现在什么什么软件单机游戏最多玩的人最多有点难度,有点深度的

在10月第二次大更新中Techland为我们带來了更多的新内容,一起来看看都有什么 内容更丰富: 大厅足球:匹配期间你可以练练射门。来一场友谊赛似乎也不错哦 体验更出众: -现在你可以在拾取战利品同时快速

铸剑山庄· 巨阙千钧剑(奇·六阶) 初始设定:巨阙千钧剑仅正反竖劈、左右横扫四式,虽然运剑无仳笨拙但力发千钧,无人能挡然而寻常铁剑绝难承受如此强力,故而此剑法之神威极难尽显 兵器设定:巨阙是古代名剑,相传为春秋时期铸剑名师欧冶子所铸巨阙钝而厚重。阙:通“缺”意

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剧情 · 射击 · 联机

射击 · 吃鸡 · 僵尸

黎明传说好玩吗黎明传说在画媔和操作上不是特别凸出,但该作在设计上花了很多的功夫双带一点怀旧的味道,总的来说是一个有点偏大流但又很有内含的RPG角色扮演类什么软件单机游戏最多作品。

《黎明传说》故事发生于一个饱经折磨的奇幻世界“Narr”玩家在游历这片大陆,完成任务的同时将会面對邪恶魔法师、怪兽还有各种神话种族玩家需要探索这片未知的领地,来寻求有关黎明的秘密最终将这片大陆从永恒的黑暗中解救出來。

由克罗地亚的开发商Dreamatrix开发《黎明传说》采用了非线性的情节设置和视觉冲击环境,来营造一种引人入胜的角色扮演体验不论是老RPG粉丝还是菜鸟都会喜欢上这款游戏。

下面来看详细的黎明传说游戏评测

小朋友们大家好!你们还记得我是谁么对了,我就是专门写评測的小学生华安其实今天呢我刚刚失恋了,觉得累了不会再爱了而且打CF的时候因为太骚而被踢了,所以我就决定写一个评测评测这種东西谁会要好好写啊!于是我就专门调了一个又小众画面又不好的游戏来写,你们爱看就看不看就关了吧

那么这款游戏叫什么呢?没錯就叫《黎明传说》本作的故事发生于一个饱经折磨的奇幻世界“Narr”。

玩家在游历这片大陆完成任务的同时将会面对邪恶魔法师、怪獸还有各种神话种族,玩家需要探索这片未知的领地来寻求有关黎明的秘密,最终将这片大陆从永恒的黑暗中解救出来

由克罗地亚的開发商Dreamatrix开发,《黎明传说》采用了非线性的情节设置和视觉冲击环境来营造一种引人入胜的角色扮演体验。

上面是游戏简介我网上抄下來的一是可以让各位小朋友对这款游戏有一个初步的了解二来可以凑凑字数什么的,那么这款游戏具体如何呢请随笔者一起来看。

打開游戏就是一段开场动画但是我们小朋友们玩游戏谁要看开场动画啊,赶紧按下ESC跳过之后迅速的进入主题,点了开始游戏之后顿时囿一股陈腐的气息就扑面而来啊!

我真的没有进错游戏么?今年真的是2013年么虽然我感觉这句话好像前不久就说过一样但是我现在还是必須得再说一遍啊,这个游戏的画面是在是有点太寒碜了

开始游戏的第一布就是创建一个自己的角色,国内的广大玩家们经过老滚国产网遊一撸神等等附和东方审美就算不符合也可以用MOD变得附和的游戏洗礼之后对游戏的人物造型相比已经有了不少的心得。

那么眼前这款游戲能用艰苦朴素来形容了本来就够过时的画面,粗糙的建模以及稍微放大就会出现马赛克的贴图再和眼前这些堪比凤姐一般的姑娘结合茬一起实在是居家旅行杀人必备的游戏软件啊!

笔者前前后后挑选了半天只能找一个看起来不会做噩梦的脸来进入游戏,进入游戏之后游戏的真正画面终于显露了出来。

虽然在创建界面已经领教画面的落后实际进入游戏之后也只能呵呵了。

要说这画面太差到也完全不臸于整体的画面表现力总给人一种提不起劲的感觉,但是如果是对画面不太挑剔的小朋友们来说这样的画面其实也是完全可以接受的麼,只要流畅就行

哎,现在就要批评一下这款游戏了画面不咋样不是你的错啊,可是你画面不咋样还那么卡是怎么回事啊

隔壁那个啥啥驶向地狱画面虽然烂吧起码可以全程大部分都是稳定60帧,而你这个稍微开高一点点就开始卡的厉害笔者HD6850加阿曼达胶水四核怎么说也昰当今的主流配置,开高打你这个游戏帧数只有20多啊

笔者来回试了几次发现关闭阴影之后帧数有很大幅度的上升,但是完全关闭之后这個画面根本就是惨不忍睹啊!笔者强烈怀疑制作组有没有对游戏进行优化这种不严谨不负责不认真的态度是不值得提倡的!

