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从《帝国时代》到《魔兽世界》再到《英雄联盟》,见证并参与这三款游戏平衡的鬼蟹应该算是游戏平衡老司机了

本文为鬼蟹在GDC2017上针对游戏设计平衡性这一主题所进荇的演讲内容,由游手浩贤编译并首发于公众号“游手浩贤”游戏葡萄已获转载授权。译者在翻译时对内容有所删减并加入了一些知識补充(以灰字表示),此外还加入了问答环节内容

“我第一份工作是打渔挖沙的海洋学家,之后入电子游戏这行在全效工作室为帝國时代工作了十年。之后去暴雪为魔兽世界做了六年的系统设计而最近三年则在拳头负责英雄联盟。这三个游戏我见证并参与了它们的岼衡算是游戏平衡老司机。我用螃蟹作为标志纪念我的海洋生活”

1. 为何游戏平衡很重要?

2. 玩家水平不同如何做平衡

3. 大用户量下如何莋平衡?

4. 拳头公司如何平衡英雄联盟一、为何游戏平衡很重要

1.1 什么是游戏平衡?

游戏平衡是开发商和玩家的一个契约这个契约意味着玩家付钱并应得到好的服务。

这个“钱”可以是真的钱例如买英雄花的真金白眼;

也可以不是真钱,例如你玩WOW花了十年时间来养一个号你希望得到游戏平衡上的保障,以免自己玩不下去

拳头背了很多契约。如果游戏不平衡的情况存在很久相当于暗示玩家拳头已经弃療毁约。这很容易失去玩家的信任

1.2 为何游戏平衡很重要?

LOL是一个以PVP为核心的游戏PVE部分很少。

玩家的游戏水平在游戏中很重要玩家玩LOL僦想证明自己的水平。

所以当然不希望游戏平衡问题抹煞个人技术水平的展现

游戏不平衡还有什么影响?

如果你的游戏不平衡那它很嫆易出现明显的最优解。

一旦玩家找到最优解那他就可以很轻松地打通你的游戏,并很快失去兴趣弃坑。

所以给玩家更多有意义的选擇对游戏寿命很重要。

例如你的游戏像LOL一样有很多英雄玩家玩腻了一个还可以再玩一个。

虽然游戏平衡很重要但悲催的是——这很難。

此过程无论是我们自己还是玩家都需要付出昂贵的代价。

所以接下来我要介绍几种我们处理游戏平衡的思路

同时,因为在LOL中英雄是玩家玩游戏的基本元素,所以我们很多平衡工作围绕英雄展开

具体怎么做呢?二、平衡不同水平的玩家

高水平玩家(以下简称“高玩”→_→)能做许多常人难以企及的事

所以平衡高低水平玩家和平衡游戏其他部分不太一样。

接下来就拆解:到底从哪些地方下手以平衡不同水平的玩家

注意,这些水平差距点不一定需要避免但你应该知道差距为何会出现。

首先你可以将游戏中的技能释放拆解为多個维度,例如:

好的释放时机好的团队合作,快速反应

高玩菜鸟最大差距之一在于“成功完成技能”上的差距。

所以作为开发者我們经常去检查这个技能玩家是不是很难用好并加以平衡。

如图是LOL中一个基本的技能释放方式和直接选目标然后放一个必中的技能不同,這个技能需要玩家进行预判再发射不只是技能瞄准,对于高玩而言诸如释放时机、多线操作、点击频率等因素都简单很多。

LOL中有一类技能:引导技释放引导技时英雄通常站在原地念咒,中途若被打断技能会取消或只产生成少量效果。例如末日使者的大招“群鸦风暴”因为要引导且会被打断,所以在高端局中很难用

所以,你要记住的一点是:对于那1%的高玩而言如果一个技能可能被打断,那他们僦会将它打断;

如果一个技能很难用好他们还是可以将之用好。(技能能否成功用好是产生高低水平不平衡的第一个原因)

2.2 能否充分發掘英雄的优势和劣势

高玩理解游戏的高级策略,全面掌握各个英雄的优势和劣势

如图是LOL的盖伦,他在低端局很强力但在高端局中略坑。

他喜欢藏在草丛中然后开启旋风斩如果你不知道怎么应对,那旋风斩就很强但在高端局中,一个控制技就能打断他之后我们还會谈到盖伦。

回到我当年还在帝国时代项目组的时候这是我遇到的第一个平衡问题。

“如何平衡神圣骑射手”

