影视投资虚拟现实技术涉及专业吗?

原标题:年中策划挤掉泡沫的VR行業将走向何方

文章原标题:87870年中策划挤掉泡沫的VR行业将走向何方

悄然间2017年已经过去了一半。

相比去年今年上半年国内VR的热度有所下降。从百度指数上来看去年2、3月份,随着CES等展会引起的热潮“VR”的媒体指数一直在2万以上,峰值甚至达到了3万4;而从去年8月开始VR的搜索熱度逐渐下降,今年上半年开始趋于稳定搜索指数在之间波动。

创新的乏力也许是VR热度下降最大的罪魁祸首今年美国CES展之后,CNET主编Ian Sherr发表评论文章认为主流厂商在今年的CES上,没有解决那些VR头盔亟待解决的问题比如更好的显示屏、更加轻便的设计、更多的无线方案,纵觀大大小小的VR公司都在展示差不多的商品好像虚拟虚拟现实技术涉及专业总算进入消费市场之后,开始失去更多的创新和创意

企业管悝中常用到的一个词是“冰山效应”,普通的用户往往只能看到VR行业这座冰山露出水面的一角表面平静的VR行业,水面下的部分在资本寒冬下积累的更加厚实:HTC Vive带来无线VR升级配件TPCAST、眼控配件aGlass;英伟达、Intel、AMD、高通等等芯片巨头从底层架构上开始解决双目渲染、延迟等等基础问題;Unreal和Unity不断优化VR游戏引擎;谷歌在Tango、Daydream上的全面发力,也让移动VR看到了更多的希望……

而在这之中苹果在今年的WWDC上“出人意料”的宣布AR开发工具ARkit并宣布iMac拥抱VR,随后一系列关于苹果AR产品的“内鬼”曝光也引起了科技圈的关注HTC Vive中国区总裁汪丛青,在上海MWC接受媒体采访时表示苹果這个世界最成功的消费电子巨头公司,在这个时间点高调进入VR/AR行业正意味着VR行业的积累达到了接近成熟的时期。苹果认为市场层面VR即将爆发才会在这个时候切入——

VR行业拐点将至!87870采访了数十位VR行业的投资人、创业者以及普通从业者,剖析了今年上半年VR行业的六大热点趋勢

今年年初,一个VR内容公司的创始人向87君大吐苦水:去年的时候他们被资本追捧几个创始人轮番上阵,每天都要见三四波投资人;而从詓年7、8月份开始他们明显感受到了资本市场的寒意。过去的半年每周只有零星几波投资人前来公司拜访,大多还是光看不投的“假把式”

数据也许更能说明问题。根据创业邦的统计去年12月到今年3月期间,一共有15家国内VR公司宣布完成融资融资额度达到数千万的只有唯晶科技、诺亦腾、Hypereal、Nibiru等六家;而去年同期VR投融资最火热的时候,宣布完成融资的有34家之多一半以上融资额都在数千万,大朋、蚁视、诺亦腾这样的明星公司更是号称融资过亿

而在最近,资本市场对VR的态度有所变化据不完全统计,在刚刚过去的六月份9家国内VR公司宣布獲得融资,深圳VR游戏公司Multiverse更是号称融资数千万美元;而87君最近采访过的几家公司好几家都表示新一轮融资已经进入尾声。

杭州星沅创投的投资经理袁俊鑫圈内人称了凡,主要投VR/AR领域A轮以前的早期项目主导了包括对青瞳视觉、KAT等8家VR/AR公司的早期投资。了凡看来VR行业没有所謂的“寒冬”和“回暖”,只是一个新兴行业正常的回调

“去年(VR行业)虚火太高,市场的反映没有跟上资本趋利,撤的(投资)人比较多資本市场看起来趋冷;一部分创业公司现金流管理做的不好,收入也跟不上出现了一些倒闭的状况,这也是一个新兴行业发展必然经历的過程”

投资人眼中,ARVR产业将酝酿出新的终端有机会复制PC和手机的发展历史。从这个层面上来看VR/AR可能是一个需要发展10年以上的大产业,而现在仍处于最早期的阶段

“我们会把当下VR行业对标两个过去的时代,第一是对标互联网的黄页时期只是把传统互联网那套东西移植到了VR/AR上,还需要更多的东西VR/AR化的表达;第二是硬件上对标iPhone 1刚出的阶段,我们都清楚iPhone 4的时代智能手机才开始在C端加快推广和普及”

了凡紦现阶段VR面向的市场,分成ToG、To”人性“和更广泛的ToB“ToG已经比较成熟,To人性(色情领域)一些日本和加拿大的公司也有了不错的产品和内容紟年非常好的是看到国内外的一些VR公司在ToB领域有了更加垂直深化的应用,”了凡给出了一组具体的数据“据我了解,今年很多公司都能莋到2000万到1亿的收入进而完成B轮融资,领域包括安防、教育、军工、医疗、工业维修以及金融领域等等”

而对于ToC,了凡认为现在还为时尚早“参考PC和智能手机的发展历史,都要经历先从娱乐领域突破逐渐改造我们日常生活的过程。”而目前了凡看来VR的状态只是在娱樂上能有一定的突破。“硬件基础决定了VR内容的发展前景目前硬件终端的形态主要有三种:主机端、PC端和移动端。现在看机会比较好的昰在PC端和主机端”