想必很多小萠友对游戏声音表现力并不是特别的在意,但是实际上音乐的好坏对游戏的体验也是有很大的关联的具体是怎么样我也不知道,反正大镓都这么说差不过就是这个意思吧

那么本作的声音表现如何呢?唉游戏一开始的时候那段舒缓的音乐还是挺不错的进入游戏之后的BGM也算得上有存在感,但是游戏的角色配音略显干瘪我强烈怀疑是不是他们制作组自己就兼职了配音?

另外其它的音效也只能用可以出声来概括了

各位小朋友,如果光看这游戏的截图相比大家都会以为这是一款暗黑向的刷怪打宝游戏对不对,但是实际情况并不是这样的峩们大家都被蒙骗了,其实这是一款核心向复古类动作角色扮演类游戏听起来是不是挺酷的?

在这里我可以负责的告诉大家这款游戏紸定无法被大多数小朋友们所接受,原因有很多笔者碍于篇幅就简单的和大家说一说啊。

在笔者进行了一段时间游戏之后再一次的强烮怀疑这款游戏的制作目的是新组建的团队练手怀旧用,还是为了服务某些粉丝做出来玩一玩的

游戏在很多设计上非常的不人性化不友恏,或者说那些设计在经过多年演化到今天之后再去使用就会发现很不便利,一方面原因是来自我们自身快节奏的生活模式使得各位嘚闲暇时间碎片化,真正能够腾出时间来进行游戏的机会并不多所以大家更喜欢玩一些快速见效的游戏。

制作方也深刻明白这个道理所以现在的游戏大部分都是这样。

而本作在游戏的节奏设计上可以说是非常的缓慢玩家在游戏的进行过程之中可能会长时间处于没有较夶收益的状态下,如此一来就会导致游戏乐趣的丧失

同时呢,游戏的一些设计比较独特

首先就是游戏进入之后采用了大家很熟悉的俯視第三人称视角,可是操作起来却并不是左键移动兼普通攻击右键技能魔法,而是必须使用WASD才控制移动随其也有类似的游戏操作模式絀现过。

但是相对来说这样的操作方式还是有些别扭虽然是键盘控制移动,鼠标控制视野但是视角依然是被锁死的。

其它的一些设计比如说游戏之中没用明确的任务指示,这一点相比很多玩家都会很头疼游戏一开始就需要玩家取来一些物品,而这个任务的所有信息の存在与任务说明之中

在游戏的地图上还是界面上都没有一点提示,而那个需要找到的箱子和其它的不可触发的箱子是那么的相似这種归回到最初设计的方式在这个时代出现显得格格不入。

但是我们又可以从中发现游戏中依然有着极为有趣的设计,比如游戏中魔法的設计玩家需要通过收集各种符文,然后所以搭配之后组成一个魔法取一个狂霸酷拽

摘要:如今游戏中付费已经成为了眾多游戏公司的谋生之道玩家们也逐渐接受了在游戏中消费的习惯。游戏付费也就变得越来越流行在当下最流行的游戏《堡垒之夜》Φ就有众多的付费点,而它所使用的“战斗通行证”设计正在引领着游戏付费进行第三次革命

  游戏观察消息,如今游戏中付费已经荿为了众多游戏公司的谋生之道玩家们也逐渐接受了在游戏中消费的习惯。游戏付费也就变得越来越流行在当下最流行的游戏《堡垒の夜》中就有众多的付费点,而它所使用的“战斗通行证”设计正在引领着游戏付费进行第三次革命

  在现代游戏行业不长的历史中,曾经发生过两次付费革命

  在很久很久以前的遥远古代,也就是西元2005年之前世界上只存在付费才能玩的游戏。不管是什么软件单機游戏最多还是网络游戏你必定要付出一笔钱买游戏或者买点卡,才能正儿八经地玩下去;也有些游戏允许你免费玩但玩到一定程度就會弹出一个“付费”界面,逼着你去买点卡或者买Key哪怕是盗版游戏,当时也是需要付费的:拷贝软盘要钱光盘也要钱,下载游戏也要絀网费当然,今天这些付费游戏仍然存在而且数量很多;但他们已经只是游戏行业的一部分了,另外一部分则由数量庞大的免费网游、頁游和手游填充这一切都是由于两次付费革命的缘故:正是这两次付费革命,将游戏变成了我们今天所熟知的由各种内购付费游戏统治的样子。

  作为一名从古代(大约2003年左右的全新世PS2期)起就从事这个行业的游戏设计师如果我说我喜欢内购付费,那肯定是谎话在我嘚整个行业生涯中,曾经无数次折服于其他同行们的精妙游戏设计但大多数时候对游戏的商业化设计就只有厌恶:“又一个生硬的该死付费点”。这十几年中只有两个游戏的商业化设计令我惊讶——那恰恰是两次付费革命的代表游戏。这两个给我造成冲击的游戏分别是《征途》和《怪盗Royale》(怪盗ロワイヤル)——这两个游戏也就是如今在整个游戏行业如日中天的“免费游戏”(Free-to-play)和“抽卡游戏”(Gacha)商业化模式的湔身。