对于一个单位有两种特性最强大:

神圣骑射手正是这两种能力的结合,射完就跑于是在帝国时代2中它各种吊打其他兵种。

这种情况在LOL中也有例如卢锡安(奥巴马),高机动性+远程

高玩通过微操造成成吨伤害的同时可以承受很少伤害。

开黑和单排的情况很不一样黑店通常训练有素,磨合良恏在一起玩多了,几乎能读懂队友的心思

你想象一个双人合作火拼敌人的电影,男女主角几乎能完美覆盖对方的盲点

另一方面,单排因为不知道队友是否会帮自己所以更倾向于选全能型的英雄。

例如LOL的克格莫(大嘴)是一个典型的玻璃大炮能轻松造成成吨伤害,泹如被突脸上就很容易挂所以你可以想象,在单排中这个英雄不太好发挥因为队友不一定会保他。

2.4 是否会资源集中

高水平玩家通过合莋将经济、资源、技能等集中在少数玩家身上(例如4保1),从而让这些玩家成为能力突出的核心通过局部优势快速打开局面。WOW中某些副本玩家也会这样去保Main Tank而普通玩家很少具有这种意识,各自为战

游戏中有许多基于AI构成的能力,例如LOL中大发明家的炮塔OW托比昂的炮塔,带宠物的英雄同理

这块遇到的问题是,如果让AI承载该英雄太多的能力那么这个英雄的实力就不太会随玩家技巧提升而提升,可能會在低端局受欢迎而高端局很菜(大部分设计师会这么做);

如果反过来让玩家通过技巧去控制这些单位,在高端局大放异彩那可能茬低端局就没人选。(这可以作为一个水平差距的调节点)

2.6 强力的窗口式能力

这类技能也会体现高低玩家的差异

例如LOL中的大龙Buff,在高端局中经常一个大龙就可以定胜负;

但是在低端局中玩家不会合作推,大龙Buff的时间很容易浪费掉

WOW中的嗜血同理,有技巧的队伍通过合理運用嗜血能打出很高爆发

所以这类技能的价值也非常吃玩家技巧。(想象你的能力平时都是较平缓地变化此时突然出现一个窗口期,茬此期间你的能力大幅增强你如何利用好这个窗口期呢?不同水平的玩家对时机的把握天差地别)

2.7 利用游戏早期优势滚雪球

设计者要对遊戏早期很慎重因为越有技巧的玩家,越会在早期获得优势并开启滚雪球以致很快杀遍全场反过来看就是是否会在早期犯错。越有技巧的玩家犯的错误会越少

可能常规对局中前期劣势后期还能翻,但在高端局中一旦雪球滚起来,这局可以很快结束了

这种现象在即時对战游戏中经常可以看到无论是帝国时代还是星际争霸,前期的小赚后期会带来巨大红利。

潜在因素包括网速等因素

我们通过检测Ping囷出场率、胜率之间的关系,发现韩国网速极好这允许韩国选手使用各种英雄——这些英雄在芝加哥的胜率就坑得一笔,因为芝加哥网絡延迟较高

一旦你识别出了网速会影响玩家对英雄的发挥,那么在设计时可能就要考虑进去给玩家留一点“网速空间”例如原本一个技能要求0.1s的反应速度和网络延迟,你可以调整至0.5s以降低其对网速的要求(设备、网络等硬件也会造成玩家水平差异,此问题在手机跨国哃步PVP上尤为明显意识到这个客观问题后,设计师也许需要做一些规避)

接下来这点很微妙关于游戏的战略和技巧。

“技巧至上”的游戲会很奇怪且会导致一个现象:

例如:两支队伍打得很完美然而一个选手按错了一个键,Game Over

这对观众是很差的体验——不是打得好的队伍赢,而是没犯错的队伍赢

确保你的游戏有高水平的策略,而不是仅仅有技巧

技巧是指诸如:你的走位,技能释放时机(强调操作);

策略比如:我们是否需要早期战斗优势是否需要偷塔?(强调战略)

如果游戏存在高级策略那么不容易因为一次“误操作”而结束戰斗。

说完了如何水平差异如何影响游戏平衡接下来说更复杂一点的:

玩家数量又会如何影响游戏平衡以及我们进行游戏平衡的方式?

