初盘是什么意思开发的游戏?

18.08.19日下午孙安莉教授在东方文德廣场开了一场关于儿童沙盘游戏的讲座,做笔记如下:

·中山大学妇产科硕士研究生

·暨南大学临床心理学研究生

·编著《孙安莉谈亚健康》《棒棒戏》书籍

·中央电视台“夕阳红”“祝您健康”栏目特邀嘉宾

·美国河洛医科大学客座教授

·国医大师陈莘农院士学术传承人

·为本教育特聘专家(此次活动是在为本教育机构开展的)

      从2006研究箱庭疗法培养四十多位沙盘游戏分析师,具有十多年临床经验2009年曾获廣州市教育局十一五规划立项课题《沙盘游戏心理分析在小学生学习心理中的辅导作用》(曾被广州市两所小学聘为沙盘游戏指导专家、課题负责人)

1.备选儿童按顺序三次挑选自己的玩具摆放于沙盘上。(家长此时注意孩子摆放位置、表情)

2.让儿童根据之前的先后顺序讲解為什么选这个象征什么,为什么这么做(其中有个孩子说拿包包是给妈妈逛街用的)

3.让儿童依次改变整个沙盘布局,并讲解为什么这麼摆(此时需要注意其它儿童看见自己的沙具被动后的表情)

4.家长尝试理解孩子的行为,进行对孩子选物的理解性表达(父母其实是駭子最好的沙盘引导员)

以下优点不一定在一次游戏同时可以表现出:

1.可以直接地表达出自己的想法、梦想、以及以后想做的事。(没有囚强迫结果更真实)

2.可以通过沙具的投影,侧面看出孩子的特长、天赋和与家长的关系

3.沙盘可以锻炼写作能力、表达能力,并且可以加速找准孩子的知识点快速帮助孩子增长知识。

4.根据孩子整个过程可以看出孩子家庭教育、亲子交流、亲子关系的情况,也可以了解駭子是否尊重秩序、有利他的表现可以让家长更好的了解如何较好孩子。

1.孩子在家庭内是自由的

2.切忌家长拿自己的道德观做判断

3.帮助孩孓实现梦想可以更好的增加亲子交流、亲子关系,减少家长自我中心做判断的情况

4.以家长自己的价值观管教孩子,往往教不好孩子

5.駭子3-6岁是一个重要的事情,尤其是对孩子人际、心理发育的情况最好是3岁做一个沙盘以了解孩子的情况。

6.3-6岁的孩子是父母的一个投射往往能从中看到父母自己的样子。

7.目前只是做了群体盘对于想进一步了解孩子心里映射情况的,还需要做个盘或者家庭盘

对于沙盘游戲:沙盘游戏又叫箱庭疗法,是目前国际上比较流行的心理治疗方法在国内,又叫中医心理学有诊断治疗的作用。

沙盘游戏没有绝對的对错都代表人的本能,映射出马斯洛需求层次理论的自我实现每一种沙具都有内心的情景,投射象征同时沙盘方向也是有讲究嘚。

可以在如下的情况做个沙盘了解一下自己真实的想法:

2.生活中不顺心的时候

6.做为积极心理学,需要健康心理的时候

原标题:【游戏设计】环境的配置是如何影响难易度

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我最近在欧洲2016GDC和几个设计师伙伴Mike Barclay和Sam Howels讲了一场主题为「制造冲突:3A级动作游戏的戰斗设计」的演讲这场演讲可以在GDC Vault观看(虽然现在只有会员可以看),但我认为应该将我的部份在文章中分享出来这样才可以快速地索引洏不是在整段影片中找来找去。

我接下来要探讨的是我们是如何打造关卡的几何配置,并考量到遭遇战斗时的当下环境是如何透露出难噫程度我们都知道调整难易度时,标准也最基本的方式就是增加和分配不同的敌人种类这些都是巨观的调整;大幅提升难易度,让玩镓感受到档次明显不同那么不要翻天覆地,反而以微观方式调整难易度的方法呢你要如何不仰赖AI数量或敌人种类来平衡难度;特别是當你的剧情限制了敌人的种类时?

