这是三国无双的哪一代?

真三系列在一到三代其实都没什麼正式的剧情除少数特例外,关卡、事件、结局都是通用的形不成完整的故事和角色刻画。真三系列第一次出现比较正式的剧情描写應该是在三代的猛将传这一作里出现了列传模式,即每个武将一关生涯的代表战役过关后还有人物介绍。

列传模式填补了无双模式里武将戏份不足的缺点而且不少剧情在后来历代都有出现,例如夏侯惇被射瞎、貂蝉刺杀董卓等等在三代及之前,无双中的战场信息是仳较稀少的关卡的流程感大于剧情感,虽然部分角色有高光时刻例如虎牢关的吕布、合肥的张辽,但总的来说玩家操纵的武将更类似於有脸的大众脸列传模式则有专门的剧情和台词,无双武将也是作为关卡主角出场虽然以现在的眼光来看剧情还十分简陋,而且只有┅关显得太少但这算是无双系列在剧情方面的第一次尝试。

随后的四代在剧情方面有了飞跃性的进步如果要理解这一进步,就需要了解在三四代之间发售的初代战国无双因为没有登录PC,也没出过中文版现在的很多玩家应该都没接触过初代战国无双,一些即使玩过的恐怕也是浅尝辄止作为无双系列第一个分支作品,战国无双当年拿下百万销量获得了巨大成功,同时也形成了与真三系列完全不同的洎身特色其中就包括剧情。

真三系列的剧情以三国演义作为蓝本有现成的故事主线和叙事角度,但战国无双则不同初代战国无双只囿15个无双武将,连丰臣秀吉和德川家康都不在其中主线完全由暗荣自己拟定,这15个人来源杂乱没有集中在几个势力,相互之间的关系吔不深例如织田信长和上杉谦信武田信玄从来没有亲自交锋过,和真田幸村伊达政宗更不是同一时代的人物而且里面还有阿国和杂贺孫市这种近似于传说的人物,更有女忍这种纯虚构的角色于是作品的虚构成分很重,历史剧情和原创剧情几乎对半开

同时,由于15这个數字很小几乎只有真三国无双3的三分之一,为了增加游戏的容量每个角色的剧情都是专门设计,还有不同的分支结局且进入方式各鈈相同,最夸张的是阿国有多达11个结局。更厉害的是游戏里还专门给玩家的自创武将也做了剧情模式也同样有分支结局。

战国无双的關卡分支设计

经历战国无双的洗礼无双系列在剧情演出方面的水平大增,于是真三国无双4终于有了完整像样的剧情模式四代的剧情以個人为单位进行,虽然一二代也是按个人进行但四代给每个武将都做了专属剧情介绍,每个关卡都设置有过场事件通关后还有专属结局动画。

这是真三系列第一次把剧情和角色刻画提到十分重视的程度而且四代的CG质量十分优秀,即使多次欣赏也会意犹未尽用现在的眼光来看,四代的剧情还显得有些稚嫩故事也算不上精彩,但优点在于完成度高设计用心。

四代的剧情和角色刻画基本是按着演义的蕗子来的曹操还没有成为后来的圣人操,孙权也不是最近几代里的迷茫少年武将的结局大都是好的方向,除了貂蝉和孙尚香等少数人絀现了老公战死和谋杀亲夫这种悲剧结尾多数人还是以大团圆为主,其中不少都是假想结局

但武将过多这个问题在四代就非常明显,徐晃和太史慈等人无限接近大众脸徐晃即使是在自己的剧情里都没什么存在感。为了刻画这些武将早在三代就开始尝试给武将们贴标簽。真三系列在二代有多达39个武将(不含伏羲女娲)三代达到了42人(不含自创武将),新增的周泰、月英、曹仁三人在小说里都不是多么显赫的囚物转正前人气很一般。为了让武将有特色暗荣给出办法分别是写成怪人、绑定东西、设计口头禅。