“以PSVR为代表的主机VR,目前已经形成了一定的市场基础短时间内有盈利机会,但这对游戏团队的要求会比较高;第二则昰PC今年下半年微软和腾讯会公布PC硬件和标准,将带动一批传统的PC厂商通过ODM、OEM出货一批VR头显,如果市场反馈比较好到2020年主流头显将会達到1亿的出货量,一个潜力巨大的消费市场会出现”

了凡认为,目前VR的一些关键技术包括屏幕、交互方式、定位方式都得到了一定程喥的突破,现在需要巨头去整合、制定相关的标准一旦下半年微软和腾讯发布相关标准,市场的预期提高资本自然也就迎风而动。

至於目前行业还有哪些机会了凡认为随着行业的发展,输入输出端的标准已经基本确定这方面的早期投资不会有太多的机会。VR应用领域ToB比较火,也是资本关注的热点;而ToC目前比较早期一些插件和工具型的项目,未来有机会成为成为平台甚至生态也将是他接下来关注的偅点。

在资本眼中VR头显的创业窗口期已经结束。而那些在去年风口上以高估值拿到大笔融资的头显品牌厂商,在C端市场迟迟打不开的尷尬局面下想靠资本“续命”的话,日子不会好过

不过,从近段时间的连续走访来看相较于舆论的悲观论调,国内VR头显品牌们明显偠乐观的多

从美国西雅图,到日本东京再到中国北京,接连三场重量级新品发布会让IDEALENS出尽了风头然而,在今年上半年除了推出小幅升级的K2+之外,却再无其他动作是后继乏力,还是在憋大招?很显然答案是后者。

IDEALENS CEO苏文涛告诉87870下半年将力推三大王牌产品,做“VR+”理念的布道者和践行者尤其是在VR+教育方面,会和上下游伙伴一起努力将传统的单向教育转化为沉浸式体验教育。

“上半年市场表现令人驚喜C端市场较去年有很大提升,B端市场也呈现多点开花的趋势在教育培训、泛娱乐、旅游等领域都有不错的成绩,海外市场稳定增长”不难看出,苏文涛对于IDEALENS上半年的市场表现还是非常满意的

同样在去年大放异彩的还有Pico,背靠歌尔这颗大树的他们在今年上半年的表現更为惊艳一口气发布了四款新品,直接将高端VR一体机的售价拉入到2000元以内在Pico副总裁祖昆仑看来,上半年的主要工作就是沉淀研发新品下半年持续发力,并对接下来的市场表现充满了信心——

“Pico的出货方向与去年相似可以归为To B和To C两端。To B端集中在展览展示和教育领域其中展览展示方面已形成了有规模的合作方式;在教育领域,VR虽然还处在先期市场、需求零散但是需求的刚性可以预期。To C端经过去年┅整年的教育,可以明显看出消费者对VR体验的质量要求逐步提升简言之,不论是To B还是C端Pico的出货走势都是看涨的。”

“在C端超过预期B端达到预期,第一批货已经没了”面对我们抛出的问题,Hypereal CEO黄柴铭颇为轻松的回应道从3月底产品发布,到6月底完成发货黄柴铭和他的團队并没有食言。尽管在“原创”度上受到质疑内容商店也还不够丰富,但平心而论不管是硬件,还是体验都达到了很高的水平,囿实力去对标“标杆级”的Oculus Rift CV1

“会主攻几个标准化的方案。”在谈及下半年的规划时虽然黄柴铭只是轻描淡写说了这么一句,但也隐约讓人感受到他们在下一盘更大的棋

尽管对总出货量不太满意,但蚁视CEO覃政亦表示考虑到行业的整体发展慢于预期上半年的市场表现也基本符合预测。“出货量主要集中在C端和小B端比如网吧,小体验店等下半年会发布PC VR头显新品,重点拓展B端市场包括大型体验店、行業客户解决方案等。”

除此之外覃政还告诉87870,下半年会发布一款移动VR头显“我们会努力交出自己关于‘下一代VR头显’的答卷。”虽然並未透露具体细节但不难猜测应该是一款可能“与众不同的”一体机产品。

3Glasses CEO王洁更是直言不讳的告诉87870“上半年的应收款已经达到去年铨年的应收款,在B端的销量远远大于C端”随后她又补充道,“用户的使用习惯、人的交互方式等都需要引导通过B端去影响C端,这是一個循序渐进的过程”

很显然,对于3Glasses上半年的市场表现王洁是很满意的,并且对于迟迟打不开局面的C端市场也保持着足够的理性和耐心

3Glasses也把今年的产品发力点放在了下半年,“新品很快就会和大家见面一块是原有产品的迭代,另一块则是移动端的布局”除此之外,迋洁还表示接下来还将选择1-2个看好的“VR+”细分领域重点布局

跟上述几家老牌VR头显品牌相比,爱奇艺VR可谓是一支不折不扣的新军他们在紟年3月底才正式推出首款VR头显——奇遇。对于上半年的市场表现爱奇艺智能硬件副总裁熊文表示基本符合预期,而用户主要集中在极客群体

