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编译/游戏陀螺 案山子

“技术宅拯救世界”——这是miHoYo一直秉承的信念。

《崩坏学园》是为数不多的在日本市场取得成功的作品之一,以二次元风格获得日本玩家的青睐,本文是miHoYo董事长李思硕及广告制作人陈昊杰在日本秋叶原的办公室接受日媒采访时,用中国开发者独有的视点解读中日手游市场的差别,游戏陀螺将对其进行编译。

miHoYo——中二病蔓延的公司

中二病蔓延,似乎听起来比较恐怖,不过这是miHoYo独特的公司文化。

“中二病(ちゅうにびょう)”,指日本青春期(初二阶段)的少年过于自以为是等特别言行的俗语,可以理解成让自己沉浸在另一个角色中,并模仿其言行的人,意思褒贬皆可,现在多用于ACG界,日本有很多动漫是关于中二病的,如《中二病也要谈恋爱》、《男子高中生的日常》等等,与其说是“病”,更适合说是一个人独特的象征。

miYoHo是上海交通大学3个研究生在2011年创立的公司,当时3人都特别热衷于“同人”,并制作了一款同人游戏《Fly me to the moon》,在游戏完成后,3人认为,既然同人游戏都做出来了,干脆创立个游戏公司吧,于是公司就这么“随便”地创立起来了,从此3人走上了游戏制作之路。李思硕还提到说和miHoYo现任CEO也是在同人游戏QQ群认识的。

在被问到miHoYo是什么样的公司时,陈昊杰不假思索的说充满了“中二病和宅男”的公司。甚至在miHoYo公司CEO的签名后面还写上了“中二”的字样,游戏制作人是“中二病”在公司已经是众所皆知的事情,而且还特别痴迷《新世纪福音战士》(别名EVA),所以才会在制作了同人游戏《Fly me to the moon》(《Fly me to the moon》是《新世纪福音战士》TV版动画的片尾曲),此外,李思硕谈到《崩坏学园》游戏的主色调紫色和橙色也是受《新世纪福音战士》的影响。

miHoYo就是这样一家以中二病和宅男为卖点的公司。

充满了“EVA爱”的《崩坏学园》 一切都起源于宅文化

首先是游戏的世界观,李思硕谈到,虽然不能说整个企划是自己构建的,但是自己想要的就是这样的世界观、这样的角色、这样的剧情,想要制作一个这样的作品,所以这个系列在延续着。实际上从《Fly me to the moon》开始,一直到《崩坏学园》、《崩坏学园2》,游戏的主角就不曾改变,全都是琪亚娜·卡斯兰娜(キアナ·カスレナ)。

《崩坏学园》的世界观设定在近未来的学园都市,由于世界“崩坏”,都市中的人全部变异成了“丧尸”,学园都市中也不例外,琪亚娜作为“被选中之人”之一,与其他伙伴一起与丧尸战斗……

从世界观来说并不算很特别,不过一般的丧尸给人的感觉是非常恐怖的,可是《崩坏学园》游戏中的僵尸却非常萌,为什么会把丧尸设定成这么可爱的角色?李思硕提到自己看到的所有的漫画中的丧尸几乎都是描绘得非常恶心恐怖,然后就产生了疑问,不能把丧尸变得可爱点吗?所以最后,丧尸被全都改成可爱的女孩子,其中一部分原因也是受《口袋妖怪》和《妖怪手表》的影响,而且将敌人“萌化”这一想法与游戏本身并没有任何违和感。

除了萌萌的丧尸之外,《崩坏学园》中,各个细节方面都透露着对日本宅文化的爱和敬意,说到在游戏开发阶段所遇到的困难,李思硕提到,最开始游戏中放入了太多的剧情,基本上全都是剧情,而且有很多只有中国人才懂的内容,所以在本地化翻译的时候费了很多功夫。最开始公司只有3、4个人,由企划和工程师2个人负责内容,之后随着公司的扩大,大家都积极的想点子,所以内容也比较丰富了。

《崩坏学园》为何走向日本?如何取得成功?

对于《崩坏学园》为什么会在日本上架这一疑问,李思硕提到,原本《崩坏学园》系列就是面向日本市场制作的,所以在其他的地方如韩国、欧美、东南亚等都交给当地的发行商代理,唯独日本想要自己亲自做起来,因为本身就深受日本文化的影响,李思硕想要看看自己制作的融合了日本文化的作品能否被日本人所接受,因此在2014年夏就决定在日本成立公司,今年2月正式实施,3月份游戏正式上架。

《崩坏学园》游戏在日本并未进行过多的宣传,但是却在App Store畅销榜取得了不错的成绩,其成功的原因是什么呢?

