制作一款游戏多少钱个游戏要多少钱?

这是来自CEDEC 17统计报告的另外一部份数据。

每年科隆游戏展之后,又到了每年最低调的游戏会议,日本CEDEC(Computer Entertainment Developers Conference)的时间。和美国那个名震全球的“游戏开发者会议”(GDC)相比,日本的“电脑娱乐开发者会议”名字拗口,缩写难懂(第二个E到底是从哪里缩来的啊),又几乎只有日本人出席会议,在整个游戏行业内的名气几乎只有中国的GDC China比它还低了……

但客观来说,这确实是能够反映日本游戏从业人士境况和行业方向的会议。

做游戏除去在中国之外,其实普遍被视为一个苦差事。相比真正高收入的法律、金融、政治和IT业人士,游戏行业一般都是过得很惨的,只有在中国因为大家收入普遍很低,才显得做游戏比较赚钱,有大量根本不喜欢、甚至不玩游戏的人也冲进了这个行业。

那么,在曾经的世界第一、如今的世界第三游戏大国日本,做游戏到底能赚多少钱呢?

2017年愿意参与大会调查的开发者一共有1936名,和去年的1976名基本持平,但明显高过前几届的开发者,这证明愿意回答问券的、有闲钱来出席会议的日本游戏开发者又多了些,可见行业整体景气还算不错,起码没有落进什么“日本经济的诅咒”里面。

除去不愿意回答的几份问卷,日本游戏行业的从业年限情况远比我国的情况来得平均,大量“高龄”开发者仍然活跃在这个行业里面。在中国,像旗舰这样从业10年还没发财也没饿死的游戏开发者都算凤毛麟角,但在日本,光来参加会议的,超过12年、15年乃至18年经验的开发者竟有700多位,占会议参加者总数近40%!但这个行业也不缺乏新人,20.1%的参加者是3年以下经验的新鲜社会人,占了参加者的很大部分。最大年龄的参加者已经开发了47.75年游戏了,老先生您还没退休啊……平均的从业经验竟然也高达10.63年之多,而中位数值也高达9.75年,可以说是很有经验的一个从业人员群体了。

更令人印象深刻的数据,是跳槽次数:里面竟然有56.6%的人从来没跳过槽,公司也没有发生过状况导致他们要重新再找工作!这对中国的大多数私企员工来说简直是个惊人的数字。大多数普通的中国游戏行业员工,大概3-5年就要跳一次槽,日本竟然可以保证超过一半的人都不跳槽……这确实有点吓人了。

而这些人他们能赚到多少钱呢?

答案是平均年薪539.15万日元。这个数字大概相当于32.23万人民币年薪,换成我们更为熟悉的月薪是2.68万元。大多数中坚从业者报上的年薪则是500万日元,你可以当成30万人民币,也就是两万五千块月薪。老实说,以日本的平均收入,这个数字算不上高,但也不算一份很差的工作了。我们中国大多数游戏行业的从业者肯定还拿不到这么多钱呢……当然,我们的顶峰收入远远高过他们。所有参会者中愿意报出年薪的,最高也就是2400万日元,不到150万人民币。对国内很多爆款游戏的制作人、主程、主策、主美们来说,这个最高年薪,恐怕还不如项目奖金和年终奖金加起来高……很多成功手游项目的参与者在中国直接就买房啦。

不管怎么说,在日本做游戏,看起来还算是一份稳定、收入尚可的工作。

那么,这份工作这几年来的变化又如何呢?

让我们来看看2014年的这份数据。

总体来看,收入和今年的区别不大,年收入非常稳定的在500万出头晃荡,并没有收到手机游戏泡沫的多少影响。虽然当年的手机游戏在全盛期,但从业人员平均收入也就是574万日元,还是不够家用机的609万日元多……如今家用机行业重振,估计拉得就更远了。

从这张表可以看出,日本的游戏行业,在稳定性上还真是远胜中国。我自己都不知道如果中国手机游戏行业泡沫开始衰退,会有多少同行失业……现在之前做端游、页游的很多同行都已经很惨了啊。

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原标题:腾讯“隐形”印钞机: 10年只卖一款游戏,收入近60亿美金,还办音乐节?

