有没有什么好玩任务少的手游的手游啊?求推荐任务生动一点的,不喜欢太死板的

《偶像大师》系列的成熟,几乎是国内泛娱乐模式的完美榜样,其成功离不开对IP内近百名角色的细致设计。

偶像题材向来是贯穿日本ACG产业各方的热门标签,其中最为成功的IP之一就是《偶像大师》系列,它拥有十余年的IP积淀,从第一代游戏为出发点,扩展到动画、漫画、音乐、小说、周边,甚至真人偶像团体等多个领域。就成熟度来看,可以说《偶像大师》系列是国内泛娱乐概念的完美蓝本。

去年9月,《偶像大师灰姑娘女孩 星耀舞台》一经问世,便获得了日本业内各方的关注和感叹,紧随《MOBIUS最终幻想》的脚步,颠覆了市场对手游品质的认知。在此之前,“次时代画质”、“高精建模”、“全3D即时演算”、“动作捕捉”等主机领域的概念,几乎不会与手游联系到一起。

这款游戏上线时的品质几乎是碾压级别的,日本市场长期以来的固化也促进了当地从业者对游戏核心玩法之外的内容极尽尝试,星耀舞台正是一款在角色设计、舞台表现、3D建模等方面都做出跨越性改变的产品。

显然,市场也认可了星耀舞台这款作品,其累计下载量已经超过1200万,并凭借近期举办的周年纪念活动,顺利斩获日本畅销榜第一的位置。

在近期召开的CEDEC2016开发者大会上,Cygames公司首次公开了他们在开发星耀舞台时的角色设计思路,并结合实例分享了制作过程中的细节与经验。

角色塑造对于ACG产品至关重要

从日本ACG领域的几大“邪教”《东方Project》《舰队Collection》《Love Live》,以及近期火热的手游《偶像大师灰姑娘女孩 星耀舞台》《Fate Grand Order》等作品来看,IP的力量在二次元人群中的影响力几乎是压倒性的。

原因在于,日式动漫的夸张表现手法着重于释放人的情感,而二次元用户更加重视情感,用户与作品之间的共鸣一旦达到某种程度,就会变为长久的沉迷,当小圈子的癖好扩散为大圈子的共同喜好,所谓的“邪教”就形成了。

简单总结,这是一个人与人交互的过程。所以收藏和养成成为了日式手游最主要的玩法。

这与国内惯用的数值坑不同,脱离数值剩下的可能只是皮,而日式的感情坑对人的控制力更强。所以在ACG领域,好的IP是能够承载并释放人与人之间的情感的,最根本的载体就是角色。

日式ACG风格的角色塑造有很多套路,任何一个在萌娘百科上记述的词条都能成为一个模板,但依葫芦画瓢并不能成就一个角色。而且当一部作品中出现上百个角色的时候,模板反而会成为带来同质化的绊脚石。

对于星耀舞台来说,除了理解角色属性,设计出不同内核的角色之外,更重要的一点,是如何将2D画面中的角色,在3D的舞台上展现出来。

在3D模型上忠实地再现2D角色

星耀舞台的前作《偶像大师灰姑娘女孩》原本是一款社交游戏,即手机上的页游。而星耀舞台的最大卖点,就是将原本已2D形式展现的偶像,以3D模型展示出来,让她们演唱曲目。

Cygames指出,2D转3D最重要的一点,是原画的还原。而且要还原的不仅是偶像的外表,还要在手机上流畅的表现出角色最可爱的一面。角色建模的标准如下:

头部:约40(含表情)

为了表现原画,轮廓线也是必须保留的,并且需要进行细致的调整。遇到沿着法线方向突出的模型时可以利用翻转法来应对,如果轮廓线的颜色比较单调,可以利用角色的材质给轮廓线上色。

如下的角色在通过明暗度调整后,将肌肤的轮廓线涂为茶色,白色的手套则使用灰色的轮廓线,宝石的地方涂为深蓝,总体就还原了原画的轮廓线。

同时不仅要注意颜色的使用,还需要调整轮廓线的粗细。头发发尖、衣服边角等地方最好使用细一些的轮廓线。

用表情和口型丰富角色个性

星耀舞台中包含了60多名角色,每个角色都有不同的个性,以及相应的表达方式。这些角色的身高、肤色、头发长度、发色、发型、胸围等特征均不相同,要做好这些细节的3D模型并不简单。

如果条件允许,每个模型单独制作是最好的,但考虑到制作效率和数据量,将身体特征分类并做相同的数据处理,然后按照分类来进行组合。

偶像最重要的元素是表情。星耀舞台的原画监修过程对3D模型进行了反复细致的调整,以此来提升品质。游戏中使用的表情分为:通常、微笑、难受、怒、害羞五种,每种两个表情,再加上眨眼等特殊表情。