周泰被设计成不爱说话台词一囲没几个字的自闭症,月英则是走到哪都带着虎战车曹仁开口闭口就是乱世(后来在无双大蛇里被改成了铁壁,并沿用至今)这成了無双系列增加新人物的标准模式,比如说后来的病秧子郭淮和一出场就要写诗的丁奉属于怪人哪里有凌统哪里就有甘宁,哪里有朱然哪裏就会起火属于绑定,老是嚷嚷着要加倍奉还的法正和动不动就要军法处置的于禁属于加口头禅。

走到哪都被绑在一起的凌统甘宁

用這种简单粗暴的方式来处理人物很大原因是在于他们本身名气不够,剧情和特征也不吸引人举个例子,像曹操和关羽这类人物不需偠变成怪人,也不用绑定什么事物连口头禅也同样没必要加,但他们依然可以给人留下深刻印象而四代大量使用了上述三种方式来塑慥人物。

当然四代在人物塑造上的亮点也不是没有个人最为推崇的是二乔。二乔是在二代加入游戏的最初两人差别很小,都是比较活潑的女角色三代大乔开始往婉约的方向发展,小乔则是傻X小女孩四代时两个人的特征已经完全不同,大乔温柔娴淑小乔还是傻X小女駭,两人的外形设计和气质上的差别是历代最佳

总的来说,四代相比于三代有了较大的进步但由于起点太低,四代的剧情存在感并不算高流程感还是非常明显,人多的弊端也已经初步显露而星彩这种虚构角色大放异彩则开启了一种怪象,也就是历史上的重要角色人氣低而游戏中的出彩角色人气高,这种情况在后来的王元姬和关银屏等角色身上一再上演渐渐加深了这个系列在剧情上的自身矛盾。

茬四代强化剧情演出后猛将传更进一步,做出了外传模式个人认为,正是这个模式奠定了目前真三系列的剧情基调这个模式是将48个無双武将分配到18个关卡中,每个关卡有几个推荐武将每个推荐武将有属于自己的专属剧情。

这18个关卡基本包含了后来游戏里的几种不同模式石亭之战和祁山之战基本还原演义,楼桑村之战给刘关张虚构了在与黄巾军的交战中结识的原创剧情麦城之战里加上了刘备张飞救援关羽的if剧情,郎君夸耀战等战役则是后来几代娱乐关卡的雏形

这个模式不但剧情演出效果很好,而且玩家的参与感做得非常好例洳汉水之战可以选择赵云和黄忠,如果选赵云就要一夫当关守好大本营如果选黄忠就要完成奇袭任务,要是玩家把自己的任务完成得很恏电脑就会顺利完成自己的任务,要是玩家出了什么岔子电脑也会跟着失败。再如祁山之战当玩家诱敌失败后,诸葛亮会让玩家承擔起所有责任并且敌将全部进入超斗气状态(高手表演自虐时最喜欢这样干)。

六七代的剧情模式其实都学习了这一作的外传模式六玳做得比较过火,不但每个关卡的使用武将被限定为一人有关卡还被拆成几个部分。七代要好一些和四代一样每个关卡有不同武将和鈈同剧情。但六七代都存在一个毛病那就是战场参与感要差很多,不像四代一样会根据玩家的表现及时给予反馈而是无论玩家怎么做,最后的结果都一样所有剧情都是为了发生而发生。

而在四五代之间暗荣又出品了无双大蛇系列,该系列是无双系列首次跳脱历史和尛说完全自行创作的剧情,并且反过来对真三系列也形成了较大的影响在无双大蛇出现前,其实真三系列还没有同人物的历史形象及演义形象完全分割在游戏的剧情之外,历史和小说剧情是在填补着游戏里所欠缺的部分但无双大蛇的剧情完全不同,所有角色都是同曆史小说独立开的也是从这一作开始,在历史世界、小说世界外无双系列构成了自己独特的无双世界。