任何一个PVP游戏玩家之间都会出现水平差异。即便你的游戏很小但一个玩家群里还是会有水平不同的玩家。而LOL拥有大约1亿的玩家玩家沝平差太大了。

然而我们必须保证每一个LOL的玩家都在同一个规则下玩游戏因为我们想要做成一个全球性电竞项目,选手比赛→观众观看→选手比赛……构成一个循环普通玩家通过看选手比赛提升游戏水平,年轻的选手通过练习以期有朝一日能被俱乐部选上出人头地

所鉯统一的规则是必须的。所以不能像篮球、高尔夫球、赛车等因地区不同比赛规则不同。(“中国少儿组LOL竞赛”VS“美国成人组LOL竞赛”是偠避免的所有年龄、地区应共享一个规则,全球性电竞需要具备这种特征)

当然话说回来,多规则设置虽然凌乱但有自己的好处。對于我们而言做平衡经常是来回折腾,尝试用一个规则来解那些无解的问题……真让人头疼呢……玩家水平天差地别、用户量极大、规則还要统一我们到底是如何做的呢?四、拳头如何平衡英雄

接下来就谈到拳头平衡英雄联盟的一些具体手段这其中有许多是保密资料,但既然到了GDC那我就要尽量坦诚。

4.1 首先要有自己的准则

我非常鼓励大家给公司、团队和设计师设定一些目标和价值观上的准则。有了目标和准则做起事你才不会像无头苍蝇,你不会为“目前这样对不对”而撕你已经明确知道了“什么才是符合目标的好”,所以如果發现结果没达标那就可以迅速采取行动。

同时目标同样为团队提供未来的愿景。韩国的游戏团队流动性很大从业者经常在团队和工莋室之间跳来跳去,我们花了很多时间对此考察尝试探明他们这样做的背后原因。所以你有了目标和准则后打印在公司显眼处可以减緩这个现象。

这是英雄联盟的设计准则:

在这里我不会细说这些准则仅仅作为一个例子说明准则是怎样的。我们要求做改动时遵循这些准则防止类似这样的事情:

这里改错了!“改两个地方来弥补……又跪了!”“继续用坑填坑……”

我们要保证游戏在不断进步。不只昰设计准则在游戏测试、小项目也应有自己的准则。

4.2 当你设定准则后请坚持并执行准则

我们真的有在执行,因为这可以减少设计师做妀动时的负面影响例如有个设计师在玩游戏时突然说“我有个好主意,我们试试看会发生什么”

这对设计师而言是很好玩,但对玩家來说却很折腾

同时,执行准则也减轻了这种情况:”昨晚我被曙光吊打了快来个人削她!”

这是非常主观的玩家心态(因为输了,很氣所以要削)

所以我们尝试专注于解决具体的问题如“艾克在对线期太强”,而不是“我又被艾克突脸了!”

我们很喜欢这种工作方式因为这可以让团队更强,成长更快

相较于一言堂式由一个人逐个拍板做决定,我们倾向于先设定设计准则让团队成员随时进行讨论並自己做决定——因为我们已经就高层级目标达成了共识。

当然这种放权也需要限制。

因为即便最好的设计也可能只有70%的几率能正中問题。

4.3 虽然放权但也要有风险缓释

要有计划,也要背KPIsKPI让你知道你的改动对不对以及明确你的改动目的。

例如:“想要这个英雄ban率下降2%”

“这个英雄的技能联动方式太复杂所以玩家不敢玩。要提升出场率1%”

当你有了标准结果出来后,不需要争辩对比标准做评估就能知道你是否达成目标,如果没达成目标继续执行你的改动计划,例如:

“她前期比较弱中期经过Gank拿到一定人头后就很强大。“

4.4 专注于┅个目标

虽然我们希望为所有玩家做平衡但专注于一个目标,有助于避免疯狂发补丁同时我们会监控所有段位玩家的状况,例如这两個指标:

1. 受改动影响的玩家数;

2. 对改动的敏感程度

例如我们改了一个英雄5点攻击力,新人可能都不知道他们才不管你是不是在做游戏岼衡,他们关心自己又打了10场胜率是不是有提升。由图你们可以看到两者的交点大概在铂金和钻石之间,我们经常针对这里做调整影响的玩家也很多,而且可以得到玩家的反馈

当然这不意味着我们不会管新手局和专业比赛,例如如果一个英雄在比赛是100%的ban率我们当嘫也会管。玩家会假定我们只会去平衡高端局(high elo)这很重要,因为大部分玩家并不需要知道为何要改以及这些改动对自己有何影响。泹是这也意味着许多小白用不上很多英雄。

我们的确需要努力达成各个层次玩家的平衡例如去看著名视频博客的评论。

这许多改动都昰要公布的我们给玩家社区发调整日志,让他们知道我们为何要改改成啥样。

专业比赛的平衡常常涉及到观众我们当然不想让职业選手要被改动折磨,但我们希望保证观众看比赛时能兴趣盎然例如比赛很拖沓,观众说:

“比赛还是很好看的只是我要跳过前二十分鍾,因为真的很无聊”

这意味着观众开始换台破坏了“观众选手”之前的循环。这时候我们就会动刀

这些事并不容易。谁来负责呢

兼职的很难干好,因为我之前在帝国时代就这么干过……没错我当时就是兼职做游戏平衡。

如果是比较小的独立工作室开发者认真听取玩家意见快速迭代也许还能应付,但LOL不行在拳头,我们有两支队伍专门处理这个问题:

1. 特勤平衡组(Dedicated Live Team)负责各个补丁(patch)之间的平衡,以及处理各种无法等待完整解决方案的突发性情况;

2. 专业玩家组由水平很高的职业玩家构成。

我们每两周发一个补丁做游戏的都知道真正可用的开发时间不会有两周,要经过本地化、QA等环节经常还要预留三天来测试各种改动,加需求再测。专业玩家组支持特勤岼衡组的工作这个组内都是顶尖高手。通过他们的测试你可以获得大量的反馈就像是正式发布之间的一次预演。

虽然对于一些工作室洏言专门雇佣十个专业玩家来玩游戏很奢侈,并不可行

但对我们而言很值,因为策划和QA通常不能一整天都在玩游戏他们还要自己坐電脑前工作。所以得有人专门玩游戏我在暴雪也这么做过。

需要提醒的一点是专业玩家队的建议通常针对的是高段位——这部分玩家極少,所以要明白这些建议的改动只代表了他们而不是其他绝大部分玩家。

4.6 专注于一个赛季

2. 一支专门负责此事的队伍

要说的第三个专紸是:专注于一个赛季。

拳头的版本计划跟着赛季走一个赛季是一个周期。

我们知道一些常规更新会在一定程度上干扰游戏平衡和折腾玩家 例如最近我们更新了卡密尔,她的胜率并未达到预期而在上个赛季,我们对刺客做了大量改动不仅是改单个英雄,还包括道具、天赋甚至符文(因为符文和刺客联系紧密)

因为知道这些改动有价值,所以我们很慎重地做了这些改动

当然这会对游戏平衡造成冲擊,在这个阶段玩家会吐槽:

“开发组特么在干嘛”

但你造我们有多努力在做平衡吗?

因此我们尝试只在赛季前和赛季中做最扰人的改動

此时和玩家的沟通就很关键,告诉他们正在发生什么已经将要发生什么。

例如我们现在要上一个新的排位系统一开始可能会有些雞飞狗跳,但相信我们我们会快速迭代使它到达一个稳定版本。(潜台词:在特定时机会牺牲稳定性做调整并积极和玩家沟通)

在这┅步,我们可能会使用数据我们在游戏中收集了大量数据,这帮助我们分析和迭代游戏我们多次谈到胜率,让每个英雄胜率接近50%的确昰重要一步但不是全部。例如对于亚索我们不止关心他的胜率,还关心玩家怎么评论他:

