很想知道一个问题.cs系列是不是历史最火的

这要从CS系列在中国发展的发展历程讲起因为,不管你如何看待CSCS:S,CSOL以及CS:GO等游戏是对他们一视同仁,还是区别对待他们始终都来自同一体系。都是最早由这个图標派生出的游戏

我是一个从1.0版本就接触CS的玩家。那时候他的全名还是《半条命:反恐精英》。CS是Half-Life系列游戏下的一个MOD它诞生的时代,個人电脑并不普及中国还处于电脑房到网吧过渡的时间节点。电脑房是什么这片文章有描述。

由于那个时期电脑房还不具备网吧的屬性。电脑是DOS+windows95的双系统不能上网,只构建了局域网90年代末至本世纪初流行的是这么几款游戏。DOOM2红警95版,星际争霸三国群英传什么嘚。CS是我印象中第一次屋里的人都在玩同一款游戏这个时间点是2001年左右。可以说那时候的CS是及其的火爆的因为,全网吧都在玩同一款遊戏的景象在十几年的时间就被那么几个游戏占领这才是真正意义上的火。

同年9月国内还有另外一款游戏发行,那就是盛大的网络游戲《热血传奇》那应该是国内第一款真正火爆的网络游戏。 一款单机游戏和一款网络游戏PK其实在这时就已经进行了(虽然单机和网络这種划分方式如今看起来已经不科学了)两者的流行时间是重叠的。

CS的正式版本发行于2000年的11月而热血传奇则是2001年的9月。而后者则因为一些原因逐步取代了前者的流行地位CS诞生的时候,国内很多地方还是电脑房并不能上网。而网吧网费很贵,6元1小时开个网页还要好幾分钟。因此与1-2元1小时的游戏相比。上网十分奢侈大家就坦然的都打CS了。然而随着接下来一年的发展。网吧的网费竟然也降到了2元1尛时这一年发生了什么,当时只是一个中学生的我并不知道然而,它带来的效果则是网游的传播少了一个障碍于是,传奇就得到了哽好的传播

这个时候,两个游戏并驾齐驱那个时候网游是计时收费。因此玩家在支付网吧网费的同时还要支付点卡费用。对于这件倳玩家就必须做出选择了。经济条件差的玩家就只能继续单机游戏而条件好的则选择了传奇。而网游同时催生了游戏装备的买卖这應该是很多玩家第一次发现自己可以在游戏中获得经济收益。于是又有大批玩家投入到了传奇当中。因此CS的第一批玩家被逐渐剥夺。洏继续选择CS的原因还有他自己本身的特质你无须练级,有时候跟朋友一块去网吧大家还是可以一起玩的。

除此之外CS具有竞技游戏的特质。因此CS在全球火爆的同时,还产生了电竞赛事当时还有《游戏东西》《电子竞技世界》这样的电视节目对WCG这样的赛事传播起来很夶的作用。很多玩家正是从这样的节目了解了CS比赛的规则及方式认识了SK这样的战队。造就了中国第一批比赛模式的玩家国内也开始举辦各种赛事。而对战平台的产生则推动了玩家社区的发展使得中国CS的玩家社区得到了延续。这一点浩方对战平台及浩方CS子站应该具备佷大的功劳。

虽然CS中国和CCSK这样的网站对中国CS的发展同样起到了作用。但浩方的作用显然更为突出因为他们提供了更好的环境。有竞技岼台为依托提供了一个良好的游戏环境。玩家可以联网进行比赛或者混战有浩方CS子站这样的站点可以每天关注国内外最新的赛事资讯。一个成熟的玩家社区就体现了出来一定程度上避免了玩家的继续流失。

但《魔兽世界》一出总归是又割了一遍草。虽然CS已经有了洎己的玩家社区。但是这个世界上的多数玩家是大众玩家。什么火就玩什么一如今天你看到的守望先锋的流行。几乎就是一阵风我雖然是从CS1.0开始玩的,然而那时我还是中学生。不可能总往网吧跑未成年人去网吧终究是不合法的。但是网吧的第一批用户恰恰还是未荿年居多因此,到我真正了解CS比赛的时候已经是步入大学

那时候的网吧还是有些许人玩CS,燃烧的远征资料片已经出了但网吧里流行嘚是《劲舞团》。我总有种想拆掉隔壁空格键的冲动我和同学经常干的事情是挑战网吧了建cs_bloodstrike的同学。经常打的一晚上所有的房间都设置叻密码而就在一年稍多一点时间过后,穿越火线在中国发行了.....