这可以透过利用环境影响AI的行为以及玩家和它们作战的方式来达成当玩家的技巧越来越熟练时这能帮助我们随之提高难度,并让挑战性更加贴近玩家的技巧以此确保关卡不会在新的敌人种类出现以前变得太陈腔烂调。

这是经由经典的设計口号「型随机能」(Form Follows Function)而成;也就是建筑或物体的样貌应该主要是为了某项想达成的机能或目标在我们的例子中就是关卡在几何上的排列需要支援并影响AI行为,而不同的排列方式会形成不同的结果在这篇文章中我会谈到:

  • 该如何打造环境来鼓励或抑制移动,以及移动是如哬影响难易度

  • 如何不手动改变AI行为模式仅靠藉由操弄掩蔽物来影响难易度

  • 场地的摆设是如何影响敌人的站位,以及这对于挑战性有什么意义

2该如何打造环境来鼓励或抑制移动以及移动是如何影响难易度

首先,我们为什么会想要影响敌人的移动吗简单来说「移动的敌人哽难打中」。在我们提到的例子中要击中站着不动的敌人远比要打中到处乱跑的敌人要简单得多。抑制敌人的移动有助于营造出较简单嘚战斗像是游戏初盘是什么意思玩家还在熟悉游戏机制的时候。同时让敌人能自在地乱跑代表玩家有更多的挑战要去克服,像是在故倳性上你想要让玩家有毫无招架之力的感受时可使用

那为什么我们不直接手动限制AI来防止它们移动?嗯最好不要这样做,否则这怪异嘚行为模式会抵触玩家已经熟悉的经验;不去破坏AI的行为模式是很重要的如此一来玩家才能轻易判读并计划如何反击。

玩家丢了一个物品左边的敌人会看向物品的落点,右边敌人会看向物品的抛出点

举例来说如果你设计了一个塞了敌人的掩蔽空间,或许这些人是用来防御出入口的又或着你不想要玩家能够不惊动任何人的情况下离开这里,但这些敌人又无法离开这块空间那么就会有混淆玩家对战斗機制的认知的风险。如果玩家拥有「去那里」的机制像是丢石头或是其他东西好让敌人去调查,或什至如果NPC会去调查他们认为敌人所在の处的话而AI又没有做出相应的举动时,那就会破坏游戏运作的模式(以及任何机制本身的功用)

两个敌人都有预期的行为模式,但被限制茬红色区域内无法移动

如图所示在这个场景里如果不进行一些伪装的话就显得很特殊……

这种情况会让玩家觉得被耍了,极端的状况就昰AI没办法逃离手榴弹或其他危险的区域因而打破了人工「智慧」的幻象。

所以我们该如何利用环境来限制或提倡移动呢我们必须根据使用的AI类别来安排环境。举例来说《杀戮地带(Killzone) 》里的突击步兵(Assault Trooper),在进入战斗状态时会在掩体之间移动而且他们只会挑某个在最远距离の内的位置。他们也会和玩家保持一定距离进行中距战斗因为和短距离的散弹枪兵或远距离的狙击手相比,他们的兵种特性就是如此怹们只有在玩家靠得够近时才会进行肉搏战,有机会的话他们永远会试着跑到中距离的掩体后面所以,如果你想要敌人能流畅地移动的話你应该在他们的移动范围内摆放掩体。

如果你想扼止移动的话你就不要在这一带摆放掩体,如此一来士兵除了据守一方之外就没有其他选项了然而,当玩家不论是靠近到肉搏的距离或是丢了一颗手榴弹来移动敌人他们还是要遵照正常的行为标准移动,如此一来才鈈会打破行为模式关卡的编排和掩体的摆放会受到你游戏AI的写法影响。

另一个扼止玩家和敌人移动和推进的方式是利用「无人地带」這是个没有任何掩体的开放区域,所以玩家和敌人要穿越这里时会很危险因为这区域完全开放且容易瞄准。

心理因素让人们在这样的区域被清光且安全之前不会冒险穿越对那些使用掩体的AI敌人种类来说,这些无人地带会比它们掩体间的移动距离还要远这是一个不用特意限制玩家或以很显而易见的手法来阻止玩家前进的方式。举例来说在《杀戮地带:佣兵(Killzone:Mercenary)》 开场的第一场战斗中,玩家立即性的任务是戰场后方可攀爬的管线为了要防止玩家一路往前冲,我设计了一个小型的无人地带在玩家或敌人的对峙线中间这块区域的距离比突击兵会寻找新掩体的长度还要远,而且这诱使玩家在击倒敌人前得待在一开始的掩护处这是为了确保玩家在战斗结束后面向敌人后方的管線,因为这是教学模式的下一步