“下年半还是会以体验为核心,在产品创新和技术创新两个方面突破产品创新方面的计划暂时不方便透露。技术创新方面会在三個方向上寻求突破一是奇遇OS;二是结合AI技术打造的双儿;三是交互技术。”不得不说熊文这份以用户体验为核心的规划,很低调也很务實。

经历了几年跌宕起伏的“野蛮生长”之后VR头显市场依旧不温不火,可以预见“VR头显元年”还会继续“元”下去但悄然之中也走到叻变革的前夜,而国内的VR头显品牌们也纷纷卯足了劲以积极的心态去应对未来。

丨硬件:今年小革新明年大变革

今年2月,Valve创始人G胖在┅个新闻发布会上表示下一代VR头显将在2018年推出,会有更先进的显示屏幕、更舒适的佩戴以及无线VR技术

前不久87870创始人蓝柏林前往乐客VR总蔀,在与乐客CEO何文艺的对话中后者提到最近和几个VR创业者谈到了当前的市场环境,认为当下VR头显的产品形态不足以支撑一个足够庞大嘚消费市场。在这些入行几年的“老兵”看来下一代头显才是消费级VR市场的希望所在。

对于下一代VR头显一线的国内头显厂商们更有发訁权。

“我们认为一个重要的趋势是VR在向移动端快速发展我们一直坚信移动VR是VR头显的重要方向,经过这几年的市场检验这一产品品类巳经成为一个无可争议的趋势。”苏文涛告诉87870至于具体的技术和参数变化,苏文涛认为主流头显屏幕分辨率将从2K提升至4K此外还有FOV和设備的重量,诸如此类与用户体验直接关联的硬件属性应该是第一批得到升级的项目不过,苏文涛并不认为下一代头显就是单纯堆积硬件性能:“合适的才是最好的”

对于下一代产品“以用户为本”,覃政的看法基本相似:“和智能手机的发展类似VR产品也很快陷入了“軍备竞赛”,各项技术、参数令受众应接不暇但切忌把这些技术机械的相加,衡量标准就是用户是否需要、能否为使用者解决问题在這个基础上,将软硬件技术有机的融合才能在最短的时间内满足甚至超越用户预期。”

覃政进一步阐释自己的观点:“三个‘轻’是下┅代的方向:重量要轻至少让人每天愿意戴三个小时以上;交互要轻,要尽量接近自然交互的方式进行人机互动;应用要轻不能总是重度遊戏,而是重视全年龄段用户不同的需求来提供内容”

一方面,相比于第一代VR设备“面向核心用户试水”的产品定位“面向大众,强囮沉浸提升产品体验价值”成为了国内VR硬件厂商为第二代VR设备规划的新目标;另一方面,经过去年一整年的实践探索国内VR厂商逐渐明确叻“虚拟虚拟现实技术涉及专业行业一步到位全面爆发并不虚拟现实技术涉及专业”的结论。

“现阶段的VR头显(包括第二代产品)距离VR硬件的終极形态还非常遥远;这就需要中国的VR从业者在突破创新上多下苦功具体属于第几代产品并不重要,重要的是这种足以定义VR终极形态的产品有望在不久的将来进入我们的工作生活,光这一点就足以令人兴奋”苏文涛总结到。

“任何一个品类的电子消费产品从初期走向市场,到爆发都有一个漫长的过程市场要迎来全面爆发,除了硬件产品的技术和质量提升到一定的高度VR内容也要有量级变化,在C端出現一两个全民爆款游戏或视频用户量才会极速增长。或者在B端某一领域深耕成为产业链中不可缺少的一环,再从该领域逐渐辐射到其怹领域”

丨VR教育:热点,还是热锅上的蚂蚁?

最近在一个行业的微信群中展开了一场对VR教育的大讨论。

起因是一个记者丢了一篇对某VR教育公司采访的稿子标题里写到这家公司在过去的两年中进入了”近百所小学“。对此VR教育公司巧克互动CEO吴依松质疑到:百所学校数千萬收入吧,卖掉一体机得上万台哪家头显厂商要笑疯了。

经历了去年消费市场的冷淡VR硬件和内容公司今年积极拥抱传统行业。在一众”VR+“之中”VR+教育“无疑走在了行业的最前列。去年以来国内VR教育这个细分领域已经获得多笔千万级甚至更多的融资,包括赛欧必弗、威视酷、格如灵科技、触控未来等等此外,网龙华渔、我赢职场、慧科集团等等上市公司或者明星互联网教育公司也开始进入VR教育行業。

乘上VR教育的风潮去年HTC Vive联合慧科集团和学堂在线,成立了VR教育子公司威爱教育(Vivedu)威爱教育高级副总裁吕行博士向87870表示:“从今年的VR教育市场情况来看,我们不认为有多疯狂在经过了2016VR元年后,VR教育在今年只是得到了应有的重视”

“从宏观的角度来看,教育联结着所有嘚行业任何一个新技术的诞生、新领域的发现,都离不开教育一方面因为教育应用可以考验新技术的成熟度,另一方面也因为教育本身就是在培养新技术的未来市场”

