LOL让分有哪些DOTA网站和LOL?

【区别一】DOTA以LOL的英雄区别

LOL会划分为上单、中单、打野、ADC、辅助5个位置,但DOTA不会,如果想在DOTA里面玩任何一个英雄都出输出装是可以的,而且能打出很高的输出。LOL则明确了划分了以上5个位置,这样的好处就是更容易规划自己的定位,在DOTA你必须是一个全能玩家才能打好游戏,而LOL只需要适应1到2个位置就能很快的玩好游戏。

【区别二】DOTA以LOL的地图区别

DOTA的地图比LOL的大很多,并且DOTA2的野怪点非常多,刷新时间也比LOL的要快,但初期DOTA只有少数几个英雄具有打野能力,所以也限制了前期的发育,DOTA没有大龙以及小龙点,只有一个肉山点(相当于大龙点),最重要的就是杀死肉山可以获得一个使用一次的复活盾,复活能力在DOTA里面堪比LOL的全体男爵buff,可以很轻松在优势下赢下团战。

LOL的打野能在初期就进行打野,所以LOL最常见的就是上单、打野、中单、以及下路双人组合的112+野区分路,而DOTA现在主流是311分路,也可以212分路,在前期比LOL的节奏慢上不少,因为有小龙的设定,所以在前中期会早早爆发团战,也是加快游戏的节奏速度和双方经济分化,赢得团战的一边再拿下一条小龙,让游戏的天平瞬间一边倒,在前期,LOL的节奏更紧。

【区别三】Dota以LOL的装备区别

LOL的英雄能力与装备大概是55分层,但是DOTA的英雄能力与装备绝对是73分层,在LOL中,一个神装的中单也是你只会在1V1胆怯他,但是在2V1或者3V1绝对是无需惧怕的,但是在DOTA中,一个神装的后期可谓是拯救世界的存在,举一个简单的例子,两个游戏在破三路的情况下,LOL你装备优先可能连高地都下不去,但是在DOTA中,一个神装的后期能在破三路后靠一己之力瞬间翻盘,其恐怖的输出能瞬间将对手酱油位全部斩杀并且毫无压力的1人抗住3路超级兵并快速推进兵线。

【区别四】DOTA与LOL的技能区别

DOTA的技能是固定伤害的,有少数英雄跟LOL一样,伤害可以变量,但其代价就是初期伤害并不高,因为DOTA2的技能满级只有4级,而4级的技能在LOL中相当于5级的伤害,在前中期中路到了6级游走后伤害是非常高的,很多LOL玩家去玩DOTA在满血状态下被对手一人只需要两个技能就秒杀非常常见,DOTA在初期没有直接加生命值的装备,这让这游戏早期的英雄如同豆皮一样脆弱,但后期因为神装比LOL的能力强上数倍,所以一个神装后期是德智体全面发育的,既又肉又硬。

【区别五】DOTA与LOL的手感区别

DOTA的英雄是有转身速度的,而LOL的英雄转身是瞬间的,所以在DOTA想操作出LOL那么华丽的走砍是不现实的,因为这个巨大的区别,也让双休玩家非常苦恼,虽然键位差不多,但是手感相差很大,以及距离的弹道速度还有技能的预判,差异巨大。

【区别六】DOTA与LOL的兵线区别

DOTA是可以反补的,而LOL取消了反补,这意味着新手玩家和老玩家差距更大,在前期对线就可以碾爆你,不过LOL因为前期伤害非常高,爆发人头相对DOTA容易,在DOTA压抑的对线中,通常都是正反补的互相博弈,通过反补可以减少对面的经济以及经验,并且将兵线牢牢控制在自己相对安全的位置,不过在现今如此快速的游戏节奏下吗,这么一个系统反而让人闹心,当然,在高手面前,这是好事。

