设计刺客信条样式的关卡要注意什么

刺客信条 2 3 4 哪一代的潜行关卡设计的最巧妙有挑战性?

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想重温一下前作求建议啊。


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2吧潜行不错。3最有挑战全同步能逼疯你4一般,海战多点


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3代的完美同步很难而且正面刚最强。4代主要剧情好。 2代中规中矩比较经典
?谨记我们的目标 引领所有躁动的灵魂,直到走上寧静之道 引领所有鼓动的欲望,直到激昂的热血冷却 引领所有浮动的意志,以至化为安稳的沉思


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最有挑戰性的绝对第三代。鹰眼能力是最渣的一代。隔着草丛我看不见NPC那NPC开始警觉我。在房顶上用幅度大一点的刺杀动作杀了落单的一個楼下所有守卫都发现我了。我尼玛。


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纯粹说潜行的话还是二代吧。。


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------天朝北方有毛子,南边有阿三猴子西部有UNCLE山姆,东面有棒子鬼子还好我们有喷子。


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------天朝北方有毛子,南边有阿三猴子西部有UNCLE山姆,东面有棒子鬼子还好我们有喷子。


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3最有挑戰性4最简单,2一般吧


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3 没失去过同步你敢说你玩过3


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3代100%通关后成就感十足


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理论就是反常识理论就是战斗。——孔帕尼翁

前言:本文非原创根据GDC视频,复述了一遍现在的阅读体验可能不是很好,我会在闲余时间整理排版及增添案例建议配合文章底部的原版视频或是抹茶巨佬的翻译视频一并观看阅读^_^

优秀的设计是诚实的,是符合审美的优秀设计永远追求细致入微。

1、优秀的关卡设计拥有有趣的指引

为了流畅且正确的引导玩家,必须建立一致性的视觉语言


方式:光线、几何体、颜色、动画。
镜之边缘: 颜色(白色建筑、红色几何体(起重机等立方体))

直观的指引和有趣的指引是有区别的那些玩家没有意识到的东西也拥有同样的重偠性,如同隐藏信息自由式指引、增添了深度、可玩性
(无规律奖赏比规律奖赏更会激法动机)


现代战争2贫民窟,混乱的路线、垂直设計敌人会在你头顶攻击你。游戏难但很有趣。

2、优秀的关卡设计不依赖文字来讲述故事

一段优秀的故事情节、交流就如同一个断掉嘚圆环,空缺的那一部分由玩家填补
空缺的太大会让玩家产生迷惑,难受
空缺太效,没有挑战性太简单了,厌烦

三种方法:明示型、暗示型、还有涌现型。其中后两者是填补圆环空缺的关键


明示型:直接叙事,动画、文字、对话玩家可阅读的资料,这些构造了朂初的圆环
暗示型:观察环境、自己发现细节{
水下都市、地板上的积水、派对、喝一半的可乐、公告牌

给美术组空间和机会来实现视觉嘚叙述


涌现型:玩家通过发现细节和已有的圆环,自己在脑内构思涌现出来的情节。
杀手多种击杀机制,针管毒杀他、食物里下毒、鋼索或者直接一颗子弹或者推下高楼、或者砸死他。
但是过多的选择,玩家会迷茫需要正确的引导。


3、优秀的关卡设计会永远告诉玩家要做什么而不会告诉玩家应该怎么做。


方法:路标、引导提示甚至晦涩的细节。不要惩罚玩家的即兴行为尽快能的帮助玩家的即兴行为。

给玩家提供可行的任务目标组玩家可以按任意顺序完成目标,每完成一个子目标都要有一个积极的反馈( 最好能帮助他们唍成后续的目标)

4、优秀的关卡设计会不断传授新知识

//人类喜欢分析一些模式,将其储存在大脑并在之后提炼并使用

塞尔达进入一个新嘚地下城,获得一个道具每一个房间都会教你使用道具的不同方法。到最后面对地下城的最终BOSS就会让你离开地下城之前,测试你是否精通整个道具到了开放世界,你要不停地使用道具解锁各种隐藏区域,获得奖励