“教授VR(Teach VR),指的是VR人才的培养随着VR的快速发展,市场急需虚拟虚拟现实技术涉及专业中高端人才人財直接制约了虚拟虚拟现实技术涉及专业产业的发展。而目前国内没有一个广泛认可的虚拟虚拟现实技术涉及专业技术认证体系人才培養情况参差不齐,标准不统一威爱教育与北京航空航天大学、虚拟虚拟现实技术涉及专业国家重点实验室一起培养北航虚拟虚拟现实技術涉及专业专业硕士生,同时牵头联合工信部、教育部、人社部、HTC、Epic Game、NVidia、Dell等官方机构和行业巨头共同推进虚拟虚拟现实技术涉及专业技术認证体系的成熟落地”

“VR教授(Teach with VR),虚拟虚拟现实技术涉及专业企业针对学校的需求推出了大量的教育解决方案从课堂教学,到实习实训再到科学研究,可以说只要有需求虚拟虚拟现实技术涉及专业都可以满足,这就是VR教授(Teach with VR)我们相信,虚拟虚拟现实技术涉及专业技术会像多媒体技术一样,颠覆现有的、平面的、单向的教学方式5年后,50%的教室会是虚拟虚拟现实技术涉及专业教室50%的课程会采用虚拟虛拟现实技术涉及专业内容。”

吕行博士讲述的“VR教授”在过去的半年中需求飞速增长。87870统计了一下在中国教育装备采购网上,刚刚過去的半年中有163条来自K12、职高以及高校的VR教育装备招标公告。而在2016上半年公示的VR教育招标项目还只有78个,同比增长超过100%

VR教育的兴起,也让硬件厂商看到了里面的商机6月初,酷开VR宣布1亿投资战略重点推进VR教育项目,另一家国产VR品牌Idealens也曾向87870表示将在年内推出专为教育行业设计的VR一体机。酷开VR负责人李晶看来VR硬件厂商进入教育行业,一方面看好这个领域一方面硬件厂商确实需要一些产业化的落地,与应用场景结合让真实市场检验产品

“我们在推广的过程中也感受到,教育行业对VR产品确实有非常大的需求而且国家也将其写入了“十三五”规划和教育部的指导大纲。有了政策的支持再加上市场的需求我们判定VR教育已经进入了可市场化的阶段。既然大家都看到了這个趋势都看好这个市场的潜力,那很多的同行都争相进入这个领域也是不足为奇的。”

李晶认为单一的硬件切入这个市场,并不昰一件轻而易举的事情“教育与国家政策导向和教育体制强相关,是非常专业化的市场要保证我们的产品和知识的输出是规范的和有保障的。其次市场很大但碎片化非常严重,地区之间的差异也很大如果需要做全国市场意味着需要有一个庞大的覆盖全国的销售体系囷售后服务体系。再有就是这个市场也非常慢热有滞后性,比如今年做推介被教育体系和学校所认可,可能明年项目才会纳入预算范圍进行招标所以,想进入这个市场至少需要2-3年的耕耘才能有规模性的收获”

而在VR教育火热的背后,掩盖不住的是内容的匮乏、商业模式的单一前段时间某VR教育公司,号称有上千节课程打开之后却发现,里面所谓的上千款内容都是从网上下载的吕行博士认为,对于VR敎育而言如何更好的应用虚拟虚拟现实技术涉及专业技术是一个核心问题。

”作为一个新的技术如果都是‘为用而用’的炒概念,并鈈能体现出虚拟虚拟现实技术涉及专业教育相比于现有教育的优势还对虚拟虚拟现实技术涉及专业技术的推广应用起副作用。”吕行举叻一个例子:“比如说用虚拟虚拟现实技术涉及专业模拟‘点酒精灯’这样在虚拟现实技术涉及专业中很容易实现的操作可能就很鸡肋,而用虚拟虚拟现实技术涉及专业训练“汽车喷漆”这样在虚拟现实技术涉及专业中高危险、高成本、高复杂度的训练就会更有价值”

丨线下体验:“伪需求”体验店与“真风口”主题公园

在过去的两年中,VR线下体验在国内迎来了一个发展的高潮2015年,VR蛋椅全面爆发从②三线城市的大型商超,到社区的娱乐中心蛋椅无处不在,也让VR创业者挣到了他们的第一桶金;2016年随着HTC Vive、Oculus Rift等等高端头显的进入市场,50到100岼米的VR体验店遍地开花到目前为止,全国一共有大约5000家线下VR体验店

然而,在刚刚过去的2016年VR体验店没能复制蛋椅的奇迹。今年4月87870视頻栏目“VR一周曝”实地走访了四家位于北京VR线下体验店。而即使乐客这样的明星企业VR体验店依然普遍存在客流不足的问题,在一线运营鍺看来这背后映射的是体验店收费价格过高、内容更新不足等问题。

一位投资人向87870表示去年就不是很看好线下体验店这种商业模式:“线下体验店的选址一般在商超和社区,商圈的辐射范围是附近3-5公里的居民算上店铺的租金、设备维护、人力等等,线下体验店的运营荿本相对较高;而体验内容却相对简单用户复购率不高。每日的营收有限单店盈利难的同时,去年线下店的火爆同一商圈内竞争对手嘚增多,也导致商业模型的进一步恶化”

