vrwechat是什么意思怎么找回以前的

原标题:如何推广你的VR/AR产品

昨天我们()说了。很多同学发来贺电表示不解和特别理解。想起刚开始做互联网的时候,我们听到的最多的一句“思维逻辑味精汤”就是:你必须明白用户需求,产品要接地气。

问题在于,在一个群众们都还没来得及蹲在地上吃瓜的时候,我们就算把自己埋土里也接不上那口气吧。直到后来,整个世界都被互联网覆盖了,所有的互联网公司和它们产品想的都是要上天了。如何刷出高大上成了互联网产品们最大的需求。你看,很多号称有逻辑的事情仔细一推敲就只有逻辑大坑。

VR/AR是个技术门槛比互联网更高的行业。最初明白和投身这行业的人士,大多都是技术极客或者科技精英。一脸的“技术理想”浑身的“科技正义”。追求的是VR/AR纯粹的技术实现。至于是不是能对接市场应用,C端用户能不能上手,说好听那都不是他们考虑的事情,说难听他们也不懂怎么考虑。

手机+纸板够方便接地气吧,完全没有动作定位追踪,没有交互的应用算什么VR?2D 360度视频看着方便吧,3D都没有怎么好意思跟VR搁一块说。原因其实很简单:技术含量不高的事情如何体现科技价值精英思维?然后面对市场不普及大众不care的局面,如何破冰?

trial”的文章,列举翔实案例说明了在目前这个阶段,VR/AR应该如何推广自己的产品,提升市场认知和普及率。IN2在不更改原意的基础上编译分享:

VR/AR需要面对现实

如果你现在还没听说过VR/AR,那你肯定是身处一个没有Wi-Fi的沙漠荒岛。然而现实是,数以百万的人虽然知道VR / AR,却都是听说没见过。用户试用是VR/AR进入大众市场的关键路径。也是之前那些数字平台从大众认知发展到大众消费,给我们留下的经验之谈。

在这个问题上,AKQA 的创始人Tom Bedecarre说的很到位:“每一项先进技术所遵循的应用路径都是一样的:最早期吸引到的用户都是创新者和新产品尝试者。然后会面临一个很难跨越的鸿沟:突破这些早期的使用者,进入更大的用户市场

这一点对于VR / AR来说,将面临更大的挑战。目前是一个连3D 360度视频都没法让大众获得惊喜体验的阶段,为了让你的没有VR眼镜的用户能看上一段360度视频,你不得不一边解码一边在心里默默吐槽:3D个毛啊!

那么,VR / AR公司如何突破这个早期阶段,把产品推向大众市场?

纽约时报给自己的读者免费赠送了超过100个谷歌Cardboard纸板眼镜。麦当劳也如法效仿,免费赠送一个可以折叠成纸板眼镜的纸餐盒(Happy Goggles);可口可乐干的事情也大同小异,把各种盒子组装成简易VR眼镜。

三星的Gear VR是Cardboard的高级版,通过买一送一的销售策略推广自家的手机。据三星自己宣布的数字,已经有“数百万Gear VR的用户,月活超过100万”。此外,三星还把Gear VR试用体验推广到它的线下实体店。“在美国有15000个零售网点”。(美国移动运营商) Verizon也依此效仿,发起预定Pixel手机送Daydream View VR头显的活动;中国的手机商OnePlus通过这种买一赠一的方式,送出了30000个眼镜盒子。

不得不说,这一招不太适合高端的PC VR。不过高端头显及其运行系统的价格,会被微软的 Windows 10 VR 头显刷出新低。

索尼PlayStation Magic Lab的负责人Richard Marks认为,“让用户亲自试用在推广VR上是非常重要的方式,因为VR试用能给人带来前所未有的体验。我们在门店中给超过40万的用户试用过,并鼓励他们带朋友一起来玩。我们在每一套PSVR中附赠一个免费的demo ,一个免费的非对称多人游戏,让那些没有头显的用户也可以试试跟大家一起玩VR游戏。”

