H5游戏渠道实现盈利渠道有哪些?

  刘晓屿:我个人认为,因为现在平台,目前还没有完全转化和导入,但是从刚刚大家所说的,如果有好的产品,还是有比较快的增长,但我觉得有爆发点的话,首先要分为三个点,第一个是用户的转化和整合,第二个是CP对于产品的打磨,我觉得可能这两个方面如果同时涉及,爆发点应该蛮快的。

  田爱娜:五位嘉宾说得非常对,我们觉得不管是好游戏坏游戏爆发点一定在刚才几位嘉宾说的3到6个月到,翔总演讲的时候给大家展示看了很多模型,很多中重度的游戏,不排除里面有一款爆款游戏。比如刚才胡总和晓屿说的,依赖于CP、引擎公司、渠道共同努力,包括有资本市场的投入,才可能共同打造一款爆款,希望现场的渠道以及运营、发行能共同助力共同推动,一起来打造第一款爆款。刚才陈陈也说到了,之前神经猫成为一个爆款,成为一个神话,接下来的问题是HTML5集合社交力量的传播如何能为游戏带来良好的新增和收入,社交游戏会不会有长足的发展,社交游戏会不会有爆发?

  王小书:其实这个问题一直在思考,因为朋友圈是一个非常好的传播方式,但是我们的WIFI万能钥匙恰恰没有社交属性,我推演过,如果像早年的偷菜,开心网之间的停车位、抢车位这样的游戏出现的话,如果能帮助我们这样APP反向带动人际关系和好友关系,可以很负责任地讲,这样的游戏哪怕一分钱不挣,我们每天可以给它做几十万,几百万的导入,这样的游戏哪怕一分钱不挣,大不了我们出钱去养,只要有这样好的社交出现这是我们的心声。

  谢沛然:首先,社交游戏这个东西,我们觉得应该定义一下什么叫社交游戏,如果只是好友之间的互动,很多超级APP对社交游戏的期待,策划层面非常多,比方说之前偷菜可以说是一个世界级的现象级游戏,这种游戏是可遇不可求的,诞生到现在为止这么长时间里只有这个游戏达到了这个高度。这个游戏在HTML5或者移动上面,社交游戏会不会迎来一个爆发,我觉得肯定是必须在一个良好的创业的前提下,才能够引起爆发,否则如果说硬要往社交概念上靠,略微有些难,更倾向于偏重于游戏的玩法,模块的建立,偏重于把自己的游戏内部搭建得更好,这种相对来说无论在策划的难度上,还在未来的营收上,都会很好,单纯的社交游戏个人认为建立起来实在太难了。

  田爱娜:好的游戏,好的体验的游戏才是最终的选择。

  谢沛然:真的靠社交这个概念反倒不是最重要的。

  胡畏:我本身不是社交这个圈里的,我可以提一些建议,就是因为我们不懂,才是做社交平台教我们怎么做社交游戏,你们可以把社交的开放接口做得更简单,我们做我们学的就是社交,在你们平台上挣钱。

  陈陈:我觉得对于社交这个概念在于HTML5游戏上的表现来看,分成两种情况,第一种,社交根本的含义还是对于信息的到达,比如说我们微信聊天,手机上弹一个通知出来,其实对于游戏来说,在手持设备上最好的表现还是这种信息的到达,比如说玩一个游戏可能过了5个小时、6个小时重新去玩儿了,这时候万能钥匙给我弹了一个通知说,恢复了。对于社交的期待是这种,能够将游戏或者游戏里的内容以消息的形式推送到用户,这个反而对游戏的帮助最大的。

  刘晓屿:我觉得HTML5如果是这样很难以避免的,HTML5不会下载APP的,甚至不知道APP怎么打开的用户,社交,我觉得培养这些玩家,不知道玩什么游戏的时候,好友互动的话可能是最有一些信息,但是到后面,我觉得还是会不断的去提高HTML5的和其他不同类型的游戏玩法,这是后面的发展趋势。

  田爱娜:我会简单的认为,社交其实帮助朋友之间以及在朋友之间进行传播的,这一点来讲,HTML5游戏其实天生就是社交类的,天生是广告营销类的,比如说蓝港推出《十冷》的游戏,HTML5试玩版本,已经在朋友圈,在生活中,在朋友里面进行传播,已经带有社交的,这是HTML5的天性和本性,我觉得也是它天生的优势。我们刚才几位嘉宾说得非常对,其实社交游戏最终还是要看好的游戏,看游戏本身的体验,因为适合玩家的游戏才是好游戏。最后一个问题是大家觉得HTML5游戏最佳的商业化是短平快吸金模式还是长线的?