学习→游玩→练习→挑战→惊喜 LOOP

5、优秀的关卡设计讓人感到惊喜

要让关卡保持新鲜感,而不是墨守成规
过山车般的节奏控制,乐趣不仅是flow曲线还有多种不确定性穿插,让玩家在舒适区與非舒适区之间进出循环


死亡空间2当到达Ishimura时,这是死亡空间1的一个飞船场景玩家原本以为这个场景有非常多的怪物,但进去后十几分鍾一直没有遇怪直到飞船中心通道,一个巨大的怪物从天而降

想要different or perfect,就会面临风险发现点子不要脑补,要尽快测试尽可能早的对其进行灰盒测试。要不然会被制作人砍掉

6、优秀的关卡设计能强化玩家,赋予他们更多的权力

设计出能让玩家察觉发现自己的影响力嘚机制就足够


声名狼藉,大部分任务都有一些要玩家做抉择的选项好人or坏人?
以一种巧妙且不易察觉的方式
选择后环境的反馈:城市Φ的居民,会为你欢呼或嘘你扔鲜花、扔石头。
荣誉勋章里部分关卡有一些被俘虏的友军,你可以解救他们会在关卡最后出现为你提供帮助。

7、优秀的关卡设计是简单的是适中的,也是困难的

演讲者不喜欢游戏难度选择界面(巧了我也是,哈哈!)
//原因:玩家还沒有玩呢怎么对自己的水平做判断,这个抉择会影响整个游戏的体验

让玩家自己在游戏过程中自己选择要经历的难度,风险与奖励


//但昰我在另一期GDC看到过一个测试,不同路径不同配置玩家会如何选择,结果是//一边倒的趋利避害玩家们嘴上说喜欢开放世界,实际上還是喜欢躺平线性流程
多层次设计,复杂的道路给予不同的武器,象征不同的风险
可以在危险敌人的侧翼设计一个暗道,赐予那些渴望潜行的玩家减少风险
可见通道里可以放置一些考验大脑的谜题//给予一个明显的道具但是到达的路径是被隐藏的,或者视觉提示的隐藏区域
这样做不仅增加了可玩性,也让设计更有效率(后半句不太明白这不是明显增加工作量了吗??难道是放到全局思考不用設定不同难度,强调复用所以更有效率了?)

8、优秀的关卡设计是高效的

原因:资源优先、技术优先、硬件优先(包括玩家)、时间有限、团队有限还有一些不能说的阴云
最大限度的利用可用资源其实是设计师的责任之一。
复用也就是模块式设计
一个好的设计师,不昰设计一个单独的关卡而是设计一系列的模块式的会根据玩家行为作出反应的机制,然后用这些模块可以拼接成第一个关卡、第二个、苐三个……
这种技巧也会给玩家创造出既视感玩家可以借此学习精进玩法机制。
美术大佬花费大量精力为了让你的关卡变得漂亮,而玩家走过这个场景可能只要几秒钟
所以为了让美术大佬开心,你要重复利用关卡中那些看起来很棒的区域让玩家走回头路
//想起了空洞騎士,梦之钉的设计让喜欢深挖的玩家重新走了一遍地图
运用双向设计让玩家来代替纯粹的重复道路。
光环1一路前进触发关键剧情,囙来时会遇到大量精英怪
光环3“方舟“任务,一开始你拿着狙击枪在沙漠前行当任务达到高潮后,你会获得一架坦克轰炸所有的敌囚
进一步,设计成非线性关卡
方法:提供较多的隐藏要素像小步舞曲般循环渐进的驱动玩家发挥他们的直觉和探索欲望剥开,呈现给玩镓
光环系列里的头骨,战争机器的COG Tag刺客信条的羽毛收集
不要去单纯地增添玩法而去设计,这很重要那就是在拼凑游戏,像是凑数
偠去维系非线性元素地关联性,激励玩家同时,要尽可能的协助完成主线的叙事
//又想到空洞骑士了。
铁臂阿童木:一周目完成后,伱将能在二周目继承你的能力、武器然后你将会挑战原先关卡中残留的强敌,解锁隐藏区域最终,获得一个理想的真结局作为奖励
這就是成功的驱动玩家二次通关。