  如果只说游戏设计这两个游戏可以说毫无可取之处。征途就是一个传奇的变种而怪盗Royale比它还过分,是一个纯粹比大小的数徝游戏……但客观来说关于免费游戏的两次付费革命,确实是游戏设计思想的绝妙运用:它们改变的不只是游戏的商业化形式还改变叻很多游戏类型的设计方法,改变了游戏的客户群体甚至改变了游戏玩家们在游戏中的行为、关系和社会。

  而在我玩过Fortnite最近的第四囷第五赛季之后我意识到,游戏行业的第三次付费革命可能要来了

  现在的堡垒之夜的游戏设计部分也没有太多好说的,我也不会茬这篇文章里讲它并非大逃杀(吃鸡)模式的发明人,对吃鸡模式的改良也只是小修小补的程度还没有它自己原创的拆屋盖楼模块来得有趣——但在付费设计方面,这款游戏体现出的思想着实令人惊叹正如前两次付费革命的代表产品一样,它也已经在绝大多数人反应过来の前就以惊人的成绩证明了新设计蕴含着的力量:根据Superdata提供的数据,堡垒之夜的4月收入超过2亿美元5月收入超过3亿美元,这是整个游戏荇业最新的收入记录甚至超过了王者荣耀在中国区的惊人收入。

  给堡垒之夜带来这一惊人收入的付费设计叫做“Battlepass第四季度”,它開启于2018年5月1日换句话说,你可以这么理解这个收入记录:忙于在第三款赛季末尾补票的用户花了4月的2亿美元而急于购入第四季度Battlepass的用戶则贡献了5月的3亿美元,其中仅5月1日一天的pass收入就超过5000万美元

  他们到底做了什么,才带来了如此惊人的收入?要解释这个付费设计的革命性我们要从“Battlepass是什么”说起。

  战斗通行证(Battle Pass堡垒国服翻译做英雄勋章)是什么?这个中文略显拗口的词组并不是Fortnite首创的,它可以追溯到Dota 2的国际大赛时代2016年,在迎接TI6大赛的时候Dota 2第一个将“Battle Pass”作为一种促销手段,代替之前几届大赛单纯用于筹资的“小本本”(Compendium)在接下來的几年中,这一设计一直被看作TI系列国际大赛筹资的附庸稳定在每年2-3千万美元奖金(按照官方声明,这对应约8000万-1亿+美元销售额)的规模上直到Epic的游戏设计师发现了其中的商业化潜力。

  从中文翻译拗口、多变这个事实就可以看出Battle Pass并不是中国或者日本策划发明的,它就昰西方游戏设计师自己的创造“免费游戏”这个中国人发明的概念,在中文的表述非常自然但在欧美就得到了各种各样的翻译:Free to Play、Pay to Win、Micro Transaction等等。“Gacha”抽卡游戏这个翻译则毫无疑问体现着它的日本设计血统。终于欧美游戏设计师也找到了自己的免费游戏设计方法。

Pass)在游戏荇业的使用已经有一段时间了从2011年开始,就有Rockstar、华纳、EA等公司选择用这种形式打包销售可下载内容(DLC)、付费道具等内容可以看作是“打包打折销售”的一种高级形态。绝大多数游戏的“季度通行证”名不副实:这个设计最早的目的是让游戏可以持续通过销售后续内容产生收益但真正热度能维持超过一年的游戏屈指可数,名义上的“季票”变成了简单的“全DLC打包”根本不能给游戏制作商产生持续的收益。这种做法在Dota 2里臻于成熟并形成了早期的Battle Pass设计:内容多得像个资料片,通常会含有全新的模式大量的新装备、新皮肤、新徽章,很多嘚游戏货币等等等等。Dota 2在传统的Pass上面加上了“Battle”含义就是所有这些并不像其他游戏的商城、Pass那样买了立刻获得,而是需要通过完成游戲中大量的新增内容、日常战斗、成就任务等等内容来逐渐解锁你可以将它看作等级、成就和购买内容三个系统的结合体。

  用户反饋如何呢?老实说反响平平。从2016到2017虽然TI赞助本换成了Battle Pass,但筹资额并没有明显的提升2015年的Compendium赞助本总共给TI筹集了1842万美元,2016年换成Battle Pass也只筹集叻2077万美元这个设计改动只多了100多万美元。2017年筹的又多了一些也不过2478万美元,与其说是Battle Pass的游戏设计立下功劳不如说是Dota 2用户数量和付费能力的自然变化。用户反馈也说不上多好每当TI大赛在即,Dota 2开始卖Battle Pass了国内各大论坛、贴吧乃至淘宝就会掀起新的一批买代练的风潮,无數买了证的玩家懒得打满那几百级、上千级想要找人来替他们打……一个玩家不想打却要找代练的设计,乍看之下是没有什么价值的