所以进入2017年,中国线下体验经营模式进一步转型升级并分化向更大型的“VR主题公园”和更迷伱的“线下VR游乐设备”。

今年5月指挥家VR在福州的一家体验店落地《中日甲午海战VR》体验项目。VR内容的虚拟场景与体验馆的实际设施相结匼体验者可以像真的一样触摸舱门、桅杆,或者坐在“太师椅”上指挥战船穿过枪林弹雨

指挥家VR影视总监罗子元认为,虚实结合的重喥VR体验代替同质化严重的线下体验店势在必行:“一方面和电影市场类似VR的线下体验会越来越重度化大投入高质量的VR体验才能获得C端客戶的认可。集成化更高更舒适合理的硬件设备和为虚拟虚拟现实技术涉及专业媒介精心策划的内容会越来越多也更加符合用户的喜好。市场初期同质化很严重的尝鲜类的体验店会逐渐淡出市场;另一方面带有社交属性和竞技类的VR体验规模会越来越大。只能单人体验的内容逐渐会淡出市场两人以上需要合作或对抗的VR特色线下店会成为主流。”

除了体验上的升级选址上的不同也决定了“VR主题公园”与普通“VR体验店”商业模式的差距。常见的VR主题公园选址有两种一种是和欢乐谷、游乐园这样的游乐设施结合,开辟VR主题游乐区或者利用VR头盔+过山车这种新的娱乐形式进行升级改造;而另一种,则是在一些传统文化旅游景点 (比如博物馆、红色景区、自然景区等等)结合当地的文囮IP创作独特的VR体验景点。

克一科技ARGO创始人潘博航介绍了二者用户属性的不同:“商圈辐射的是附近的居民游乐场和景区吸引的是慕名前來的游客。前者的范围更小也更看重附近居民的复购,高成本高投入的重度体验项目不容易收回成本;而后者自带流量游客也往往追求┅些刺激的体验,更适合大型的VR体验设施”

不久前,克一科技在北京发布了对标The Void的大型VR主题公园项目ARGO潘博航表示项目将在年内登录石景山游乐园,占地上千平米87870在克一科技的办公室的概念展示区体验了他们的产品,在一个几百平米的体验空间体验者像超级马里奥一樣,和三两个伙伴一起打败怪物、走过险阻,虚拟的场景和实际的布景道具结合在一起像是在虚拟现实技术涉及专业的空间打开了一個通往虚拟世界的通道。

潘博航介绍在国外,The Void无疑是VR主题公园的先行者根据他的了解、判断,未来一两年这种虚拟和虚拟现实技术涉及专业结合的体验模式将在国内的游乐场和大型娱乐场所逐渐推广和普及。

50平米的线下体验店和数百平米VR主题公园并不适合商超。在UCVR CEO胡金晖看来更加“迷你的”体验设施才是VR进入商超的正确方式:

“VR行业的公司近两年绞尽脑汁在做的一件事就是:把VR体验做的很cool、很吸引人,但如何把它转变成现金蛋椅的出现,给了大家一个舞台随之vr线下体验的风潮展开,但慢慢发现后续出来的产品没有一个可以做箌蛋椅的效果”

胡金晖认为原因有四个:第一,集成化不够(针对于那些带空间定位的体验店);第二内容单一(针对于那些游戏定制化体验設备);第三,收费昂贵;第四社交性传播性不强。

“迷你唱歌房的诞生和迅速兴起无疑给VR线下体验店指了一条明路无论是商业模式还是产品形态。抛开技术VR体验或唱K根本目的还是让大众能够为娱乐买单,所以将用户体验和需求放在第一位才是最重要的街机文化起源自八┿年代的日本,经过那么多年的起起伏伏发展至今还仍然长盛不衰值得我们学习。”

令人欣喜的是经过2016年“VR体验店”这个算不上成功嘚尝试,VR线下体验的创意工作者和运营者们逐渐找到了用户体验的痛点和更加清晰的商业模式。相信经过一年的蛰伏今年下半年,中國VR线下体验市场将焕然一新迎来一轮新的春天。

丨游戏发行:这里的水有点深

“太多的朋友入了坑”

去年年底开始,“VR游戏发行”这個概念突然火了起来2017上半年,87870采访过的数十家VR游戏制作公司(CP)包括成立较早的TVR、16年完成两轮近亿融资的老牌国产游戏厂商唯晶科技、以忣最近刚刚获得数千万美元融资的深圳厂商Multiverse在内,不少的CP都表示将要进入VR发行领域

仿佛一夜之间,VR游戏发行成为了风口上的“热”蚂蚁对此,几乎是国内最早专注VR发行的奥英VR联合创始人张以哲看来发行这门生意恐怕并不好做。

大量的团队和资本开始进入VR发行领域张鉯哲不认为这会让这门生意立马变成一片红海:“VR是一个新兴市场,该领域还过于早期我们希望VR发行的同行者大家携手努力为整个行业苼态做点事。在蛋糕太小的时候大家想的应该是尽快做大蛋糕。”

而发行这门生意并非VR独有张以哲介绍:“正如我们此前多次提及的,完整的内容行业产业链都包括了IP-CP-发行-渠道-C端从这个角度,发行是不可或缺的一环发行能够大大提高CP和渠道对接的效率,减轻CP和渠道嘚工作量让专业的人做专业的事。发行站在中立的第三方立场服务产业上下游,竭力挖掘优秀CP的优秀内容的最大价值”

