《守望先锋》最强力的组合是哪个?

  提问:在设计阶段,《守望先锋》中第一个真正能拿来玩的英雄是谁?熟知掌故的粉丝们都会不假思索的回答:是。不过在更久以前,在《守望先锋》这款游戏尚处于构思阶段之时,有一位英雄最早诞生,他推动了整个游戏的开发——这位英雄就是。

  在游戏开发者大会GDC 2017上,《守望先锋》的艺术总监Bill Petras和助理艺术总监Arnold Tsang介绍了托比昂的光荣历史:正是他的英雄形象推动了设计师们构造整个游戏。

  Tsang说道:“矮人铁匠(原型)托比昂,这个形象对《守望先锋》来说是绝对不可或缺的。他像一座桥梁——连接了暴雪经典创意和《守望先锋》的艺术设计,也帮助我们发展了自己的艺术风格。他虽然并不是游戏中第一个可玩的英雄(这份殊荣属于猎空),但是在艺术设计方面,托比昂恰恰就是我们艺术形象设计的目标,同时他也是我们设计的第一个艺术形象。关于托比昂的形象,我们进行了大量的研究与开发。”

  托比昂的早期艺术概念图

  在托比昂之前,暴雪的设计师们尚且还没有绘制出任何一个实实在在的英雄形象。托比昂外观特征的影响之大超乎想象:从其他英雄的创意到游戏的水准再到《守望先锋》游戏的整体氛围与风格,这一切的一切都受到了托比昂这个早期设计的影响。

  从这张早期概念图来看,早期托比昂的设计和如今游戏中的人物造型差距不是很大,不过整体来看,暴雪设计师们显得比较保守。众所周知,《守望先锋》中的人物设计要更加夸张,而且有着可以轻易识别的人物剪影。而这一代表性的艺术风格其实都始于暴雪的艺术总监Sam Didier的创意,他的第一个实验品也正是托比昂。

  Tsang介绍说:“你肯定会希望你所设计的形象身上每一处细节都在述说英雄们的故事,然后Sam就提出:‘这些蓝色的灯是什么?如果我们把他的肚子画成燃烧的熔炉那样如何?’然后托比昂大叔就拥有了他冒着蒸汽的熔岩能量以及那个大爪子。不过Sam还不满意,他又提到:‘托比昂该怎么操纵融化的钢水?你得把这一切元素融合在一起。’”

  从此之后,托比昂就成了《守望先锋》艺术形象水平的测试“标杆”。随着开发团队开始开发游戏的第一张地图——阿努比斯神殿,他们也不时把托比昂放到场景里去,从而确认他们的设计会不会脱离正轨。

  Petra补充说:“不管托比昂这个英雄给人的感觉如何,他的艺术风格都必须能融入到这个世界里。你会发现托比昂出现在我们的很多早期原画里,我们真的非常小心,必须保证英雄的夸张风格保持在合适的范围内。这个世界是不是协调统一?细节的展现是不是太过冗杂了?我们是不是应该减少夸张的程度?我们应该让英雄作为游戏世界的焦点么?所有的所有,我们一直都在拿托比昂作为‘量尺’进行测试。”

  最后,Tsang还说出了一个鲜有人知的趣闻——托比昂其实是一个暴雪的科技艺术设计师的名字,他的全名是托比昂·马尔默。“他把艺术与科技结合在了一起,我们应该对他致以相应的敬意。”

众所周知,在《守望先锋》挨刀子最多的就应该是源氏和天使了(这两个苦命鸳鸯!)。源氏在游戏发售的两年时间里,大招、二段跳、反弹等技能都被削弱过,而且现在布丽吉塔的出现,更是让他没法活了。而天使重做了一次就被砍成了残废,以前的抽烟五拉上最佳的辉煌一去不复返了。


但是!在游戏日报山泉君眼中,最应该被削弱的应该重建帝国组合(大部分玩家很讨厌他们,但是也改变不了他们强到逆天的事实)。半藏在今年重做后,在伤害、机动性方面都有了质的飞跃,现在中高端局的排位赛中都成了必选英雄。


而黑百合比半藏还要过分,看了今年守望先锋联赛的小伙伴应该都知道她是出场率最高的C位,不管是推车、占点还是混合图,进攻还是防守方,每支队伍队会拿出一手百合。百合依靠着强大的火力压制(因为现在放狗阵容、猩猩的出场率少了,所以百合输出环境很舒服),能在对方失误的情况下快速清理敌人,拉快比赛节奏。


现在外网的论坛上已经有不少网友开始讨论应该如何削弱百合了,什么开镜改成全自动(这个应该是开玩笑的),钩子CD加长,爆头伤害减少一类的。不知道小伙伴们是怎样看的呢?

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理论上,打得准的话,半藏远近都可以,麦克雷的话,距离远一点,伤害就大幅度削减,一枪70的伤害削减得只剩27左右。暴雪削弱麦克雷右键伤害就说明,暴雪本就没打算把麦克雷当做切肉英雄。但如果是早期的麦克雷,切肉能力十分强,那会儿的右键六连发一枪70,一套下来就是420,滚一圈再来一套就是840


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