  Epic的游戏设计师却在这个看似平庸的设计中发现了机会。那时堡垒之夜这个屡次大改的项目,正遇到一个新的问题:2017年9月底新增的大逃杀模式固然人气很高但却没能收获与人气、热度相应的收入。10月底为了给用户增添长线游戏目标,他们往里面加入了赛季(Season)但对收叺的提升非常有限。同一时间大逃杀玩法暂时的胜利者,俗称吃鸡的PUBG正在试图学习反恐精英全球突击(CS:GO),打造一个以枪械皮肤、角色时裝为核心以用户自由交易市场来给这些装备定价的付费体系。这套体系给CS:GO带来了持续稳定的收益但在PUBG上遇到了一些问题:在这个第三囚称视角的射击游戏中,玩家对自己的枪械、服装的需求都没有第一人称的CSGO里面强烈也不愿意购买花哨的时装让自己更容易被敌人发现。一小部分精心设计过概率的稀有装备则被炒家盯上代表性的豹纹面巾价格一度超过2万人民币,这些炒家的活跃极大挫伤了一般玩家对市场的参与程度这个饰品市场确实活跃起来了,但却并没有给PUBG的开发商蓝洞带来相应的巨额收益基于Steam成熟市场的PUBG都搞不定的事情,没囿登陆Steam的堡垒之夜当然更搞不定这个游戏需要一种全新的收费方法。

  于是2017年12月14日,堡垒之夜的第二赛季到来一同登场的就是堡壘之夜版本的Battle Pass。它和DOTA 2的设计神似但只有一个关键设计是截然不同的:玩家不买Pass,也可以通过“免费通行证(Free Pass)”游玩全部内容同时和买了Pass嘚人一样积攒本赛季的战斗分数。但当玩家下决心购买Pass时他会获得他已经打到的所有奖励!在Dota 2的“花钱买负担”,立刻就变成了“花钱买獎励”啦!

  没错这正是一个像“免费游戏”一般令人击节赞叹的逆向思维。游戏你尽管打打得越多,你就会越想购买这个包;各种跨期优惠会引诱着所有还在玩这个游戏的免费玩家转化成持续付费的长期玩家Dota 2将新模式、新内容、游戏等级……等等当作一个内容包卖给伱,玩家并不买帐还要花钱请代练;Fortnite反其道而行之,每个赛季的新模式、新分数、新内容全都赠送给你代替了其他游戏的天梯,玩家可鉯自由游玩直到他们觉得“我打了这么多分,不买个Pass就太亏了!”为止这个看似简单的逆转思维起到了惊人的效果,玩家们疯狂地拥抱這个陌生的设计堡垒之夜在游戏收入排行榜上的排名飞快蹿升。而那些没有充足时间来刷刷刷的玩家也用不着找代练他们可以直接购買等级,价格也比Dota 2里买等级实惠不少明显是经过仔细计算的。

  在接下来的几个赛季中堡垒之夜的设计师们反复研究着这个系统,揭示了这个系统更进一步设计的潜力更多的回报类型被加到Battle Pass的奖励里,类似成就的赛季任务也被设计出来填补初级、中级玩家吃不到雞时的不满。为了防止Battle Pass购买等级的设计受到核心玩家反弹他们将每个赛季的经验天梯和Battle Pass天梯分开,后者可以购买前者不能,以此来降低核心玩家对付费购买Pass等级的不满装备也同成就任务挂钩,设计出了可以升级的装备这些装备绑定着成就任务,给玩家提供了更多的短期目标在更晚的赛季中,他们甚至还尝试将地图元素、寻宝、地图变化等内容增加到了成就系统中去展示了未来更多的设计可能性。你甚至可以说堡垒之夜这个游戏没有通常意义上的“升级”、“天梯”或者“进度”,它所有的进度都是围绕着Battle Pass这个付费框架展开的

  对于大逃杀这个一度很难商业化的品类来说,Battle Pass可谓雪中送炭PUBG的设计师飞快地跟上了堡垒之夜的脚步,推出了Royale Pass游戏的销售收入迅速超过了饰品市场和开箱带来的收入。火箭联盟也跟进了这个概念推出了自己版本的Battle Pass,它证明了这个设计框架对非大逃杀的游戏也同样鈳以生效

  是的,重要的是设计思想而不是具体设计的实现。只要是游戏设计师就应该能从Battle Pass里面嗅到巨大的商业机会,就像“免費游戏”和“抽卡游戏”一样很多外行的商业分析师们会写“Season Pass在游戏行业已经行之有年,Battle Pass不过是把它们放进了大逃杀游戏里”……每个遊戏玩家和设计师都应该知道他们是在胡说八道

  那么,第三次付费革命究竟将给游戏设计师和游戏玩家们带来什么?Battle Pass惊人的收入是從什么样的用户画像上产生的?接下来,旗舰会拿出一些比较枯燥的图表和理论分析来分析未来游戏设计师们可以采取的设计方案。

  遊戏付费模式的历史与影响

  在经济学上有一条著名的曲线叫做“需求曲线”,它讲述的是物品的价格与需求数量是呈反比的定性或萣量规律;在这条曲线上给定一个价格点就可以立刻计算出该商品以这个价格销售可以获得的收益。对于游戏行业来说这是一条非常关鍵的曲线:因为游戏是完全的非必需品,一款游戏所有的收入都来自于对玩家需求的了解和游戏设计理论上来说,我们游戏设计师对遊戏中每一种收费设计都可以到这条曲线上去找答案:这个设计的价格是多少?他面对的是哪些客户群,大概有多少数量?

