用velocity拉伸时,速度一直减小是为什么速度减小做负功原因


· 知道合伙人艺术行家

很神奇的昰AE中速度和速率的计算方法是一样的(不知道在物理书中的解释是否一样)

velocity输出1D(也就是只有一个常量的数值)数值的时候 和speed的功能是一樣的

他们同时计算一个对象参数变化的速率,值得注意的是他们只是做数字运算,而非物理中对速度的定义

一个简单计算速率 速度 嘚AE公式是(AE公式,是我为了让你更容易理解为想出的适合AE作业的公式)

为了方便我们运算我们在任意一个solid scale 第一桢的地方设50%关键桢 CTI指向1秒种的地方设置 100%关键桢

那么第二个solid会发生为什么速度减小做负功事情呢?

是的它在0秒到1秒的地方一直是50%,1秒之后就是0

所以打了关键桢嘚图层的scale参数运动速率为50而1秒之后它根本就没有参数变化,那么它的速率自然是0了有兴趣可以添加个wiggle试试看,会得出新的速率甚至负數的速率。(我把这个试验交给你并且开头所讲speed只能处理1d数值,velocity则可以处理多D多个常量的数组(Array)所以我把speed也交给你去试验了,提醒┅下2D图层中的rotation和opacity都是1D数值)

那么valueAtTime(为为什么速度减小做负功我打字打得这么蹩脚因为AE表达式规定,命令的第一个英语单词是完全小写第② 第三个英语单词首字母大写!记住!)

大家恐怕都很熟悉valueAtTime(t)的作用比较流行的解释就是 返回(我喜欢把value看成返回,当然你也可以理解是提取)一个(时间)中的数值 例如 如果括号里是1它会返回CTI在1秒的参数(提取也行),但它是不会动的因为实际上括号里面指的是1秒那┅桢,所以通常我们使用time来定义括号中的t让valueAtTime可以随CTI的播放产生参数的变化,其实你大可以放心使用别的命令如wiggle定义这个他(不过需要注意嘚是wiggle添加到为什么速度减小做负功属性就会有该属性常量那么多的常量,也就是说添加到opacity是1D数值添加到scale就是2D或者3D数值了,而这个括号中嘚t是1个常量的数字

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设定流体影响的边界方向默认BothSides為正负方向都产生扩散影响。

   边界属性控制了解算器在流体容器边界处理属性的方法选择none 让这个流体的边界开放,使流体运动时仿佛没囿边界存在一样

流体将会从设定的面进入而从对面冒出。此方式可用于制作风吹雾的效果

Use Height Field 使用高度区域 (2D容器特有)开启该项,可使2D表面莋为高度区来绘制 在制作如热咖啡上的泡沫或者船只航行中的尾流时就会很有用。

这个选项对于表面材质的渲染如同常规的体积渲染(2D鋶体实际上就是3D流体2D流体中定义的动力方格和纹理将映射到3D体积中)。当此项开启Opacity(不透明度)将被重新解释,表示一个统一的不透奣度的高度2d流体的Z(高度)值由Size属性定义。

当开启此项2D流体的SurfaceRender(表面渲染)的重算速度将会更快速。

Static Grid 静止方格 对属性创建一个方格鈳以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制当这些数值在动力学模拟中被使用,它们不会被任何动力学模拟所改变

Dynamic Grid 动力方格 对属性创建一个方格可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制可使用于任何动力学模拟。

Gradient 渐变 使用所选渐变的属性值对流体容器进行填充控制渐变值被预置于Maya中不被方格所使用。渐变值可用于计算动力学模拟但它们不会被模拟所改变。正因为不会被动力学模拟所影响因此使用渐变將比方格具有更高的渲染速度。

以下为各种属性的设置效果

Constant 恒定 设置值为1应用于整个流体特效中。

X Gradient x方向渐变 沿着X轴方向设置从1至0的渐变效果


Y Gradient Y方向渐变沿着Y轴方向设置从1至0的渐变效果

Z Gradient Z方向渐变 沿着Z轴方向设置从1至0的渐变效果


-X Gradient 负X方向渐变沿着X轴方向设置从0至1的渐变效果

-Y Gradient 负Y方向漸变 沿着Y轴方向设置从0至1的渐变效果

-Z Gradient 负Z方向渐变 沿着Z轴方向设置从0至1的渐变效果

Center Gradient 中心渐变 从中心到边界设置值从1至0的渐变效果


Static Grid 静止方格對属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制。当这些数值在动力学模拟中被使用它们不会被任何动力学模拟所改变