特殊表情不光包含眨眼。如下所示,角色城崎莉嘉左侧的眼中闪着星星,右侧为正常状态。诸如此类的设计是为了表现每个偶像演唱时的独特状态,下面这则表情仅在曲目《DOKIDOKIリズム》中才能看到。

同类的还有角色森久保乃乃的表情,她不喜欢将视线对准镜头。在星耀舞台里,一般不管哪位角色,演唱的过程中都会看着镜头或者观众,但为了表现角色性格,此处特地采用了这种设计。


此外,为了丰富偶像唱歌的表现力,唇部也设计了很多细致的动作。用唇语的方式设计了“あ、い、う、え、お、ん”的基本发音口型,以及“微笑”时的口型,每个口型又分为大小两种样式。分为大小样式的原因在于,如果只用一种大小的口型,看起来就不像在唱歌。将这些口型组合起来,就能让角色在歌唱时看起来表情更加丰富。

我们可以实际观察一下角色演唱时的表情和口型。

舞蹈设计更需要注重临场感的表达


能够表现角色特征和丰富的表情后,游戏并没有完成,接下来重要的一点是如何让舞蹈动作变得更加自然。如果表现的不够自然,角色动作要么幅度过大看起来非常令人尴尬,要么机械死板失去了之前铺垫的角色鲜活感。

星耀舞台的所有动作演出,都是基于动作捕捉来制作的。每一首乐曲都有专门的舞蹈师来设计舞蹈中的每一个动作,再由演员进行演出,将舞蹈动作记录下来。但是,手指的动作是由动作设计师纯手工设计的,为的是让手指的动作看起来更自然。

仅利用动作捕捉还不算完成舞蹈演出的设计,在游戏中的演出环节,五个角色会组队演出一整首曲目。最理想的情况是五个人都分别捕捉动作,但数据量和工程量将变得巨大无比,数据上也会出现很多相似的部分。但是所有角色都用同一套动作,又会让玩家看起来很死板,所以处理方法是人为地产生“不协调”。

仔细观察舞蹈画面,可以发现五名角色的手臂弯曲的角度都有细微的不同,利用类似的细节处理,就可以让舞台演出看起来更接近真实偶像的舞蹈。


而为了更简洁地调整偶像演唱时歌词、口型、表情、动作的关联,Cygames公司内部专门设计了一套工具。首先提取歌词中首字母的基础发音,再利用工具关联相应的口型、表情、动作,以此进行整体的调节,来让所有舞蹈元素配合起来。

下面这则曲目的舞台效果运用了非常多的元素,比如地面投影、暗红色的环境光效、背景屏幕的动画变化、舞台摄影投射到背景屏幕上、舞台下观众动作特效等等。

工具的熟练运用与开发同等重要

Cygames认为,学会运用与开发同等重要,他们利用自己研发的工具“Cygames Unity Timeline Tool”,在Unity引擎中,对表情和视线、唇语、光线的调色、舞台大屏幕的动画素材等细节,都进行着定期的设定。活用这套工具可以让每一首曲子的演出制作过程,变得更加轻松,让开发团队每个月能以3~4首曲目的速度推进行内容。

利用工具需要调整的细节还有:相机角度、视线、光效、化妆效果、屏幕素材和景深。

打磨细节品质让角色更可爱更迷人


每次追加新的偶像角色制作3D模型的时候,尽量让镜头在近一些的画面视角上停留,在基本没有透视结构的状态下制作模型。同时要让原画随时放在旁边,从最早期的模型制作开始,就时刻按照原画来进行制作。

3D模型的监修由《偶像大师灰姑娘女孩》原画负责人担任,监修力度会到非常细致的程度。比如下图所示,在维持头顶曲度的同时,将眼睛调整得稍大了一些。只有在细节上反复打磨,才能让角色看起来更可爱。

此外,为了追求偶像的风范与可爱的程度,要经常追加新的服装款式。以角色“依田芳乃”为例,企划与画师曾提出希望给这名角色穿上长袖和服。游戏刚上架的时候,特殊服装还无法追加,但身为玩家所展现的强烈愿望与偶像的个性是息息相关的,所以在于程序研讨后决定,将服装展示功能进行了优化。

首先减少了游戏对CPU的负荷,然后增加了用来控制服装的骨架数量,以此扩展服装展示的功能,随后追加了特殊款式和造型的服装。


对于另一位在刚公布不久的角色“太田优”,她的造型很难设计,于是制作组将原本属于她特征的黑痣去掉了。但后来制作人收到了很多反馈“不能没有痣”,于是制作组又将其作为特殊造型添加到游戏中,并配备了“偏白、正常、褐色”三个颜色的不同款式。