  DOTA2:我需要一张图来帮忙。

  这是一场CAPTIANSMODE(简称CM模式)的比赛,而DOTA2中只有CM模式才有BAN人功能的。CM模式的BP制度有些复杂,但是借助这张图就可以看的很明白了,图中部的这条横线就是BP的进程线,这条线被分成20个小方块,有蓝色的大方块和灰色的小方块,蓝色代表PICK,灰色代表BAN,每个方块上都有一个小箭头,箭头指向哪方就代表轮到哪方。,可以看到DOTA2的BP很明显被蓝色和灰色隔成了6个小阶段,共20手。

  LOL:截不到好的图,我自己手绘了一张,感觉自己萌萌哒。

  双方各自轮流BAN掉6名英雄,然后再各选5名英雄,选人时先BAN一方先选1名英雄,然后另一队选2名英雄,之后两队轮流选择英雄,每次选2名,最后一手由后BAN方选择1名英雄,结束BP阶段。其实DOTA以前也是用过这种BP模式的,不同之处在于DOTA是5个BAN人名额,而且后来改成了2B3P+3B2P的模式,再后来就改成了现在2+2+1的模式了。

  很明显,DOTA2的BP制度和LOL的BP制度的对比是非常鲜明的,DOTA2的BP是复杂的,LOL的BP是简单的。当然,并不是说复杂就好,简单就不好,两款游戏的BP模式和他们所走的路线是相符的,它们的BP制度都是非常适合自己的。

  一款游戏就是设计师制作出来的一件艺术品,它反映了游戏制作者的理念,而这个理念就奠定了这款游戏的基调和模式。DOTA设计师Icefrog的理念显然就是要做一款非常注重战略的游戏,而BP阶段就是战略的第一步,换句话说,DOTA的战斗从BP阶段就已经开始了,而且BP阶段在整个对决中起到的作用是至关重要的,在有些对局中甚至BP阶段一结束就已经可以预见到比赛的结束。

  而LOL则把重点放在了观赏性上面,观赏性从何体现?很简单,操作。LOL中大多数技能都是非指向性技能,所谓指向性技能和非指向性技能,最简单易懂的解释就是:指向性技能躲不了,而指向性技能可以躲。而且最近一两年内出的新英雄几乎没有任何指向性技能,很多拥有指向性技能的英雄也都被削弱成了很弱势的英雄,前几个版本中,号称雷电法王的瑞兹也是把Q技能从指向性技能给改成了非指向性技能。这些版本的变动无一不在强调操作的重要性,LOL选手玩的怎么样非常直观,操作好、躲掉的技能多、命中敌人的技能多就是好,反之则差。

  对于DOTA2比赛来说BP阶段复杂、时间长是可以接受的,很多玩家在观看比赛的时候都会选择从BP阶段开始看,并且在心里猜测BP的进程,长达10分钟的BP阶段并不是一种煎熬。而LOL玩家在观看比赛的时候则会更注重比赛的本身,英雄的选择并不是如此的重要,反正无论怎么选都是上单-打野-中单-ADC+辅助的分路。就如同取消反补一样,LOL选择简化BP制度,把整个游戏所有的注意力都投入到操作上去。从这个角度上来说,DOTA2需要一个复杂的、严谨的BP制度,而LOL需要一个简单的、快捷的BP制度。

  而从另一个角度上来说,DOTA2必须要制作一个复杂的BP制度,而LOL则完全可以使用这种简单的制度一笔带过BP阶段。原因在于LOL这款游戏英雄同质化比较严重,而且英雄技能与道具都相对DOTA2更加保守。随便举几个例子:技能方面有沉默术士大招全屏沉默、冰魂大招直接禁止任何回血手段、白牛的冲刺可以让任何敌人都不敢落单,道具方面有技能免疫的BKB、有直接提供稳定控制的羊刀、大晕锤、有CD13秒的跳刀、有可以提供隐身能力的隐刀、“无敌披风”。DOTA2的这些激进的技能和道具为阵容提供了非常大的变数,为此就必须有相应的BP制度来让选手好好地在阵容上下点功夫,无论是总计10个BAN人名额还是6个BP阶段都是非常必要的。