  王小书:大家可以看到,今天下午从头到尾都在跟大家讲留存,这个问题的答案应该是没有什么意外,我始终觉得,坦白讲,我们认识很早,为什么认识很早,核心原因是以前做页游,2009年开始做页游,一直做到2014年。严格来讲,其实我算是中国比较早做页游,从内心角度来讲,我会觉得如果说我们能够不是那么重视短期的回报的话,起码我觉得当年的PC业务生态会更好,不至于出现一开始这么多组,站在我的角度来讲,我觉得我们会尽力,包括和开发商提供长线支持,7天回报,14天的回报,一个游戏,一个好的游戏,达到了收入的高峰。如果想要做长线,可以做的,我也愿意跟想做长线开发商,大家一起去努力。

  谢沛然:单就营收这一个考核标准的话,这两个方式到最终的结果都是一样的,只不过时间长短的问题,如果说以开发者的角度来说,其实我觉得中国既然做这个游戏开发,多多少少有一些提法,做一个经典的作品出来,经典的作品很大的任务考核标准有多长时间的影响力,仅仅平台角度来说,我们也希望诞生这种比较有长时间稳定的用户活跃这种产品出现。这种黏性其实是在策划的难度上偏大的,到最后大家选谁,会把营收周期缩短,把所有精彩的内容集中在一周甚至更短的时间展现出来达到更好的结果,这是基于现实的考虑。如果说有机会,希望看到能做的是,做一年做五年甚至更长时间的游戏出现的。

  胡畏:我从另外一个角度去分析它的商业模式话题,商业模式最重要的就是你要去做一款游戏挣着钱,挣着钱最重要的是你的团队,你团队核心的最大的一个竞争力到底是什么,是需要在座创业者去考虑的。我的理解就是专注,不是你可以把不擅长的事情交给一些专业做这个领域的服务商去帮你提供服务,你可以让你的团队变得轻质化,如果融了500万,什么都自己做,可能只能做一款游戏,如果说你把一些不擅长的事情交给第三方合作伙伴来做的话,可能能做两款游戏,现在跟白鹭合作,就是想打造这种一站式的服务体验,在跟在座的谈云计算,大家都听不懂。所以说我们把我们后者,大家知道,你玩HTML5游戏要流畅,要有流量,点上传就可以了,别的不用管了。我想从这个层面来讲这个事情。

  陈陈:老谢在前面说的时候特别认同,对于我们这种CP,在做游戏的时候都是有情怀希望自己做出的产品影响很长时间的东西,但是在现实的面前,公司有经济压力的收入,还是会有团队成本的支出,各方面的现实问题。所以从CP的角度或者广大CP的角度,能有一款把自己养活的游戏,对盈利短平快的也好,比较稳健的思路也好,先把自己养活的一款产品。

  田爱娜:说出了所有CP的心声,养活团队,让团队勇往直前才能做出更好的游戏。

  刘晓屿:从目前情况来看以及长远来看,还是有一些CP会去选择短平快,没办法,他需要生存,长远角度来说,不管对玩家还是对CP长远发展,还是要考虑高留存的一些游戏。

  田爱娜:刚才提到了实实在在的事情。我想总结,不管是最终短平快还是稳定的游戏,我觉得其实有了白鹭一站式的服务,提高你们的整体工作效率快速的推入市场,尤其有了小书,更多的渠道的合作,相信你们成为第一拨最游戏的产品,最优秀的CP公司。我们刚才问题从线上总结来的,现在有三个问题给到现场的大家,有没有人想问台上嘉宾的,任何问题都可以。

  黄浦:各位交流一下一个问题,HTML5游戏到底有没有刚需?无法支持未来几百亿的市场,这是关键的。手机游戏有刚性需求,HTML5游戏到底有没有刚性需求?

