有人知道生日在哪里过比较好曝光一个黑游戏比较好?

原标题:巅峰期见好就收:改变了游戏历史的黑魂和它偏执的制作人宫崎英高

有人说,做游戏就像是一场赌博,你不知道自己的想法会不会被玩家喜欢,更不清楚自己的游戏能否成功。若真的把游戏研发比做赌博,那么,久赌无赢家这句话同样适用:在游戏行业,能够一直成功的游戏系列屈指可数。不过,更难做到的,其实是见好就收。

2016年,《黑暗之魂3》发布之后迅速成功,首月收入破1亿美元,年度游戏大奖拿到手抽筋,创下了该系列的历史记录。黑魂系列更是开辟了动作游戏里的新领域,也让业内有了魂系游戏的专属称呼。但在此后不久,开发商From Software的总裁宫崎英高宣布黑魂系列终结,将不再突出第四部。在巅峰的时候见好就收,可能让很多人感到诧异,但如果了解这位非常独特的制作人,可能就会对这个决定并不那么惊讶。

在受到朋友鼓动并决定尝试研发一款名叫《Ico》的小游戏之前,宫崎英高(Hidetaka Miyazaki)曾经是甲骨文(Oracle)公司的客户经理,这个游戏改变了他的一生。也正是这款游戏让他把一个小公司转变成了游戏研发公司。他的第一份工作变成了最后一份工作,他就职的东京From Software工作室曾研发过类似《龙与地下城》的《King’s Field》,还做过《Armored

12年后,宫崎英高成为了这家公司的经营者,虽然他从From Software总裁手中接过CEO一职的时候,任务是研发一个《Armored Core》续作,但他最终却推出了两款非常成功的原创游戏。第一款是《恶魔之魂》,该游戏作为《King’s Field》的灵魂续作,发布时知道的人并不多,认为它当时是PS3专属游戏,但2009年,该游戏卖出了200万套左右。

两年之后,他的团队做出了更难、更优秀也加入了更多平台的《黑暗之魂》,它的销量达到了《恶魔之魂》的3倍,也让From Software在动作RPG游戏领域有了旗舰大作,后来很多类似的作品都被统称为“魂系游戏”,甚至有不少人拿它和任天堂的《塞尔达传说》相提并论。

自《黑暗之魂》发布后,宫崎英高的创意对随后的三款大作都产生了影响,包括2014年的《黑暗之魂2》、2015年的《血源诅咒》还有2016年3月发布的《黑暗之魂3》,短期之内,From Software用多个暗黑系大作征服了世界。那么,到底是什么让他连续做出了这么多大作呢?

让玩家有失落感,游戏体验才更有价值和意义

有人说,从《恶魔之魂》到《血源诅咒》再到《黑暗之魂》,这些魂系游戏本应该是《塞尔达传说》应该带来的体验,但所有人没想到的是,在动作游戏领域反而是From Software带来了革命性的变化。对此,宫崎英高显得比较谦虚,他说,“我小时候《塞尔达传说》就已经是大作了,所以非常坦诚的说,能够跟它对比,我深深的感觉到不配”。

不过,《黑暗之魂》和《塞尔达传说》属于不同类型的游戏,而且游戏设计的理念也不一样。“两个游戏也没必要追求一致,如果说非要找出什么相似点,那可能是,《塞尔达传说》是所有3D动作游戏的教科书级别的大作”。

Aounuma认为让玩家们在游戏里迷路是错误的做法,所以在该系列游戏里,玩家们一直都可以得到指引。相反的是,魂系游戏在说明和教学方面做的极少,甚至游戏里连个地图都不加。这样做的目的,用宫崎英高的话说就是,“我们希望让玩家们做自己想做的事情,自己决定游戏目标,随自己的意愿探索,有自己的价值观并且找到他们对游戏的独特理解。而要达到这种效果,就要让玩家有失落感,这样他们找到出路才更有意义和价值”。

其实,不做新手教学还有另一个原因,那就是From Software并不擅长,“这方面我们做的很糟糕,因此我们并不想着克服自己的缺点,而是决定把自己的长处发挥到淋漓尽致”。

挂了总裁头衔的游戏总监

一个比较有趣的现象是,《恶魔之魂》和《黑暗之魂》的IP都不在开发商From Software手里,这是此前主机时代游戏行业格局所决定的,索尼(SIE)持有《恶魔之魂》的所有权,万代南梦宫手中则有《黑暗之魂》,所以对此前很多玩家想要体验重制版老游戏的想法,宫崎英高也只能祝粉丝们梦想成真。

虽说是《King’s Field》的灵魂续作,但《黑暗之魂》与它的核心设计理念不同,最主要的原因是,《King’s Field》这个项目实际上是前总裁(Naotoshi Jin)的想法,虽然很多人也非常喜欢,但From Software却一直没有做续作,宫崎英高表示,“我相信让这系列回归是很好的事情,但所有的想法,都要Jin担任游戏总监才能做到最好”。

《暗黑之魂3》游戏截图

作为From Software的总裁,宫崎英高参与的项目越来越多,但他也并非该公司所有游戏都会插手,当时有记者问,“任天堂的泰斗级制作人宫本茂随着职位越来越高,就越来越多的开始涉及业务领域,你是否担心自己也这样呢?”