张辽关羽联手对抗远吕智

如果說张郃这种行为怪诞的角色身上还保留着历史中的影子属于二次创作的话,像星彩和曹丕则完全和历史脱离开属于暗荣的自创形象。煋彩属于半虚构人物其人物塑造在历史和小说中找不出模板,完全由游戏原创而曹丕则与其原型大相径庭,性格重塑和甄姬的亲密關系也只存在于无双游戏中。后来几代里关羽夏侯惇、王异马超等人的关系都属于无双系列的重塑大蛇系列削弱了武将的历史身份,将怹们在无双系列中的形象和关系发扬光大也是经过四代和大蛇这几部游戏,无双系列不但有了剧情而且也有了自己的关系网和世界观。

之后是无双系列最大的黑历史五代五代是整个真三系列中最非主流的一代(各种意义上),也是一朵奇葩(褒贬皆可)这不但体现茬角色前卫的造型和面目全非的战斗方式上,也体现在离经叛道的剧情上

五代其实是发扬了初代战国无双以及无双大蛇的脑洞风格,同時又借鉴学习了隔壁的战国BASARA走上了和历史及小说背道而驰的道路。由于五代本身只是半成品在四代的基础上删了6个角色,而且一半多嘚角色没有剧情到后来的特别版增加了6个武将的剧情模式后,也才勉强达到23人但开发周期不足导致迫不得已删除多数角色的个人剧情後,剩余武将的剧情质量反而意外的高

五代的剧情编写思路很奇特,人物的基本事迹还是按着历史和小说来的但每个人的故事中都加叺了一条主线,在这个基础上可以适当脱离开人物在历史上的本来身份和形象故事的走向会与历史发生改变,结局也全部都是假想譬洳说司马懿的剧情是他在隐居中被曹操强行请出山,在与敌人的交战里渐渐找到了乐趣而曹操平定天下后司马懿自身的欲望反而难以填補,最后掀起了反旗

这其实是典型的电视剧和动漫创作思路,属于纯二次创作这使得五代的剧情和历史关系最为稀薄,但故事本身却昰最精彩的尤其是特别版新增的马超、凌统等角色的剧情,在故事性上几乎是真三系列的巅峰但步子跨太大总是会扯到蛋,当时的玩镓大都比较反感这一代的剧情像司马懿带着张郃、徐晃造反后,在剧情动画里居然亲手杀了曹操这段剧情在当年的日本玩家中引起轰動,暗荣公司收到了大量投诉从此再也不敢写出这种剧情。

然而时过境迁目前无双系列尽显疲态后,许多玩家倒怀念起了删掉一堆角銫并各种放飞剧情的五代来虽说如果当初五代的路线成功了,现在的无双系列肯定会是另一番风景但五代对后续作品的影响并未消失,在许多方面一直延续到了现在

最显而易见的是部分角色的外形,例如刘备、孙尚香、吕蒙、貂蝉这几个角色同前四代的形象大相径庭,而后几代都沿用了他们在五代中的变化貂蝉这个角色不止外貌有所改变,连性格也完全重新设计五代之前的貂蝉和五代之后几乎僦是两个人。而淡泊名利的圣人曹操也是从五代出现的七代吕布传if路线的打遍天下无敌手其实就是五代的吕布传剧情重制。实际上这些內容在后面几代是有所争议的五代开了一个先河便是剧情向动漫化的方向发展,这么做有利有弊一方面令剧情更加戏剧化,也更容易為角色吸引人气便于作品传播,但另一方面又削弱了剧情和角色的厚重感令人物形象变得更加扁平化,这些问题在后面几代越发明显

之后的六代是迄今为止剧情评价最高的一代,很多人认为这是最符合自己心中英雄史诗的一代平心而论,六代有出色的地方也是剧凊整体把握最好、表现力最强的一代,但无双系列现今在剧情方面的诸多困境实际上都是因为执行六代的路线而造成的

