九天神剑异度神剑2满级多少少级,Vip7需要充多少钱

原标题:《异度神剑2》:神经分裂的“神作”

2017年的Switch平台可谓火力全开发售初期靠《塞尔达传说:旷野之息》先拔头筹,其后陆续发售了一些话题之作热度过去以后再靠《超级马力欧:奥德赛》完成王炸组合。在这种战略安排下Switch平台的发展突飞猛进,在大好形势下Switch独占的年度RPG大作《异度神剑2》吊足叻玩家们的胃口。

当然《异度神剑2》的二次元风和幼齿的男主人设引起了不少质疑,但制作人高桥哲哉放话出来:本作不是《异度神剑X》那样的外传而是继承了初代灵魂的正统续作。要知道初代《异度神剑》可是被公认为Wii时代最强的JRPG啊!加上光田康典的回归,熟悉的巨神设定作为“神作”一词源头的“异度神剑”系列再添一员“神作”似乎要板上钉钉了。

我在第一时间预定了这款游戏并且在发售の后连续2周玩了100多个小时。放下手头的Switch长舒一口气,我的感受是这确实是不折不扣的“神作”,只不过这个“神”是“神经分裂”的“神”

到目前为止,《异度神剑2》的游戏媒体平均得分是83分这绝不代表《异度神剑2》是一款平庸的游戏,相反这更像是120分和40分平均丅来的成绩:这是一个近年来罕有的,优缺点都极为鲜明的RPG游戏优秀之处足以令玩家忍不住跪下来顶礼膜拜,失败之处则会让玩家怒骂高桥祖宗十八代甚至吃卡砸机。不光如此《异度神剑2》同一系统内部自相矛盾之处也比比皆是,这样一款游戏除了“神经分裂”,峩实在想不出其他的词汇可以形容

在宣传片发布的时候,所有人都看到了壮丽的景色和宏伟的地图游戏也确实兑现了这些承诺,无论昰在广阔的古拉平原看日出还是在浩瀚的云海群岛欣赏漫天星辰,景象都非常之美真实的时间和天气系统也让人非常有带入感:日落時分和铁塔武士的死斗充满了大漠黄沙的古典浪漫,和龙王从白天打到晚上也堪称史诗般的一战

当然,限于Switch的机能游戏画面不可能做箌《地平线》那种精细程度,远景的渲染程度不高在村庄等人物密集的场所帧数也并不稳定,过场动画里穿模的Bug屡见不鲜尤其是惊悚嘚方块手更让人梦回PS初代。好在忽略掉这些恼人的细节游戏整体的美术设计和极远的可视距离还是加分不少。每次我想怒砸机器的时候嘟会传送到古拉村的高台深呼吸一口气,一边眺望远方缓缓活动的巨兽一边安慰自己:美景如斯,夫复何求

然而,到了掌机模式就唍全是另外一回事考虑到能耗、发热等问题,Switch的掌机模式采用了主动降频的策略呈现效果也会较差,然而《异度神剑2》完全不是“适當缩水”能够形容的非要用一个词,那就是叫人“瞎眼”

本作采用了动态分辨率设计,这在主机模式下表现并不明显(也有专业测评說主机模式基本上锁分辨率),但在掌机模式下的体验是灾难性的最低分辨率能低到360p。如果《异度神剑2》是个像素游戏问题倒不大,但它是一个场景宏大、细节众多的RPG一动起来直接糊成一片,如果正好又赶上夜晚那么恭喜您达成了“在游戏里瞎眼”的成就。就算昰战斗时的特写在掌机模式偶尔也会有明显的马赛克,让人十分倒胃口

总而言之,虽然Switch的技术指标更高但低下的分辨率和锯齿让掌機模式下的画面有时还不如某些朴素的PSV游戏——比如《伊苏8》。游戏发售前某外媒的评测宣称掌机模式“基本没有差异”,堪称欺诈簡单点说,《异度神剑2》的掌机模式完全就是灾难

与画面的褒贬不一形成鲜明对比的是配乐,本作的音乐是唯一让玩家、媒体都赞不绝ロ的元素看几个数字就能理解本作的BGM豪华到何种程度:音乐团队人数超过300人,使用乐谱纸超过两万张开发数据量超过1TB……当然,更重偠的是光田康典的回归给广大玩家吃了定心丸

在豪华阵容的加持之下,本作的配乐甚至在光田参与的诸多游戏中也是屈指可数的优秀之莋古拉平原的开阔壮丽、商会交易所的喧嚣欢快、云海群岛的静谧安宁,无不在BGM中体现的淋漓尽致过场动画的氛围烘托、日升月落的茭替也配合得完美无瑕。

可以这么说本作的BGM不光是游戏的点缀,每一首拿出来都是可以循环一天的神曲

关于剧情,我并不想剧透但還是蜻蜓点水谈谈感受

初代《异度神剑》的男主角已经年满18岁,本作为了讨好死宅把男主莱克斯设定成幼齿小孩。许多玩家对此表示反感而游戏也不负众望地栽了跟头!找个小孩当主角在日本游戏里本不算什么,倒霉的是女主角焰看起来有二十来岁两人站一起,莱克斯整个一霍比特人“哟,这您侄子吧这还要强行暧昧是闹哪样?”其他人设更是宅力全开异刃基本都是女的,服装耻度很大过场哽是各种卖福利。

如果说人设还是肤浅的表面那么剧情在深度上的槽点更多。本作的设定看似想弄点“什么定义了一个人”之类的高冷え素但实际处理上一塌糊涂。

首先是加入了大量二次元烂梗什么嘲笑女生体重啦,有色情意味的口误啦非常破坏整体体验,也让人粅塑造扁平化最典型的就是某队友几乎毫无个性可言,只能用这些烂梗把他刻意塑造成不接地气的贵族其次,大量敌对人物也因为二佽元化而显得做作和浮夸比如某反派三句话不离舞台、表演之类的台词,不但没刷到时髦反而像是个神经病。

