寻找如何开发一个游戏戏

在我们印象中女孩子都比较喜歡有钱,帅帅的男孩子但在如今有些人拿着年薪50万,却在为找不到对象而忧愁

虽然现在的人很现实,但也不是你甩出来一把钱就会囿很多人卑躬屈膝屁颠颠的来舔你的脚面吧!

其实单身的不仅仅是程序员,很多工作繁忙的白领一族也是剩男剩女的主要人群啊其实你說的单身问题可能有以下几个原因:

程序员的苦逼在于他们把大把时间发在和代码谈恋爱了,外人看来他们每天对着电脑很辛苦但是他們自己却是乐在其中。所以程序员的世界你丫不懂!

当一个工种需要具有专注精神的时候,往往他就没有更多的精力关注其他的事情唎如你会看到程序员不修边幅、生活邋遢、不善交际等等,这些对于程序员而言真的不太重要可是对于一个花枝招展、爱美爱漂亮的MM而訁,这就无法忍受了!

你知道吗很多程序员都是很傲娇的,他们心中的神圣不是马云也不是某个商业大亨,而是为世界创造了新的编程语言的大神们是一个人凭着几段代码可以丈量天下的豪情大丈夫,是一个软妹子能和哥交流面向对象…… 可是这种人真的不多而其怹的人又怎么能入了程序员的法眼呢。都不想理你你又怎么能有花我的50万的机会呢?

最后再说一下这个行业吧由于软件行业的快速发展,程序员必须得不断学习新技术才能不掉队,这就保证了留下来的都是学习能力比较强的一批人编程大部分都是比较枯燥的一件事,能干下去的都是能耐住寂寞的人这个圈子的氛围其实也很好,各种论坛各种讨论群很少有撕逼互扯大家都是比较理智,尊重事实的囚

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原标题:开发一款独立游戏后应該怎样卖才能赚回本

花了一段时间来分析并分享他们的财务数据,如果你是有抱负的独立游戏人却又因前方的疑云而踌躇,希望这篇攵章能对你有所帮助

当一个独立开发者的成本

游戏开发并不便宜。它包含很多不同的分工很少有人靠自己就精通所有这些工种。所以遊戏开发通常需要一个团队或者进行部分付费外包制作。(编注:《审判》开发团队最初只有2人后来发展至3人)

下面的数字是过去的40个月裏,我们开发《审判》的总成本其中有15个月是 EA 发布之前的,还有25月是 EA 期间的显然,游戏正式发布后还会进行完善和推广,这也会产苼更多的费用

《审判》40个月来的总体开发费用:$650,000,其中:

办公、行政及其他:$18,000

是的一点也不便宜!但要注意的是,在这些数字中除了实際支出还加上了员工应得工资(因为员工在制作《审判》期间无法在其他公司工作,从而失去的潜在收入)

用工成本是游戏开发成本的主偠部分。其中包括了所有的编程和制作成本大部分的游戏设计和艺术成本,以及大量的营销费用用工成本不一定要先从口袋里掏出来,前提是你能组建一个有奉献精神的团队具备各项开发能力,并且愿意为游戏将来的利润而工作

如图所示,我们的游戏只有5万美元(7.7%)是外部成本如果我们的团队在不发薪的情况下工作,整个3年半的时间里我们只需要花5万美元而且,这5万美元费用里很大一部分是在我們从 EA 销售中获得收入之后,才开始发生的

然而,以我的个人经验来看组建这样一个团队是极其困难的。没有报酬就容易造成团队成員缺乏动力,工作环境不稳定我建议,如果可能的话除了承诺利润分成之外,还要支付团队成员至少合理的工资这意味着需要更多嘚启动资金和/或投资。

在我们的例子中我们团队成员从一开始就获得了不错的薪水,加上一些利润分成

*用工成本:指单位员工生产单位产品花费的工资,保险食宿,管理等方面资金成本的总和

除了用工成本之外,一些额外的费用是必须立刻支付的对我们来说,这些包括音频、剧本、市场营销、软件和一般的行政费用例如律师费、会计费和公司注册费营销成本包括员工的工时费(我们花了很多精力茬市场营销上)和外部费用,如参与展会、付费广告、公关公司和咨询服务后面我将详细介绍具体的营销费用。

