unfold3d快捷键怎么调整视角,有时候离得近了就穿过模型了。点不到要点的那个边了。有时视角无法靠近

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 模型UV展开,是整个制作流程中非常重要的一环。虽然主流三维软件都有这个功能,但是有的操作很麻烦,有的功能太简单。都不如专门的小工具好用。(这也是这些小软件存活的原因吧:它是小而精,其他三维软件是大而全。保持自己的“个性”很重要。)过去研究过UVLAYOUT的使用方法,它是命令方式的,以快捷键为主,界面也不太友好(但熟悉就好了)。

         这一篇就谈谈另一个相当不错的同类的工具软件: UNFOLD3D是模型展开UV的独立软件,比UVLAYOUT界面清晰美观,操作快捷方便,主要以菜单和按钮命令为主,尤其9.0以后,功能也非常强大。与UVLAYOUT功能都差不多。掌握以后,究竟用哪一个看个人喜好了。

注意:这两个软件可不是免费的。

      再研究该软件之前,补充一些过去漏过的UV知识,有的再强调一下。

(我是不是像个老太太,爱唠叨,岁数大了,可能就这样!)

1、 模型上的每个点都和UV上的每个点对应,每一个面都与UV的“面”对应。(坐标不同,一个是三维坐标,一个是二维坐标)。

2、C4D软件是能够展开模型UV的,模型的UV都记录在UV标签中,UVW TAG。如果你删除它,模型的UV就没有了。

3、C4D中的UV EDIT 和BP PAINT界面很像,而且工具面板也相似。就是说UV edit界面中有BP PAINT绘图工具,反过来BP PAINT面板也有UV EDIT 展UV的命令。对于初学者感觉要疯了一样(用、还是不用),如果你是成手,你会发现C4D如此设计是太方便了。展UV和绘制贴图关系密切,两个模块和功能做到了真正的无缝连接。

      1、模型展开UV,除非有特殊原因,UV的点或面尽量不要重合。如果有重合的UV,那么就是说,模型上有两个不同的地方共享一个纹理,当你在纹理上画一笔的时候,模型可能两个不同的地方出现这个图案。(这个过去实例谈过)

      2、UV展开以后的形状避免和原模型差异太大。有很多吧友喜欢把展开的UV的形状,处理像正方形一样,平直或竖直,那是不对的,容易导致纹理贴到模型变形的。保持UV原型,避免拉伸变形(这个在下面的案例中研究说明)

      3、尽量保持UV的连续性。按理说UV展开以后,如何摆放都没有什么,但最好不要割裂开,一定按照模型的连续性展开为好。

   4、 如果展开要有接缝的时候,一定把裁开的接缝放到模型最不重要的地方。否则纹理贴图就会在此处相接明显,渲染会出现明显的接缝。

     5、模型的UV展开后尽可能铺满0-1空间。模型的不同部分也可以有自己的UV(自己的0-1空间),也可以放在统一的一个0-1空间。模型不同部分有自己独立的UV,好处是独立更换贴图方面(比如头部和身体的UV分开,可以方便更换模型身体的衣服)。麻烦的是:不同的UV需要不同的贴图。如果只有统一的UV,那么,模型需要一套贴图就够了。

     6、如果模型某个部分想使用贴图增加它的细节,那么在展开UV的时候,尽可能使模型对应的UV大一些。比如,可以把脸部的UV放大一些,使皮肤毛孔贴图更清晰一些。

初步学习,熟悉一下工作流程。

  1、在C4D中建立一个立方体,然后转化多边形,编辑成如下形状。

3、打开该软件,点击FILE菜单

2、LOAD OBJ UV 载入模型时,同时载入模型自带的UV。

该软件主要四大块:模型编辑区、UV编辑区、属性面板、各种工具架。

5、两个主要窗口旁边的按钮是控制模型和UV显示命令。

两个主要窗口的操作,左键:移动;中间:缩放;右键:旋转。

一是对模型进行分析,选择裁剪线(你想如何把它摊开);