HTC的Pearly Chen也同样强调了一定要把Vive摆在用户面前让他们亲自试用。“眼见为实,除了亲自试用,没有什么好的方式来推广VR。我们从2015年年中开始举办Vive世界巡展活动,在巡展城市中的大学、活动场所和商业中心展示我们的产品,这给我们带来了足够的媒体曝光,以及来自消费者的试用和体验反馈。”

“我们还与主要的零售代理商一起建立了试用网点,包括美国的微软门店, GameStop 和 MicroCenter,以及中国的苏宁、国美等,并且基于台北的Vive Land建设了一个当地的娱乐中心,以吸引更多的消费者。”

HTC不仅想更多地销售自己的产品,而且有更长远的布局:“为了帮助整个VR生态系统,我们投资了1亿美元打造Vive X计划,扶持所有有前景的公司、个人以及他们想要在VR领域实现的一切。”

致力于AR/VR教育的公司zSpace 在落地方面有一个更主动的方式:送体验上门。他们制作了“VR魔法大篷车”的巡游体验,把大巴设计成体验中心,然后开着这些大巴,去全美巡游。把VR体验送到各地的校园中。

zSpace 的CEO Paul Kellenberger说:“我们做的事,其实再寻常不过,老师和学生们不用为了一个自己尚未试用过的系统,专门跑到体验中心去试用。通过我们这种非常接地气的推广方式,整个学校都能体验到这些AR /VR教学系统,这给我们带来了很高的投资回报率,我们最大的针对学校的销售都来自这种推广。让我们直接获得潜在用户市场,以及拿到来自用户第一手的产品反馈。对于我们的业务增长,是一个重要的推动。”

目前市面上的AR智能眼镜(Microsoft HoloLens,ODG,Meta等)主要面向企业用户。评估它们在C端消费市场市场的反应还为时尚早。在大众对于AR的认知和消费问题上,Pokémon GO倒是帮助我们做了大规模的市场尝试(虽然业内人士都不喜欢这么说)。苹果的Tim Cook、谷歌的Sundar Pichai、Facebook的扎克伯格以及微软的Satya Nadella都很乐观地表示,Pokémon GO的成功意味着AR市场的早期胜利:红极一时的应用带来了超过每月5亿的活跃用户,成为全球几十亿用户喜欢的爆款游戏。

好了,目前面临的最大问题是:等到以后真正的AR智能眼镜进入消费市场时,如何有效地利用Pokémon GO 已经普及的、对AR应用的市场认知?我们从Google Glass的失败和Snap Spectacles的火爆或许可以获得不少经验。

几乎没有比Snap眼镜的营销方式更天才的了,它几乎凭借一己之力消除了Google Glass多年来给市场留下的巨大阴影——即使谷歌眼镜实际上还算不上是一款AR智能眼镜。

首先,Snap眼镜把自己定位成一款用户喜闻乐见的大众消费产品,而不是一款充斥着反乌托邦未来情绪的极客产品。Snap眼镜只是数量少,但不是只有精英才能耍。这款售价130美元的眼镜,需要人们去往有限的自动售卖机购买,任何人都可以买到——只要你有足够耐心排长队——而不是科技极客们才有资格得到或者去刷网页预定。130美元的售价也远低于那些时髦的高科技产品(先不说功能)。

Snap眼镜的这种售卖方式,本身就是一个天才的免费营销方式。让Snapchat的1.5亿活跃用户感觉自己都是这款产品的用户(尽管他们绝大多数都还没买到眼镜)。Snapchat此举也不仅仅是“饥饿营销”,这种“少量销售”其实带来的是“早期付费公测用户”及其他们的反馈,(对于一款初代产品来说,少量用户的付费测试反馈对于品牌是一个既安全又有效的做法)。能使Snapchat的硬件和应用之获得进一步完善和进步。

如果有可能,带着电信运营商一起玩

获得AR在消费市场的成功,有5个关键因素:杀手级的设备(像苹果产品一样的设备,不管是不是苹果生产的),移动互联、全天续航、应用生态系统(类似早期移动互联网)以及电信交叉补贴

Verizon风险投资总监Ed Ruth认为,当AR的消费市场成熟时,电信运营商是一个非常有意义的角色。他说:“除实体店以外,电信运输商可以通过其遍布全国的零售网点,像卖智能手机一样来吸引市场和销售AR硬件及应用。而来自这个新市场的收入也可以反过来促进移动互联网的增长——尤其当运营商们了解到360度视频需要占用普通视频带宽的4-5倍时。

针对大众消费市场的内容和应用,从像 Baobab Studios的 Invasion !和Asteroids!这类高端的内容,到下一代的VR/AR视觉通讯(Eyetouch Reality),如何让更多的用户体验这些内容?