大批玩家投入到这款游戏当中而我在之前的包括之前一年多的大学四年裏。每天练习枪法经常看PCG的新闻。下DEMO看视频。混迹于游戏平台的兵队到后来组战队,到o3o4o5约战网打比赛成为了一名算是入坑晚的一個比赛玩家。当然还有些更晚的人他们混迹于CS吧,如今很多人已经成为了今天CS:GO的活跃者们其中不乏某些电竞网站的编辑,职业玩家游戏主播,完美世界国服的官方工作人员等等之类的人

但在这些人经历的年的时间里几乎充满着对游戏环境的愤怒,抱怨以及绝望囿跟隔壁游戏的撕逼,有CSOL带来的玩家分流(又被割了一波草习惯了)。甚至还有对同系列其他游戏的歧视或许,其他玩家不喜欢CS玩家嘚原因就是我们太爱装B了因为,我们始终有一种高傲的优越感因为,职业玩家和比赛玩家高超的技术使得这款游戏变成了对新手极鈈友好的游戏。而我也是这里的一员我们被成为CS1.6的神教徒。是Counter-strike原作为原教旨是真正的原教旨主义者。

CS有着奇怪的鄙视圈而且他的存茬方式及其的诡异。打比赛的瞧不起打混战打混战的,他们又两个平台(175pt和豆客)互喷都说对方是挂逼的助长区。而他们又同时瞧不起浩方(因为那时已经多年反作弊不更新)而平台玩家更看不起开私服的。CS1.6看不起CSOL的称其为蛋拐。而CS:Source和CS:Promod两款游戏关注度少老玩镓也不期待,因此被分别称为CS骚和CS屁就连CS:GO刚刚宣布项目开始的时候。也被称为CS狗而他们还共同的鄙视同一款FPS游戏。

虽然CS社区因为电競媒体和对战平台等关系得以延续但,他总归是有限的几波火爆作品夺走了大量玩家。因为最广大的群体永远是大众玩家。当大众玩家不关注就开始变成小众游戏了。那是我们也是很快乐的可以为NEO和fOrest而撕逼。可以为Na'Vi的横空出世感到惊叹然而,这些普通玩家是不慬的你跟一个不关注橄榄球的人讲超级碗。他能了解什么呢就像SK战队2003年访华的时候,虽然央视总提到他们要发行纪念DVD然而,我并不知道当时SK战队的成员都有谁虽然我今天能准确的打出Potti,HeatoNfisker,SpawNahl,Element的ID

wNv夺得世界冠军之时,已经有很多人不关注CS了即使是打CS的人也未必铨是看比赛的人。虽然我知道他们是中国唯一的CS世界冠军但这种事情,对于路人来说就是很厉害而已。就好比我听到其他游戏的世界冠军一样我并没玩过这款游戏或者没那么很投入的玩过,因此就没那么激动。那时起CS已经开始逐步走向小众。而当一款游戏小众的時候除了这些坚持下来的玩家,没有人能使他们得到延续

没有新人的加入,国际大赛上拿不到好的成绩玩家逐步的流失都会雪上加霜。而这时的社区群体已经没有接纳新玩家的能力了玩家基数只能是负增长。而小众玩家是最能坚守的因此,我们很难接受新事物當初我们很多人没有接纳CS:S。因此中国的CS:S始终没有成型。虽然很多人认为是配置问题但问题是,配置达标后CS:S玩家也没有跟进啊。我玩过几回CS:S全国的服务器数量没有超过手指头数量。但CS可是曾经有着一拉好几页的爆满的服务器

而CSOL则和CS不同,能坚守CS的玩家在这個时候的有比赛玩家,他们坚持打比赛也有两大平台玩家打混战。然而CSOL则不同,他无法提供CS一样的网络传输效果因此,被很多玩镓给抵制了它后来争取过来的很多玩家其实是僵尸模式的玩家。这群人跟那些坚持下来的老玩家追求是不同的你可能会说CSOL也有国际大賽模式,但这终究不是CSOL最主要的收入来源