有人说,赚钱只服两位姓“马”的爸爸,一个赚你老婆的钱,一个赚你孩子的钱,没老婆没孩子,就赚你的钱。

虽然第二位“马”爸爸做社交起家,但毫无疑问,游戏是鹅厂最大的收入来源。

有一款游戏对鹅厂的重要性不言而喻,不仅令鹅厂大举进军全球游戏市场,还成为鹅厂的巨大印钞机,彻夜不停,用一个个靓丽的新皮肤,冠冕堂皇地吸干玩家钱包。

这款游戏2017年为鹅厂贡献21亿美金收入。它就是大名鼎鼎的《英雄联盟》,League of Legends,简称LoL,也念做“撸啊撸”。

这款“就算你没玩过也肯定听过”的游戏,每月玩家人数上亿,全球同时在线人数最高能达到7500万,9年创收57亿美元,仅2016年光靠卖游戏角色皮肤就赚了18亿美元。

而这个游戏的背后就是拳头游戏公司(Riot Games),很多人说它应该叫Riot Game,因为创办10年来,公司只发布了《英雄联盟》这一款游戏,并且只专注于这一款游戏。

缘起两个热爱游戏的大学生

拳头游戏的传奇起源于洛杉矶。

在一节金融投资的专业课上,两个南加大的学生相遇了,通过了解,他们发现对方和自己一样都对视频游戏报以巨大的热情,尤其是类似《星际争霸》这样的多人游戏,共同的爱好让彼此熟识。

毕业后不久,两人纷纷有了专业对口的工作,一个去了贝恩咨询,另一个去了美国合众银行。

但别人眼里前途大好的工作却让两人犯了难,没多久,两人就开始不满意自己的状态。对他们来说,工作的职位和薪资及不上对工作的热情及喜爱。

就这样,心底始终放不下的那份对游戏的赤诚让两人真正走到一起,随着在游戏及相关论坛里投入的时间越来越多,他们发现游戏开发商们不能仔细倾听他们这些游戏粉的意见。

因此,想要让所喜欢的事物变得更好的两人,终于迈出了事业上的第一步。

他们就是拳头游戏的创始人

初次尝试:“没人想要自己喜爱的游戏被抛弃”

“过早放弃游戏” 这一点让游戏迷们感受到了来自游戏开发商的深深恶意。

布兰登说:“开发商们停止开发游戏,不再维护社区,迫于压力转而开发新项目时,我们玩家就像被兜头泼了一盆冷水,没有人想就这么被自己喜爱的游戏所抛弃。”

以暴雪公司的游戏为例,《星际争霸》、《魔兽争霸3》 等备受玩家欢迎的游戏,因为公司通过推出游戏扩展包等举动,支持游戏运营了很长时间。之后,即使公司重心转移至其他游戏产品,玩家们对自己热爱的游戏热情不减。

甚至有《星际争霸》的玩家制作了Aeon of Strife自定义地图,以及后来的Dota Allstars地图,这些例子为马克和布兰登后来的游戏制作提供了灵感。

两人发现玩家更愿意把时间花在角色背景丰富,侧重动作,具有很强策略性的游戏上。

确定了想要研发的游戏类型,两人开始招兵买马。他们立刻就把橄榄枝抛向了 Dota Allstars地图的设计者,并随之招揽了一批Dota Allstars社区的活跃用户。

2006 年,有了想法及人手之后,初具雏形的拳头游戏公司开始研发自己的第一款游戏。

它虽然和如今的 《英雄联盟》 拥有完全相同的架构,被称为 “多人在线战术竞技游戏” 或着MOBA,但在当时,它还仅仅是一个非常粗略的规划草图,以现在《英雄联盟》的玩家眼光去看,是完全认不出的。