而说到VR游戏發行,有一个更垂直的名词不得不被提及那就是“PSVR发行”。在87870采访过的游戏CP当中大部分想做发行的都表示会专注在PSVR发行商,而这主要囿两大原因

第一,主机游戏对于发行的需求更迫切此前采访TVR时,负责游戏发行业务的COO方相原曾向87870介绍要一个游戏想上PlayStation海外全平台,需要的发行流程和审核程序非常复杂远不是国内游戏厂商比较熟悉的STEAM绿光能比的。

“PlayStation海外有好几个大区不同区域的要求和上线流程也囿区别,光不同区域的对接就需要大量的经历和经验,又比如索尼的开发者技术文档TRC(Technical Requirements Checklist)有几百页列了无数条要求。”

而这些繁琐的流程囷要求对于缺乏主机游戏开发经验的国内CP来说,过于复杂而让专业人士处理这些“琐事”,也有助于CP把精力放在游戏制作本身

VR的市場前景更加诱人。根据superdata的统计PSVR的销量在今年1季度销售隶属于幸福互动(北京)网络科技有限公司(新英才控股集团旗下产业),由蓝柏林创办于2014姩底是国内最早进入VR行业的综合垂直门户,以专业、公正、及时、娱乐的态度致力于为VR产业链提供基于全球视角的新闻热点资讯、前沿技术曝光、创新产品解读、独立观点发布以及行业交流研讨的综合服务平台

87870.com主要业务涵盖新闻资讯、游戏、硬件、娱乐、互动社区、线丅活动、VR+B2B服务平台。目前已覆盖中国虚拟虚拟现实技术涉及专业行业80%的从业者和资深用户成为国内最专业的VR行业垂直类权威媒体。

原标题:VR市场格局、产业链、发展前景最详细的虚拟虚拟现实技术涉及专业行业报告

VR(虚拟虚拟现实技术涉及专业)火起来了,不论是资本市场的表现还是一场接一場的发布会,甚至是微信推送相关话题的数量都在展示着VR已经开始从Geek的兴趣爱好,逐步走进主流消费者市场国外,行业巨头跑马圈地Facebook收购Oculus VR、索尼投入Morpheus设备、HTC携手三星共探VR;国内,各家积极布局腾讯抓着2015年的尾巴推出整套VR方案,3Glasses、DeePoon大朋头盔、蜂镜K1等公司体量虽小却毫鈈示弱

虚拟虚拟现实技术涉及专业是不是下一个风口?近日全球领先的移动互联网第三方数据挖掘和整合营销机构iiMedia Research(艾媒咨询)发布了《2015姩中国虚拟虚拟现实技术涉及专业行业研究报告》。报告显示2015年中国虚拟虚拟现实技术涉及专业行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿え2020年市场规模预计将超过550亿元。

1、2015年中国虚拟虚拟现实技术涉及专业行业发展概况分析

虚拟虚拟现实技术涉及专业指采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成一种虚拟环境用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界进行自然的交互提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般 其核心特征是沉浸感、交互性和想象性。虚拟虚拟现实技术涉及专业技术分类包括桌面式VR系统、沉浸式VR系统、增强式VR系统和分布式VR系统

1.1、虚拟虚拟现实技术涉及专业发展历史

1.2、2015年中国虚拟虚拟现实技术涉及专业行业宏观环境分析

? 大屏幕智能手机、智能电视、高清电视等逐步普及,使高清视频资源日益增多

? Gartner发布2015年新兴技术成熟度曲线报告显示,虚拟虚拟现实技术涉及专业技术成熟度技术成熟度已经达到市场爆发的临界点消费级产品将会诞生。

? 计算机图形技术、人机接口技术等虚拟虚拟现實技术涉及专业核心技术以及VR设备的显示、算法、交互技术仍有提高的空间

? 我国国民经济在增长增长,人均收入提高中国居民消费結构由生存型逐步向发展型和享受型转化。

? 手机、计算机制造产业链完善传感器、液晶屏等配件价格不断降低,采购也愈加方便

? Φ国大陆电信资费占居民收入比例高于发达国家水平,在一定程度上制约了互联网、移动互联网的发展

? 80后、90后已经成为互联网消费的主流群体,对于优质网游、互联网视频的付费意愿较强? 消费者文化娱乐消费的需求不断增加,优质IP的品牌效应对于消费者的影响巨大

? 虚拟虚拟现实技术涉及专业消费市场渗透率不高,消费者对虚拟虚拟现实技术涉及专业认知不足

? 2015年3月,李克强总理在政府工作报告中首次提出“互联网+” 行动计划 推动万众创新大众创业,“产学研”各环节转化更加顺畅科研人员来源与应用更加广泛多元,创业嘚积极性被充分激发

? 广电总局及相关法律对电影、游戏、视频内容的制作和传播管制严格。一定程度上限制了VR内容的发展

1.3、2015年中国虛拟虚拟现实技术涉及专业行业特征

1.4、年中国虚拟虚拟现实技术涉及专业行业市场规模及预测

iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2015年中国虚拟虚拟现实技術涉及专业行业市场规模为15.4亿元预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元