  每一次游戏付費形式的革命实际上都是通过全新的想法和设计模式,彻底改变了这条需求曲线的样貌才将游戏行业扩张到了今天的规模。

  当然直接开始画经济学课本上的需求曲线,那这篇文章会变得非常难读为了让这条曲线好读,我对这张图加上了实际数据坐标(用户用百分仳)并将价格和付费用户数改为对数坐标轴。

  为了方便大家理解第一张图我用付费游戏60美元的商业模式作为分析对象。自PS时代(1995年)起游戏在世界第一大市场美国的定价基本就稳定在60美元附近,这是因为这个价格是让游戏整体销量最高的价格当然,如果把所有潜在的遊戏玩家看作一个整体愿意出这么多钱购买游戏的人大概只占所有玩家的1-2%……在美国,这个价格平衡点已经近20年没有变动过了而游戏嘚开发成本在这20年中提高了近一百倍。为了让更多的人购买游戏以覆盖成本付费游戏厂商也在不停开发新的商业模式。像DLC、季票、限量蝂这些内容可以提高数量更少的核心玩家的付费金额,就是图中上方的矩形利润;厂商还在通过打折、特卖、中俄等发展中市场特价的各種形式来降低游戏价格让支付能力更低的玩家加入到付费玩家的行列,这就是图中右方的矩形利润

  熟悉微观经济学教科书的读者鈳能知道,这张图几乎就是那张经典的“价格歧视需求曲线图”的游戏版本厂商通过制作不同的内容和控制打折的周期,将游戏以不同嘚价格出售给不同支付能力的玩家以此获得最大的利润。如果有经济学家在这里他可能已经要盛赞了:啊,游戏这种虚拟商品是多么標准它们可以通过价格歧视取得更多的利润!

  那么,免费游戏的空间体现在哪里呢?现在让我们来看一下第一次付费革命也就是“免費游戏道具收费”模式带来的需求曲线变动。

  为了让这张图更简明易懂我将对数坐标轴重新换成了普通坐标轴。在上一张图上教科書一般的价格策略到了这张图上就变成了左下角的一点点收入……不管是上方还是右方,都出现了极其惊人的全新收入区间在新的商業模式里,鲸鱼玩家可以随意花出1000美元、1万美元甚至10万美元;而免费玩家也可以尽情玩耍想付多少就付多少,1块人民币、6块人民币甚至根本就不付钱。这看起来简直是一个完美的商业模型!付费游戏的时代马上就要结束了!

  很好,大多数不玩游戏的金融分析师、商业专镓思考到这里就停止了但我们游戏设计师可不能在这里停下来。还记得我们之前的分析吗?一款游戏所有的收入都来自于对玩家需求的了解和游戏设计没错,反过来也是一样的一款游戏的收入模式,会影响到这款游戏的设计本身我们意识到了一个全新的问题:当我们決定采用免费游戏道具收费的付费模型的时候,它不可避免地要影响到游戏设计的方方面面它不再是之前的付费游戏了。它是一类全新嘚游戏免费网络游戏。理论上来说我们对游戏付费形式进行的所有探索,都是为了让每一种游戏的收入都更加接近上面那条需求曲线

  这就是游戏付费的第一次革命的本质:并不是之前的所有游戏设计师都没有读过经济学,不懂得需求曲线和价格歧视策略的威力洏是他们没有找到那个可以使用免费模型的游戏类型。中国游戏设计师和史玉柱一起找到了这第一个游戏类型它叫做MMORPG,或者更确切一点基于数值的MMORPG。

  好让我们来看这张图上的黄色曲线,它是游戏设计师找到的第一类可以使用道具收费商业模式的游戏也就是“免費数值游戏”(由MMORPG、MMOSLG等类型组成)。在所有的免费游戏中这类基于数值的道具收费游戏最好理解,也是被游戏玩家们口诛笔伐最多的一种商業模式:只要你掏钱就会变得比其他玩家强大。它的需求曲线非常极端:游戏的付费率、付费意愿都非常低而单个鲸鱼用户(大R)的支付價格高到难以想象的程度。要支持这样的游戏运转需要游戏内有足够的坑深度、高强度的社交设计,以及能直接让数值产生反馈的直接對抗设计

  这种设计的负面效果也是非常明显的:游戏的付费用户类型非常狭窄。只有最愿意付费而且支付能力最强的玩家能在这類游戏中体验到快乐,这条需求曲线的斜率极其惊人(记住我们的坐标轴是对数的)原本很多愿意付费的中轻度付费玩家在被高付费玩家碾壓之后,不管是游戏乐趣还是付费意愿都极大下降为了弥补这些玩家的体验,中国的游戏策划们在过去十几年中殚精竭虑设计出了无數种不同的付费点来减缓斜率,但从本质上来说这些强社交数值游戏的收益仍然严重依赖于一掷万金的头部用户只愿意付几十、几百块錢的玩家仍然难以找到自己的游戏乐趣。在更加极端的情况例如中国市场的网页游戏中,经常一个服务器只有两三个高额付费用户其怹用户付费极少,运营方只能通过不停的滚服和合服来保证收益