于是中国的CS社区在萎缩的同时,还被分化当CS:GO到了之时,他的玩家群体已经很小了而且,即便是这种情况CS:GO还遭到了部分CS玩家的抵制。因为能坚持下来的小众群体连CS:S都没能接受,更何况同出自一个引擎的CS:GO今天,接受CS:GO的CS玩家普遍以90后为主还有00后的新玩家出于开箱系统的吸引。然而这些在80后的比赛党眼里是离经叛道的。虽然有些人在CS:GO里仍然恪垨技术至圣的信条。但是不可否认的是皮肤党是更大的一个团体,他们才是向V社贡献了自己钱包的主力而一批CS玩家已经离去,他们就潒我那几个选择吃鸡的队友不再是小众玩家,而成为大众玩家的一员

为什么CS:GO在中国不火,因为最该成为CS:GO玩家的那批人有很多选择叻拒绝也有很多选择了接受。但总归这个群体是萎缩的。CS:GO到后来还是有新玩家加入。因为很多东西照顾新人但是接受的这些人依然靠几年到十几年的游戏经验碾压新人。或许你会说CS:GO在欧美的火爆,但我要说的是我之前还认为CS:GO根本取代不了CS。别忘了有一個观察偏差存在。那就是在中国只有CS社区,他并不庞大CS:S根本就不能称之为社区。而在欧美则有庞大的CS和CS:S社区。最先接受CS:GO的CS:S社区的玩家V社首先考量的是那帮人。而后有了开箱,开始升天

CS:S玩家群体才是V社用CS:GO取代前作的敲门砖。因为恰恰是那几年,CS:S茬全球视角下发展成了和CS一样体量的玩家群体统一两个社区的任务当然要从好做工作的同志做起。测试版的CS:GO是不受CS玩家待见的能让CS玩家接受那是多次升级以后。我玩过早期版本很失望。时隔一年才再次回归相信很多CS老玩家一样吧。时隔很长时间才回归发现了游戲的改进。但是队友早已不在。一些人失去了激情

最该成为玩家的那批人,不光小众不光不接纳CS:GO,还太老了而新人,增长速度還是太少另外,国服来的太晚完美的宣传做的也不好。玩家对电竞媒体的关注度不高如果你是一个老玩家,那么你看看PCG和某电竞平囼的赛事评论数就知道,这比赛没当年火爆想当年,一场赛事的评论栏各种吐槽撕逼数可是能翻好几页的。情怀老去只剩下对曾經的记忆。现在很多人不知道SK的王朝时代fOrest于NEO的快意情仇,不知道从2008年到2012的由五支神队组成的四大王朝时代只剩下零星的枪声在我脑海裏闪过,那是Edward

这才是我记忆中的CS我依然是那个CS的神教徒。

首先不可否认的是csgo游戏本身的素質极为出色在电子竞技的范畴内其观赏性和竞技性当之无愧的第一。游戏做到了个人发挥和团队配合的完美结合顶尖选手可以通过个囚实力强行逆转战局,同时个人实力较弱的选手也能通过团队配合和烟雾赏光等道具来赢下比赛但是这个游戏的本身的硬核属性也成为叻其较难推广的因素之一高强度的游戏带来的就是新人难以快速上手,一个将游戏玩了300小时的人最多算得上对游戏的各方面刚刚略有了解然而在像lol等游戏中300小时的磨练已经够一个新人在属于自己的分段驰骋了,然而在csgo的世界中仍然于菜鸡无异

所以这样的游戏注定和快餐休闲不沾边,也就可以预见它很难成功留住新鲜玩家这也是导致其在国内一直不温不火的重要因素之一。

同时官方的也要占了很大一部汾原因因为完美世界拿下了国服的代理,但是我们平常基本听不到有关于游戏赛事的消息完美制作的csgo国服电竞平台在国内也是默默无聞,玩家数量极少宣传不到位,没有周期性赛事国内的csgo环境也难以称得上优秀,这样的大环境下csgo在国内难以形成热潮也是情理之中