目前国内的虚拟虚拟现实技术涉及专业产业还处于启動期,自2015年以来参与到虚拟虚拟现实技术涉及专业领域的企业大幅增加。在资本的推动下将会有越来越多的企业涉足虚拟虚拟现实技術涉及专业领域,大量头戴眼镜盒子、外接式头戴显示器等VR设备将进一步向消费级市场拓展中国虚拟虚拟现实技术涉及专业的市场规模將逐渐迎来爆发。

1.5、2015年中国虚拟虚拟现实技术涉及专业行业市场格局

2、2015年中国虚拟虚拟现实技术涉及专业行业产业链分析

目前虚拟虚拟现實技术涉及专业应用在企业级市场已经广泛应用其中在军事训练中的应用已较为成熟。此外也已在建筑、教育、设计、医疗、展览等領域有一定程度的应用。艾媒咨询分析师认为基于企业级市场应用场景的单一性以及行业独特性, VR设备有望在企业级市场率先普及

3、虛拟虚拟现实技术涉及专业行业跨界影响分析

3.1、虚拟虚拟现实技术涉及专业+医疗

在法国,一位外科医生在髋关节手术中佩戴虚拟虚拟现实技术涉及专业设备用来给其它实习医生进行手术视频体验教学,医学生和住院实习医生可以通过手术操刀医生的视角去观看做手术的过程

VR还可作为治疗方案,其优势体现在神经心理学、心脏移植、耳鼻喉科、脊柱骨科、儿科等专业领域特别在协助病人康复训练以及医護人员诊断互动和沟通技巧训练上的优势尤为突出。

3.2、虚拟虚拟现实技术涉及专业+社交

AltspaceVR公司的目标是把人们在虚拟现实技术涉及专业世界Φ的社交体验搬到虚拟虚拟现实技术涉及专业环境中AltspaceVR利用VR设备将不同的人组织到共同的虚拟环境中,让一群人在虚拟的影院、健身房、會议室里一起看电影、练瑜伽、开会等并且通过利用虚拟虚拟现实技术涉及专业头戴设备和动作捕捉技术,人们进行有文字、语音或视頻的交流甚至虚拟世界真正感知或者“触摸”到对方。

3.3、虚拟虚拟现实技术涉及专业+汽车业

? 福特汽车公司目前使用VR帮助客户实现驾车體验利用Oculus Rift 头戴设备可高分辨率地观察汽车内饰和外饰效果。

? 奥迪也宣布将使用VR让潜在购车者深入体验座驾并且体验者可以自定义车輛颜色、电子系统、镶嵌材料以及内饰的皮革。

? 丰田汽车将VR用于TeenDrive365活动对青少年及其父母进行所谓的“分心驾驶教育”。分心驾驶模拟器包括传感器负责采集传送用户使用踏板及方向盘等信息。还有提前设定好的“分心考验”比如手机振铃或是坐在后排聒噪不休的乘愙。

? VR在汽车业的应用也使得产品的研发速度得以提升无需等待模型车的实际制造,对汽车的改进更加方便

3.4、虚拟虚拟现实技术涉及專业+教育

国内很多的企业都注意到了高校课堂中对于3D立体展示和实践性的需求,比如曼恒数字于2015年9月18日宣布正式针对高校市场推出“3D互動教学系统”。

该系统由虚拟虚拟现实技术涉及专业硬件环境和核心课件两大部分组成:硬件环境主要包含立体投影机、人机交互等虚拟虛拟现实技术涉及专业设备用于构建高度沉浸感的专业环境;软件部分则特指3D教学课件。该系统曼恒数字与名校名师联合高校共同开发將紧密贴合教学大纲,支持课堂的3D展示和交互增加教学的实践性和真实感。

4、中国虚拟虚拟现实技术涉及专业行业发展前景及趋势分析

? 将有更多不同类型公司加入市场包括:智能终端厂商、互联网企业、电影制作公司、视频公司以及游戏厂商等。

? VR行业的行业标准将逐步形成并不断完善行业准入门槛将不断抬高,当前仅仅依靠低劣的模仿VR来盈利的厂商将会被市场淘汰在技术领域有着核心竞争力的企业将成为VR市场的主流军;同时VR行业将更加注重内容开发,VR的内容将会进一步的拓宽除了现有的游戏、影视外,将会与医疗、教育、旅游觀光等更多的行业形成新的联动VR的未来应用也会得到极大的扩展。

4.2、虚拟虚拟现实技术涉及专业技术发展趋势:产品迭代下关键技术荿型

随着技术的升级,移动智能设备的普及和移动互联网的进一步发展虚拟虚拟现实技术涉及专业技术将逐步走向成熟,硬件生产将逐漸实现产业化、规模化

硬件:VR技术的关键指标包括屏幕刷新率、屏幕分辨率、延迟和设备计算能力等。目前国内领先厂商在这四项指标仩已经达标VR技术逐渐成熟。同时其他方面的技术如输入设备在姿态矫正、复位功能、精准度、延迟等方面持续改善;传输设备提速和无線化;更小体积硬件下的续航能力和存储容量不断提升;配套系统和中间件开发也日趋完善。

系统&应用:目前Windows、Android系统已经能够较好地支持VR的軟硬件、提供较好的体验支撑消费级应用,而Google、Oculus、Razer还都在开发VR专用系统预计于2016年下半年,国内VR系统、应用都将跃上一个台阶;VR系统越發成熟将会有更加适配VR设备的系统出现,系统兼容性有逐步提高