游戏的世界观和系统对于日本玩家来说都比较新鲜有趣,而且现在日本横版动作游戏相对比较少,游戏的战斗部分获得了很高的评价,陈昊杰认为这是主要的原因之一。其次是游戏的推广方面,由于游戏丰富的剧情,很多人从事前登录(预注册)之后就一直在玩,游戏的留存率比较高,加上Twitter官方账号崩坏娘和其他媒体的曝光,越来越多的人了解到这款游戏并下载来玩。

技术宅眼中日本市场:养成+UI最擅长

不得不说日本人真的很喜欢RPG,虽然日式RPG在海外的表现并不好,但是日本人真的非常钟情于角色养成这些元素。看日本应用商店的畅销榜就知道,基本上排名较高的游戏中都有“养成”元素,而日本市场总的来说,养成+UI等美术部分是最擅长的领域。

而在中国,动作的元素会比较多,很少人玩回合制的RPG游戏,因为这种游戏不够刺激。由于中国玩家受欧美PC游戏和网络游戏的影响比较深,所以比较习惯那些游戏中的实时战斗等动作元素,突然来个回合制很多人都难以接受。

手游也是如此,在中国动作和实时策略类是比较主流的类型,从中国App Store畅销榜排名较高的游戏来看,基本上都是以动作为主的类型,而形成的原因主要是中国人比较“争强好胜”。相对来说,日本比较倾向于合作,而中国则喜欢竞争。

中国市场:刺激、成就感、动作元素

中国玩家喜欢刺激、成就感和游戏中的动作元素,形成这样的特点,渠道也是原因之一。由于中国没有Google Play,其他第三方渠道决定游戏的成败,而标准就在于游戏的次日留存、三日留存和七日留存。如果留存率高的话,渠道会给游戏上推荐,低的话就此被淹没,所以开发商们为了刺激玩家,提高玩家的满足感和游戏留存,在游戏中加入了很多动作和能够带来成就感的元素。比如到20级会有新系统解锁,30级还有更新的系统被解锁……以这样的形态来提高游戏的留存率是比较常见的,放到《崩坏学园》中,则相当于解锁BOSS任务和社团任务。这样的做法虽然能够给人带来新鲜感,但是游戏的寿命都比较短,因为很多玩家在一款游戏中过完瘾之后就会迅速地跳到下一款游戏。

而日本的游戏,虽然很少有能够持续给人带来新鲜感的游戏,但是日本人很喜欢花很长时间看角色慢慢变强所带来的成就感,以及游戏画面和UI等美术部分。

日本游戏在中国不成功的原因?

都说中日两国市场是最水土不服的,在日本最畅销的《智龙迷城》、《怪物弹珠》等进入中国也只是成绩平平,而且还有很多游戏在进入中国不久之后就默默退出,对于其原因,李思硕提到中日两国的玩家的想法是完全不同的。日本的游戏多会用活动的形式来开展新任务,而在中国玩家眼中,这些重复玩这些千篇一律的任务是极其无聊的,可能只要重复两周相似的任务就会离开游戏。日本的游戏对于中国玩家来说,太没刺激性了。

中日两国的游戏历史也相差甚远,日本游戏历史从上世纪80年代的家用游戏机开始登场,以《勇者斗恶龙》、《口袋妖怪》为代表的剧情与角色养成同步进行的正统日式RPG是主流,中国游戏起步较晚,直到2000年网络游戏开始流行,而且主要是韩国和欧美网络游戏,这些游戏基本上都是PvP类型,竞争、动作元素比较多,所以习惯了这些游戏的中国玩家很难喜欢上回合制游戏。

李思硕透露,新作正在开发中,内容方面暂时还不能透露,不过游戏类型是动作类,沿袭《崩坏学园》的世界观,主人公依然还是琪亚娜,可能今年不会推出。游戏会在中国上架一段时间后推向日本。

对于miHoYo对将来的展望,李思硕笑称要成为超越KADOKAWA(角川)的公司,miHoYo除了游戏之外,还给所有的媒介提供内容,所以miHoYo经常被人说IP公司。

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