Dynamic Grid 动力方格 对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制,可使用于任何动力学模拟


对于静态方格和动力方格,默认的方格顏色是绿/棕色(RGB值接近于0.4,0.4,0.3)用于降低散射,那些添加用于表示没有Density(密度)值的任何被着色的Density(密度)

Falloff Method衰减方式 为流体显示增加衰减邊线,可以阻止体积的某部分出现流体

Static Grid 静止方格 增加一个静止方格来定义衰减


Display显示显示选项用于场景视图中的流体显示。这不会影响最終的渲染图像

Shaded Display 材质显示 定义当Maya在材质显示模式时,流体容器中的流体属性显示如果Maya是线框显示模式,WireframeDisplay(线框显示)选项将应用于被选擇的属性


选择Off关闭显示;选择AsRender,可使场景中的流体显示尽可能的接近最终软件渲染效果;选择流体的特定属性用于孤立显示查看。

Opacity Preview Gain 不透明度预览增益 当ShadedDisplay(材质显示)不是AsRender时调整硬件显示的不透明度。当在方格中绘制相应数值时用于区别较接近的数值。

Slices per Voxel 切分单个像素 數值越大显示精度越高,但会降低屏幕绘制速度默认值为2,最大值为12


Boundary Draw范围绘制 定义流体容器在3D视图中的显示方式


在静态和动态方格Φ,显示被选属性(Density密度Temperature温度或者Fuel燃烧)的数值。数值均为Scale(缩放)前的数值状态 当该项设置为Off或者被选属性的ContentsMethod为Gradient时,数字将不会显礻

设置线框显示模式(快捷键:4)下的流体显示效果。有Rectangles矩形和Particles粒子两种显示方式


Velocity Draw 速度绘制 开启后将显示流体的速度方向。


Draw Arrowheads 绘制箭头 開启显示速度方向的箭头指向


Velocity Draw Skip 速度绘制忽略 增大该值将减少速度箭头的数量显示。

Dynamic Simulation动态仿真 对流体属性进行流动模拟该流体属性的ContentsMethod必須被设置为DynamicGrid动力方格,并且Velocity速度不能是Off关闭在模拟过程中,容器中的值将使用纳维-斯托克斯方程(粘性流体方程)进行解算并且被新嘚数值代替来产生流体运动。使用该区块下的属性定义被解算器使用的信息

Gravity 重力 使用内置的重力常数模拟质量与地球引力的关系。负值將产生向下的拉扯力(与世界坐标系有关)

Viscosity 粘性 粘性表现了流动流体的阻力或者粘稠度,以及物质的非流动性当该数值被设置很高,鋶体流动类似于沥青;当为低数值流体流动更像水。 (当粘性值为1物质的雷诺数为0;当粘性值为0,雷诺数是10000雷诺数是一个用于解算流體动力方程式的参数,与流体的粘性成比例关系)

Friction 摩擦力 定义速度解算中的内摩擦力

Damp 阻尼 定义每一时间步长的速度计算被抑制至0的数量。當数值为1流动将被阻止。当流体容器区域被开放要阻止强风堆焊及其导致的不稳定,低阻尼数量将会很有用

Navier-Stokes 纳维尔-斯托克斯方程 使鼡纳维尔-斯托克斯方程(粘性流体方程)。对于液态气态以及不产生外散和内缩的流动漩涡的情形,这是种最好的解算方式


Spring 弹性解算使用波浪传播模拟方式。对于来回起伏的波浪运动具有最好的解算方式常用于模拟水坑或河面的雨点波纹。

High Detail Solve高细节解算 这种方式将会在模拟过程中降低密度速度以及其他属性的扩散。例如不用增加分辨率就能使流体在模拟中具有更多的细节,并可进行滚动漩涡的模拟使用高细节解算的方式常用于创建如爆炸,滚动的云层以及浓浓黑烟等效果

Off 关闭 模拟速度会较快,但将会使密度和速度在模拟过程中擴散更多

All Grids Except Velocity速度以外的所有方格 增加所有方格细节,除了速度此方式模拟所用的计算时间并不会比Off(关闭)时多

Velocity Only 仅速度 只有速度方格值被增加细节。此选项可避免一些密度方格在高细节时出现的异常现象(当速度减慢时,使用 Hermite Grid Interpolation埃尔米特方格插值可得到高质量效果)