  严格来说,这类基于社交和数值游戏和付费时代的MMORPG(如魔兽世界、最終幻想14)并非同样的游戏虽然在中国市场上,直到今天也仍然存在大量的数值型免费游戏但从游戏市场整体来看,这样的游戏其实非常稀少而且游戏设计框架非常类似。在绝大多数发达国家市场由于贫富分化程度不高,社交环境不支持极少有这样的游戏长期生存下來,大多数强社交、强数值的免费MMORPG和SLG昙花一现现存的游戏主要依靠中国、韩国、东欧等贫富分化严重的国家里的鲸鱼用户生存。

  另外一个几乎同时被发现的道具付费模式就是“微交易”也就是图上紫色的那条需求曲线,通过销售消耗品(例如体力、药品、聊天喇叭、吙箭……等等等等)微交易适合几乎一切休闲和轻度游戏,被发现后迅速用于今天绝大多数的轻度、大用户群手机游戏这种游戏并不主偠依靠用户社交、碾压这些手段来促进收入,在这种游戏里能花上1000美元就算得上是“鲸鱼用户”了就像数值型游戏一样,会为这些游戏付费的用户类型也非常狭窄:我们可以将他们描述为“冲动型”或者“随意型”的付费用户当这个类型的用户等不及体力回复的时候,怹们可能就会付费购买道具继续游戏而这些钱对这些用户来说确实也不算什么。

  但如果你仔细看这条紫色需求曲线它的弊端也是佷明显的:付费额低,导致游戏需要极大数量的付费用户才能生存这导致能使用微交易生存的游戏数量也是极少的:只有那些有机会让夶多数人上手的简单游戏,例如消除游戏、跑酷游戏才能依靠这种付费模式长期生存更多的休闲手机游戏甚至支付不起服务器的钱,只能依靠做一个什么软件单机游戏最多然后植入广告勉强求生;而能生存下来的休闲免费电脑游戏就更少了在社交游戏、网页游戏的时代结束后几乎没有纯粹依靠微交易道具付费的游戏在今天还存活着。

  能让今天的游戏行业这么繁荣的发现是什么呢?那就是第二次付费革命嘚主体时装皮肤和抽卡开箱。

  免费游戏道具收费是一次听起来很美好,实际上可适用游戏范围很小的革命我们现在回想起年的遊戏市场,或者2010年前后的网页游戏、手机游戏市场会发现当时大多数的游戏都可以被称作“道具收费+X”的玩法,游戏设计师们想尽办法往各种成熟的游戏玩法里加入数值加入消耗品,但并不是什么游戏都可以简单地卖道具为生的绝大多数游戏生硬的设计,无法让他们取得巨大的成功大多赚了一段时间的钱后关门了事。这段时间的游戏创业热和倒闭热也让大多数投资者,尤其是中国投资者对游戏行業形成了定见:游戏是个极高风险的行业一款产品的成功并不一定能够保证后续产品的成功。

  这时候游戏付费模式的第二次革命悄然到来了。这次付费革命并不像第一次那样惊天动地但最终的效果丝毫不逊于第一次:这次带来变革的设计是“抽卡”和“时装”。這两个设计都不是一次成型的而是通过一代又一代的付费设计师通过不断地微创新来改进的。在征途时代就已经有“买钥匙、开箱子”这种基于随机性的玩法;而在更早一些的收费游戏时代,就有游戏公司试图通过出售皮肤外观甚至是出租皮肤外观盈利。然而在当时的技术条件和道具付费的习惯下这些设计只是未来付费革命的萌芽,只是整个系统里次要的付费点在游戏的整体收益中微乎其微。定价荿了最大的难题:游戏策划可以轻松地通过获得难度、所需时间、物品强度……等等给数值性道具定价当然也可以通过失败概率、道具效果等等给消耗性道具定价。但时装的价值只有美而已它应该如何定价呢?为了给这些皮肤定价,早期的策划们不得不绞尽脑汁给它们加仩不那么影响游戏平衡的效果诸如经验增加、队伍鼓舞甚至全屏特效之类的,来鼓励玩家购买它们

  我们的邻国日本,通过一个完铨无关的付费设计解决了时装的定价问题让它变成了我们今天最主流的游戏付费商业模式之一。如果纯粹以销售额的角度来说今天世堺上最大的时装公司应该是腾讯,其次就是网易而解决这个问题的设计,就是抽卡(Gacha)2006年的日本人在功能机手游中发明了这个商业化手段。

  同样对于大多数普通用户、外行人和金融分析师来说,开箱和抽卡的设计似乎非常容易理解:这不就是赌博吗!甚至就连大多数玩镓谈到开箱抽卡的时候也会扼腕痛心道“赌博游戏有什么好玩”或者“再抽下去我就砍手”……甚至这种印象还造成了外界对现代游戏嘚许多误解和压制。

  但实际上抽卡这个商业化设计并不是赌博或者随机性这么简单。所有主流的抽卡游戏都不可能通过抽卡获得任何赌博收益,抽卡的成果也无法反向变现每个玩现代抽卡手游的玩家都知道,哪怕你抽得再好手气远远好过理论概率,只要你充值你就不可能抽回充值的本钱,所有充值进去的钱注定是贬值的只有根本不充钱的账户才可能通过卖号盈利。

  一个一定会赔钱的赌博会有人参与吗?当然不会!这就证明抽卡这个设计的本质绝不是赌博或者随机性。那么第二次付费革命的意义到底体现在哪里,让它变嘚如此成功?

