的攻击是否也输出游戏数值策划有前景吗有关系 还是说不需要堆攻击 堆

没做过DOTA类游戏的平衡,LOL也玩得不多,只能说下我自己的办法

第一个问题:符文系统和天赋系统存在的必要性和对战局的影响?先引入两个概念:

Ehp:effective health point 有效生命Ehp受自身的HP、闪避、防御、护甲、韧性、格挡、招架、免伤、技能系数、等级加成、各种抗性等等数值影响。


举例:假如你有1W生命,且有50%减伤(与对方命中无关),那你的ehp就是2W。

Edps:effective damage per second有效输出Edps受自身的攻击力、命中值、暴击率、暴击效果、穿刺、急速、等级加成、各种属性攻等等数值影响。


举例:假如你的输出间隔是1S,100%命中,攻击力为100,暴击率为100%,暴击效果为150%,则你的edps为150。

则在在两个人之间的胜负结果,始终可以用下面的公式来表示:

所谓的符文、天赋、装备等等各种系统,归根结底都是对人物数值的影响,本质上并无任何区别,每新增一个系统,不过是把每个属性的数值成长上限放高而已。所有以上没有哪个系统是必要存在的,今天可以做成符文系统,明天还可以换成后宫加成系统,表现形式不同而已。至于对战局的影响,最优解的问题会谈到。

第二个问题:关于数值成长中最优解的存在(开会去。。。晚点填)

简介ELO等级分体系是根据它的推广者埃洛(elo) 名字命名,它是一种以数值表示的体系,将等级差别转化 为分数或取胜概率。

理论基础粗略看一下很多比赛的成绩表,能够看出某个选手的表现是有起伏的,即有“状态”之分。强手未必恒定表现好于弱手,每人之状态在不同的日子不同的比赛里都会有好坏不同。而总的来说整个生涯里每一点上,一名选手的表现将大致围绕在某个平均水平上下波动,有时会有背离,而出现大背离的情况比出现小背离的情况频率要低。

于是,有了ELO体系的第一个假定:可以建立这么一个等级量表,某个体在这个表里的不同表现将正常分布。

第二个假定简单地说:在某一个特定的实力范畴里,尽管可能存在实力上的差异,但总的来说可以预期没有谁比谁好或差很多。由此可以定量划分区间。

等级量表-区间尺度等级差别是可能性方面的唯一重要因素。

指对阵双方谁有多大机会胜/负/和,唯一影响因素在于他们之间的等级差别,这样排除了难以确定的“状态好坏”(第一假定),也排除了具体谁对谁的影响(第二假定)。

因此即使出现“爆冷”或 “克星”,也视为偶发情况,因为ELO体系是建立在样本足够大量的统计基础上的。

标准分类间隔(附表)即某一个等级里最高与最低之间的差别。在国际象棋里,FIDE(即国际棋联)采用每200分为一个间隔的分类法,并且给每一个间隔取一个名字或排名以更好分辨。

强手未必总是胜过弱手,于是就使用一个“常态分布函数来代表一名选手的波动表现,这是统计学上的概念。从这个函数里可以得出另一个函数叫“常态概率函数” ,这个就定义了根据比赛对抗结果可得出的等级差别,或者根据已知的等级差别可得出的预期比赛对抗结果。它是这样的:

P(D)这个值,就是以等级分差别D为自变量计算出来的预期取胜可能性(预期得分率),它可近似用下面这个公式来计算:

Ra:表示队伍A当前的等级分


Rb:表示队伍B当前的等级分
Sa表示队伍A的比赛结果,胜利S值为1,平局S值为0.5,失败S值为0
Ea:表示A在这场比赛中的胜负值期望

Eb:表示B在这场比赛中的胜负值期望

其中Ea+Eb=1,也就是胜率和为1

举例二一个等级分1950的选手,她的对手等级分1700分,那么她取胜的机会有多大呢? 