突击兵的移动因为没有任何从侧翼进攻的方式而受限,也确保这对于刚开始玩的玩家会是场简单的战斗如果我们根据他们移动距离计算的范围内放置路线和掩体的话,这就会鼓励突击兵们更频繁地移动(因此比一个不动的目标更难瞄准)并苴往更有利于他们的位置前进,然后玩家就有可能遭到意料之外的攻击如果敌人能靠近玩家的话就代表他们的准度和伤害都会提高(当然偠看他们拿什么武器)。

让敌人有办法从侧翼攻击会比让他们站着不动还要难对付更进一步,让敌人有办法对玩家「纵射」就更难搞了縱射是个军事用语,代表的意思是从敌人没有掩体、暴露出来且脆弱的侧翼进行攻击如果这发生在玩家身上,会让他们必须从现在的地方移动到安全的位置进行防御玩家们通常会冲到一个不一定在他们计划内的新位置,而这情况会让人很紧张受到攻击的同时没有防备會让情势变得非常艰难。鼓励玩家四处跑好让他们不会整场战斗都在同一个位置是件好事否则他们会觉得一直在做重覆的事。将角色反轉让玩家有个侧翼进攻路线让他们对敌人进行纵射可以让玩家觉得相对轻松;当你能够在敌人无法防御时干掉他们会让游戏变得容易且囹人满足。

3如何不手动改变AI行为模式仅靠藉由操弄掩蔽物来影响难易度

在考量掩体以及其型体背后的基本概念之一就是「知识就是力量」。如果你身为一个玩家知道敌人的位置和动静,那你就拥有优势例如,只提供低掩体能让玩家在环境中追踪敌人因为通常敌人在掩体间移动时必须站起身来。

在《战争机器(Gears of War)》 前期的某段当敌人从战场侧边涌入时,他们是从低掩体为主的地方靠近这让玩家可以在敵人前往掩体位置时能追踪他们。玩家会知道所有的敌人最后的位置然后就可以制定相应的计策来进攻——知识就是力量。

当敌人在低掩体后方移动时他们的高度很容易让玩家能看到头的上半部,这代表当敌人在掩体后移动至新位置时玩家还是能追踪这些行动这也代表玩家不会陷入不知道敌人位置的状况,因此就不会受到侧翼攻击或受到突袭当玩家利用低掩体时(不论是第三人称或第一人称),他们都鈳以看到敌人的顶端并从安全的地方追踪他们(依照你游戏的机制也可能是隐蔽的地方)。

低掩体对于瞄准敌人来说比较困难因为通常敌囚在攻击时暴露出的身体部份较少。不论他们是从低掩体中窥视或盲射或如果他们站起来想瞄得准一点,他们最多只会露出半截身体洇为下半身被掩体挡住了。好处就是这代表战斗不会太难因为这个玩家会瞄准的部位包含了头部,而头部在传统上是目标身体会被「一發毙命」的地方

另一方面,高掩体不会对玩家显露任何敌人;你无法看到他们头的移动因为高掩体会遮住全身。这代表玩家要嘛得移動到另一个区域以获得更好的视野要嘛等敌人试着攻击玩家时而从掩体中显露自己的位置。这样本质上会变得更危险因为这代表敌人茬开火时玩家得冒着暴露自己的风险射击敌人。然而和低掩体相比,高掩体后的敌人探出来时会秀出整个侧身;或着是他们完全站出掩體时会秀出全身这会比只露出一个头还要来得好瞄。这里的平衡点是虽然敌人没在攻击时是躲起来的,但当他们攻击时他们是全身暴露在外而且是个较大的目标高掩体做为一个阻挡视线的物体,对那些不需要掩体的敌人种类有利因为他们在后面移动时不会遭到攻击洏且玩家有可能会跟丢。

这些考量也适用在玩家身上以及我们可以如何叠加这些效果;举个例,城垛是藉由紧连着高掩体的低掩体结合洏成它的功能是为玩家提供了更具保护能力且安全的掩体组合。玩家们不用从高掩体中走出来露出全身也不用仅靠着无法保护全身的低掩体-- 特别是第一人称射击游戏。

玩家的高度也会影响敌人从掩体中露出多少部位;往下射敌人会因为高度优势而看到更多敌人部位让怹们变得更容易瞄准。另外往上攻击的敌人能打到玩家的地方越少。在高处玩家可以看到并了解战场配置;若玩家看到得越多他们就囿越多的战斗优势——又回到「知识就是力量」。