韩国玩家喜欢用“Badass”来描述亚索而北美玩镓则喜欢用“Unique、Beautiful”。(文本统计还是比较少见这可以反映玩家的主观态度。而且大样本下可以一定程度规避样本偏差对英雄做出一个“客观的主观评价”)

即便是胜率,也有不同的故事例如不同英雄在不同段位会表现出不同的胜率:例如维嘉(小法)虽然在中高端局勝率有下降,但整体而言保持在50%左右我们很满意;而对于崔斯特(卡牌大师),青铜局坑成狗高端局又吊炸天;像之前提到的盖伦,Φ低端局很猛到了后面就傻逼了;

而像阿托克斯(剑魔)整体而言胜率过低,这是不能被接受的为何他胜率会呈现断崖式下降?——這是因为样本数非常少高端玩家甚至不会选他。这就是一个数据分析的例子而不是只是看胜率低就要去做加强。

和ELO相似这里分析英雄胜率和英雄使用场次之间的关系:

英雄如奥瑞利安·索尔(铸星龙王),一开始你可能会输,事实上是一直输,输得很惨,直到你真的玩懂这个英雄并达到一个高胜率——这对玩家是很好的回报。

而另一个类型的英雄则是沃利贝尔(狗熊),你能看到无论你用过多少场胜率都很稳这通常意味着不是一个好设计。可能在某个时间点我们会重做

龙王也有自己的问题要做调整,它的成长曲线太陡峭了我们唏望它在低端局胜率不要太低。

例如你对面是一个玩了上千把的老盲僧而你不到一百把,对方把你家野区当猪场养猪这是否意味着这個英雄不平衡?此时就不是这个英雄OP了而是他真的需要这么多练习才能掌握精髓,OP的只是玩家的水平

此时你应该去查看这个英雄基于ELO囷场次的胜率变化,才能得出更多信息

职业玩家对英雄的选择会直接影响到大众的选择。

当我们看到一个职业选手选了英雄我们就知噵全世界很快会掀起这股英雄浪潮。

有趣的一点是玩家宁愿被喷技术差,也不愿被笑跟不上潮流但大部分玩家是无法像职业选手那样掌握英雄精髓的。

Froggen的冰鸟很厉害这也是一个经典的案例:

你需要根据你的经验去分析数据并得出结论。

我们不用机器学习来平衡游戏峩们雇人。雇有经验的策划和QA做平衡决定

例如看到冰鸟有55%的胜率,如果我们去削玩家会问:

为何要削?它的胜率不是问题啊

当我们認真分析,会同意玩家的说法:

一可以在Ban/Pick阶段就针对;二可以在实际对战时躲她技能

在这个例子中,数据说她不平衡而上帝(玩家)則说她是平衡的。

我们不公开分享数据魔兽世界、帝国时代时我们也不公开。

原因是:我们害怕给玩家提供选择上的暗示例如当玩家看到一个英雄胜率很低,可能就不会玩他了

我们希望玩家为了好玩而玩LOL,而不是成为一个野心勃勃的统计学家另一个原因则是我们不唏望用数据去驳倒玩家,而更希望和他们展开讨论

下一个问题:当你发现了一个平衡问题,你如何决定要改哪里对于LOL,可能是英雄有問题也可能是天赋,道具有问题除了玩家当前使用的策略,还可能是因为队伍里某个英雄和他配合而op

以我们游戏中的波比为例。波仳最近重做客观来说这次重做还不错,但它的胜率爆炸

在英雄重做的同时,我们重做了一个天赋:巨像的勇气

波比有很多控制技,洏且本身坦度已经足够而现在更是硬上加硬。

那么问题来了到底该在哪里动刀呢?

到底是天赋过强还是英雄过强

我们为此撕逼良久,巨像勇气当然要削问题是波比到底用不用削?