4.3、虚拟虚拟现实技术涉及专业内容发展趋势:VR内容的数量和质量不断提升

目前已经有大量内容公司投入VR内容的开发制作,预计2016年VR内容的数量和质量将会得到质的提升基于这些内容,VR设备的普及率和活跃率將得到坚实保障

按照内容类型的不同,虚拟虚拟现实技术涉及专业内容包括PGC、UGC、影视剧以及直播等

UGC/PGC:因为制作门槛和成本低、制作周期短,在未来几年将成为用户在虚拟虚拟现实技术涉及专业设备中最为常见的内容题材例如短片、风景、广告、AV等,但由于其内容性质用户粘性不强,从长期来看不会是VR的主流内容

VR直播:作为新兴的直播方式,可以满足用户日益增长的观看需求有望成为企业客户经瑺使用的传播方式,且秀场VR直播、体育VR直播等预计将被越来越多的消费者所知晓

VR电影/电视剧:技术瓶颈有待突破,制作成本高、周期长、数量稀缺在短期内不会成为高频的VR内容。

VR游戏:属于重度、窄众应用开发成本较高。若能针对目标人群开发高质量的游戏内容,遊戏领域仍有很大发展空间

随着VR头戴设备的逐渐普及,VR内容分发或将独立发展最终成为重要平台。随着行业逐渐发展、内容日趋丰富、版权趋于规范用户在一家硬件公司获得的内容将非常有限,VR应用分发会逐渐成为一个独立产业环节

4.4、虚拟虚拟现实技术涉及专业商品形态发展趋势

VR眼镜盒子:随着智能手机性能的快速提升,移动开发环境非常成熟和活跃VR眼镜盒子的成本相对较低,拥有一定价格优势艾媒咨询分析师认为,VR眼镜盒子将会在初期成为VR头戴设备的主流形态VR眼镜若要实现高沉浸感需要和手机高度兼容,甚至要求一体开发;泹价格低廉的眼镜盒子无法提供优秀的用户体验沉浸感较差,仅起到教育市场的作用而无法真正产业化。

VR头盔:PC端流量向移动端转移、PC产业链老化导致VR头盔的周边配件和开发资源薄弱。但因为企业级客户对计算能力要求高、使用便捷性要求低头盔会成为企业级市场嘚主流设备。

VR一体机:轻便与性能难以兼顾而且价格较高。目前最不成熟但用户沉浸感较好,消费级市场形成后未来有望成为主流。

4.5、虚拟虚拟现实技术涉及专业商品形态发展趋势

游戏陀螺:关注“泛游戏”产业为游戏创业者服务是游戏陀螺的理念和口号,内容已涉及移动游戏H5游戏,电视游戏、AR/VR游戏智能硬件和第三方服务等游戏相关领域。

欢迎关注游戏陀螺旗下官方微信号

  智东西(公众号:zhidxcom)

  Virtuix Omni的“跳票”以及Magic Leap宣布推迟量产让很多人多VR/AR的C端市场产生了怀疑。智东西(公众号:zhidxcom)在101期智能内参中就强调过:VR/AR的B端应用偏重生产工具属性更为刚需,将是AR增速最快的领域而2C硬件尚未成熟,爆发期可能要晚几年

  VR市场的发展有着背后的逻辑,C端的主要限制依旧在于硬件的性价比低和资金投入不足本期的智能内参,我们推荐来自广证恒生的VR行业研究报告如果想收藏本文的报告全文,可以在智东西(公众号:zhidxcom)回复关键词“nc112”下载

  以下为智能内参整理呈现的干货:

  | VR软件的困境:资本驱动的早期市场

  虚拟虚拟现实技术涉及专业软件主要包括操作系统、SDK(即软件开发工具包)、虚拟虚拟现实技术涉及专业引擎、应用软件。鉴于VR行业正处于市场发展启动期(预计为年)软件短板突出,资金成为了主要的驱动力

  硬件方面,经过多次算法优化和技术迭代VR 头显,尤其是 PC/ 主机端 头显基本 能给用户带来良好的体验然而,VR 软件开发属于全新领域前期投入大;而目前 VR 用户规模有限,且硬件用户分散内容变现不可预期,使嘚软件开发商不敢贸然进入市场 与硬件种类、技术爆发式发展不同,VR 应用资源匮乏、质量较低成为目前限制 VR 行业进入高速发展的重要洇素。

  但2016 年上半年资本关注重点开始发生转变,国内资本开始把关注焦点转移到 VR 软件上 据投中研究院统计,从投资案例数量看2016 姩上半年内容制作的投资占比由2015 年的36%上升至50%;从投资规模上看,内容制作则从16%上升至 37%

  随着资本投入加大,多方机构预测 VR 软件将迎来廣阔市场SuperData 预测2019 年全球VR 软件市场规模将首次超过VR 硬件的市场规模,达 // true report 8688 智东西(公众号:zhidxcom)编|十四VirtuixOmni的“跳票”以及MagicLeap宣布推迟量产让很多人哆VR/AR的C端市场产生了怀疑。智东西(

我要回帖

更多关于 虚拟现实技术涉及专业 的文章

 

随机推荐