  谢沛然:我来回答,其实HTML5只是一个实现的技术手段,最终展现出来的作品是游戏,这个问题把技术前提抛掉,用户对游戏有没有刚需,肯定是显而易见的,HTML5只是说现在不停地说,研究它,只是有一些先天的优势,也有一些劣势。如果说能把这个劣势通过技术手段去弥补掉的话,其实HTML5只是作为一个游戏的实现手段,是非常有前景的,不知道这样回答是不是可以解决这个问题。

  田爱娜:我个人觉得回答的还是很满意的,现在游戏市场这么大,游戏用户需求还是蛮大的,游戏用户那儿不管是什么技术开发,但是对游戏是有需求的。

  谢子斌:我是子斌。我想问一下五位嘉宾,如果你们本身是CP的话,你们做HTML5游戏,你们会做什么类型的HTML5游戏,轻度、重度、卡牌、社交、女性、RPG还是什么?

  王小书:你这个问题勾起了我曾经作为一个游戏制作人的回忆,还蛮想回答的,如果让我选的话,第一个还是看团队,制作能力研发还是很重要,坦白说让我选,我可能会选择模拟,比较碎片化的游戏。

  田爱娜:你是给一统天下投去了春天的菠菜,一统天下的商务忙的不亦乐乎,自从他们发布以后,今天好多人找他们谈合作,你喜欢他们的类型希望你给他们一些渠道资源。

  提问:各位嘉宾你们好,我是一辉。其实可能也是大家比较关心的一个问题,你们认为我们HTML5的入口究竟在哪里?谢谢。

  田爱娜:我刚才特别想问这个问题,现在HTML5的游戏入口是特别大的问题,也是所有人关心的问题,我玩了神经猫,想推荐给谁的时候,突然发现找不到了。

  谢沛然:我来回答一下,神经猫找不到入口这种情况发生,正好是社交游戏一个弊端,它的传播手段过渡的依赖于朋友的分享,其实它的最初的第一个入口是朋友圈,或者说微博中间一个链接,未来找到它的难度还是非常大的,为什么给HTML5游戏,前景暴露出很大的期望,我们现在的合作对象很多都是超级APP,他们在超级APP中对你的游戏保留用户相对来说简单了很多,业绩HTML5游戏,换一个概念叫做移动端的网页游戏,这是他们最主要的入口,这个东西和页游当年的情况是非常相似的,页幽在桌面生成一个入口难度非常大,但是后来发现很多网站都会为这些网络游戏保留入口,这时候玩家通过这个进入入口是可以的。

  胡畏:这个入口第一个是流量入口,流量入口也讲到了,我们的入口方式会变得更多,传统的这些手游入口和现在在座的超级APP还是浏览器也好,流量入口会越来越多,玩家入口,我不是做技术的,我知道页游可以建立一个快捷方式到你的桌面上,这个技术能不能实现,你玩的时候给你一个提醒,建一个快捷方式到页面上,这时候就跟移动APP没什么区别了。

  田爱娜:其实这算是可以解决的一些问题。

  王小书:我补充一点,像我们在软件显著位置就放一个按钮,叫做游戏或者叫玩吧或者别的东西,这一定是稳定的入口,这没有问题,这一点和PC网页游戏有很大的区别,既带来了流量,因为会有新增的用户,同时也是互访的入口,这是主要的入口。其次,我们前面也提到桌面缓存,快捷方式的方式,我们现在很快将会推出用户可以手动的把一个HTML5的游戏图标直接存到它的手机的本地,这样一个功能的推出,我相信也是一个补充,一点就把游戏提起来了,根本不需要别的方式,我觉得这种方式也是很好的入口。第三个,对于微信类所谓的去中心化的方式,实在是找不到,连我自己都觉得,一个好玩儿的都无法收藏是不行的。

  田爱娜:圆桌环节到此结束,希望现场的嘉宾以及现场参会的人员能在今年成为爆发游戏爆发CP的那一家,哪一个,预祝台上的各位蒸蒸日上。感谢各位嘉宾,谢谢各位。

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