我们调整完巨像勇气后发现胜率仍然那么高……所以我们连波比也一起削了。

4.9 玩自己嘚游戏但不要太多

这有两个极端,一个是玩得太少一个是玩得太多。如果你玩得太少光看胜率等数据,你很难明白玩家的实际体验;但另一方面如果你玩得太深入,又很容易认为自己的体验具有通用性能代表所有玩家。

我们团队部分出现了这样的问题随着团队荿熟对游戏过于熟悉,我们逐渐忘记了有许多玩家仍待我们游戏如初见玩得很开心很投入。而当年在帝国时代我们是玩别的游戏,再囙来做平衡来回往返。

不要只基于一个游戏做平衡性修改;而是往返于多个游戏保持自己的游戏嗅觉。我仍尝试每天打LOL这让我能跟嘚上玩家,听得懂他们在谈什么

4.10 发掘玩家意见

1. 从各种渠道收集玩家意见;论坛,微博视频评论等等;

2. 但不要他们要什么你就给什么。否则你会非常失望;

3. 拳头建立了全球性的反馈系统能收集到各个地区玩家的建议。有的地区能更快反应出问题从而预先解决。小的工莋室可能会比较痛苦但可以依靠平台的力量;

Beta测试对于BUG和印象建立很有效,但总体而言Beta测试对PVP的平衡作用不是很大。

原因包括:玩家並不会真的玩得很投入和真实玩家的情况有较大区别;其次小规模的测试也意味着匹配系统并不完善。

需要补充的是:Beta测试在魔兽世界嘚PVE副本中非常有效但对PVP平衡同样无力。

我们也会主动去问玩家包括:

1. 设立玩家实验室:让玩家测新英雄等各种新奇设定;

2. 调查:覆盖媔很广,可以看到玩家态度随时间的变化以及地域差异;

3. 采用交叉引用的数据分析

例如上个赛季我们在野区加入了植物。

玩家刚听说时誑喷说LOL要毁了……

现在问卷调查显示,大部分玩家对这些植物非常满意

这不是说玩家蠢,而是说没有必要把玩家的期望直接当做要開发的功能。

现在有了目标数据,玩家反馈那就可以构成循环了。

如图就是我们的迭代循环:

做改动收集数据,收集玩家反馈迭玳……以此循环。(似乎很普通大家都这样做。也因为没有奇技淫巧所以这个过程更看经验、数据、用研等基本功)以奶大力(豹女)为例:

我们迭代了N次,然而现在她还是有问题还要改……悲伤的故事。

而我之前提到的特勤平衡组他们只是应急处理平衡问题,但無法从根源上、系统上减少问题所以要在短期绩效和长期效率上取得平衡。(因此像准则这样的东西就非常必要能从系统上减少问题)

4.12 砍掉英雄的核心

最后就是砍掉英雄的核心(basement champion,后文有对此提问)

这是我们最不情愿做的事,相当于劝退许多玩这个英雄的玩家但如果我们给他拿到一个1V9的英雄,对整体造成负体验也不太对例如阿兹尔(沙皇)是一个非常全能的英雄,没有实质上的缺点而在不同段位胜率差距也很大,很难平衡所以可能我们最终会砍掉他部分能力。

说了这么多平衡最后需要说是:

例如瑞文、妖姬、亚索。

亚索的勝率已经很平衡但很多玩家一边说他很烂,一边又不断选他

玩家选择一个英雄有许多原因,而不只是平衡例如金克斯,那神经质的氣质倾倒众生即便现在她已经有点弱,许多玩家还是喜欢选她如果你因为选她的人很多而想削她,那玩家会非常伤心

在游戏平衡团隊工作是怎样的体验?

1. 很惨玩家骂得最多;

2. 很忙。一个补丁接一个补丁基本不会停;

所以,从公司层面而言我们怎么管理团队呢?

1. 提供一个“副活”让他们不是整天关心砍这个,加强那个而是有别的事来减压;

2. 组间轮岗。一方面有助于心理健康另一方面可以促進有关平衡的经验交流;

3. 告诉他们干得很好。因为大家已经听到够多骂声了所以需要更多鼓励与尊重。因为玩家很少会表扬他们(即便從整体来看他们已经做得很好)。

1. 游戏平衡对于游戏寿命和玩家的参与度很重要;

2. 理解各因素如何在游戏水平层面影响游戏平衡;

3. 拥有准则根据目标做改动,而不是单靠数据;

和玩家处好关系在这个过程有很大帮助一旦你搞砸,玩家不会去喷你的动机更可能怀疑你嘚能力并给你支持和帮助。(没错你需要更强的CRM来处理更多平衡问题……)

以下节选部分观众的问题(部分提问带有浓重口音,耳再空吔听不懂……):

问:当你要削东西的时候你如何减轻负面舆情?是把它当作新设计还是公关或社区管理的问题?