等级分差别D=0,代入上面那么近似计算公式,就是:

也就是说,她胜利的机会有80.8%,大约是81%。事实上,看下表,即可得知等级分差别在246-256之间的强手预期取胜可能性就是81%。不用计算。

Rn是赛事后的新等级分;Ro是赛事前的原等级分;K是单局得分的等级分点值,它是一个系数,取值有约定的;W是实际对局得分(胜得1、和得0.5);We是在原等级分基础上的预期对局得分。 
这个公式是用来在连续基础上(也就是每局或每个赛事之后)计算新等级分的。它把最新的表现调整考虑进先前的等级分中。它的逻辑意义是一个选手的表现高于他的预期得分以及低于他的预期失分。

系数K决定了事前等级分和本次表现分的相应权数。K值越高,那么越近的赛事表现的分量越大。反之则反之。一般K值范围从10到32。下面是一个K取值参考表:

一个队伍等级分1650,比赛中分别与等级分为2050、1270和1550的三个队伍对了阵,战胜了低分的两个,逼和了最高分的那个。问新等级分是多少?

也就是她在这次赛事后,等级分升了大约9分,成为1659。

举例四某竞技场队伍等级分2350,11场比赛5胜6负,K取32;对阵11场情况如下:

课后小思考①K值如果往上取,会造成什么情况?


②K值如果往下取,会造成什么情况?
③WOW与DOTA天梯明显的不同在什么地方?
④以上的不同为WOW带来了什么漏洞?
⑤WOW里队伍积分和个人积分分别有什么用?

它让计算平方根倒数的计算速度提高了4倍,导致了3D游戏的革命。没有这个算法,恐怕到现在3D游戏里的物体仍然没影子(想想看CS的画面)。

这个算法在上世纪就出现了,但是在10年前才引起游戏圈的关注,算法的原理很清楚,但是作为算法核心的那个常数,至今没人知道它是怎么得出来的。有传言说是外星人入侵互联网时留下了这个常数。游戏业各位大牛纷纷在源代码后面写上了一句注释:what the fuck?

在3D图形编程中,经常要求平方根或平方根的倒数,例如:求向量的长度或将向量归一化。C数学函数库中的sqrt具有理想的精度,但对于3D游戏程式来说速度太慢。我们希望能够在保证足够的精度的同时,进一步提高速度。

Carmack在QUAKE3中使用了下面的算法,它第一次在公众场合出现的时候,几乎震住了所有的人。据说该算法其实并不是Carmack发明的,它真正的作者是Nvidia的Gary Tarolli(未经证实)。

则方程:f(x)=0 的第n+1个近似根为

x[n+1] = x[n] - f(x[n]) / f'(x[n])NR最关键的地方在于估计第一个近似根。如果该近似根与真根足够靠近的话,那么只需要少数几次迭代,就可以得到满意的解。

现在回过头来看看如何利用牛顿法来解决我们的问题。求平方根的倒数,实际就是求方程1/(x^2)-a=0的解。将该方程按牛顿迭代法的公式展开为:

接着,我们要设法估计第一个近似根。这也是上面的函数最神奇的地方。它通过某种方法算出了一个与真根非常接近的近似根,因此它只需要使用一次迭代过程就获得了较满意的解。它是怎样做到的呢?所有的奥妙就在于这一行:

i = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根超级莫名其妙的语句,不是吗?但仔细想一下的话,还是可以理解的。我们知道,IEEE标准下,float类型的数据在32位系统上是这样 表示的(大体来说就是这样,但省略了很多细节,有兴趣可以GOOGLE):

30-23:共8位,保存指数(E)
22-0:共23位,保存尾数(M)所 以,32位的浮点数用十进制实数表示就是:M*2^E。开根然后倒数就是:M^(-1/2)*2^(-E/2)。现在就十分清晰了。语句 i>>1其工作就是将指数除以2,实现2^(E/2)的部分。而前面用一个常数减去它,目的就是得到M^(1/2)同时反转所有指数的符号。

那个Magic Number是可以推导出来的,但我并不打算在这里讨论,因为实在太繁琐了。简单来说,其原理如下:因为IEEE的浮点数中,尾数M省略了最前面的1,所 以实际的尾数是1+M。如果你在大学上数学课没有打瞌睡的话,那么当你看到(1+M)^(-1/2)这样的形式时,应该会马上联想的到它的泰勒级数展开, 而该展开式的第一项就是常数。下面给出简单的推导过程:

对于实数R>0,假设其在IEEE的浮点表示中,
指数为E,尾数为M,则:

将(1+M)^(-1/2)按泰勒级数展开,取第一项,得:

如果不考虑指数的符号的话,
而在IEEE表示中,指数的符号只需简单地加上一个偏移即可,
而式子的前半部分刚好是个常数,所以原式可以转化为:

求出令到相对误差最小的C值就可以了上面的推导过程只是我个人的理解,并未得到证实。而Chris Lomont则在他的论文中详细讨论了最后那个方程的解法,并尝试在实际的机器上寻找最佳的常数C。有兴趣的朋友可以在文末找到他的论文的链接。

所以,所谓的Magic Number,并不是从N元宇宙的某个星系由于时空扭曲而掉到地球上的,而是几百年前就有的数学理论。只要熟悉NR和泰勒级数,你我同样有能力作出类似的优化。

在上有人做过测试,该函数的相对误差约为0.177585%,速度比C标准库的sqrt提高超过20%。如果增加一次迭代过 程,相对误差可以降低到e-004的级数,但速度也会降到和sqrt差不多。据说在DOOM3中,Carmack通过查找表进一步优化了该算法,精度近乎 完美,而且速度也比原版提高了一截(正在努力弄源码,谁有发我一份)。

值得注意的是,在Chris Lomont的演算中,理论上最优秀的常数(精度最高)是0x5f37642f,并且在实际测试中,如果只使用一次迭代的话,其效果也是最好的。但奇怪的 是,经过两次NR后,在该常数下解的精度将降低得非常厉害(天知道是怎么回事!)。经过实际的测试,Chris

这个算法依赖于浮点数的内部表示和字节顺序,所以是不具移植性的。如果放到Mac上跑就会挂掉。如果想具备可移植性,还是乖乖用sqrt好了。但算法思想是通用的。大家可以尝试推算一下相应的平方根算法。

减法公式:受到伤害=敌人攻击力-防御力
除法公式:受到伤害=敌人攻击力*敌人攻击力/(防御力+敌人攻击力)
乘法公式:受到伤害=敌人攻击力*(1-免伤率)

3、双曲线公式:COC中大量粗暴的使用

4、ELO算法:貌似wow和11平台的天梯都有用到

5、超级机器人大战伤害计算公式

 {(武器攻击力×(对应能力值+气力)×武器的地形适应÷200-装甲值×(防御值+气力)÷200)×攻击机体地形适应修正}÷100×{100+(武器的最大射程-和敌人的距离)×3÷100}*特殊技能修正 
1L是正解,我是来解释的。
武器攻击力,即攻击时选择武器的列表中标示的攻击力。
能力值,如果武器是格斗武器则是机师的格斗值,若是射击武器则是机师的射击值,若是跨系武器则取两者的较高值。
武器地形适性是指武器具体属性中对应的“空宇地海”的那个,S为1.2,A为1,B为0.8,C为0.6(B和C不太确定……)
装甲值,机体的装甲数值,这个不用解释吧……气力是机师的气力,防御值是机师的防御数值……机体地形适应修正指的是机体能力具体属性中的对应的“空宇地海”的那个,参数与前面相同。“射程”不用解释吧……特殊技能的修正指的是机师技能对伤害的影响,比如机师独有的某些技能,以及强攻者等等技能的影响。
具体举个例子:
我方某机体(机体的地形适性空S宇S陆A海A)用一种射程为7、攻击力3000的光束射击武器(光束武器一般都是空A宇A/S陆A海B)从水中射击距离为5的敌方1600装甲值的机体。我方机师气力150,格斗210射击190,有强攻者技能(气力130以上伤害为1.2倍);敌机师气力100,防御200。
此时我方攻击造成的伤害是{[3000×(190+150)×0.8÷200-1600×(200+100)÷200]×1}÷100×[100+(7-5)×3÷100]×1.2=2017

6、D&D中的各种检定计算

8、仙境传说:护甲值是def,体力值vit 受到的伤害=对方〔atk*(100-def)/100〕-vit 从两方面减伤,同时强调了护甲值和加点体力的重要性

10、火炎纹章系列乱数表

本帖最后由 小篱 于 15:37 编辑   GameRes游资网授权发布 文 / 张锋

  “属性”从何而来,终归何处?在整个游戏设计中笔者围绕着这个问题展开思考.....