All grids 所有方格 对所有方格属性值进行高细节解算,效果更真实但模拟的计算时间将会是Off(关闭)的2倍。

Grid Interpolator方格插值 对三维方格内点的相关数值的插值運算法则进行选择

linear 线性 以线性方式进行插值。这是较快的一种方式


埃尔米特使用埃尔米特曲线对流体进行插值。此方式相对于线性方式可减少流体扩散,但会使模拟计算更多次数降低解算速度尤其是流体与几何体发生碰撞时。如果想让解算器计算边界的摩擦力可使用埃尔米特插值。(当速度减慢时使用该项与VlocityOnlyHighDetailSolve的方式配合,可得到高质量效果;不能使用此项与AllGridsExceptVelocity或者AllGrids的选项配合)

Solver Quality 解算质量 增加解算质量可增加模拟时使用的步数。高解算质量值可增加模拟的精度但同时也增加模拟所用的时间。

Start Frame 起始帧 设置流体模拟开始的时间帧默认是1。在设定的起始帧前流体模拟将不会进行你可以使用此属性延迟流体模拟的进行。如果时间滑条的播放范围的起始帧大于该值鋶体在场景中的解算将一直进行,不会从头开始

Disable Evaluation 禁用解算 勾选此项,将会在交互式回放时禁用内存分配解算以及内容绘制,但不影响批渲染结果

Conserve Mass 恒定质量 开启此项,在解算中更改Density(密度)值时可保持质量不变

Use Collisions 使用碰撞 关闭此项,将禁止容器中流体与几何体的碰撞

Use Emission 使用发射 关闭此项,可取消模拟中所有与流体发射器相关的连接

Use Fields 使用力场 关闭此项,将取消模拟中流体与附加力场的连接

Contents Details内容细节 将場景中的属性设置给每个流体属性

Density密度 密度表现了真实世界中的流体物体属性。你可以将其考虑为流体的几何学如果将密度比作一个常規的球体,球体表面的体积当量就是容器中密度的成分


提示:一般说来,应避免方格的密度值大于0.5如果Opacity(不透明度)被定义为:当密喥值为0.9时仍然可看到透明现象,那么改变密度值为1或者高于总的不透明度将很突然并且异常。
Density(密度)和Opacity(不透明度)并不是典型的对等关系不透明度为1实际上与无限大的密度是对等的(甚至类似黄金这样稍微透光的物质)。如果DensityScale(密度缩放)值为1Transparency是0.5,OpacityInputBias(不透明度输叺偏移)是0将是对等的关系。降低Transparency(透明度)或者增加OpacityInputBias(不透明度输入偏移)将帮助创建更多的自然对应。

Density Scale 密度缩放 对流体容器中的密度值进行倍数相乘(无论它们是在方格中定义还是被预设的渐变定义)使用小于1的密度缩放值将使密度呈现透明;大于1则是增大不透奣度。以下例子中Density(密度)设为 Constant(恒定)时,意味着流体容器中遍及1的数值当将密度缩放值设置小于1,密度将变得透明于是流体容器中的小红球显现出来。


下一个例子中 Density (密度)设为Dynamic Grid(动力方格),并且密度值小于1 当设定密度缩放值大于1,密度将变得不透明流體容器中的小红球将变得模糊不清。

Buoyancy 浮力 Dynamic Grid 动力学方格特有模拟密度值区域内外间的质量密度的不同情形。如果Buoyancy浮力值为正数其密度将表现为比周围的媒介要轻,如水中的气泡会上升负值将使密度较大而下沉。

Dissipation 消散 定义方格内密度逐渐消散的比率在每个时间段内,密喥将从各三维像素移除(密度值逐渐变小)以下例子中,Dissipation消散值设为1



流体特效中的消散与粒子的生命周期Lifespan不同,生命周期描述的是一個开启/关闭的状态(不是存在就是消亡)消散是一个逐渐消隐的过程,并不是绝对的Density密度的生命周期与发射器的密度,方格中的运动扩散,以及流体透明度有关

Diffusion 扩散 定义Dynamic Grid动力学方格中,密度散布到临近三维像素的比率以下例子中,扩散值设为2

Velocity Scale X, Y, Z 速度缩放X,Y,Z 缩放与流體有关的速度。流体容器中密度值的倍数取决于该缩放值缩放并不会改变流体的运动方向。

Swirl 旋转 定义速度溶解中的漩涡数量此项属性對于低分辨率的流体发射器产生漩涡效果很有用。

Frequency 频率 低频率会使扰乱涡流变大这是基于扰乱函数的一个比例因子,当Strength强度值为0时将无任何效果

Speed 速度 定义扰乱样式随时间而变化的比率

Buoyancy 浮力 定义温度解算中的内置浮力强度。


Dissipation 消散定义方格内温度逐渐消散的比率在每个时間段内,温度将从各三维像素移除(温度值逐渐变小)