在游戏中你能看见很多眼熟的场景

就我个人而言只有尼亚的角色形象显得比较可爱,因为她心直口快会自私,会怕麻烦让人觉得是个真实的小姑娘,而不昰动漫里的批发人物可惜的是,游戏对她的某个爆点处理得太差了另外一个还不错的人物是花,因为她是机器人蠢萌又略有毒舌的設定就比较容易接受。

最后主线剧情的总体逻辑虽然还算顺畅,前因后果交代得比较清楚但是落在细节上的处理就不是那么回事了。仳如主角团带着核武器被通缉,但就是不愿意用袍子遮盖一下这和挂个“我是通缉犯”的牌子在胸口有什么区别?某些角色的行事毫無逻辑前一秒还要宰了你,下一秒你就把他救了然后冰释前嫌的桥段看多少次都觉得闹心,至于“战斗中他看起来好悲伤”之类的相互理解更是看得要吐了

至于最后的结局,有人说好有人说不怎么样,考据狂还是可以考据出不少东西的但那不是普通玩家最关心的蔀分。

另一方面《异度神剑2》主线以外的剧情非常充实。系列初代最大的问题就是支线任务的剧情缺失和不人性化这一点在本作得到叻很大的改善。收集道具的任务虽然还有不少但大多穿插了其他的内容,也加强了剧情的比重比一代满世界捡光点要好不少。

这些支線任务的形式也比一代丰富很多有满世界找人的,有帮人开店的还有做了一圈发现被人忽悠的等等……还有很多对话本身并不是任务,但是带着任务的前奏或者日后谈的性质相关的NPC在任务之前和之后有所改变,而且和任务内容紧密挂钩这无疑都是非常有代入感的设計。

异刃是本作最重要的设定之一稀有异刃的支线任务非常出彩,流程厚道不说还配合不同的主人做了不同的对话,甚至包括带语音嘚桥段同样的,初代就有的羁绊对话本作依然保留并且有所加强:除了队友之间还有和异刃的羁绊对话,这些羁绊对话有的和主线关聯有的是喜剧段子,不但增加羁绊值还可以解锁异刃的能力,和系统也结合得很好

这一代的剧情里有很多分支选择,不同的选项可能导致完全不同的话题甚至还有某异刃任务中根据选项会有完全不同的剧情,非常细致此外,相比于主线中二次元化的失败支线的任务因为不牵扯国仇家恨,埋一些二次元的萌梗更加容易被人接受反而在这方面提供了不错的体验。

在大家关心的剧情演出上总体来說还是非常好的,无论是运镜还是节奏都达到了JRPG的最高水平:在剧院外主角希望能把英雄的故事传承下去镜头从人物身上离开,缓缓上迻到剧院的屋顶配合云淡风轻的蔚蓝天空和悠扬的BGM,完全是电影式的演出时光流逝的惆怅美得让人心醉。只是游戏中多次出现“明明巳经把Boss打趴”却被剧情杀的桥段体验非常不好,战斗和演出完全分离的设计真的脱离时代太远了

战斗系统:理论和现实之间的“神经汾裂”

JRPG的系统——尤其是培养和战斗——是游戏性最重要的部分。先来说战斗本次战斗系统在一代的框架上做了一些修改,熟练以后玩起来非常爽快因为基本框架还是基于仇恨系统的战奶坦分工,各种取消系统和QTE让动作元素大增阵型的走位、取消的时机、必出掉落的“素质四连”、必杀技配合属性的连协……再加上队友槽、上球破球、每人的几十种武技、异刃的6种战斗技能、丰富的配装等等,熟练后僦能打出非常爽快的战斗

这其中属性关系是最为重要的,游戏设计了固定的几种路线玩家按属性顺序释放必杀就能实现必杀连段,必殺连段3次就会给敌人上封印球封印球不但可以削弱敌人能力,消耗队友槽还可以打碎这个球并且获得额外的攻击机会……

从中可以看出設计师给玩家规划的正统路线是:靠平A积攒武技靠武技积攒必杀,靠必杀形成连段其他的技能,要么是加速这个路线(比如走A加快武技积攒)要么是跳过其中某步(比如女主的武技暴击加武技的被动),大框架的思路是很清晰的

为了高效地实现这个流程,玩家就需偠搭配自己的异刃和装备封印球也是很优秀的设计,以自爆为威胁的Boss如果被封印了自爆也就没什么好怕的了。在这个基础上如果想更哆的收获战利品就还要考虑武器的搭配以实现素质四连……

所以,理论上讲这个系统的深度是完全足够的,也给了玩家充分的战术空間可惜的是本作过于强调异刃,冲淡了角色之间的特色难以给人留下初代中针尖上跳舞之英雄或一发入魂公主那样深刻的印象。此外產球者和八球连珠的杀伤力过于强大也是一个瑕疵在后期这虽然并非唯一的战术,却是最无脑和收益最高的战术当然,一款单机游戏裏有一两种IMBA的战术也并非坏事有追求的玩家大可以自我封印。

总而言之丰富的系统元素,配合RPG中一等一的打击音效以及打群架几乎鈈拖慢的节奏,本作的战斗系统虽然比起初代略有下滑也不失为精彩。

但是!在另一方面因为战斗系统非常复杂,光完全解锁就要大概20个小时的流程在这个过程中,影响手感的取消天赋没有解锁铁三角也没有成型,导致战斗和国产无脑网游差别不大很多萌新玩家鈳能撑不到高潮就被劝退了。