对此,Penrose Studios 的CEO Eugene Chung 有自己一整套想法: “VR / AR作为一种新的艺术媒介在当代是前所未有的,我们上次看到这种变化是运动画面的实现。目前虽然VR/AR的发展受到其处于初级阶段的硬件的限制,但这很快会得到解决。随着像PlayStation VR和Google Daydream这类产品和平台的发展,VR 市场正在逐步增长,虽然很多技术人士已经看到了VR ,但绝大多数还没有接触过。随着接触VR用户的增加,对这种新介质了解的深入,会越来越被市场接受。”

Sketchfab的 CEO Alban Denoyel则认为:“用户以后能够自己创建VR内容,会出现大规模的市场。人们会拍摄VR视频(3D 360),在VR中重温美好假期和合家欢时刻。因此,UGC内容将成为VR是否有大规模市场的关键在覆盖面和受众方面,提供目前已经有基础用户群的VR内容/应用(社交应用)很关键。这也就是为什么WebVR很重要的原因。因为它可以让创作者直接与消费者对接,绕过那些应用平台和网店。

大众市场面对的用户可以从你的侄子到你祖母,但是从Facebook到Snapchat,已经验证了的事实是,技术产品的市场成功,在于面向年轻人的推广。年轻一代正在上升,他们准备接管整个世界。让VR / AR产品首先面对大众市场中那些酷酷的小孩,正如Pokémon GO和Snap Spectacles 出来给我们示范的那样

看完Tim Merel的这些建议,你会发现,其实这些都是早已被实践经过无数次检验,放在任何高科技产品推广上都适用的好办法,知易行难的关键是还是钱啊。目前绝大多数VR / AR公司面临的最大压力是资金。如果有钱,谁都愿意打造自己的拽到天际的“VR / AR大巴”,冲进校园,俘获那些孩子酷酷的心。或者开一辆满载最炫VR电影的“流动影院”在每个城市中最时尚前沿的娱乐中心,收买那些特别喜欢新科技玩具和游戏的年轻一代。Pokémon GO和Snap Spectacles就是这么干的,但是它们都不差钱啊。

问题是没钱的情况下怎么办?按照本文观点,可以考虑不要把有限的财力花在大卖场和商场里了,在这些地方就算接地气,也不太可能让带着孩子的大妈和买菜的大爷变成VR / AR最广泛的用户。

其次,既然移动是未来,想办法把电信运营商和像三星、谷歌这样的手机生产商带进来一起赚钱吧,别老嚷嚷着VR / AR是替代手机的下一代什么平台了。未来的科技世界是一个日益垂直精分的市场。谁也替代不了谁,最好的办法是携手发财。

最重要的是无论Pokémon GO还是Snap Spectacles,都有一个最关键的产品核心:手机镜头。要想让大众都玩起来或者共创内容,如何利用手机镜头做成VR / AR内容的简便易操的创作工具,是一个重要的思路。

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[ 亿欧导读 ] 虽然盈利问题成为众多音乐公司上市和发展道路上的拦路虎,但不可否认资本的注入,或者说中国音乐集团和腾讯集团数字音乐业务的合并能够帮助音乐产业更加规范化和正版化。

亿欧7月15日消息,(China Music Corporation)和集团正式对外宣布,双方达成共识,对数字音乐业务进行合并。今后,两方将发力深耕中国音乐产业,为用户带来更优质的数字音乐服务,驱动内容正版化,促进行业健康发展。

中国音乐集团原为集团,旗下包括、等。本月13日,就曾有媒体爆料腾讯与海洋音乐签署协议,后者将暂停IPO,前者以现金加资产入注()的方式获得对海洋音乐的控股权。

本次合作里,腾讯将把QQ音乐与中国音乐集团进行合并,通过资产置换股权的形式成为新音乐集团的大股东,全力支持其业务发展,为上市打下基石。调整后的组织架构内,中国音乐集团联席CEO谢振宇、谢国民将出任新音乐集团联席总裁,腾讯公司副总裁彭迦信出任新音乐集团CEO。