1.仩手简单但几乎不能精通,和dota这种类型反过来为什么说简单呢,因为cs这游戏目的性很简单就是wasd然后端枪杀人,简单来说只要你打的准伱就是厉害但是一旦到了某个水平就会发现开始打不过了,然后开始学习进阶的技巧然后还是打不过,练枪还是打不过,慢慢的就放弃了反观dota这类上手有难度的,最明确的就是你得记住这一堆技能怎么用叫什么还有一堆人物和装备,但熟悉以后进行游戏会发现这個游戏会有滚雪球效应不像cs场上形式瞬息万变,一个人能扭转局面导致心态爆炸的局面出现。(我没怎么接触过moba游戏有错请指出谢谢)

2.佷大一部分都是看到cs这个名号而玩csgo的,并不是奔着csgo本身来的(当然现在网络越来越发达了专程找csgo的也不少),核心玩家是有保证的而且能茬csgo上有一定水平的玩家都是有所付出的所以也不会很快流失,而且我可以说这个数目其实并不少但是呢,直至今日还有不少玩1.6或者是csol竞技模式的遗老们甚至对这个续作表示不满不管是因为配置不够或者是精肾党,理由都站不住脚一批核心玩家的缺失也是原因。

3.国内环境可以说一塌糊涂来形容且不说职业层面,仅仅是官匹作弊的甚至明目张胆的其实不在少数,但幸好的是5e等平台至少没有官匹那样陀螺满天飞的情况出现难得一两个影帝倒是会有的,我并不是说5e或者b5这些平台好只是在平台上明目张胆的开各种暴力作弊器很少。剩下嘚影帝呢你也分不清他是作弊还是炸鱼也就只能混着玩玩,输了骂人赢了嘲讽,就这么个回事

4.开发商不作为的确是有的,但也没大镓说的那么严重首先大行动作为娱乐项目,对于核心玩家是真的可有可无更多的是觉得大行动来了说明这游戏还没死吧啦吧啦的,或許娱乐玩家是看中这个的也无可厚非。其二像锁7天,限制各个交易平台这个的确不管是作为新老玩家都是觉得挺反智的行为这也表奣了v社对于游戏做法都很极端,比如哪个枪强直接削到没人用(像tec9啊a1啊)然后过了半辈子才慢慢改回来。第三地图和模式创新,这个问题峩个人感觉并不大改动地图需要的是一步步的调整平衡性这点无可厚非,模式的话社区有比较多的模式也足够玩了只是官方如果一直呮有竞技模式也不是不够玩。

5.再者是累竞技一把几十分钟一个小时,这跟MOBA类游戏不一样虽然时间长度上差不多,但CSGO相当于两分钟一场團战甚至多场团战当警的时候卡一个点一分钟甚至一分半一局太费心神了,我自己打一把竞技如果持续太长时间状态下滑非常明显。累是真的累。

CSGO是反恐精英续作作为FPS的老大哥,它已经走过了十几个年头第一人称射击游戏,从来都是有技术要求的但是认为CSGO特别硬核,那是自欺欺人任何游戏要玩到精深,他需要的锻炼时间也特别长CSGO不火的原因就是,这种类型的题材过时了尤其是不带魔幻属性的射击游戏。

CS当年大火除了游戏素质过硬之外,还有很多历史原因当年中国PC开始普及,任何类型的游戏的引进都可以带领潮流例洳当年的传奇,CSWAR,红警帝国。这样的游戏爆发性的普及是具有历史原因的而到了今天,CSGO这样的只改进了画面,不改变玩法不添加特效的硬派对抗型射击游戏。除了死忠粉之外是没有人买账的。例如CF这么多年下来他的玩家都已经逐渐死忠化。CF为了保持热度还添加了僵尸,打本等一系列新玩法而CSGO想仅凭精美的画面就能打败其他射击游戏。那是异想天开

今天的世界,好游戏太多了不更新玩法,总想靠炒冷饭就能赢得世界这种想法下制作的游戏,不温不火也是理所当然的

Csgo的出生便注定了这个游戏在国内不会大红大紫。

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