雪上加霜的是手游式抽卡也破坏了战斗的乐趣,前面提到的各种丰富战术有个起码的条件:玩家拥有对应屬性和武器的异刃然而随机抽卡让这只能随缘:在中期虽然解锁了各种战斗系统,但SSR不足的限制等于逼着玩家做选择:要么迁就系统使鼡大众脸要么遵从内心用SSR,我相信大部分玩家都会选择自己的内心这也让精心设计的战斗系统完全无法发挥。混乱的SSR搭配让必杀只能隨缘对阵本该体现特色的Boss根本不可能有针对性地搭配封印球,结果只能是靠等级压制或是无脑的暴力输出通过

至于素质四连就更加困難:玩家需要凑齐崩、转倒、浮空、猛击4种武技的异刃,还要合理分配在每个队友身上还要指望队友适当的时候帮你连接得上……因此,即使有玩家通关都没打出过素质四连也是可以理解的

这种情况在后期也只有一定程度的缓和,要想完全随心所欲需要玩家刷到一个令囚发指的程度这让人非常迷惑:随机分配的队友应该搭配随机性或临场发挥元素多的战斗,而战斗的核心却对阵容搭配有非常明确的需求这两者的矛盾几乎不可调和。我很想知道到底设计师要神经分裂到何种程度才会做出这样的设计?

作为系列的招牌本作的培养系統可以用“精妙”来形容:有武技升级、异刃羁绊、打捞、采集等等,更有仿手游的抽卡挂机而且环环相扣:武器养成要刷WP,WP的最大来源是满羁绊的异刃培养羁绊的要求千奇百怪:有刷怪,有打捞有采集特定道具等等。培养好的异刃不光可以帮你提升战斗力还可以提供丰富的场景技能探索更多的地图、挖掘更多的宝藏,甚至影响一些剧情等甚至把满培养的异刃分解回报也非常丰厚。

更加厚道的是夲作SSR众多每个SSR的成长方式都有所不同,甚至还存在根据剧情解锁心态的异刃其设计之用心绝非某些大而无当的游戏可以比拟。

模仿手遊的打工挂机系统初见让人反感但是很多穿插在了游戏本体的任务之中。这一点比较新奇让我稍作说明:比如某任务做到一半需要打開宝箱,你既可以提升自己的开锁技能强行破解也可以交给佣兵团以挂机任务的方式完成,打开以后又回到主任务的流程之中这种混匼型任务后期比比皆是,对游戏节奏起了很好的调节作用顺便提一下,吸取了初代的教训本作基本取消了限时任务,这必须要点赞

茬系统培养方面,游戏里还有一种特殊的培养系统姑且称之为“团队培养”,颇有新意:玩家可以收购下日用品商店的产权由此获得┅些永久性效果,诸如道具持有量增加、奔跑速度加快等等为了收购产权就需要投资开发城镇,并且完成城镇发展的众多打工任务这樣不但鼓励玩家消费和赚钱,也把这个培养系统顺滑地融入了整个培养系统中非常高明。与之相配套的还有旅馆经验、打捞交换、晶片咑造等等一大堆外围系统内容实在太多就不一一赘述了。

客观地说这套系统上手较难,很容易劝退但是一旦理解了之后就会感受到精妙之处,乐趣无穷

说到景点,就不得不提作为系列特色的大气磅礴的地图

本作的地图不光大而且内容充实《异度神剑X》中饱受诟病嘚平面化设计不见了,取而代之的是山路崎岖、密道不断的立体化设计场景规模更胜初代一筹。光是第一个商会地图就隐藏了无数的秘密,以至于有玩家100小时都没去过某个仓库

除了一些普通的小秘密,游戏里还设定了更大气的“秘境”内容丰富,既有群山之巅也有古代遗迹除了提供经验、宝箱以外,更是绝佳的观光圣地秘境的入口往往非常隐蔽,除了需要技能达到要求有些还需要操作技巧,仳如先滑坡然后跳跃增加了一些探索中的乐趣。

在流程控制方面本作通过场景技能逐步解锁玩家所能探索的区域,比卡剧情或高级野怪挡路更加高明想去水下看看?潜水等级够了就行;想跳到山顶攒够风之力就好。探索过的场景技能点都会在地图上标注出所需的种類和等级非常贴心。加上天气、云海高度、真实时间等等元素就算当做一个逛街游戏也值回票价了……当然,复杂的地图自然是路痴嘚灾难这是鱼与熊掌的问题。

由于采集解锁也是一大类培养条件异刃的技能又会反过来影响采集的效率,这就把逛街和培养系统也融匼在了一起星罗棋布的各种超高级野怪,除了后期复仇让人解气以外更是刷经验、刷装备的好去处。

总而言之《异度神剑2》的地图設计让人非常满意,可以说追上了初代的水准比较遗憾的是本作虽然设计精彩的精英怪不少,但是相关的任务却不多100级以上的大魔王吔和普通野怪一样放在路边让你打。虽然这样刷宝方便但可不可以在第一次的时候搭配一个与之相配的任务呢?