合并后,QQ音乐、酷狗、酷我音乐等将继续独立发展,用户原有服务将被延续且可以享受到更多选择。新音乐集团日后将探索更多创新的产品和商业模式,以生态共荣推动中国数字音乐领域的正版化进程,促进音乐创作活力和行业发展。

联席总裁谢国民和谢振宇认为:“酷狗、酷我和QQ音乐同作为国内第一代音乐平台,十余年来一直见证和推动着中国数字音乐产业的发展,建立了丰富的正版曲库,赢得了数亿用户的支持,从‘听看唱玩’四大维度进行了多元化服务的探索,打造了全方位的音乐体验。未来三家平台独立运营、优势互补、全方位提升用户体验,进一步推动数字音乐领域的正版化进程,更好地促进音乐的传播和推广,为音乐人及唱片公司创造更多的价值,实现内容、渠道及用户多赢的数字音乐产业格局。”

在CEO彭迦信看来:“新音乐集团将赋予双方产品和品牌独立运营,为用户提供丰富多元的产品选择,并借力腾讯平台资源提升跨平台营销触达用户的能力。同时,我们会积极探索创新的产品场景,利用免费模式推动行业正版化发展,通过增值服务收费促进版权合作方和音乐人取得共赢。”

同样发表言论的还少不了腾讯集团公司总裁刘炽平,他表示:“新音乐集团是腾讯在数字音乐产业的旗舰,结合了双方积累多年的坚实业务基础,透过双打式的紧密合作去迎接数字音乐市场方兴未艾的市场机遇。我相信,新音乐集团将为用户带来更丰富多元的音乐体验,并推动数字内容正版化助力行业健康发展。”

根据艾媒咨询的一组数据,亿欧发现,作为中国最大的移动音乐服务,酷狗占据28%的市场份额;QQ音乐占据15%的市场份额,位列第二;酷我音乐为13%,排名第三。版权上,腾讯手中华纳、索尼、YG等20多家唱片公司独家版权,加上海洋音乐的海蝶音乐、太合麦田等数十家唱片公司也将形成庞大的体量。

无论市场份额或是版权数量,三者的合体无疑让新集团产生了难以忽略的优势。

《华尔街日报》此前曾报道过海洋音乐拟赴美上市,但收入和盈利能力不足成为阻挡其上市的一点重要原因。昨天,自媒体人八姐也爆料,海洋音乐的70%收入实际来自于类似直播秀场的业务(繁星直播平台),其他10%来自手机游戏。

虽然盈利问题成为众多音乐公司上市和发展道路上的拦路虎,但不可否认资本的注入,或者说中国音乐集团和腾讯集团数字音乐业务的合并能够帮助音乐产业更加规范化和正版化。


近几年,教育行业可谓热闹非凡,一大批企业在这样的环境下快速地诞生、成长、跑马圈地。同时,越来越多的人认为,教育行业正面临和展开着一场“升级”。

从大数据到人工智能,新技术不断出现,教育行业面临技术升级;从应试教育到素质教育,教育行业面临理念升级;从减负令到相应的政策法规,教育行业面临政策升级;从争抢一二线城市到下沉三四线城市,教育行业面临市场升级……未来教育还将有哪些可能?

11月2日,由亿欧公司主办的教育产业创新峰会,将在上海举办,注重围绕教育产业的技术升级、理念升级两大方面,邀请行业人士一起探讨未来教育。

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Android版微信迎来v6.5.13正式版发布,上一个正式版v6.5.10发布于7月5日,时隔46天又迎来了更新,本次升级主要是群资料页可以查看最近收到的小程序,设置某条朋友圈的互动不再通知。可在微信实验室体验正在探索的功能。聊天中查找聊天内容时,可以查找文件、图片、链接。群主可在群成员信息页中,了解对方是如何加入群聊的。选择图片时,可便捷地调整并预览已选择的内容。


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