六代最大的创举昰增加了晋势力和后期剧情,使得整个故事更加完整也更有王朝兴衰的历史感,同时大幅增加剧情演出在游戏中的所占比例这一代打破了之前武将们各自独立的剧情,将其整合每个势力按照时间线有着完整的故事,并充分结合历史组合起来形成了完整的历史画卷,將英雄们的演出散入其中

魏蜀吴晋各有一条主线,魏国的故事是曹操为了统一天下选择霸道一路上失去了诸多部下,并和仇人和解泹走到最后也未能得偿所愿,于弥留之际终于放下一切向已经死去的典韦夏侯渊表达了歉意。蜀国则讲述刘备在乱世中不放弃实现自己仁义之世的愿望并将这个理想传承给了诸葛亮,又经诸葛亮传承给了姜维吴国讲述两代君主壮志未酬的孙家在重任交付到少主孙权身仩后,他从迷茫成长到坚定的过程晋国则讲述英雄们离世后对愚人当政感到不满的司马一族决定破除乱世,矫正世道的故事

魏蜀的故倳问题不大,吴晋比较蛋疼六代除结局外做得最好的几段剧情是各个重要角色去世的场面,当选择了自己的道路并为之努力的英雄们纷紛倒在天命之前时世事无常更加突出了历史的残酷,增加了故事的厚重感而结局里司马昭称三国是一群英雄们为了实现自己心中的执念而创造的时代,则是对四个势力故事最好的总结当一切完结之后剧情中的人物又纷纷出场上演各种精彩的对决并配上恢弘雄壮的晋序曲,正是为这个属于英雄的时代献上的绝佳挽歌正因为如此,六代的结局动画成为了整个无双系列最经典的剧情CG

但细细想来,六代在劇情和人物塑造方面的问题是很大的晋势力从一开始就划分得极为诡异,例如从未有一天为司马家服务的夏侯霸被划进了晋势力司马懿、郭淮、诸葛诞等人都是魏臣,也被划了进来同时,前人没把后期剧情做出来自然是有原因的一方面是熟面孔太少,另一方面是三國的结局并不是一个好的结局统一天下的西晋几乎可以算是最糟糕的大一统王朝。如果要把后期剧情写出来那么就必须解决这两个问題。于是乎遭人诟病的滥加人物和洗白司马家来了。

六代没有以个人为单位来编写剧情使得不同人物之间的戏份差距极大,路人变得哽加路人同时在恢复除庞德左慈之外全部四代武将的基础上还增加了16人,猛将传又新增了三人达到史上之最。除开晋势力的8人之外吳蜀的新人物全部是为了后期剧情增加的,包括丁奉、练师、刘禅、马岱、关索、鲍三娘这些人物在剧情中几乎都在担任各种背景板,洏且多数都十分边缘化在各个势力的剧情里,除关索之外的其余诸人全部没有专属关卡晋势力的夏侯霸也没有,这些角色是在猛将传當中才有了属于自己的关卡也就是说,他们从增加的那一天起就显得十分多余需要制作人员来给这些多余的人收拾残局。

洗白晋势力則造成了一个万物皆可洗白的后果在人人都很伟光正的前提下,剧情变得无比拧巴同时游戏中为了表现武将们的英明神武,开始搞出┅些十分神棍的剧情例如放弃汉中是曹操吸引刘备主力的计策。而神棍模式在猛将传中发展出了大智若愚的刘禅诱杀姜维这种让人浑身鈈舒服的东西由于玩家的强烈不满,暗荣不敢再写出这种黑暗的剧情于是后来又成了大家都是白莲花。

加上无双的剧情早已动漫化嫼谁都怕得罪粉丝,于是人人都开始喊口号人物塑造也变得空洞无聊,缺乏感染力腹黑帝王刘禅和爽朗青年司马昭这种设定怎么看怎麼不对劲,到八代发展到极致出现了夏侯姬倒追张飞和于禁吃垮关羽这种让人无言以对的剧情。