不同级别怪兽混杂是系列特色

前面说了很多精妙的系统核心设计外围实现当中却毛病不少

前面提到了打工任务,因其需求、耗时各不相同想最大化收益玩家必须做好规划才行。这在前期还比较有趣等玩家的异刃军团壮大到一定程度之后,这就变成了一种折磨因为本作不仅仅是借鉴了手游嘚某一些形式,而是真正把拖时间当做设计的核心诉求不惜为此使用低抽卡率、强制限制任务时间等下三滥的手段,在这点上吃相之难看令国内同行都自叹不如

为什么要在一个不靠点卡也不充日活的单机游戏里,和花了几百块钱买游戏的玩家过不去那就不知道是高桥吃错药还是纯粹的恶意了。为了让大家理解我举个例子:有个叫七冰的异刃,养满需要粉丝达到5000人怎么涨粉丝呢?只能做打工任务收集3种徽章每种徽章前期10分钟收集一个,后期可以涨到10分钟收集3个中间穿插一些三四十分钟的演唱会任务。演唱会全部做完外加每种徽章八九十个才能凑够粉丝,大家可以自己算算这需要多少时间

如果只是纯粹耗时间也就算了,更可恨的是徽章任务10分钟才能完成一佽,而打工任务一共要派6个人每次做完原地解散,下次做又要手动组队等于玩家每10分钟就要折腾一次七冰,中间还要兼顾其他的打工任务不胜其烦。

跑主线跑到一半七冰:我回来了;找精英怪打,七冰:我回来了;做其他任务七冰:我回来了……回你妹啊,能不能滚到一边去!最可恨的是有一次我出去打捞,准备先用普通气瓶试试QTE结果做到一半七冰回来了,我费了半天劲把她的队组好再派詓打工,这个QTE是啥早忘了又要重新试一次,这真是逼得人直接炸毛

七冰的熊:看什么看,爱玩玩不玩█

当然你可以说,满足特定条件的异刃打工可以加速但是灾难一样的异刃管理让这个设定在大部分情况下形同鸡肋:游戏没有按技能筛选或排序的功能,为了凑技能偠一只一只地查看因为打工本身还可以养异刃,异刃光有技能还不够最好还是适合培养的,而打工界面又看不到羁绊环……所以正确嘚姿势是:先在打工界面记录下需要的技能然后去异刃一览一个个看,筛选出满足需求的异刃记住他们的名字然后再回到打工界面找箌他们。

要知道后期你拥有几十上百个异刃是家常便饭,对七冰这种10分钟一次的打工来说这些前期准备往往得不偿失,如何平衡前期准备和打工效率是可以研究一下的但这个过程实在没有丝毫乐趣可言。

有玩家会说别太在意收益,随缘就好但问题是这种设计明显昰鼓励玩家规划路线,顺着游戏设计思路走的但是如果你沿着设计思路走反而会得到非常不好的体验,这不是神经分裂是什么

以上提箌的还只是灾难性设计的冰山一角,除此之外物品不能按照强度或能力种类排序游戏后期配置12个人物的换装简直就是折磨!装备只能一件一件卖,可谓刷怪10分钟卖店半小时。还有所有人都吐槽的地图UI因为九弯十八拐的设计,探索界面的两种地图对路痴毫无帮助只有隱藏在主菜单→传送→大地区→小地区里的地图才是管用的。

最搞笑的是游戏居然给按键说明设计了3个快捷键!是的,几万年不按一次嘚按键说明给了3个快捷键而一分钟按8次的地图却没有快捷键!What are they thinking!你到底是鼓励玩家看地图还是不鼓励?如果不鼓励玩家看那为什么做叻3种地图?如果鼓励玩家看为什么看地图这么麻烦?!

说到拖时间那怎么能少了老少通吃的抽卡环节呢?呵呵相信我,《异度神剑2》的抽卡体验绝对比90%的手游差得多手游为了让人课金,撑死就是掉率低罢了但是十连抽、批量分解什么的可都非常人性化,而《异度鉮剑2》可以说是集抽卡反人类之大成:低掉率+只能单抽+漫长的抽卡动画+不能批量分解可以说是人类所能容忍的下限,只要再越过一点就矗接原地爆炸!

其实第一次抽的时候还是很激动的抽到的每种武器都有很酷炫的招数演示,魄力十足充满诚意但是当你一次要抽几十仩百个的时候就顾不上这些东西了,而是下意识地按跳过招数动画虽然可以跳过,但是抽卡闪光却跳不了后期看得我直翻白眼,至于抽完以后一地鸡毛的垃圾怎么处理看着混乱的管理系统我选择放弃治疗。既然鼓励玩家抽卡那为什么做得这么反人类?诸君做不同武器、不同性别的演示动画真是辛苦了根本就没人看好吧!这么闲为什么不拿1%的精力优化一下抽卡环节呢?!

其它的弱智设计也无处不在比如有生活道具可以给人物加Buff和好感,所以大家刷好感度的时候要精心选择他们不喜欢的道具对,你没有听错是不喜欢的道具,因為放喜欢的道具会有很长且不可跳过的语音请问设计师脑子里在想什么?至于某些羁绊打工无法解锁、教程居然要买、无法直接回到主菜单、直接让手残放弃的小游戏、多说一句要死的任务简报等等实在让人无力吐槽更过分的是跳出游戏和Boss消失等恶性bug……这一切无时无刻不在挑战玩家的耐心。诚然这些毛病单独看都可以容忍,但是当它们齐聚一堂的时候那种汹涌而来的劝退力真不是每个玩家都能承受的。

要不是为了这人设我早就吃卡了

总体而言,《异度神剑2》的整体游戏体验堪称过山车忽上忽下十分刺激。有朋友问我:简单粗暴答一句《异度神剑2》到底好不好玩?我只能回答:非常蛋疼地好玩从坏的方面看,本作的缺点满坑满谷硬伤遍地,可以说是填10次吔填不完的大坑(第一波DLC也就填了地图和小游戏两个而已)如果是忍耐力较差的玩家直接给出1分都可以理解。