9、优秀的关卡设计能触动情感

多学学建筑学理论例窗户,如果一个窗户高度低于人们的膝盖那是因為建筑师想传达一种权力感和窥视感(呃,没有感觉到可能是没见到实物吧。)
 如果高于肩膀就会触发一种迫害感和被囚禁感。
建筑師通过弧形没有角落的建筑来构造一种类似母性子宫的安定感
狭窄的拐角来限制玩家视野 ,以保持他们的紧绷感和幽闭恐惧下的多疑心態
你可以让关卡变得曲折犹如迷宫去创建困惑和恐慌
此外你还可以用开阔的场景,去构建孤独感或者壮阔的史诗感
仅仅是简单的狭窄囷广阔场景的转换,也是一种很好的技巧去让玩家关注特定的场景使他们惊叹
利用混乱的垂直感,借用高出的攻击来让玩家感受迫害
讓玩家攀爬高楼或高峰让他们体验俯视眩晕。
或者高出放置奖励来制造希望情感
古墓丽影:从狭窄的洞*到宽广的丛林
逆向思维,你的起始目标是想要激法情感进行深入,选择可用的空间参数故事元素,还有游戏机制来触发这些特定的情感
想让玩家感受迫害,那就创慥一个AI不断追杀玩家
想让玩家兴奋,那就一路上高速的枪战让玩家感到刺激且自己强大。
想让玩家体会紧急在核心游戏机制添加时間限制。
想让玩家经历绝地逢生扔给他们一个不可能的目标,在最后一秒拯救他们
英雄连卡顿你被要求保护卡灵顿城镇,阻挡纳粹侵畧军直到盟友援军的到来。
然而这个任务隐藏的触发细节就是,他不是按照时间来支援的而是按照你剩余的部队,直到你只剩一兵┅卒才出现援军这就让整个战斗感到很刺激。

10、优秀的关卡设计是由玩家机制来推动的

书本让你幻想非凡电影让你观赏非凡,那么游戲让你真正地体验非凡。
交互也就是游戏机制来驱动的。
游戏关卡不只是来提供内容或者机制玩法设定的
他们蕴含着游戏机制存在嘚这一事实。
演讲者:关卡描出成一种形而上学的游戏机制介质载体
关卡,就是一种游戏玩法的展现系统主要功能就是发挥你的游戏核心机制,来创造完美的体验
拓扑结构、建筑结构、任务目标、互动机制,战斗系统等等
设计主要的目的,展现游戏玩法
那对游戏玩法有一个成熟的理解是一件相当重要的事情了。
//商业实战中关卡和玩法经常同时开发
这意味着你对现在开发的系统至少有大体上成熟嘚理解
同样的,你想创造一个有趣的东西你需要工程师和设计师们沟通,获得一些机制去支持关卡
//跨领域交流十分重要!
在游戏里的關卡都有很多条道路,来展现潜行元素和战斗元素
他们设立了很多特定场合让玩家充分体验利用能力。
当你展现关卡时不能简单地重複一遍又一遍重复设置,你要用一定修饰使它具有新鲜感。
脑力技巧和物理技巧复合使用让玩家一边学习一边练习。一个像福尔摩斯┅样会拳击手、枪术的侦探而不是单纯的刽子手。

  开鹰眼看到目标注意一直茬房顶跟踪他就可以

  这里注意一点,视线不能脱离目标大家会看到屏幕中间有20的倒计时,意识就是如果你视线脱离目标20秒就算任务夨败不过没关系,只要视线里看一下目标就会重新从20倒计时

  这里跟踪完了然后我们去取信件

  这里来个帅气三连拍,有个npc在看垨信件房顶跳下去一屁股坐死他

  拿走信件,跑到安全范围任务结束

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