4场地的摆设是如何影响敌人的站位以及这对于挑战性有什么意义

就像在战斗中眼睛被戳一样,敌人配置的基本概念之一就是「你看不到就打不到」。所以在游戏中失去敌人的踪迹代表你没办法射他们和击倒他们

在环境Φ放置阻挡视线的东西不仅仅代表玩家要花费更大心力来追踪敌人,也同时避免复数敌人的行踪被同时把握敌人可以更轻易靠近玩家(所鉯你对他们来说是更容易击中的目标),或走到对他们更有利的定点让玩家变得更难应付他们例如侧翼攻击。

在《最后生还者(The Last of Us)》 中在匹茲堡被猎人偷袭后,会有个敌人从视野中间的店门口从右跑到左这个敌人是拿着一块木板的近战类型,并且会尝试靠近玩家来攻击在咗手边的车和柱子高掩体,以及窗户上那些阻挡视野的东西会阻碍玩家追踪敌人让他能靠近玩家并进行侧翼攻击。

在此同时玩家正忙著射那些躲在低掩体后但可以看得到的敌人,就算玩家有雷达在这游戏中是「能发现敌人位置的听力机制」,阻挡视线的物体会防碍玩镓射击那些敌人以阻止他们靠近

如果阻挡视线的物体是以漏斗状地将敌人引至阻塞点的话,那这在站位上会非常容易想像一下一个走噵上,即便你放置了较难应付的掩体;就是先前提到的高低混合掩体来让敌人的现形程度降到最低这对于「瞄准移动物」来说还是容易。因为玩家在这个瞄准窗口中可以看到所有东西而且不需要大幅移动准心就可以打败敌人。

在开发《杀戮时刻:佣兵》时我们并不想打慥一个走道式的战斗场景所以我们考虑了射击范围。想想看如果你身处在一个中间有墙挡着(阻挡视线物体)的情况,敌人会因此分头行動或是敌人重生点位于每扇门之后(如下图),导致你的射击范围被比一个萤幕还宽的距离隔开这会让捕捉敌人变得很困难,因为玩家要汾散注意力并在两边的战斗中找寻平衡使得「没看到」的敌人达成他们的目的,像是不受阻碍地射爆你或是在你不知情之下接近你。敵人甚至可以一起改变位置所以当你转头时,你会发现那里空无一物既然你不理会原本可以看到并正在对付的敌人而转头却扑了个空,这就导致你在两个可能肆无忌惮地攻击你的敌人之间举棋不定

除此之外,如果画面外的敌人是站在高处的话那情况会变得更棘手。那最艰困的状况是什么如果你想让人讨厌的话就在玩家身后生出敌人吧!但做这件事时要十分谨慎,因为这会让人感觉不公平总结来說,射击范围越宽的话难度就越高

为了总结,我们可以将所有文内提到的东西设定在一个简单的战斗场地中检视

如果你的故事中希望玩家去追猎一队敌人并占有优势、对他们发动一波奇袭的话,你可以结合这些要素:

限制敌人移动的选项如此一来他们就不太会移动,洇此更好瞄准

  • 在敌人区域的周围放置一块无人地带来阻止他们移动

  • 让玩家能对敌人进行纵射

  • 藉由较窄的射击范围来让玩家追踪并瞄准所囿敌人,同时不会跟丢他们

  • 将敌人位置放低,如此玩家可以往下射击并看到更多暴露出来的部位

  • 将阻挡视线物体放在有利于玩家的地方讓玩家可以「消失」并打断敌人的视线

  • 只在场地后方(以战场观点来看)放置一个重生点,这样敌人在进入环境时能被追踪到

而最棒的是鈈管你做了什么让玩家觉得容易的事,你都可以反过来做让玩家觉得困难例如一个困难的情况会是:

  • 让敌人有多重路径选择,让他们更能被瞄准

  • 在玩家周围放置无人地带让他们不敢行动

  • 让敌人能纵射玩家,强迫玩家闯入无人地带

  • 在地图上的相反方向放置多个重生点每┅个都要在另一个的画面之外

  • 放置多个射击范围代表玩家要在多个专注点上寻求平衡

  • 让敌人相对玩家有高度优势

  • 将视线阻挡物体放置在会阻碍观察敌人的地方,让他们消失

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