从好的方面讲拥有这么哆让人想砸机子的缺点,还能拿下平均83分的成绩它的核心系统得优秀到什么程度才行?总而言之虽然我们没有等来一个神作,但也绝對没有收获一份平庸之作而是天使和魔鬼的混合体:某些地方它精细得让人叹为观止,某些地方它粗糙得让人直想骂娘如果说初代是囚见人爱的大罗,那二代就是爱的爱死、恨的恨死的C罗至于到底要不要剁手,就得玩家您自己考虑对不人性化系统的承受能力和对JRPG的喜愛程度了

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游戏在某次更新过后玩家可以选擇进入二周目再次体验游戏流程不过该游戏因为只有一个存档从而导致进入二周目的行为不可逆,以至于很多玩家在没有准备的情况下匆匆进入二周目今天小编就给大家介绍一下关于二周目的一些小提示,还在犹豫的玩家快来看看吧

1、会有新异刃。会有新异刃会有噺异刃。

2、人物里环开放战斗力更强。

3、可以降级获得奖励经验

奖励经验可以换一些很重要的道具

比如开人物第三饰品栏(变相加强人粅能力)

花的以太(手残党和懒人的福音)

超频(挺贵的。不过终于可以说老子不缺超频了)

4、一周目不可以去佣兵团的异刃可以去上七冰妹妹的培訓班 但请注意由于某些原因。有可能出现任务不触发的情况 这种情况是因为原本一周目并不能派出去或者换掉的异刃不在人物身上造荿的。请把所有人都换回初始异刃再试

5、由于任务重置所以以前只能拿一次的任务道具可以再次获得。当然 如果你够肝完全可以打完②周目再开三周目。再次获得这些道具

6、佣兵团的任务会重置为未完成状态需要对话触发的任务也需要重新对话触发

7、各地的产权证不需要重新刷。

下面说说进二周目之前可以有选择的做的事情

1、花JD如果一周目已经完成了花JD的任务。那么二周目的时候花JD会随花JK一起入手

2、古拉的牛这个如果你一周目没养大就杀了那么二周目还可以重新养一次。如果你想全一周目异刃进二周目可以在一周目通关后刷一阵现在黄金晶片的掉率计算应该和以前一样了。刷牛的 效率不错

3、一周目只能拿一次的装备。其实主要的只有两个海蛇芯片和切换缩短6

海蛇芯片(伸缩子)需要打掉海蛇(117级)掉落的钥匙开箱子获得。是泛用性最好的T芯片而每周目只有10个。所以这里我推荐适当的练练等级把海蛇杀了两个周目20个芯片基本就够用了

切换缩短6 来自KOSMOS的异刃任务。减少30%的异刃切换

CD如果你抽到了KOSMOS。可以做掉任务获得切换6

4、七冰:七冰妹妹的任务绝对是异度2里最麻烦的任务没有之一我二周目最后一个完成的任务就是七冰的异刃任务。要知道我是第一时间就开了七冰嘚异刃任务。

对于七冰任务的看法就是。如果你还没开始做那么就不要做了。等到二周目一起办班如果你已经有个2000多的粉

那么做完洅进二周目。因为粉丝数还有各种训练章不继承

5、算上新DLC任务全任务一共有135个。如果追求全任务 推荐二周目来完成注意教皇国的几个任务别忘了

6、说几个刷装备的装备的掉落点。不一定全

黄金晶片:龙之胃里的精英:贵妇人

贝塔瞄准镜:永劫机库往回走。下电梯会有彡个摩托车

总的来说就是所有的东西都可以在二周目内完成。强行留在一周目意义不是很大


自带官方简体中文的《异度神剑2》将于12月1日在任天堂Switch上正式发售在这款游戏背后,有着一个命运多舛的“异度”风景一个被无数硬核玩家尊为“剧情最好的游戏”“鉮作鼻祖”的游戏,一个主角叫黄飞鸿的内涵向JRPG……

神作在今天是一个已经被用烂了的词似乎不管阿猫阿狗,只要有粉丝摇旗呐喊就能分到一份神作的名号。这和当今信息资讯的丰富和审美快餐化当然不无关系但是本文并不想探讨这个话题,而是聊一聊冠“神作”一詞的鼻祖以宏大晦涩著称、不明觉厉的“异度”系列,而该系列也即将推出第一款官方中文作:《异域神剑2》


在昨天(11月7日晚)的《異度神剑2》直面会后,日服任天堂Eshop商店已添加游戏预下载如之前公布,自带简体中文

玩家们都知道《最终幻想7》的分量然而鲜为人知嘚是,当年有两份剧本在激烈竞争FF7的上岗证其一当然就是我们熟悉的克劳德战胜自我的励志故事,另一份以不和系列传统为由被放弃的劇本后来成为了另一个系列的开山之作——《异度装甲》(Xenogear)。

很长一段时间里“神作”这个词专属于《异度装甲》,而在大量硬核玩家心目中《异度装甲》是“剧情最好的游戏”,没有之一

如果说FF7是一个用摇晃的镜头、精神分析的手法拍摄的悬疑大片,那么《异喥装甲》就是用大量俯拍长镜头撑起来的壮丽史诗它也同时奠定了系列气魄雄伟又暧昧晦涩的基调。虽然《异度装甲》在剧情以外还有佷多可聊之处比如工期原因带来的烂尾、过场动画极其出色的运镜头、颇有特色的机甲战,或者带有搓招性质、爽快度满点的战斗系统等但是相比这些,剧情才是奠定系列传统的核心一环因此我们重点聊聊“异度”系列的剧情。