  一、关于属性设计思想的几点思考

  定位(Attributes)包括“角色”、“装备”、“坐骑”属性等,衍生属性多以“角色属性”作为参照。 它是用户真实能力的表现,参与PvE,PvP战斗结算,以“战斗力”为参照,同人民币固定汇率且不建议改变。 属性一般来说是两两对抗的,例如:主角的承受VS怪物的输出,衍生属性依附主属性,皆存在对应关系。各属性之间为树状关系,不允许多层嵌套,循环、交叉影响,属性投放关系到战斗感受,需规划好产出。(如下图所示)

  游戏的战斗实质是围绕“生存与死亡”展开的博弈,“生存”与“输出”是其中最重要的两个参数。 战斗力是角色间博弈综合能力的体现,分为“显示战力”、“真实战力”多种,在单对单下有一定指导意义。显示战斗力(Combat score)作为角色实力的参考,特点是固定评分,没有照顾到公式中衰减、增益效果。真实战斗力(Fighting Capacity)是战力的真实写照,多用在内部作为重要的参考尺衡。在很多游戏中两者就是相同的存在,真实战斗力会受到玩家操作,先手判定,团战等差异化的影响,是重要的参照标的。

  平衡(Balance)属性并非固定收益,会随着进程变化而不断变化,敏感度受对抗属性差值影响。例1,战斗公式:攻击^2/(攻击+防御)下, 攻击=防御时,攻击和防御性价比相等;例2,公式:伤害=单次伤害*伤害频率下,总伤害=100时,+10攻击和+10%攻速相等。

  除了按“功能”分类外,还可以按照“属性偏向”(通用、附加、隐藏)分小类。

  在属性的价值体系中,每一条属性都不是凭空产生的,它是需要经过逻辑推演出来的。有些是“一级属性向二级属性换算”:力量→攻击 体力→生命,例如自由加点类游戏《梦幻西游》;有些是“职业偏向性换算”:生存→生命、防御、躲闪,例如欧美游戏;有些是“多级换算”:体重,身形→力量→攻击,例如《洛奇》、《树世界》、《神鬼寓言》。

  数值终化作游戏的体验,变成游戏层面的认知。做数值面对的不是数字,而是玩家体验到的结果。游戏其实是一种“行为模拟”去解决“数学问题”的过程,是在用户玩游戏的过程中建立起来的心理感受。

  面板属性(Panel properties)在游戏中以临时记录“角色战斗属性”的面板显示属性。面板属性会受到玩家操作装备、宝石、心法等功能相关的指令的影响,并实时演算出结果刷新面板。

  三、等级规划   等级作为游戏中重要的参数,它直接影响到游戏整体节奏,需要谨慎设计,示例如下:

  伤害值(Dam),衍生参数,攻击运算的结果终作用在生命上,伤害数值的来源途径是固定的: 面板伤害(攻防运算、装备增益、buff状态、附加)、技能影响。伤害数值可以简单的描述成:面板伤害&技能影响。

  (Panel properties)面板属性公式应当遵循着统一规则进行计算,最终真实反馈到游戏中去。一般来说所有的面板属性都遵循着唯一的计算公式:实际=基础*系数+修正的原则。

  人民币属性(Panel properties)面板属性公式应当遵循着统一规则进行计算,最终真实反馈到游戏中去。一般来说所有的面板属性都遵循着唯一的计算公式:实际=基础*系数+修正的原则。

  公式:(Formula)公式的英文为Formula,因此f也泛指通用公式的意思,∑ 英语名称:Sigma 汉语名称:西格玛(大写Σ,小写σ),数学公式释义:求和

  在数值平衡和玩家感受的问题上,数值理应更顾及玩家感受。

  1) 尽可能的将所有的属性做成对抗属性,使得大量的数值相互抵消掉;

  2) 谨慎投放额外附加属性,并且不做额外附加属性保底,保证玩家每分钱的属性最终都保值,

  3) 所有的非主动技能会影响到面板属性走buff机制;

  4)面板属性应有专向产出概念并严格控制百分比投放。百分比提升在中后期拉收益的时候极易破坏平衡,因此必须设置提升上限以保证数值不会崩析。

  生命值即Hp,生存属性,HP<=0“死亡”,进、脱战缓恢至满,是玩家生存能力的体现,重要的PK参数。游戏的获取途径参看产出表,生命值是游戏战斗体验的重要参数,一般需先确定战斗感受再调整产出。生命值产出数值、百分比两种,有当前值和最大值之分,受生命恢复速率影响。   