除了上面提到的点,制作组还在每次推出SSR角色的同时,一点点对部分稀有度R的角色进行修改,将过去因为不熟练而没有做好的点,重新做好。在他们看来“这虽然与销量无关,但是开发自己的热情和期望是很重要的东西”。

这样通过逐步磨练技能,3DCG制作人员与监修画师的技术都比起游戏上架初期高了很多,双方配合可以执行更加具体的任务,比如修改头发的梳理方向,以及下巴的轮廓等非常细微的地方。如此这般一步步做到现在,才能让偶像角色们变得越来越动人。


Cygames在分享的最后总结,重视再现原画、让角色有血有肉、表达出舞台的临场感、持续维持和提升游戏品质,构建出这样的开发循环,是他们能做好《偶像大师灰姑娘女孩 星耀舞台》这款产品的关键。

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目前市面上好玩的手游太多啦,真正的是各花入个眼,每个类型都有着一大票粉丝的拥簇,那么,小球球来给各位好好聊下,小球球喜欢的游戏都有哪些,你可以用来参考借鉴。

这是小球球最近玩的时间比较多的游戏,游戏虽然不算新,然而画面丝毫不过时。

看看,就是下图这样的:

对于喜欢空战类的科幻作品的玩家而言,游戏完全值得去尝试,全方位3D立体空战虽然说让游戏的难度大大提高,但是可操作性也完全释放出来,打出的每一发导弹都得精心预判位置。

整个游戏除了对新手操作不那么友好以外,其实非常硬核,适合中度或者重度玩家进行体验。

这个系列游戏小球球也玩了不少时间啦,最为中意的是它的画风和剧情。

画风上而言,游戏立绘做得精致且不死板,每个女角色看着都好有爱啦,2333,而且人物性格突出,各个都有血有肉,实在难得。

再一个就是剧情了,这款游戏的剧情简直让人好感大增,除了废柴男主。

随便举个例子,拿里面的对话来说,都是金句频出:

还有配图也是相当精美,看看下面这图:

以上两个,只是小球球最近在玩,并且体验非常不错的,并不是说只有这两款游戏好玩哦,喜欢的可以去体验一下。

对了,两款游戏其实都有第三部,但口碑都不是很好,建议玩第二部。

希望我的回答对你有帮助。

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说起将于3月1日全平台公测的《仙境传说RO》手游,给你留下最深印象的是什么呢?十四年前的RO端游就已经展现出她与众不同的可爱之处。如今,基于对RO文化的重新理解,在RO手游中做了哪些一些继承创新呢?让我们来看看Ro手游相对电脑版RO在哪些方面的改变。

首先RO手游对游戏画面的全方位升级,既保留了RO端游中的可爱风格与特色,又融入了新的审美元素。RO端游不论是略带像素的场景和死板的2D纸片人设以现在的眼光看来都显得粗糙无比。

而在RO手游中无论是恢弘大气的米德加尔特王城亦或是恬静怡人的西门小岛,都以全新的面貌出现在玩家面前,更加精致更加细腻。

人物更是进行了3D化重制,打哈欠、伸懒腰等许多动作的加入也使得他们愈加有血有肉,生动形象。RO的灵魂和神韵依然存在。

在十四年前那时候的RO端游还没有自动寻路等等一系列自动化的功能,不论是打怪升级还是跑地图做任务都是需要玩家全手动去操作的。

而RO手游加入了一系列诸如自动寻路、挂机打怪的功能,但却并没有为了妥协市场做到全自动化。玩家接取任务仍需要四处奔走,若想自动寻路还需要点开小地图寻找目标位置。

RO手游创新中有着冒险手册系统,每一次击杀怪物给怪物拍照、每一次与NPC对话,每拍下一处景点,每捡到一张卡片,每获得一个头饰,都会记录其中,这会给游戏中的冒险者们探险途中带来很多有意思的乐趣!

改变的是习惯 不变的是情怀

和端游RO比起来手游RO升级快多了,当年的端游RO可没有委托看板,没有魔潮,没有雷链道具。

端游RO可以直接交易或商人摆摊,而手游只能靠交易所,而且物品的价格是系统统一定价的。当然站在开发商的角度去想,这样设置可能是想兼顾3点:1.抵制工作室,2.自身盈利,3.满足玩家的交易需求。

虽说和端游RO相比RO手游有许多的改变,但更多的不变如社交系统诸如公会、好友、聊天室、团战狩猎MVP怪等玩法也都完完全全的保留了下来。

总的来说,RO手游真的可以说方方面面都在尽力完全还原和改进端游的一切,可以说在“还原”和“情怀”这方面就值得去体验这游戏。

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