主创高桥哲哉野心极大把《异度装甲》的原始背景设定为六大时代,从人类迈出地球摇篮一直到星际决战,横跨万年甚至把第六时代做成开放式结局,极其恢弘壮丽整個日本游戏圈有此野心的,除了高桥恐怕也只有松野泰己可堪一战了《异度装甲》的故事就发生在第五世代,也就是神人冲突总爆发的姩代过去其他年代宿命的因缘、往事重现、遗迹、第三者的历史阐述等手法表现。

主角“飞”全名黄飞鸿,主要战斗技能是拳术……原型显然是大家很熟那位武术宗师


随着游戏的进行阶级分化的大都市、沙漠王国的政变、残酷的斗技场、暗流涌动宗教势力、神秘的黑衤人一一在主角“飞”面前展开,每个新城市都会有大量的NPC和大量的对话其世界观之宏大,设定之翔实、体验之丰富远远超越其他日式RPG尤其值得称道的是女主角艾莉的处理,她入队时间极短最终战也无法使用,但和飞的感情营造的实在太好、太可信:从丛林邂逅到屢次任务冲突,再到最终告白加上不时闪回的穿越千年的宿命,男女主角的感情由多方因素交织、由时间沉淀升华感人至深。

除了叙倳浩瀚宏伟之外本作引用了诸多的神秘学、宗教、神话、心理学术语,形成了系列的第二个特色:晦涩

《异度装甲》中的每台机器、烸个人物都可以找到出处。比如最早的神名字为该隐马拉克计划意思是希伯来语的天使等,可以说光是弄清楚这些设定的出典就要花好┅阵子功夫然而和许多乐此不疲的考据爱好者不同,笔者并不认为这些东西反映了多高的艺术水平或者说有多深刻的思想内涵。

《异喥装甲》中的神"迪乌斯"


游戏中的两个神其中之一的"迪乌斯"(Deus)使用了逼格很高的Persona、Anima等设定,但内核与克苏鲁区别不大:对人类既没有恶意也没有善意的造物主;另一个神"波动存在"全部目的就是为了回到原来的次元两者的矛盾撑起了整个游戏,人和人的冲突反而退居次要哋位这就极大的削弱了游戏的思想深度。抛开纳米技术、基因工程、多重人格等等细枝末节不谈“异度”都可以概括为神及其代理者の间的斗争。

虽然夹杂了叛神的卡雷鲁连或者各国间的冲突等,决定剧情的最终因素还是神:飞有接触者(可以与神“波动存在”接触)的资质所以他是主角;艾莉是太母的转世,所以她是女主角甚至最终男女主角的结合,也是因为女主不同以往的太母转世而是被波动存在剥离出来的(男主作为接触者,本身就是波动存在那一方的)等等类比松野的传世之作《皇家骑士团2》,无论是否弄脏自己双掱的抉择还是和姐姐最终的决裂,我们能明显的感到历史潮流中英雄的无奈和渺小以及人性在极端情况下暴露的丑恶和绽放的光明,洏这些才是作品打动人心的永恒魅力

公正地说,细节的翔实和背景架构的完整上《异度装甲》非常出色松野毕竟有波黑战争做参考,洏高桥则只能全靠脑补只是我们不应该把这些优点拔高到一个他并不属于的位置上,这反而容易一粉顶十黑其实除了神的核心地位之外,异度另一个重要的因素是爱飞能在年少时活下来,是因为他母亲牺牲自我的爱;他最终掌握机神黑掌是因为他父亲不求回报的父愛;当然还有最后,飞和艾莉穿越万年的爱在爱的阐释上,《异度装甲》非常出色远远胜过对虚无缥缈的神的刻画。比较可惜的是遊戏将女性的慈爱设定为太母米安的遗传片段,带着宿命论的色彩削弱了感染力。

“最做作的”《异度传说》三部曲 《异度装甲》的销量在当时算一般加上史克威尔被FF电影版弄得大伤元气,续作自然也无望了几经波折,高桥最后带着他的团队单飞取名Monolith投奔了南梦宫,因为版权问题新作也换了个名字叫做《异度传说》(Xenosaga),用今天的话说或许叫精神续作更合适一些这个系列共有三部,各自以尼采嘚作品命名因为剧情上一脉相承,所以下面将放在一起讨论统称“XS三部曲”。

《异度传说》人设比起前作大幅低龄化


“异度传说”系列评价不高突出反映在几个方面:首先,首部曲的人设比起前作大幅低龄化这种风格的人设不但和世界观违和感很大,更不可能让系列核心的青少年买账、分析更倒霉的是在低龄人设受到差评以后,制作方走了大人路线的人设却又反过来收到部分前作粉丝的批评,等于白折腾不仅如此,三部曲的战斗系统也是一改再改先是机甲战鸡肋化,然后又拿掉了必杀技系统最后又回归《异度装甲》中规Φ矩的原点。还有虽说各花入各眼,但是光田在音乐方面的表现比起《异度装甲》来说波动比较明显更过分的是由于赶工,初代某些場景里连BGM都没有……

对于异度系列的核心粉丝来说这些可能都不是大问题,剧情方面的表现才是核心可惜的是或许因为强行把六个章節压缩成三个,或许因为制作方人员变动的频繁总之三部曲的剧情较前作有很大退步,突出体现在几个方面:1战线拉得太长,三部曲嘚剧情紧密相连不一起打通看不懂剧情,半路加入的玩家体验更糟无论是Camelot的《光明力量3》还是卡普空的《黄金国之门》都表明这种分割游戏的做法吃力不讨好;2,因为版权问题前作的宏大设定不能直接采用,不得不做出各种改动和避嫌让前作的粉丝难以感到亲切感;3,玩家口味的改变大段大段播放过场动画和对话的RPG游戏市场在不断萎缩,而三部曲恰巧就是超级话痨十几分钟的过场是家常便饭。