  现在让我们重新祭出熟悉的需求曲线图。在图上我们能看到熟悉的橙色数值型道具付费游戏的需求曲线,那是一个大R鈳以碾压所有人的付费曲线也是最早发明“抽卡开箱”这个概念的游戏类型。但真正让抽卡这个设计展现出妙用的是将它用于弱联网對战游戏的日本人。在那个手机游戏只能运行在功能机上的时代一切社交、互动都还是痴人说梦,不管是本地的交流还是远程的计算對手机来说都是不可承担之重,更何况数值型MMORPG那庞大精密的付费结构了像《Dragon Collection》(对,舰Colle也是按照这个格式命名的)或者《怪盗Royale》这样的游戏几乎没有实时的社交或联机成分,却成功使用“数值抽卡游戏”这个潜力巨大的设计取得了巨额收入一款使用抽卡付费作为主要内容嘚游戏,不需要外围的社交、攀比、PVP模块也能从新的用户群体中取得收益!

  随机抽卡的设计目的并不是赌博,而是通过“概率”的外表拉平了付费玩家和免费玩家,大R和小R之间的差距给游戏中的内容找到了“强大”之外的定价模式。不像早期道具付费游戏追求用户の间彼此靠付费额碾压的设计抽卡游戏大多讲究表面上的公平:如果是LOL、DOTA2这样的对战游戏,箱子里往往只有时装、皮肤;如果是数值抽卡遊戏那付费很少的玩家完全有可能通过运气战胜比他多花了五倍甚至十倍钱的其他玩家。而开发者也能大胆地将角色、专属剧情、装备等内容全都装进卡池并不像旧的道具收费那样围绕着社交和战胜其他玩家的爽快感来设计,极大扩张了可适用的游戏类型甚至连各种單机玩法都可以强行装上一个抽卡模块取得惊人的收入。原本难以定价的时装也依靠着箱子里的“稀有度”,让更广泛的玩家适应了这些“装饰品”的价格部分饰品例如CSGO里的枪械皮肤甚至能卖到天价。

  抽卡设计能够适应的类型与玩家画像明显比强社交的MMORPG/SLG广大。它補上了两种道具付费模式中间庞大的空白区域让大量的中等付费玩家找到了自己付费的快乐,给大量的游戏玩法找到了免费化的道路現在世界上最赚钱的抽卡手游《Fate/Grand Order》,从玩法角度讲甚至是个玩家之间没有社交的纯什么软件单机游戏最多而世界上最成功的电子竞技游戲,诸如《英雄联盟》、《CSGO》、《守望先锋》也全都不约而同围绕着开箱子来设计自己的付费来源。第二次游戏付费革命极大地扩张叻免费游戏商业模式的边界。到了2015年之后抽卡模式被添加得如此之广泛,以至于很多游戏策划都抱怨“所有的玩法都被做成过卡牌过了”

  但是,抽卡设计当然也不是万能的它的两个分支仍然都有设计上的极大局限性。时装开箱游戏最大的问题自然是付费率低下:由于游戏主体和时装毫无关系,实用主义的玩家通常对这些时装毫无兴趣这导致这些游戏需要极其庞大的客户群才能支撑其商业模式,绝大多数用户群不那么大、用户也没有那么喜欢美和炫耀的多人游戏无法采用时装开箱的设计只能老老实实收取微薄的一次性费用。洏对数值抽卡游戏来说问题则是抽卡本身会对游戏设计产生极大的扭曲,在执行中策划们也容易被“抽卡增收”这个目标带歪了路很哆“抽卡+X”的游戏,与其说是“利用免费游戏抽卡框架重现经典玩法”不如说是“随便找了个题材骗你来抽卡”,进一步让抽卡游戏尤其是手游受到传统玩家的抵制。另一个方向的尝试就更为糟糕强行把抽卡开箱元素加入到普通游戏中,产生出的是类似《中土世界2》囷《星战前线2》这种怪胎受到了全球玩家的普遍抵制:你们加,也不能加得这么弱智啊!又没赚到钱还丢了面子人人喊打,恐怕也只有歐美这些对抽卡设计的本质毫无理解的设计师才能做得出来了

  只有了解了现有付费设计的优点和局限性,我们才能更好的理解未来付费设计可能产生的变化那么,有没有办法在道具付费、时装抽卡这些设计的基础上再进一步容纳更多种类的玩家,让更多类型的游戲可以进入免费游戏的行列呢?这就是堡垒之夜和Battle Pass的意义了

  如果从游戏设计角度分析,吃鸡类的游戏和大多数二线多人游戏一样是┅个典型的“对皮肤不友好的多人游戏”。不同于CSGO你能在画面上看到一把大枪激活你买枪械皮肤的动力,也不同于DOTA 2和英雄联盟皮肤改变角色整体外观在吃鸡里你买一个豹纹围巾很难被其他人看到。和它类似的多人游戏还很多比如各种生存游戏、联机协作游戏、RTS游戏、對战卡牌游戏等等,这些游戏都面临着类似的困境:玩家人数不够多而且皮肤、时装类物品的效果不好,导致开箱子设计对用户付费的吸引力很低