  而LOL的BP制度则主要是针对当前版本的强势英雄以及对面选手的拿手英雄,阵容方面则不需要太过针对,一来英雄同质化严重,很多英雄都可以找到替代品,二来绝大多数阵容套路都在可以接受的范围之内,不至于无解,这样不会损失比赛的观赏性。同质化严重这个说法绝对不是我无脑黑LOL,我在DO1被11平台的积分制度恶心到了之后打了一段时间的LOL,这就是我真实的感觉。

  要说可取之处的话,那DOTA2的可取之处就在于它的严谨和复杂,但也仅仅是“可取”而已,因为现在LOL的BP制度并没有太多需要改进的地方,这个制度对于它来说已经很合适了,还是那句话,适合自己的才是最好的。

  其实打个比方来说,这两者之间的区别就好像斯诺克和黑八的区别一样,斯诺克更加适合职业选手去玩,而黑八则更亲民一点。也正因为如此,DOTA2的BP制度只存在与CM模式。而LOL的BP模式同时存在于比赛于排位赛中,估计这也是LOL不选择改变BP制度的原因之一,保持路人局和职业比赛BP模式一样可以增加玩家的亲切感。

  DOTA2的BP制度不足之处在于路人局里没有BAN人的阶段,或者说CM模式的BP制度不适合路人局。在天梯模式中只有两种模式,除了队长模式(CM)就只剩下全阵营选择了。

  虽然说天梯中有CM模式,但是对于路人来说去研究这些BP显然太过于冗杂,没有人愿意在路人局里花这么大力气在BP上面,于是这个模式在天梯就成了摆设。出了这个模式,但是完全没有人去玩,这显然是存在问题的。国服的天梯就突出一个字:脏。TI5上拉席克基本场场被BAN,天梯BAN不了,那就只能场场选了。这样做的后果就至少恶心到了6个人:拉席克和他的五个对手。一个中单英雄可不是说玩就玩的,那可得好好练练,看CDEC的两仪落就因为没怎么玩过拉席克而不敢在决赛拿这英雄,就算英雄再强势,你不会也是白搭。所以说选拉席克肯定要练,选拉席克的这个人玩拉席克玩到吐,对面的五个人也是被这家伙恶心的想吐。玩个游戏不就是图个乐吗,玩成这个样子乐趣何存?从这一点上来说,V社做的不如DO1时代,也不如LOL。

  改的方法很简单,我想到了两种:

  一、在天梯中加入RD模式。想当年DO1各个平台中也是以RD模式为主的,大家都玩的不亦乐乎,这种模式既可以强迫自己去玩一些新鲜的英雄,又不用整天对着拉席克那张老脸。我敢保证有RD模式的话绝大多数人都会选择放弃全阵营选择。

  二、直接推出一个路人局的BP制度,可以直接让分数最高的选择BAN人,3个或者5个都行,或者说每个人都拥有一个BAN人名额,这样每个人都可以BAN掉自己讨厌的英雄,时间也不用太长,每个人的BAN人阶段20秒,也不会让BP阶段变得太长。

  作为一个DOTA玩家,我并不想去过分称赞DOTA2,也不想去贬低LOL,我想表达的是,简单有简单的好处,复杂有复杂的好处。如果DOTA2和LOL的BP制度互换,那么两者都会变得很怪异,适合自己的才是最好的。LOL在这么短的时间内就发展到了这种地步,它确实有它的过人之处,其实对于DOTA2来说,有LOL这么一个竞争对手也未必是一件坏事,LOL的功劳在于把电子竞技的门槛降得很低,让很多世人开始了解到了这样一个行业。让DOTA玩家开始对LOL产生反感的是某公司的宣传手段,“LOL和DOTA一样吗?LOL为什么要和DOTA一样?”,我不想对这句广告词做什么评价,你我心里明白就好,但是实在没有必要去和人互相攻击,你玩你的撸啊撸,我玩我的DOTA2,如此甚好。

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