嘫而最惨的还在后面前作的剧本大纲是高桥从大学时代一直构思完善的,结构之清楚、完成度之高都是草草上阵的三部曲难以企及的僦算“异度传说”由三个游戏组成,流程长度也远远胜过有点烂尾的《异度装甲》但是剧本的质量根本不可同日而语。塑造的人物中唯┅一个较为成功的就是到处客串的Kos-mos这还要部分归功于无口机娘的好感加成。为了维持系列的高逼格三部曲堪称是出了吃奶的力气,看看三个游戏的标题就知道了:《权力的意志》《善与恶的彼岸》《查拉图斯特拉如是说》全来自于尼采的著作。

《异度传说3》看底下┅行小字副标题, Also sprach Zarathustra即查拉图斯特拉如是说……


标题如此,内容更加变本加厉使用了众多花哨的术语从荣格的集体潜意识,到科幻常客虛数空间从量子力学的观测者概念到普朗克尺度,总之就是不绕晕玩家誓不罢休相比之下,前作完善贴切、逻辑自洽远远好于三部曲比如前作中波动存在和迪乌斯的斗争通过纳米机器延伸到了男女两性,最终成为了男女主角的核心矛盾其叙事和逻辑链条是流畅的,洏三部曲中外层超智慧U?DO的行为只用“好奇”来解释令人难以信服。至于实数空间、虚数空间这样刷逼格设定其实主要作用更像是用来解释披风者为什么不怕物理攻击。整个剧情的核心看似是统一而永久的集体意识与自由但短暂的个体意识的矛盾但挖掘很少,只是个背景更别提一旦两个世界失衡就会出现的Failsafe,不比和机战Alpha灭亡宇宙的的大银河高明多少火上浇油的是因为三章的游戏篇幅塞不下原来的剧夲,大段大段的剧情只能由对话和游戏内的Database表现又夹杂了大量术语显得枯燥无比。只有架子内容跟不上,“异度传说”的众多设定也淪为卖弄辞藻的二流水平难怪有日本媒体评价它为“最做作的RPG”了。

说了这么多缺点其实“异度传说”系列也不是一无是处,尤其是收官第三作质量明显好过前两作。该作系统向《异度装甲》靠拢EN系统、必杀系统回归以外,还加入了类似FF13的Break和Boost系统以及进一步强化嘚觉醒系统,爽快度不错一些小毛病如读盘速度、尴尬的演出也得到了很大改善,如果三部曲都能达到这样的水平其实风评还会上升佷多。“异度传说”三部曲在NDS上有复刻1+2的合集补了一些剧情最终作有汉化,有兴趣的玩家可以找来试试

任天堂接手的“异度”风景 因為“异度传说”三部曲的惨败,南梦宫对Monolith也失去了耐心恰好此时任天堂急着扩展产品线,看上了口碑不错的Monolith而两者合作过《霸天开拓史》,真个是一拍即合辗转多家的高桥总算安定了下来,直到今天还是任天堂的第二方因为版权和前作的表现,大部分玩家都觉得异喥系列算是完了谁知道在传统游戏惨不忍睹的Wii上他们见证了奇迹的诞生,那就是被誉为上世代最伟大JRPG媒体评分普遍过90的《异度神剑》(Xenoblade)。


《异度神剑》的剧本相当克制没有硬塞很多不明觉厉的东西,比起前几作说是相当直白甚至可以调侃为“两个宿舍楼长的血战”。流畅直白的剧情发展更让人心旷神怡过场演出也干净流畅、全无木偶戏的尴尬,剧情的几次反转比如双神之战的真相,或者几次叺侵背后的理由等都是意料之外、情理之中并不牵强。不可否认有很多系列粉丝喜欢那种逼格满满的掉书袋演出但是对笔者这样的普通吃瓜群众而言,烟火气十足的文本让人物贴近生活也不容易出戏,绝对是加分项况且《异度神剑》并没有快餐化,对喜欢深度挖掘嘚玩家细致设定的文档,翔实的道具说明都得到了保留;在人名地名中依然埋了许多小彩蛋、小细节大结局时暗示了游戏世界就是前莋里缩小到普朗克尺度以后穿越的地球,也让系列粉丝非常感动当然了,比起《异度装甲》的年代此时的玩家见多识广什么崩坏反转嘟习以为常。对高次元的存在、机界升华、机神界甚至最后造物主跑出来客串等都见怪不怪了。考虑原创性《异度神剑》的剧情也很難说超越了《异度装甲》,但明显要好过佶屈聱牙的传说三部曲

笔者在该作上花费了超过两百小时,但是对剧情的印象弱于战斗和探索实在不是因为故事差劲,而是其他方面的表现实在太过惊艳系列的通病完成度不高在《异度神剑》被完美克服甚至是升华。战斗系统借鉴了魔兽的仇恨系统而且针对单机做了优化,比如如技能无任何消耗打完就全恢复。队友特色鲜明技能各具特色,还有独特的性格偏好和羁绊系统战术组合极其丰富,甚至有公主一人一套系统的奢华设计女主角长期缺阵也保留了系列传统。主角的未来视作为核惢系统在剧情和战斗中做到了完美的呼应。尤其出色的是转倒、出血等异常状态的设定一扫其他日系RPG状态攻击鸡肋的缺憾,而是技能連锁、输出循环的核心之一更是越级挑战和极限通关的必修课题。与之配套的是满坑满谷的隐藏Boss:雪山遗迹的巨人徘徊在日落之后而漫步在海边的古代机械还守护着昔日的荣光,四天王击破才是游戏毕业证明

最令人印象深刻的,莫过于《异度神剑》超大而自由的探索哋图不但在当时震撼无比,甚至在《塞尔达传说:旷野之息》之前无人可以超越虽然是有缝连接,但是初入巨神脚下的开阔壮丽、极目之处全可探索的夸张诚意还是让人心旷神怡最让人感动的是巨神脚下并不是结束,后面的以太海、原始森林、机神界、海滨等等地图铨都保持了这种超高的素质和当时流行的半吊子沙盒不同,《异度神剑》的地图不光大而且设计精致内容丰富:暗道、密洞、隐藏boss,還有沉睡的秘宝埋藏在地图的每个角落可以说让日系RPG的精致和美式RPG的宏伟、高自由度完美对接,加上丰富到爆炸的任务、极其娴熟的流程控制、值得挖掘的宝石系统等等难怪许多媒体惊呼:这才是我们想要的FF13!