但他表示,“我只是一个挂了总裁头衔的游戏总监,而不是要做其他领域。幸运的是,我身边的人在这个问题上都理解我的职位,更重要的是,From Software的核心价值就是创造与众不同的独特产品,幸运的是,我从来不用在做游戏和其他业务方面进行选择,我也不敢保证一直这样,但未来的事情谁说得准呢”。

特立独行的想法:最成功的时候收手

与很多3A大作比起来,From Sofware的作品实际上宣传做的都没有特别多,而该公司的两家发行商,索尼和万代南梦宫在营销方面都是非常出色的。宫崎英高很少在游戏发布前为之站台,就像他的游戏一样,越了解,你就越能发现他的偏执和特立独行,甚至有人如果在采访中知道的东西太多,他都会明显觉得有些失落。

《黑暗之魂3》是该系列最成功的游戏,不管收入还是口碑都达到了该系列的巅峰,但宫崎英高却宣布了黑魂系列的终结,转而研发新项目。很多人猜测,或许是宫崎英高做了这么多年魂系游戏已经累了,想要寻找新的挑战。可这并非全部原因,他说,“这个决定和我们做独特游戏的目标一致,而且不仅反映了我的意志,还是全体制作成员的愿望,如果我不是兼任制作人和总裁,可能这种事情就不会发生”。

时间: 08:26 来源:大电竞

LOL-英雄联盟新闻导语

昨日下午,一篇名为“(818)有一种粉丝叫Faker的闺蜜”的贴子引起了大电竞编辑部的注意,这篇帖子的出现迅速在网络上炸开了锅,引起了人们的热烈讨论,暂且不论其他,我们先看看这篇帖子的原文:

昨日下午,一篇名为“(818)有一种粉丝叫Faker的闺蜜”的贴子引起了大电竞编辑部的注意,这篇帖子的出现迅速在网络上炸开了锅,引起了人们的热烈讨论,暂且不论其他,我们先看看这篇帖子的原文:

如 果不是了解实情的人看到这么多有理有据的内容的确会感到震惊,难道作为大电竞驻韩记者而且兼顾着Faker粉丝身份的YaYa,真的私吞了粉丝送给 Faker的iPad?说实话,小编看到这个帖子时整个人都是懵的,随后联系了公司的人迅速在群里开会商量事情该如何解决,因为之前就已经知道今天是 YaYa做眼睛手术的日子,所有本着一个相信YaYa的态度,我们本来的选择是不打扰YaYa的休息,私下采取方法解决。

而此时YaYa却出现在了群里,用沮丧而疲倦的语气说,虽然不是很看得清群里具体在说些什么,但这件事她会自己解决,拿出证据。

而微博上还是有很多人选择了相信YaYa。

由 于skt处于休假阶段,YaYa没法第一时间联系到Faker,而此时很多网友开始以为YaYa真的拿不出证据,开始抨击她。YaYa毫无办法,只能等待 回应,而此时网络上的回帖以高达两千多条。不久Faker本人看到信息后马上就给予了认证回应,并点了两次赞,至此,YaYa终于拿出了让人无可挑剔的证 据。

而那个所谓得到官博回复的实锤,不过是官方理解失误的所做出的回答而已。

不久,SKT官博也做出回应,替YaYa洗清了冤屈。

友情送上简要的中文版:官博以为是在生日附近送的,所以问faker的是有没有在【春季赛决赛和MSI】那一阵收到ipad,他说没有。然而事实上ipad是【7月7号】送到的,再问faker的时候他说有。附的网页是生日应援的明细。

至此,事件好像就如此轻松的结束了,虽然从事情结果上看YaYa好像取得了最后的胜利,然而这其中煎熬与失望却是旁人难以体会的。其实回顾这件事的前因后 果,如果我们足够警醒,就可以很轻松的明白这不仅仅是一次因为粉丝想了解应援物的去向而发出的帖子。根据ID的等级以及这精心编辑号的图片内容,可以看出 这是一次有目的性的造谣生事!目的就是抹黑YaYa的形象。

虽然最后真金不怕火炼,YaYa用她过硬的人品给了所有相信她的人最好的回应。但事情的发酵对YaYa形象的影响是不可估量的。而那些躲在网络背后苟且生活,心术不正的造谣者们却毫发无损,造谣的零成本让他们可以换一个马甲继续潜伏在角落伤人,而我们毫无办法。

对此小编有几句心里话想说:YaYa作为我们大电竞的一员一直是十分优秀跟努力的,这件事的发生正值她眼部手术发生的期间,也不知对方是不是有意而为,为了 解决事件她不得不一直盯着手机等通讯设备,YaYa的遭遇让人心疼。但如果还有下一次造谣事件的发生的话,我们将毫不犹豫的诉诸法律途径。

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