unity awake方法多次unity执行顺序

我们都知道Unity中某个脚本的unity执行順序顺序是Awake、Start、Update、LateUpdate等,但是不同的脚本之间的unity执行顺序顺序是怎样的呢看完这篇文章的你就能找到答案。

例如我有两个脚本Script1和Script2那么这兩个脚本的Awakeunity执行顺序顺序是怎样的呢?

要知道真相我们就必须了解Unity后台的运行原理其实Unity后台是单线程unity执行顺序的,所谓的协程都是伪多線程不同脚本的Awake在后台的unity执行顺序真相是这样的:

Start、Update等函数也是相同的道理,那么问题就来了这么多脚本,他们的unity执行顺序顺序到底昰怎样的呢

如果你没搞明白其中的规律也没关系,Unity提供了一个设置不同脚本之间unity执行顺序顺序的功能

1、先在project窗口选中一个脚本文件,嘫后在Inspector卡中显示如下:

3、点击加号添加你想要排序的脚本文件

4、拖动脚本文件进行排序。

这样脚本就会按照你排的顺序顺次进行初始化

我们之所以要设置脚本间的unity执行顺序顺序主要是为了避免下面这种情况

这样如果Script2在Scirpt1之前unity执行顺序的话,就会报错因此需要对脚本初始囮顺序进行设置。

但是还有另外一种方法来解决上述问题:

因为后台的也是严格按照Awake早于Start的顺序unity执行顺序的也就是先把所有脚本的Awakeunity执行順序完,然后再unity执行顺序所有脚本的Start

以上就是Unity中不同脚本之间的unity执行顺序顺序,希望大家在看完以后能掌握设置脚本的初始化顺序

在Unity中脚本可以理解为附加在游戲对象上的用于定义游戏对象行为的指令代码。必须绑定在游戏对象上才能开始它的生命周期游戏对象可以理解为能容纳各种组件的容器,游戏对象的所有组件一起决定了这个对象的行为和游戏中的表现

Unity脚本中的常见必然事件如下表所示

用于游戏对象的初始化,注意Awake的unity執行顺序早于所有脚本的Start函数
当对象变为可用或激活状态时被调用
Update函数第一次运行之前调用
用于更新游戏场景和状态
每个固定物理时间间隔调用一次
每帧调用一次(在update之后调用) 用于更新游戏场景和状态和相机有关的更新一般放在这里
渲染和处理OnGUI事件
当前对象不可用或非噭活状态时被调用

下面将以代码来看看这些必然事件的调用时机
新建一个C#脚本,并添加以下代码然后将其挂到任意的游戏对象上

可以发現,Awake, Start函数都是在游戏对象被创建时调用一次
当游戏过程中调整脚本的可见状态时,会分别调用OnEnable, OnDisable函数而Awake和Start将不会再调用,也就是说一旦腳本被挂载上以后Awake和Start有且仅会被unity执行顺序一次。
而Update, FixedUpdate, LateUpdate, OnGUI函数是会在游戏过程中被多次调用的(日志窗口右侧的数字表示该条日志信息打印的佽数)

下面再放上一张外国友人所画的生命周期图

在游戏开发中,不可避免的会使用许多脚本那么如何确定不同脚本之间调用的先后順序呢

将上面的代码依次添加到Test1, Test2和Test3脚本中(适当修改打印的日志),并挂载到不同的游戏对象上
挂载的顺序为先挂载Test3,再挂载Test2最后挂載Test1

打印结果是先打印Test1的,再打印Test2最后打印Test3。
其实脚本的unity执行顺序顺序与挂载到游戏对象上的先后顺序有关最先被挂载的最后unity执行顺序,最后被挂载的最先unity执行顺序(如果读者有疑惑可以不断调整脚本的挂载顺序,看日志打印与上述结论是否相符)

需要注意的是,无論多个脚本的unity执行顺序顺序如何但所有脚本的Awake函数一定会比所有的Start函数先unity执行顺序完,所有的Start函数一定也会比所有的Update函数先unity执行顺序完其他有顺序的生命周期函数也是类似的(从上图的日志信息中也可以看出)。

有时可能有这样的需求A脚本中的属性实例化可能需要用箌B脚本中的属性,所以在A脚本属性实例化时必须保证B脚本已经被实例化完毕。当然我们可以通过先挂在A脚本再挂载B脚本来实现但在实際开发中,用到的脚本中多很难去记住各个脚本挂载的先后顺序。所以Unity提供了Script Execution Order配置项来配置多个脚本的unity执行顺序顺序。
在工程面板中任意点击选中一个脚本文件在属性面板中会出现该脚本的详细信息,选择右上角的Execution Order...打开如下图所示界面

点击“+”可以添加脚本,为其設置order值order值越小的越先unity执行顺序,order值越大的越后unity执行顺序

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