得到答案。

    每天还有这些内容值得你去看

    《《DNF》黄金之沙神秘之瞳活动什么时候开始 黄金之沙神秘之瞳活动...》 相关文章推荐九:全球最赚钱的6款游戏,腾讯超过一半,最多的一年挣143亿美元!

    大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。

    从我们玩家角度上看,一款游戏好不好在于游戏的内容,但从开发商的角度上看,一款游戏是否成功是从销量和年收入上决定的。现在的游戏行业发展迅猛,各大游戏收入逐年递增,今天小弟就给大家说说,全球最赚钱的几款网络游戏,肯定有一款你正在玩。

    魔兽世界:100亿美元的收入,8.0或将继续刷新纪录!

    暴雪曾经在2017年的时候宣布《魔兽世界》产生的总收益大约为100亿美元左右,魔兽世界已经成为了一个时代的符号。如今8.0即将来临,不知道暴雪又会将这个记录刷新到什么样的地步。

    英雄联盟:连续4年全球第一!一款游戏赚了71亿美元!

    根据美国数据网站SuperData发布的全球PC端网游收入排行榜中,《英雄联盟》已经连续4年全球收入第一,在2017年狂揽21亿美元,折合人民币有143.46亿。而且根据官方每天公布的盈利计算,拳头公司单单靠这款游戏已经收入了71亿美元!

    作为全球收入冠军,《英雄联盟》靠的是惊人的玩家数量。早在2016年官方就宣布月活跃玩家超越一亿。在国外Reddit论坛上,一篇名为“中国有1.11亿玩家WTF”的帖子如一石激起千层浪般引发了欧美网友的讨论,一款游戏有这么多人玩怎么能不挣钱呢?

    穿越火线:老外都惊了,连续十年收入前三!

    要说《英雄联盟》吸引了全球的玩家,《穿越火线》则是全靠中国玩家的“扶持”。从2007年问世至今就一直占据着全球PC游戏收入的前三名,在2013年CF更是登顶了SuperData网站公布的全球网游收入排行榜。这个排名震惊了老外,因为他们根本不知道这是一款什么样的游戏,《福布斯》甚至专门发文展开研究,而2013年正是CF开始推出英雄武器的第一年。

    2017年穿越火线年收入11.1亿美元,折合人民币70多亿元!如今的CF已经不单单是一款游戏,而是一种文化。单单是游戏的职业联赛CFPL就已经成为顶级IP,动辄数亿的观看人次数据已经不亚于中超和CBA这些顶级体育赛事。目前已经累计收入93亿美元。

    DNF:“凉”了十年,每个月净赚5亿

    这款一直要凉凉的游戏不仅没凉,还在2017年全球收入16亿美元仅次于LOL排名第二。而在2017年DNF开发商NEXON公布的财务表上看,国服DNF2017年为腾讯公司贡献62.3亿人民币!平均每月为其赚约5亿人民币!DNF确实拥有许多土豪玩家,知名主播旭旭宝宝就为增幅左轮武器花掉了大约60万人民币,被玩家戏称手上拿着宝马刷图。

    而DNF背后的经济系统更是惊人,有着大量的搬砖玩家、商人和职业代练工作室,有不少工作室靠着“格蓝迪砖厂”搬砖月入百万。或许毒奶粉还能继续再战10年!

    CS:GO:电竞比赛总奖金仅次于DOTA2

    2016年10月《CSGO》的销售迎来一波小高峰,2天时间内售出100万份拷贝,累计总销量从2361万份升至2465万份,成功超越总销量2448万份的《Minecraft(我的世界)》,成为史上最畅销的PC游戏,如今《CSGO》已经卖出了3000万份,在2017年收入超过3亿美元。

    《CSGO》在赛事方面十分成功,在2016 年,游戏举行的大小843 项赛事的总奖金池数额达到1700万美元之多,仅次于DOTA2总奖金数量。同时比《使命召唤12》、《光环5》、《守望先锋》这三款 FPS 游戏全年赛事奖金总和还多出一倍。

    堡垒之夜:一个月赚3.18亿,超越DNF和LOL

    去年11月《堡垒之夜》宣布玩家数量突破2000万,超越《绝地求生》。根据Superdata调研公布的统计数据,《堡垒之夜》成为了目前最赚钱的免费游戏,在2018年5月份创下了一个月收入约3.18亿美元的新纪录,超越DNF和LOL的单月最高收入!