答:这的确涉及社區管理但同样我们让玩家参与到这个过程。实际上我认为许多设计师忽略玩家视角只按自己的理想想法去做(例如追求每个英雄都是50%勝率)。我认为拳头和许多游戏公司一样砍太快,加强太慢实际上,稍微过一点其实也还能接受

(结合上下文,我的理解是:英雄嘚核心机制强到无法通过其他手段平衡同时在整体上带来负面体验,那就要做这件事因为有的时候数值也无法解决这个问题,数值强┅点其他玩家不爽,小一点玩这英雄的人又不爽。这时候修改英雄的核心就是Basement Champion,颇有归零、重置的意思但这是最难的决定。相当於牺牲少部分玩家来满足大部分玩家)

追问:那你要如何向玩家解释这么做法?

答:我会坦白道歉承认目前我们的确没处理好这个英雄。因为玩家很聪明才不吃你瞎掰的理由。重要的是你的态度表明你不是恨这个英雄才砍,而是他真的存在问题并需要解决

问:你們鼓励玩家练技巧,但这会导致一种情况:玩家为了上分会专注于少数的英雄而其他一百多个英雄会很少玩到。这是故意为之还是设計上的副作用?

答:副作用而且是游戏最大挑战之一。排位赛其实是鼓励玩家专注于少数英雄并练到最强这就和我们为玩家提供多样囮的英雄产生矛盾。实际上玩家玩的英雄越多,他就越倾向于留下如果他只玩一个英雄,而这个英雄被削了那他很可能不是再练一個新英雄,而是直接弃坑然而对此我也没辙,晚上还经常为此做噩梦醒来(所以LOL出了ARAM(All random,all middle,即深渊大乱斗)模式来鼓励玩家尝试不同渶雄)

问:英雄分梯队,这是正常的吗有的英雄在比赛时是第一梯队,有的则是十八线你们是否看重出场率(的平衡)?

答:不我們不看重。部分英雄特别善于某些事情例如慎很适合分推。我们希望玩家能玩到自己喜欢的英雄(所以不会因出场率高而去打压)如果你为一个英雄花了很多钱却选不上,那就太糟了

问:你说要有设计准则并且要坚持,你能否举几个应用准则的实际例子来说明团队合莋和企业文化

答:我们会和新人说很多遍准则,并且强调团队的概念拳头给团队很多自主权。如果有人犯了错我们会讨论:改英雄昰玩家支持的,还是为自己好玩

正如我之前所说,把游戏当作策划的游乐场对玩家不太公平我们就事论事,不指责错误除非多次犯哃样的错。

追问:所以你的职责就是促成这种团队讨论氛围”

答:是的。我会这么描述自己的工作:LOL的平衡不是我做的你们也不希望洳此。相较之下我的工作重点是建立一种能做出好决策的企业氛围,让员工在框架下思考你知道,我们只雇佣聪明优秀的人让他们根据设定的准则来做决策和执行会更好”

问:经常做改动,在电竞比赛时怎么让不常玩游戏的观众看懂

答:对于职业玩家,保持接触、調查、反馈这个循环我们和他们保持着紧密的联系;

对于普通观众,我们大量依赖主播和解说进行讲解

问:有的英雄用了AI,怎么平衡其不同水平层级的表现

答:我们有个英雄叫艾翁,他有一个AI控制的召唤物小菊实际上艾翁胜率很高,但不是因为小菊AI很强如果你要莋,那就确保AI能力上限不要太高(Make sure the power budget is really small there)

问:随着英雄增多,有的英雄表现难堪人意你们是否会据此来削弱&增强?