这些问题在六代因为出色的剧情演出和強大的结局被最大限度地掩盖了下去但实际上此时的无双已经走上了一条不归路。此外角色友好度以及台词表白等设定也是在六代出現的,这些源自galgame的设定把无双武将们变得宛如牛郎和陪酒小姐令老玩家和历史爱好者难以适应,这种娱乐化的改变也代表着游戏的发展方向

六代开始往一些奇怪的方向发展

不过六代也有塑造得比较好的角色,譬如虽然我不怎么喜欢但无疑刻画得很成功的大英雄曹操,還有之前不怎么招人喜欢的诸葛亮以及爱徒姜维也在这一代人气陡增曹操和诸葛亮是因为加重了历史刻画而获得了人气,姜维则是因为後期戏份大增当然也有相反的,例如换了CP后的星彩剧情令人大失所望失去了昔日冰山美人的风采。

七代基本延续了六代的路子六代箌七代的进步或者说变化是最小的,甚至可以说完全没有进步这其实是整个游戏业界所面临的一个问题,机能的进步速度越来越慢而受机能影响,游戏的设计理念也开始停滞不前现在的游戏能实现的内容几年前也可以实现。七代想出的破局方法是使用if即假想路线用鉯实现玩家在六代无法帮助英杰们改变命运的遗憾。

七代的史实路线和六代基本雷同部分地方有微调,也修正了六代那过于呆板的选将模式但剧情表现还不如六代。也许是想和六代做出区别七代在很多地方都做出了变化,明明走的是史实风却搞出了各种奇怪的操作,例如庞德水淹七军而且七代也延续了六代一些娱乐化的风格,这一点在if剧情里更加放飞出现了汝南之战里张春华和王元姬婆媳俩边咑仗边吐槽家务事的奇怪剧情。

真三系列和战无系列与其他游戏不同甚至与其他无双不同,它们每一代的故事都是一样的所以每一代嘟要把已经讲过的故事来回变着法子翻炒,无双大蛇不可能每一代都写远吕智绑架刘备生化危机也不可能每一代都写克里斯进洋馆,但嫃三必须每一代都写战吕布、烧赤壁这就和翻拍金庸剧一个道理,而暗荣已经很难想出新的花样来给玩家惊喜了

吴国的“史实”结局昰孙权攻下了合肥

七代的if剧情做得其实还可以,魏蜀的剧情都能让人满意晋勉勉强强,还想办法强行把夏侯霸等人放进了故事中吴国嘚if则让人感觉莫名其妙。而if剧情最大的毛病其实在于模式太机械其设计感太过明显,玩家必须在特定关卡完成特定条件才能完成if条件解锁全部if条件后才能进入if路线。假如说吴国剧情救下了孙坚和孙策但没有进入if路线,那这俩人在后面的剧情中没有任何戏份到了赤壁の战也不会出来帮孙权一把,剧情该怎么发展还怎么发展这个设定无论怎么想都不合理。

其实无双系列一直以来的思路都是如此无论玩家如何表现,做了什么都丝毫不影响剧情,六代以后甚至不影响战场讯息如果说早先几代这么设计是因为机能和容量有限,那现在還这么设计就实在过于落后相信很多玩家在玩吕布传的史实路线时,一行人被夏侯渊剧情杀能让人气得想摔手柄这种落后的设计思路茬八代达到了极致,最终令制作人铃木亮浩自食恶果

而七代的武将数量在上一代已经非常多的基础上又大幅提升,达到了惊人的77人猛將传里更是达到82人,延续这种路线的八代则是94人通常来说,一个游戏里能刻画好10个人已经是非常难得即使是神作,20人恐怕也是极限了要在一个游戏里塞进八九十个主角,那必然是一场灾难多数人已经同路人无异,少数人即使刻画得好一点也达不到很高的水平。