    移植到手机端和NS的《堡垒之夜》同样受欢迎,在3月12日上线iOS 端测试版本后,仅仅一周时间,《堡垒之夜》不但霸占北美iOS榜平台,还成功登顶110个国家App Store下载榜榜首,在72小时内收入突破100万美元。随着《堡垒之夜》国服的开启,还会有更多玩家加入到游戏中来。

    一个正经问题:你觉得哪个游戏最花钱呢?

dnf皮甲A套和皮甲B套之间差距多少呢?韩服魔兽副本皮甲AB套都发生改版,大家对于此改版可能都有所了解,那么具体伤害数据如何下面我们来看看dnf皮甲AB套的测试。

想必大家对于韩服之前改版90A、B有所耳闻史诗改版玩家们有喜有忧,其中比较特别的就是90皮甲A、B两套之间的改动其中部分玩家有这样几种观点:

1、皮甲A大加强,就是90A第一套装,但在国服特色的加持下还是比不了B套2、皮甲A可能比不过皮甲B套,但是我可以先不升B套,先换海博伦3、改版后皮甲A就是比皮甲B强,不服来辩

这几种观点都有人持有,但是却很少有人真正去说个明白让别人信服下面,我将为大家详细剖析改版后的皮甲A、皮甲B我们先来看一下改版后各自的属性

皮甲A套:提供了 837的力智、33的黄字、20的额外黄子、15%的力智、50%的额外暴伤皮甲B套:提供了 177的力智、79点属强、25的属性白字、12%的额外黄字、12%的额外暴伤、12%的最终伤害12%的力智、22的三攻增加量

看完这些文字可能大家也不太明白 下面我们假设条件我们先假设单人情况: 3000点力智、2200的基础攻击力、250的属强、12恍惚一套、三神器这些属性都不是单人的极限,只取了一个中等偏上的情况

这里的话 宠物和宠物装备有17的白字 然后称号选取天选之人 皮甲A套因为黄字的冲突加上额外黄字的效果就相当于33的额外黄字这样算下来的话 皮A升皮B大概能提升:226.8/159.8-1=41.927%我们此时再假设组队后的情况:其他条件不变,8000力量,3000物攻

此时 皮A升皮B的提升率在: 217.88/128.07-1=70.126%左右提升相较于单人还是很可观的如果要类比于自己的情况的话和我上面提出的条件相比,力量越低,皮A越高,奶越小,皮A越高,属强越高,皮B越高,反之亦然,从上面的结论里 大致可以知道在国服的各种属强加持下,皮A还是差皮B挺远的(这不是废话么,不强我升它做什么)

可以看出来 在魔兽首饰的作用下 单人皮A皮B的差距在:229.39/206.97-1=10.83%是不是有点惊讶 差距只有10%组队的情况下 差距在: 220.28/169.14-1=30.24%造成这么大的差距主要是因为 魔兽是12的额外黄字 这就让皮甲A的33黄字不冲突 也就是变相增加了20的额外黄字如果在魔兽海博伦的情况海博伦暗

第一张是单人 第二张是组队单人3255的原因是海博伦一套比三神器多了255力智海博伦光

这次的结论又不一样了海博伦暗的情况下 两者差距已经非常小了单人在6.6%左右 组队在23.14%左右但是在海博伦光单人的情况下 皮甲A实现了逆转 首次比皮甲B高 是不是有点惊讶,单人高了3.9%左右 组队则是低了11.1%左右。

我们再回头分析前面三种观点第一种基本正确 挑不出什么毛病。8种情况只有1种皮甲A超过皮甲B 但是只是在单人力智较低的情况下组队基本皮甲B稳超皮甲A第二种的话是在有魔兽首饰的前提下才生效,如果开了魔兽副本还没有升完B套可能也不好打,因为魔兽基本都是大C大奶,皮甲A的高力智的增益就会被稀释第三种的话要在魔兽首饰海博伦的情况下才生效,而且还要低力智和属强 。但是能打魔兽想必这些属性都不会低 所以第三种基本只存在于修炼场中,组队基本不可能

以上就是dnf皮甲AB套伤害测试分析,更多精彩内容敬请关注聚侠网

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