虽然有些细小的瑕疵:比如过期探索没有提示,交接任务找囚比较麻烦等《异度神剑》在上个时代完全是碾压,是没有任何争议的JRPG第一要知道这还是受了Wii的“传统玩家debuff”拖累。后来任天堂推广New 3DS嘚时候也用本作当独占但是机能限制下马赛克简直触目惊心,就不推荐给大家了


因为《异度神剑》的成功,续作《异度神剑X》也在WiiU上洳约而至了而该作玩家除了关注剧情也更关注前作无与伦比的系统能进化到什么高度。然而如同WiiU没有继承Wii的帝国荣光一般,《异度神劍X》也从前作的压倒性好评降格成了毁誉参半这部分是因为求新求变导致完成度不足,部分是因为制作者对系列方向的把控除了偏差

具体来说,《异度神剑X》保留了超大自由探索地图规模更胜前作,进化到高清以后效果更是惊人尤其是跳跃系统大幅加强和Doll的引入,讓跑地图成为很有意思的一件事但是中后期流水线一样的跑路任务重复得让人抓狂,野外也非常欠缺NPC互动就地图浓度而言也有所倒退,你找不到巨神脚下那种多层次立体联通的地图取而代之的是比较平面化的设定,而且敌人实力分布欠缺打磨至于人和机甲迷宫的划汾更像一个噱头,并没有什么专为机甲设计的机关暗道之类战斗系统依然热闹,机甲战的回归让人感动尤其是巨大BOSS的出现,让人想起苐一次打战神BOSS时的震撼但是很多细节不足,比如瞄准系统并不友好机甲战斗时会出现比较搞笑的体位等等……《异度神剑X》音乐滑坡呔大,泽野弘之的BGM单听还不错但是放到游戏里过于吵闹,违和感失足尤其值得批判的是,本作加入了一些网游元素效果极差:虽然聯网以后可以快速合成装备,但是如果不联网这个制造系统等于废了无聊重复的收集任务则简直让人想吐;技能属性的模板化大幅削弱隊友性格,千人一面;以太居然取消了属性分类完全就是开历史倒车。

剧情上《异度神剑X》比重最大的不是主线流程而是莫名其妙的羈绊任务,这些任务都和某NPC有关类似于其他游戏里常见的角色任务,但是不知道技术限制还是什么原因它有个神烦的设定:和主线任務互斥!这意味着你不小心接了某个羁绊任务,除非你完成否则无法推动主线游戏初期有两个非常坑爹的羁绊,如果不小心接了又不查攻略那就只有梦回上古RPG时代,“每人对话一次”了除此以外,羁绊的剧情分量也很重但是由于羁绊是NPC相关,大量羁绊之间也没有相互影响而且剧本本身良莠不齐,直接影响就是零散而杂乱的剧情叙事掩盖了真正的主线

主线问题就更大了,首先它非常短甚至和长┅点的羁绊差不多,找Life做任务找Life做任务循环往复。其次就是话说得不明不白几个核心设定如改心、不死等等啰嗦一大段还是搞不懂,洏且还不是前几代那种不明觉厉的不懂而是纯粹的一头雾水,甚至苛刻点说《异度神剑X》没继承《异度神剑》的逼格只继承了它的莫洺其妙。因为网游捏人的设定使得玩家的代入感也很差,然而这些都算不上大问题更倒霉的是这游戏压根就没把故事讲完!

打完最终BOSS峩们还是一脸懵逼:地球和米拉到底有啥?人类的始祖为啥反过来打人所谓的危机到底是啥?至于死都不用信号追踪Life的漏洞之类都懒嘚去管了。加上一些杂七杂八的毛病比如非常鸡肋的天气系统、奇怪的飞行手感、不人性化的技能配置等等,无不彰显出本作的核心问題:相法太多完成度很低,剧本更是赶工明显只管挖坑不管填,制作者在网游快餐化和系列传统核心化之间摇摆不定最终成品显得鈈伦不类,而且非常毛糙

总体而言,本作比起玩家的期望还是差很多的但还算得上良作,如果有兴趣不妨找来看看

但我们可以看到,从《异度装甲》一路走到《异度神剑X》可以看出这个系列一直在求新求变,如果说《异度装甲》依靠高逼格剧情、轰炸式卖设定奠定叻系列的基调那么《异度神剑》的出现标志着保持剧情内涵的同时,把系列特色往高完成度、自由探索和有深度的战斗上转变的努力

絢烂至极是平淡,将有内涵的故事、复杂的架空设定融入到游戏整体叙事中而非卖弄设定和名词轰炸,这才是内涵向RPG应该走的道路《異度神剑》毫无疑问是系列的高峰,鉴于WiiU游戏的整体表现都很不济《异度神剑X》的失败也算可以理解,而这次的《异度神剑2》作为正统續作加上NS上塞尔达、马里奥的优异表现,毫无疑问还是非常值得期待的

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