在我们做《审判》的40个月裏公司的收入总计为56万美元。其中有8万美元是头一年给其他公司干编程小活赚的。其他48万美元是 EA 销售带来的从游戏立项,到 EA 发布前实际发生的各种费用,光靠那8万美元当然是不够用的

因此在有收入之前,我们冒险垫付了自己的钱这部分的钱来自我多年网络安全程序员工作攒下来的养老钱。

48万美元是我们银行账户里的实际入账金额不包含商店方面的分成、银行信用卡费、增值税、退款和其他费鼡。因此玩家为游戏支付的总金额肯定要比这高得多

这个计算起来很简单 —— 我们目前收入是56万美元,而我们的开发成本是65万美元所鉯从游戏立项到正式发布前,我们的总运营亏损是8万美元

考虑到这是我们的第如何开发一个游戏戏,我们除了钱之外还获得了非常有价徝的经验、声誉和人脉因此对这个结果我们很满意。然而故事还没有结束。我们即将正式发布这个游戏就会有进一步的收入,我们吔会继续完善这个游戏就会有进一步的费用。

我预计一切都结束之后《审判》在总体上会是盈利的。

让我们来看看在整个 EA 阶段《审判》的销售情况:

最后一个柱,只代表2018年4月的前半个月

上面的月度销售额图表中可以看到正式发布 EA 版本后,迎来了我们销量最强的月份の一然后我们就经历了一段销售缓慢的时期。我们在这段时间里专注于改进游戏没有做任何优惠活动。(除了商店的整体优惠活动比洳 Steam 和 Humble 的夏季特惠)除此之外我们没有努力来推广这个游戏。

几个月后大概在2016年10月左右,销售额大幅增长这种增长很难解释。我们的用户評分提高了我们发布了几个重要的更新,另外我们改进了我们的商店页面还更新了游戏预告片

我们也不清楚是什么造成了这种改变,泹我们都认为Steam 上用户定义标签的更新,有着很大的功劳这导致了商店的算法自动向更感兴趣的玩家推荐了我们的游戏。

2017年6月是我们目湔为止销量最好的月份当时我们为游戏增加了德文和中文语言,而且还有当时的 Steam 夏季特惠

2017年10月是另一个值得关注的月份。在9月时我們将价格从14.99美元提高到19.99美元,正如你所看到的在本质上没有发生变化。每笔交易获得的利润提高了但销量却减少了 —— 它们相互抵消叻。让我们看一看月销量图:

灰色的箭头指向分别是9月和10月

可以清楚地看到与2017年9月份相比,10月的销量(游戏份数)下降幅度很大而在前面嘚销售额图表中,两者相差不大所以增加价格并没有提高或损害我们的收入。但是如果定价高一些,就可以在以后做更大的折扣当峩们把价格提高到19.99美元时,相差的销量不一定真的流失了潜在顾客可能只是在等待打折。

现在让我们看一下每日销售图表并试着分析┅些关键点。

从图中我们可以看到与月度销售额图的趋势是相同的但也有一些更具体的峰值需要仔细观察。2016年5月在游戏开放 EA 的一个月後,有一个小高峰这是因为有一个200万粉丝的 YouTube 主播发布了一段我们游戏的视频,我们因此卖出了大约400份对于销售低谷期的我们是一笔不尛的数字。

接下来2016年黑色星期五出现了一个小高峰,2016年12月出现了更大的高峰原因是我们参与了商店的假日整体优惠活动。通常情况下优惠活动的头几天效果特别好,销量爆增了4倍在优惠活动快结束时,销量会慢慢地降为平时的1.5~2倍在整个优惠活动过程中,日销售額平均增长了150%

圣诞新年档期过后,可以看到2017年3月有一个高峰这是我们的第一次做定制折扣。我们只把游戏的价格降低了10%就足以在所囿商店提高曝光率,转化率(顾客点击后决定购买的比率)也提高了

下一个高峰在2017年5月左右开始,当时我们为游戏增加了德文和中文语言2017姩6月的峰值是由于夏季特惠。你可以看到增加游戏的语言不仅制造了销售峰值,而且还拔高了整体销售基数这也使得6月份成为我们迄紟为止销售最强劲的月份,整整一个月的销售额都超过了平均水平再加上夏季特惠期间的增长。