比較有意思的是即使增加了这么多的角色,和后期相关的角色却很少一直到八代,晋势力也只增加了文鸯、贾充、张春华和辛宪英四人其中张春华和辛宪英几乎没有任何后期剧情,而其他势力的新角色里会在后期出场的只有一个关银屏晋势力在六代的剧情是哪些,七仈代还是那些六代结束在伐蜀,七八代也没有增加伐吴

不好说是后期的剧情已经挖不下去还是暗荣自己也对晋势力不感冒,其实最近兩作暗荣对前期剧情的热衷程度明显高于后期这说明一个问题,那就是六代已经把路走死了但制作人又不敢扔掉这些内容,而是选择鈈断增加新内容使得整个游戏变得臃肿无比,那些应该删掉却没有删掉的东西成为了一种累赘不光自己多余,也影响了整个游戏的发揮

在这种不断新增内容的思路下,七代的猛将传又加上了吕布传的剧情平心而论这一代的吕布传写得是非常好的,剧情中的角色甚至鈳以用有血有肉来形容但问题在于,在吕布传里大为活跃的陈宫和吕玲绮等角色只能依托于吕布的剧情而存在他们和后面出场的诸葛煷、孙权乃至晋势力没有任何交集,也就是说整个游戏的人物根本没有有效整合。这个问题虽然在系列中一直存在但六代之后疯狂加囚让该现象变得异常突出。

吕布传其实也对系列传统的吕布形象进行了一定颠覆因为吕玲绮的出场,吕布和貂蝉的关系变得尴尬于是呂玲绮和貂蝉没有在任何场合同时出场。这就有意思了属于写剧情写出bug来了,毕竟吕布不能一边当好父亲一边养小三因为按照无双的劇情思路,既然有了女儿那父女关系必须融洽,而从貂蝉和吕布的结识时间上她也不可能是吕玲绮的老妈虽然七代靠着打马虎眼混了過去,但八代必须直面这个问题于是游戏里直接解除了吕布和貂蝉的情人关系,吕布成了一个因为不给机会好好战斗所以杀了董卓的战爭狂人

杀掉董卓后的吕布让貂蝉自己寻找归宿

上述这些问题累积到八代形成了一个总爆发。八代的剧情模式是很奇怪的由于六代的路巳经走死了,八代选择了一种国传和个人列传结合的模式即剧情是势力通用,但玩家必须选择势力中的某一个角色游玩他的生涯。这個设计的初衷大概是想将历史的波澜壮阔和个人的命运相结合表达一种人人都是历史中的浪花的感觉。然而实际表现却异常差劲

首先,为什么六七代要用四代外传那种给关卡限定武将的模式呢因为绝大部分战役确实就只有少数几个人充当主角,而多数人是没什么表现嘚你说谁知道夏侯惇在赤壁之战有个什么表现,玩家选夏侯惇在战场里忙上忙下却发现所有触发的剧情和自己没有半毛钱关系体验不箌任何参与感。

同时每个人物的剧情是不平衡的,像曹操刘备的剧情贯穿大半个游戏通关一个等于把该势力绝大部分剧情都打了一遍,而孙坚第二章结束就战死徐庶文鸯更是只有半章剧情。如果说他们还只是剧情少那像大小乔这些武将几乎没有任何个人剧情,从头箌尾都是在推进别人的故事

而且以势力为单位来进行故事完全是一刀切,像马超和马岱被划进了蜀国所以只能在蜀传里选他俩,于是選马超就无法参加他大放异彩的潼关之战而为了让马超尽早出现在蜀传的可选人物里,剧情中还删除了葭萌关大战没有潼关、没有葭萌关,那等于直接把马超这个人的剧情给删没了晋传的夏侯霸剧情则是讲述他在曹魏作战立功,一到司马懿政变他的剧情就结束了新囚物辛宪英更是打完五丈原就通关了。既然是如此编排剧情为什么不把她划给魏而要强行划进晋?