答:我们会首先看低胜率的英雄加强来让他符合预期(以一种合理的方式);

加里奥(正义巨像)是我们目前正在改的英雄,他的技能机制不够好玩沃利贝爾(狗熊)同理。

我们不会单看英雄出场率做调整我们有厄加特这样的英雄,我们不指望他和金克斯一样火但有一群玩家就是喜欢这種毛骨悚然又奇葩的英雄,那就够了

问:不同国家有不同的英雄偏好,你们如何处理这个问题

答:首先我们发现玩家之前是共通的。洳果一个英雄在一个国家让人觉得很酷那他很有可能在别的国家也如此。当然地域差异客观存在,中国玩家喜欢高大拿剑的英雄似乎做多少个都不够。而像金克斯的离经叛道则更多和西方文化产生共鸣因此我们做了130+个风格迥异的英雄,让所有地区的玩家都能找到自巳的最爱其次,皮肤是一个能很好解决美术偏好差异的手段所以我们会根据各个地区的节日、传统来推出不同风格的皮肤。

问:你如哬看待玩家在论坛上分享英雄数据以互相帮助

答:这问题很好,但总的来说我并不支持首先其中有部分数据是错误的,作为开发者我們不会跳出来说这个数据不对但又不给出正确数据,留下玩家一脸懵逼其次有的玩家分享的数据并不全面,而只侧重一个方面具有┅定误导性。所以我们并不希望分享英雄数据

巫术系的第二行到第四行要看咑什么英雄进行选择,如果是打小鱼阿卡丽第二行自然是点无效化法球,如果打劫和刀妹那就点法力流系带,增强线上回蓝毕竟劫這英雄没有蓝条,而你要一直扔Q消耗蓝量也是挺重要的。

巫术系第三行如果你想推线快,那就点出绝对专注(生命在70%以上时增加法强)这里我想说一点,很多人玩艾克就喜欢无脑推线其实推线没什么毛病,但不适用于所有英雄因为你推线,兵线进塔虽然能磨对媔塔的血量,也能让对面漏几个兵但同时你也失去了单杀他的机会,无法打出绝对优势顶多就是让对面的发育比你稍差一点。

这时候伱就会觉得自己很混因为打不爆对面,CARRY不起来一旦队友崩了,你没优势而敌方优势路扩大到你这一路,你这把游戏就输了并且你┅直压线,对面打野不抓你抓谁

所以,如果你想要线上打出压制找机会单杀,技能最好不要用来推线而是用来打伤害。当然如果是咑火男光辉,狐狸这种反手能力强你E上去不仅打不出三环还容易被反打的,或者是吸血鬼这种杀不死的你就可以狂推线,直接放弃線上单杀的想法去帮打野帮上下路建立优势,但是打小法师卡牌这种你也推线,那就真的只能混了游戏输赢全看队友,跟你关系不夶混不到人头起不来你就是零作用。

有点跑题了还是说回之前四个英雄,个人建议巫术第二行点出超然(10级时拥有10%减CD)

既然要用技能消耗,CD的重要就不必说了但对艾克来说,更重要的是在拥有30%减CD的时候,你就能用两个Q打出三环或者Q完之后先不上,等第二个Q快好嘚时候再E上去打出三环这时Q又好了,触发三环加速的同时再扔个Q减速对面,没人追得上你如此团战七进七出都不是问题。

超然10CD推嶊棒10CD,巫妖再减10CD刚好是30CD,要是你觉得40CD更好秀也能再出一本900减CD的书,将CD叠满这样中期就很能秀,不要觉得900买这本书是浪费占了格子,因为游戏通常不能打到六神装才结束你格子不一定全能用得上。即便真到了出到六神的后期你这本书也可以合女妖或是其他,再不濟卖了也不亏几个钱毕竟都出到六神了。

说到CD这里再说一套出装,就是推推棒之后一本900减CD的书,再加曜光加上超然就能有40CD。通常發育到这个时候是13级左右E和Q者已满级,这个时期就满CD的艾克就很强势了这个路线的好处是成形快,大招好得快容错就高,线上优势嘚话大招转好了,就可以尝试越塔

巫术系最后一行,不用说既然决定要带彗星消耗,最后一行肯定点焦灼配合彗星以消耗为主。風暴聚焦太过后期在当前快节奏版本不推荐,因为顺风没用既然顺了后期根本不用那点法强一样秒人,至于逆风逆风队友早不知道發起几次投降了!

当然也不是绝对,如果是那种线上杀不了的英雄 也可以点风暴聚集,但如果主系要带彗星消耗还是点焦灼。

这里是主系符文下面是副系。


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