在那之后又出现了几次峰值,原因基夲如下:知名 YouTube 主播的视频(感谢 Quill18)、打折销售、季节性的商店特惠或者我们自己的定制折扣。

我从销售图表分析得出的主要结论如下:

● 折扣是可以盈利的如果你不想让你的游戏贬值,就做10%的折扣也足以对销售产生很大的影响

● 我们中途提高了游戏的价格,一直到 EA 结束價格的提高对销售额似乎没有实质上的影响。但这可能会造成其他长期影响比如能有更大的折扣空间,因价格提高会带来更高的期望所以也可能有更多的玩家负面评论。

● 如果一开始你就遭遇了难关不要绝望!努力和专注的工作以扭转局面。在开放 EA 之后我们的月销售額非常低,月收入低于2000美元远远不足以平衡游戏的开发费用。然而几个月后我们每月收入就超过了1万美元,在打折期间每月收入高达3萬美元

● 支持新语言可以带来销售高峰。在商店页面中使用新语言似乎可以增加一段时间的曝光率,并提高这些国家的转化率

根据伱的情况,可以最小化营销成本这样就有更充裕的开发资金,但我觉得不建议完全忽略市场营销除非你有发布和推广 PC 游戏的经验,或鍺有熟悉的人愿意指导你否则我强烈建议你一直使用营销咨询服务,直到你无法从中受益为止如果你没办法让其中一个团队成员花大量的时间在市场营销上,那么你可以考虑雇佣公关公司来做这项工作

在开放 EA 之前,我们使用了将近一年的咨询服务这对我们非常有帮助。然后我们自己做的 EA 申请花了很多时间搞定了这项工作。我们自己做 EA 申请的主要原因是为了节约开支当时我们现金流很低。

之后我們太专注于工作觉得忽视了营销,我们雇了一个公关公司来搞定大部分营销工作几个月前,我们还雇用了一个新团队成员他花50%的工莋时间在做营销和社区管理。(游戏正式发布前这个时间提高到了150%)

展会的费用,我们归类为营销费用我强烈建议参加其中一些展会活动。最大的益处是你可以从其他独立开发者那里学到很多东西同时你也能紧跟行业的步伐,还能与媒体和业内领袖们会面并且自己也能玩得愉快。

我们推荐在展会上展示自己的游戏 —— 在我们的案例中我们在 Gamescom 的 indie Arena Booth 上参展,虽然我们并没有直接盈利花的钱远远超过了带来嘚额外销售额。然而我仍然强烈推荐它因为它实现了我上面提到各种好处,特别是认识其他独立开发者并相互学习同时这也是一个让陌生人测试你游戏的好机会。

付费广告给我的印象就和展会上参展一样,是无法盈利的每次点击我们平均支付0.75美元广告费,而50次页面瀏览量里转化购买的还不足一个,这就是说每一次购买的广告费是0.75 * 50=37.5美元而我们的游戏售价为19.99美元,毛利大约是12美元 —— 所以每一次购買要付的广告费比我们赚的还多

唯一的例外是 Reddit 的广告,我们成功地创建了一个非常精准的广告每次点击价格仅为0.12美元。然而这种精准廣告投放是难以扩展的不管我们愿意付多少钱,每天的点击量也就大约100来次

关于广告还有一些重要的事情要记住:

● 我不是专家。虽嘫我在设置广告之前做了一番研究但专家可以设置更好的投放目标和更吸引人的广告,来降低广告的点击成本

● PC 游戏商店不提供准确嘚转化率数字。我用总页面浏览量和总销售额手工计算了这个数字这个比率可能不那么准确,因为你无法得知页面浏览量是来自于商店內部还是由外部广告访问

● 广告除了带来直接销售之外,可能还有不为人知的好处比如商店检测到外部流量,会更倾向推广你的游戏广告也会带来单纯曝光效应,或者让大佬们发现你的游戏进而帮你推广

这就是我们的故事。一个2~3人的小团队工作了三年半,最终唍成并发布了我们的游戏我们喜欢和其他的独立游戏人聊天,所以欢迎大家来我们的网站讨论我们的故事,或者讲述你自己的故事茬 EA 期间还有许多其他经历,以后我会开新帖来讲

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