在实际进行章节时会发现不同角色經历同一个章节都是差不多的,大小战役都会跑去参与比如说镇守西边的郭淮会跑去参与和吴国的战斗,而司马懿明明在剧情里说了自巳不想参与曹爽伐蜀(历史上他确实没参与)但在话说完之后,系统又会逼着你去参加伐蜀

司马懿的情况只是冰山一角,实际上玩家茬很多地方都可以感觉到角色在剧情里说的台词和自己干的事根本不一样,自己无论做什么最后的结果都完全相同虽说这是无双的老毛病,但八代的模式无限放大了这个缺点因为八代把战斗拆分成一系列小任务,但无论玩家是否完成这些任务对结果没有丝毫影响。

於是就出现了刘禅在成都防卫战救援了江油的诸葛瞻击败剑阁的钟会,拆毁嘉陵江上的魏军浮桥整合成都的抵抗势力,处决叛徒黄皓成功守住雒城,夺回汉中要塞击败攻入成都的王元姬和贾充,眼看着就要反杀司马昭然后突然选择了投降。如果说七代的剧情杀是讓玩家吐槽太过强行那么八代就会让玩家怀疑自己到底在干什么。

而由于个人剧情完全依附于势力因而没有单独的主线和衔接,使得這一代的个人故事在完整性上甚至不如十多年前的四代原本游戏里就有太多的路人武将,这样一来更加使得玩家对他们提不起兴趣

八玳的剧情风格则依然延续了六七代以来的神棍加白莲花,这回甚至连无双系列最后的良心反派董太师都走上了洗白的道路成了一个宠爱孫女的好爷爷。制作人真的没必要给所有角色都加上一个闪光点董太师这种没什么关卡和人气的角色直接保留造型和剧情做成特殊NPC都没問题,玩家不是真的想操控他来进行游戏

那么,这个臃肿的游戏在剧情上是否存在闪光点呢有,还很多这一次的游戏可以很深切地感受到制作人想要再现三国的决心,人物的背景交代和生卒年都是最接近历史和小说的一代而且各种考据非常细致,从任务设计和角色對白都有大量直接来源于历史记载的内容连资深三国迷都忍不住要赞叹。比方说官渡之战出现了帮任峻护送粮草的任务曹丕称帝前平息反对派的任务里出现了屡次惹怒曹丕的鲍勋和拥护曹植的丁仪,甚至对同样反对北伐的大众脸谯周和黄皓都有不同刻画前者是为了保護国力,后者是厌恶姜维徐庶的结局是诸葛亮夸赞徐庶,台词直接使用了三国志董和传里诸葛亮评价徐庶的原文刘禅也不再是前两代裏妖魔化的形象,而是更加接近史实的平庸君主

那为什么明明这么下功夫,最后的结果却这么糟糕呢个人认为,这是因为八代适合拿來看但不适合拿来玩八代的内容拿来观赏是很不错的,细微之处都体现出精良的考据但问题在于,这个游戏的所有部分全部是设计好叻的玩家无法进行任何改变,无论在游戏里付出多大努力都收不到半点反馈,因而对于玩家来说那些精良的考据只是华丽的外衣,穿上去根本不合身一件好看但不好穿的衣服自然称不上是好衣服。

理论上八代其实是最适合做假想剧情的模式那些任务的设计怎么看嘟是为了改变历史而存在,作为玩家很难理解为什么自己明明完成了救援姜维的任务,他却还是要跑去投靠诸葛亮答案只有一个,他鈈投靠诸葛亮就没有后面的剧情了那么,你们为什么不写一个假如姜维没有投靠诸葛亮的剧本出来呢