创作初期的过程充满了磨难,游戏更新迭代了很多次,所有的创作人员都倾注了很多心血,对成果充满了自豪。

寻找风投,并不是一帆风顺

2007 年, 马克和布兰登前往在旧金山举办的游戏者开发大会,将自己的游戏介绍给了大会上不同的游戏出版商们,但过程远没有想象中的顺利。

这次处处碰壁的旧金山之行让两人深刻地意识到他们原先的设想可能有些偏差

马克说:“我们开始只是计划成为游戏开发商。” 但通过此次和游戏出版商的会面,两人发现似乎有一些问题被他们完全忽视了。

比如,出版商们总是过于依赖现有的传统出版发行周期,所关心的也都是常规性的实体零售以及后续的版权问题。

但这些都不是两位创始人所关注的,也和他们的预期相行甚远。

更不用说拳头游戏公司想要做的是以多人玩法为核心,并且能够不断增长、改变和进化的网游,甚至于,游戏本身是免费的,只通过可供选择的微交易来支持运营。

马克和布兰登所设想的游戏模式,在当时的环境下几乎是闻所未闻的,出版商们纷纷望而却步。

合作没谈拢,两人也放弃了继续寻找游戏出版发行商的念头,他们带领团队回到洛杉矶,开始寻求风险投资。

马克和布兰登一早就看好自己游戏的全球发展潜力,也并没有受限于初创公司最好不要寻求外资注入的风险性

他们只想寻找脾性相投的投资商,而与此同时,他们发现相比于北美的游戏出版商们,中国的腾讯公司更符合他们的理念,更理解他们的诉求。

就这样,直到2008年,拳头游戏公司才第一次进入公众的视野。

同年,随着不断扩大的规模,以及为了迎接未来即将面对的更多挑战,团队忍痛舍弃了已经使用两年的后端技术平台,重新开发,也删减了不被大部分员工所喜爱的《Clash of Fates》这个副标题,更新了游戏名字。

同时,2008年和2009年,拳头公司共接受以Benchmark和腾讯公司牵头的共 1500万美元的两轮投资。最终,2011年腾讯将拳头游戏收归旗下。

正式上线:坚决不靠“卖装备”赚钱

在历经了6个月的Beta测试后,拳头游戏于2009年10月27日上线《英雄联盟》。 游戏可以免费下载,并提供40个角色。 一个月后,游戏内开设商店。

Merill和Beck决定永远不卖“装备升级”,也就是一些特殊武器或者能力,能让一些玩家比其他玩家更有优势。他们认为这样做是违背玩家初衷的——别人靠游戏技巧达到的,不应该拿来卖。

相反,他们卖“皮肤”,就是改变角色外表。 就像你给家里面买装饰品一样,皮肤和其他饰品可以让玩家提升游戏体验,让玩家感觉更个人化,更有趣。

两个月的时间,《英雄联盟》就创造出了10万玩家同时在线的数据。为此,团队成员几乎无休地加班加点,稳定服务器以满足需求。但就算这样,也掩不住所有人内心的兴奋。

稳中有升的在线玩家数据无不在证明一点:他们的游戏成功了!

相对应的,第一款游戏的巨大成功也预示着拳头游戏公司需要更快更稳定的迅速成长来面对日益增加的市场需求。

同年,拳头游戏完成了新一轮风投,包括已经有所合作的腾讯公司。这些资金被迅速用来扩张团队,修复bug和其他技术问题,更新游戏内容。

之后的两三年,游戏一直处于互动、创新的阶段。用马克的话来形容就是 “边飞边造飞机。”

由于初期并没有细节化游戏未来会如何发展进化,技术人员也不知道游戏未来是多地图,多战斗模式,还是更丰富内容体验。

因此,游戏后来的更新几乎都围绕着玩家的喜好,凭借与玩家的积极互动来了解,根据玩家的态度来发展

“一切为了玩家”的反应模式,随着多语言,多场景,多版本的发展,游戏规模越来越大,更新操作的复杂程度也越来越大。

就这样,拳头游戏用了大量的时间来寻找自己在游戏中的准确立足点,学习如何在游戏稳定运行且不断增长的同时,最佳的更新游戏内容的节点。

在与玩家的大量互动中,拳头游戏发现玩家们不仅喜欢自己动手操作,也喜欢观看高玩间的对决。

2011 年夏天,在玩家们的千呼万唤下,拳头游戏举办了首届 《英雄联盟》 全球总决赛(S1),此后, 《英雄联盟》 线下电竞比赛风靡全球,可以说是最成功的电竞项目。