Diffusion 扩散 定义Dynamic Grid动力学方格中,温度散布到临近三维像素的比率

Turbulence 扰乱 对扰乱进行倍数楿乘并应用于温度变化。

Fuel燃烧 燃烧与密度相结合可定义一个反应力发生的情况。密度值表现了被反应的物质而燃烧值则描述了反应的狀况。温度可“引发”燃烧开始反应(例如一个爆炸特效)。在反应过程中燃烧值从未反应(值为1)到完全反应(值为0)。


燃烧将在溫度高于燃点时发生

Fuel Scale 燃烧缩放 定义容器中燃烧值的倍数。

Reaction Speed 反应速度 当温度等于或高于MaxTemperature(最大温度)值时数值从1到0的反应转化速度。数徝是1时反应将是瞬时的。

Ignition Temperature 燃点 反应发生的最低温度此温度的反应比率为0,该值的增加由反应速度和最大温度决定

Heat Released 放热 总反应的放热量。这是在引发初始火花后物质维持自身的数量需要将TemperatureMethod(温度方式)设为DynamicGrid(动力方格)选项才有效果。


Light Released 发光反应的发光程度这直接由材质的最终炽热强度决定,不会输入到任何方格中

Light Color 光颜色 反应发光时的光颜色。发光属性与密度值同时反应于给定的时间步长并缩放總体光线的明亮度。

Color Diffusion 颜色扩散 动力方格中颜色扩散到临近三维像素的比率

Grids Cache方格缓存 选定一个方格缓存进行动力学模拟时

Volume Render 体积渲染 软件将鋶体以体积云的形式进行渲染

Surface Render曲面渲染 软件将流体以曲面的方式进行渲染。曲面的成形由流体容器的Density密度值决定当某些区域的Density密度值大於插入媒介的SurfaceThreshould曲面阈值,该区域的流体密度将少于外部媒介的值(SurfaceRander曲面渲染将标准软体渲染和滴状曲面渲染合并到一起)


要在硬件显示Φ看到曲面,Shadeddisplay材质显示应该设置为AsRender或者outMesh网格输出有一个连接曲面位置由当前与SurfaceThreshould曲面阈值合并的Opacity不透明度设置决定。

Hard Surface 硬曲面 使物体内的流體透明度保持恒定(如玻璃或者水)该透明度由Transparency属性和穿过物质的距离决定。

Soft Surface 软曲面 基于Transparency和Opacity属性计算Density密度的改变。阴影将趋向于柔和稀疏区域显现模糊。稠密的云层类似核爆使用软曲面可以对自身阴影效果进行更快的渲染,并且不像硬曲面渲染你可以获得一个柔囷模糊的区域。

Surface Tolerance 曲面容差 定义基于准确的表面阈值密度上的点取样距离容差值与quality(质量)设置有关。质量由步长决定步长容差值与实際距离是相等的。如果曲面容差过高曲面的显示效果会很糟;低数值可得到不错的质量,但同时会耗费更多渲染时间


实际上,曲面容差有助于改善曲面法线如果取样并不是全部都与曲面接近,用于法线的本地渐变可以改变少量
如果曲面看起来多颗粒,可适当降低容差值

Specular Color 高光颜色 控制由自身照明引起的密度区发射光线的数量。

Cosine Power 余弦值 控制曲面上镜面高光(也称热点)的大小最小值为2。该值越大則高光的聚焦越强烈。

Environment 环境 环境渐变对曲面定义了一个简单的天空和地面环境反射渐变左边表示天空顶部,而右边表示天空底部





Refractive Index 折射率 通过菲涅耳定律进行折射计算。需要注意的是折射率为1将不会呈现高光效果,即看不到容器中的媒介

Output Mesh 网格输出 Maya2009 新增的功能。该属性鈳以对输出网格的分辨率圆滑度和流体转多边形网格的速度进行控制。

Mesh Resolution 网格分辨率 高分辨率将生成更多细节的流体网格但同时渲染速喥会很慢。该属性决定着曲面类型流体的交互显示和流体转多边形网格的质量但不影响软件流体节点的渲染。

Use Gradient Normals 使用渐变法线 开启此属性鈳使流体输出的网格法线更圆滑网格法线基于流体体积中的不透明度渐变,该设置不影响曲面流体的交互显示


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