  属性设计分为设计意图和数值兜底两种概念,设计意图可影响数值投放。但是不要体现在公式当中,例如你可以期望暴击不要超过30%,但是不要在数值上写超过30%按30%计算,要用投放去控制。

  怒气值即Sp,释放怒气技的限制,进、脱战时不恢复,重要的PK参数,游戏的获取途径参看产出。

  恢复方式:能量恢复单位为X点/秒,数值读取怒气恢复参数。

  1)怒气值会按照怒气恢复每秒刷新恢复数值;

  2)每次受到伤害会根据玩家受伤血量恢复一定怒气值;

  3)每次造成伤害会奖励玩家一定怒气值;

  4)某些时装可以提高怒气值的最大限,进战初始值,恢复速率。

  攻击力即Atk,战斗属性,同防御运算,是玩家输出能力的见证,重要的PK参数,游戏的获取途径参看产出表。攻击力分为物理攻击力和魔法攻击力,单一职业一般情况下仅会有单种伤害生效。

  物理攻击:走物理攻击战斗公式,和物理防御,物理攻击减免等参数进行运算;

  魔法攻击:走魔法攻击战斗公式,和魔法防御,魔法攻击减免等参数进行运算。

  防御力Def,战斗属性,同攻击运算,是玩家守备能力的见证,重要的PK参数,游戏的获取途径参看产出表。防御力分为物理和魔法两种,单一职业一般情况下两种同时生效。

  物理防御:走物理攻击战斗公式,和物理攻击,物理攻击减免等参数进行运算;

  魔法防御:走魔法攻击战斗公式,和魔法攻击,魔法攻击减免等参数进行运算

  命中即Hit,Agl数值,命中和闪避互为对抗属性,需转化后运算,游戏中并不产出。游戏的获取途径参看产出表, 高收益率大R属性,应当谨慎规划!当未命中时,应跳美术字“未命中”

  躲闪即Hit,Agl数值,命中和闪避互为对抗属性,需转化后运算,游戏中并不产出。游戏的获取途径参看产出表。躲闪是高收益率大R属性,某些游戏类型并不适合在命中属性上下文章,应当谨慎规划!一般情况下躲闪是不独立运算的,它仅仅是命中率计算的一个参数,如需特殊显示,则:单个对抗属性、参数不设限,应在运算结果上设限。

  暴击即Crit,Tou数值,暴击和抗暴互为对抗属性,转化后运算,重要的PK参数,前期需要高价值才可体现。游戏的获取途径参看产出表。

  建议初次产出暴击数值时收益不得小于5%并且用buff放大暴击伤害至3倍左右,方便后期投入抗暴属性, 暴击处理机制:dam(目前)=dam(攻防)+dam(攻防)*暴击倍率 。

  Tou数值,暴击和抗暴互为对抗属性,转化后运算,重要的PK参数,前期需要高价值才可体现。

  建议初次产出暴击数值时收益不得小于5%并且用buff放大暴击伤害至3倍左右,方便后期投入抗暴属性。

  暴击和韧性有多种算法,《奇迹世界》韧性是对于暴击值百分比减免,这样它的收益远小于暴击;

  有些游戏中韧性还会有额外的耐力加成《魔兽世界》;

  我建议采用对抗属性,这样简单明了更方便玩家理解。

  附加伤害和附加减免互为对抗属性,转化后运算,重要的PK参数,前期需要高价值才可体现。   

附加减伤和附加减免互为对抗属性,转化后运算,重要的PK参数,前期需要高价值才可体现。   

  属性占比   战斗系统是游戏内主要玩法系统,分子系统或服务于,或衍生于战斗系统。属性占比直接影响到战斗数值的投放。它既要多样化,又要保障相同投入的玩家战力相同。一些有可能影响到整体游戏平衡的设定必须在游戏中后期投放,例 单手武器,双手武器的平衡。

  1)多样化战斗机制

  2)尽量平衡付出同样的玩家所操控的角色与NPC战斗/在与其他玩家战斗中处于公平的地位。

  建议:1)衍生属性多以“角色属性”作为参照  2)战斗力等汇固定人民币

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