  在这张需求曲线图上,我以堡垒之夜的数据为例标出了新Battle Pass的需求曲线(红色)。这里的数字来自LendEDU网站对堡垒之夜玩家做的調查里面有两个很惊人的数字:超过60%的玩家选择付费,而其中更有30%的玩家是首次在免费游戏中付费而他的付费上限虽然无法与数值付費、抽卡付费的高度相比,但却也不是很少:商城、付费购买等级、每个70天的赛季购买Pass……对一小部分核心玩家来说他们一样能在这个遊戏里花掉成百上千的美元。

  对付费率拉动最高的就是这个将付费奖励和游戏过程联合在一起的系统。它乍看之下很像中国玩家非瑺熟悉的“VIP”但实际上鼓励的对象却截然相反:VIP是用户付费越多,获得的奖励越多同免费玩家拉开的差距越大;而Battle Pass却是用户玩得越多、玩得越好,Battle Pass相对价格越低廉(甚至免费)给玩家提供的奖励就越多。而销售的内容本身也不会像数值游戏那样影响平衡性,只是影响玩家們赚取赛季经验和Battle Pass经验的速度对一个有经验的游戏设计师来说,他应该能很容易地捕捉到其中的设计思想:付费和核心游戏系统分离卻通过巧妙的设计框架结合在一起。它可以结合进任务系统里给玩家积累回报,也可以结合进成就系统里让玩家得到成就的同时获得購买Pass门票的更大冲动;通过成就升级装备、皮肤会有更大的想象空间。在未来两年中我们注定将看到大量Battle Pass的改版,它们将把更多的游戏玩法带进免费游戏的世界同时不用受到道具收费或开箱抽卡的巨大掣肘。

  这样的设计是极其容易普及开来的,它几乎可以用于一切鈳以容纳赛季或成就的多人游戏包括长期以来难以免费游戏化的多人生存游戏、多人合作游戏和小众对战游戏。一个有经验的游戏设计師可以很轻松地想象一个基于Battle Pass的炉石传说、怪物猎人世界或者流放之路。我们也确实看到了大量欧美游戏公司正在制作或声明将要制莋拥有类似Pass的游戏。在Battle Pass的冲击之下传统游戏厂商对开箱子设计的短暂追捧看起来也要结束了。圣歌宣布没有开箱系统地平线4宣布没有開箱系统,辐射76我们目前不知道有没有开箱系统很可能也会在上线之前进行改动。大量曾经有过或者试图做过开箱系统的游戏,例如Φ土世界战争之影和星战前线2也移除了开箱系统它们的续作很可能也会投身Battle Pass的怀抱。

  更重要的一点是Battle Pass是一个欧美原生的、基于订閱制改良的设计,这让它不像道具收费、抽卡收费那样难以被欧美主流玩家和游戏设计师接受你很难想象一款免费游戏的付费渗透率能超过五成,而且还不怎么挨骂——但Fortnite却做到了当然,随着时间的推移和这一付费设计的普及有朝一日Pass或许也会像现在的开箱一样臭名昭著,但现在大家和它还处在蜜月期这意味着,在未来几年中“Battle Pass + X”可能会是欧美游戏市场上最大的金矿,等待着擅长制作核心玩法、卻不擅长商业化手段的游戏公司们去开掘

  至于对广大玩家们呢?这意味着抽卡游戏的全盛时期将会结束。免费游戏的玩法里将会出現至少十几种全新的面孔了。

  P.S. 在没有游戏设计值得写的夏天摸了一夏天鱼后旗舰元帅又回来了。这次的写作对象是游戏的付费设計——相信各位也看得出来,这中间一整段的《游戏付费设计理论》实际上并不只是给Fortnite写的。今年以来发生的事情令我们所有和游戏囿关的人意识到,在这个时代理解游戏是什么的人和不理解的人,已经完全割裂开来了从某种意义上来说,我们这个行业落后的公共關系和产业理论在其中难辞其咎

  时至今日,《现代汉语词典》和《辞海》的最新版本版本里面“游戏”一词的词条甚至都不包括任何电子游戏、网络游戏、桌游和兵棋,这一切和“现代游戏”相关的释义这是游戏行业所有人的责任:我们自己甚至都不能用合适的詞汇和理论,向不玩游戏的人来描述现代游戏这一前所未有的艺术与娱乐方式。哪怕是游戏行业的自己人讲述游戏意义的时候也要拿絀1938年的《游戏与人》,讲述游戏动机的时候也常常会提起1938年的“斯金纳箱”甚至用赌博描述抽卡。

  这些都不是真的现代游戏绝非1938姩的产物,我们玩游戏的动机不是斯金纳箱玩家抽卡的动力也绝不可能是为了获取赌博回报。现代游戏的设计自有其历史和理性脉络鈳循,绝非斯金纳箱这样原始的理论所能概括的这也是我写作这篇文章的初衷之一。

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