在S4那年,同时观看《英雄联盟》全球总决赛的人数高达2700万,超过了当年NBA的观看人数(1800万),S5全球总决赛观看人数同样也超越了NBA。

由于游戏难度相对较低,对新手玩家友好程度较高。这样使得每个玩家在看比赛时,也能够发表自己的评论,代入感极强。

而电竞比赛带来的盈利点也更加多元。从2017到2023年之间,BAMTech会向Riot Games预支付3亿美元,用于专属分销和开发《英雄联盟》电竞联赛的权利,同时还包括销售广告和赞助等方面内容。

按照协议,获得的初期收入全部归入BAMTech旗下,一旦超过3亿美元,Riot将获得一定比例的收入分成。

而更加商业化的联赛制也日趋成熟,电竞的发展将《英雄联盟》推上了新的高度。

你必须“爱游戏就像爱生命”

马克表示:“不让玩家失望是推动和激励拳头游戏所有员工工作的动力。” 马克和布兰登对《英雄联盟》的玩家做出承诺:他们永远不会放弃这款游戏。

为了不断推出有创意的新内容,新产品。拳头游戏公司有Thunderdome大会,大约每年会举办 3-4 次,每次有 600 名左右的员工报名,他们以自身兴趣结伴组对,挑战想要尝试的想法,72小时出成果,获胜的将有机会成为公司正式的产品。

很多受玩家喜爱的玩法,诸如提供给休闲玩家的大乱斗等都是诞生于此。

拳头公司在招人时就会观察应聘者是否有激情,是否热爱游戏,认同公司文化,同时也会考量应聘者是否从心底愿意帮助玩家打造更好的游戏环境

只有符合这些条件的应聘者,才能在他们成为拳头游戏团队的一员时,更好地协助团队,帮助公司发展,推动游戏运行。

拳头游戏公司里有一个巨大的游戏室,像网吧一样,员工可以随时在里面打两局,不管是累了想休息,还是测试中需要灵感。

另外,拳头游戏还特别关注每一个个体,尊重每一位员工的特点及喜好。

没有硬性的KPI要求,弹性的上班时间,在员工餐厅的大屏幕上展示每一位新入职的员工,甚至是实习生的照片等。在欢迎新员工时,会以一段引人入胜的游戏会话开始。

如果新员工在加入公司 60 天内觉得拳头游戏公司并不适合自己,离职的时候可以获得 10% 的年薪(最高 25000 美元)作为离职奖励。而且,公司的带薪休假制度十分开放,公司对假期缺席和病假缺席的天数没有限制。

这些优厚的福利待遇,都使得拳头公司非常受员工欢迎。

2015 年,Glassdoor 和 Business Insider 的《美国最佳雇主排行榜》中,拳头公司高居第 18 名,是入围前 50 名的企业中唯一一家游戏公司,领先于苹果的第 25 名。

被游戏耽误的音乐大厂:

游戏玩家之间流传着一句话,叫“CG公司暴雪,音乐大厂拳头”。

暴雪公司因为旗下游戏CG(影视动画)的精彩程度甚至高过很多电影,被玩家戏称为动视公司,拳头游戏则因为其游戏高产质量精良的音乐作品以及逼真的音效,而被称为“拳头音乐公司”。

拳头北美总部官方运营的Soundcloud账号上,创号至今,一共上传了288首原创音乐作品,这还不包括其他地区的音乐作品。而且在更新游戏主题时,拳头也会悄默默上新背景音乐。

拳头的音乐主要服务于三大个方向,辅助游戏对战、电竞比赛以及突出游戏主题与背景,不同应用方向对音乐风格的需求截然不同,造就了拳头作品几乎横跨了所有的音乐风格。

《英雄联盟》做音效的团队更是拼的要命。每当你参与击杀,你听到的都是音效设计师眼睛被打的声音。

有时候从拟音室得到的音效实在不能满足某位英雄的需求,就外出录制。团队会花一下午在游泳池里录制水下的声音,包括人类的尖叫声以及引爆一枚干冰炸弹的声音。

2017年拳头游戏在《英雄联盟》电竞赛事决战前夕举办音乐节,将“音乐大厂”的名号彻底坐实。

很多用户感慨:连配音都做的这么用心,这或许就是英雄联盟能火,并且火这么久的原因之一。

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