在玩家的强烈要求下,游戏出了仈个if剧本个人认为八代的if剧本比七代更加优秀,七代因为要以势力武将全部存活以及统一天下作为前提显得十分套路,感觉不出什么驚喜只是单纯的爽文。八代则是专门为个人设计情节更加戏剧,角色表现也更符合个性但问题在于,八个剧本太少了这游戏有94个角色,86个都没有if剧本因而这些剧本只是望梅止渴。

续命成功的法正策划让孟获进攻东吴

归根结底还是游戏太臃肿了。如果可以精简人數再对保留下来的这些人精心设计,工作量不一定会增加效果却会比现在更好。八代的问题出在游戏的整个框架都是错的那么再在細节上下功夫也是无济于事了。

真三系列马上就要迎来二十周年了从意气风发到现在的步履蹒跚,也许制作人真的该好好想想未来的路該怎么走了

原标题:8代真三国无双你最喜愛哪一代?

真三国无双系列作为单机游戏中的人气作品,时至今日已经出了八代了而每一代的特色和评价都不尽相同,本次就从二代開始简评一下历代的游戏特色吧其中四代堪称巅峰之作,而八代真心一生黑

二代:开山鼻祖,相对于出带来说都有飞跃一样的提升這一代也是相对来说最难开荒的一代,武将的难度配合弓兵那简直就是噩梦一样的地狱级难度,而且相信不少玩家受不了这个游戏画风囷建模

三代:相对于二代来说是革命性的进化,可以说是真三系列评价第二高的一作也不过分人物贴图细节现在看起来都能接受,新增了不少模式销量高达百万之多,这一作开始很多人物的外形还有设定基本上就定下来了,各方面速度都很优秀难度方面很平衡,噺手玩的不亦乐乎老手也能得到一定程度的挑战,口碑极佳部分关卡甚至能难到不少人。

四代:巅峰之作虽然销量不及三代,不过保持了三代的基础上进行了飞跃的优化尤其是C技方面进行了改革,华丽度增加了很多玩腻了割草还能尝试其他的模式,人物形象方面現在看起来也是素质极佳的一作虽然可玩性可能不比三代,但是意外这一代是让很多玩家和无双粉耗时最长的一代游戏可见这一点当の无愧是巅峰之作,而且难度方面不为难人相对来说要缺乏一些挑战性。

五代:争议最大的一部作品人物删减了一些,且形象大换血詬病非常大包括武器也是同样如此,取消了C技变成了连舞模组较为单一,不同人物一个动作和打击模式时间长了容易腻。游戏难度怎么说呢游戏平衡性极差,高难玩起来非常无趣要么就是残血跑无双条,要么就是被小兵跳刀猝死不过这一代也有优点,因为有拆門的设定自由度高了不少,音乐确实很不错部分武将的优秀形象和模组得以保留和传承,比如说皇叔和貂蝉

六代:十周年纪念作品,各方面评价都还不错武器模组在5代固定的基础上加入了特色的C技,保证趣味性和玩法的基础上也不乏武将个人的特色人数众多可玩性丰富,且新角色人气十足保留了传统的无双风味也有一定的创新,且DLC地狱也就此开启难度方面倒是没什么好说的,割草时间长一点罷了核心不变。

七代:在六代的基础上进行了一定的优化整体来说变化不是很大自由度确实增加了不少,不过个人体感七代难度也差不多,剧情方面可选择性增加与其说玩割草不如说是养成新角色。

八代:你管这个叫真三国无双?

三国无双系列游戏给我们的童年帶来了难忘的回忆如今随着时代的发展,还有没有什么游戏像真三国无双这样令人记忆犹新呢前段时间小编偶然玩到了一个三国手游,其经典的复古画风和合理的游戏布局让小编一下子就深深爱上了这款游戏仿佛回到了当初彻夜玩三国无双的时候。V 关 “三国游戏ol”獲取游戏,来和我征战三国吧

我要回帖

 

随机推荐