二是对展开模型的UV进行细部调整(缝合、旋转、缩放、排列、局部放大等操作)。

首先对模型进行裁剪,我们一步步处理,否则容易乱。

7、当模型不在窗口中的时候,用左键移动回来,或者点击下面按钮。或者直接按F键,使模型居中。

8、按SHIFT+鼠标左键选择裁剪边,按CTRL+鼠标左键,取消选择边。注意:这是选择,不是真正的裁剪边。

9、点击这个按钮,或者按C键的时候,选择的边才是剪切线。按RESET键复原。

10、当按C以后,选择的边变成红色,表示这些边是UV的剪切线。

10、然后,点击这个按钮,或者按U键进行展开。

11、按照剪切线,软件把模型分成六个部分。

12、但是,这六个部分,每个部分并没有完全展开。在左侧窗口,按住SHIFT+鼠标左键,如下选择,右侧窗口自动对应显示。

13、按C确定裁剪线,选择的线变成红色。

14、然后按U,进行展开。在右侧的UV窗口,我们发现这个部分已经全部展开。

15、同理处理其他五个部分。然后分别展开。

UV虽然都展开了,但是有问题:一是不同部分的UV有重合;二是六个部分看不出逻辑关系;三是排列不整齐,浪费UV空间。

16、下面要进行的就是UV展开流程第二部分:

对展开模型的UV进行细部调整(缝合、旋转、缩放、排列、局部放大等操作)。

按住SHIFT+鼠标左键,选择一条边。 

17、在另一侧会同时显示。我们想把相邻的UV“缝合”起来。

18、点击这个按钮,或者CTRL+C,进行“缝合”。

19、发现UV编辑窗口已经出现“缝合”,但是没有排列。先不管他,继续

20、以这个面为中心,选择其他三个边,点击CTRL+C进行缝合,但是不行,只能一个边一个边来做。

21、现在与这个面相邻的四个面的UV都已经“缝合“完成。

22、看一看逻辑关系,UV还没有重新排列。如何重新排列呢?

23、 点击优化,快捷键为K 。

24、按住K多点几次,UV就重新排列并展开。你发现:还有一个没有缝合上。

25、同理,找到那个边,按CTRL+c进行缝合。

26、再点击K进行优化展开。如下图所示,全部展开,但,方向不便于贴图绘制。

按住SHIFT+鼠标右键,框选所有UV 。

27、点击右侧旋转按钮。

28、对展开的UV进行旋转。

29、点击下面的按钮,对UV进行排列和居中。

30、点击下面按钮,对UV进行最大化处理,但会影响贴图拉伸。

31、点击SAVE OBJ,就会把展开的UV 保存到模型文章中。

32、点击EXPORTER导出,一是能保存UV;二是能生成带有UV的图像文件,方便到PS中绘制贴图。

33、生成的文件如下:

35、转到UV EDIT模块,把UVW 标签拖进UV编辑窗口。发现UV展开非常好。

36、打开默认材质,在颜色通道载入软件生成的检测纹理BOX.BMP。

37、通过贴图查看一下UV有没有错误和重叠的部分。

38、点击材质球,调整UV的比例,再次查看UV 。

        1、通过上面文章,简单介绍一下UNFOLD3D的工作流程,详细操作,以后再续写。上面的操作其实没有必要一步步做,而是直接选择好剪裁线,一步就能展开,然后稍微做一些调整即可。但为了初学者,一步步深入进行,能更加容易明白。而熟悉的人,就会感觉太唠叨了。

        2、过去编写UVLAYOUT时候,曾说过有机会谈谈UNFOLD3D的使用方法。留下的承诺,找个机会只能把它完成。浏览自己过去写过的文章,留下不少的承诺,但最近非常忙,以后有机会,将逐一补上后续的内容,然后再拓展新的话题。好久没有更新了,这才逼迫自己写一篇。

1、中文字幕视频教学地址: 观看

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