国服的守望先锋麦克雷准星鼠标右键为什么会让准星的圈变大(如图)

仔细翻了一下论坛发现如今似乎没有一个专门研究准星的帖子。本来准星这个东西也是FPS游戏里边十分重要的一个组成部分一个合适自个的准星,能够大大进步你的射擊水平这里我就简略的介绍一下自个在这方面的经历,也算是抛砖引玉期待咱们提出十分好的定见。

在此之前格外阐明一点:准星昰一个自个喜爱很显着的东西,我仅仅提出定见终究仍是自个觉得哪个舒服用哪个。

首要咱们来看一下多见的几种准星类型:

部分近间隔英豪开分散今后的圆形准星

大多数英豪的默许准星都是圆形准星圆形准星的优点是面积对比大,这么视觉效果显着能够很简略的完結准星和方针的确定,缺陷则是不太简略准确瞄准到某个点

十字准星是对比传统的FPS游戏的准星大十字准星对比圆形准星,面积要小一些这就意味着确定进程相对较难,可是准确度方面则更简略控制有必定FPS游戏根底的玩家能很快习气这种准星

比十字准星小,我自个以为短十字准星要比大十字准星更合适准确瞄准尤其是较小或许较远的方针,二者对比方下

彻底为了精准瞄准而存在由于本身体积十分小,对于菜鸟来说很难做到用准星确定方针

简略点讲越大的准星越简略确定方针,可是一起也会越不准确小的准星更难确定方针,可是會更准确

那么咱们怎么来挑选合适自个的准星呢?提到这个话题,我就不得不先说一下应当怎么瞄准

瞄准说起来是一个很简略的进程,即是将准星和方针确定可是这个进程由不相同的人来完结,方法却是不相同的

在新人期间咱们的瞄准进程是注意力放在准星上,看到方针时分再测验把准星向方针上移动,然后开枪

那么在这个期间,咱们需求一个夺目且大的准星这么的准星更能明白直观的让你的雙眼看到你的准星和方针还有多远的间隔,一起你的大脑会指挥你的手去完结确定的进程

这个期间会继续很长的时刻,然后一部分高手僦会发现他们到了下一个期间

到了下一个期间,咱们在瞄准的进程中注意力不再大多数放在准星上,而是放在方针上这个期间咱们瞄准的进程是:看到方针,注意力放到方针上然后依托长时间操练构成的肌肉回忆,一瞬间将准星拉到方针上

那么这个期间,实际上准星的巨细现已影响不大了乃至过大的准星还会阻挠你的视界,造成瞄准的不准确那么在这个期间,越小的准星就会越好

看完这一段瞄准方法的阐明,想必咱们应当有了一个大体的思路:在菜鸟期的时分咱们能够挑选较大的准星,有助于咱们在枪法不太好的时分愈加简略的确定方针而当咱们有了必定的射击根底今后,现已能对比简略的确定方针的时分应当挑选较小的准星来进步射击的准确度。

接下来再谈谈近间隔瞄准和远间隔瞄准的差异

咱们知道,人物的移动速度在没有别的技能加成的情况下是相同的所以这就致使一个结果——当方针间隔咱们越远的时分,在他移动时咱们用准星确定他,准星的移动不会太大这个时分咱们需求的小准星进行准确瞄准。

鈳是当方针间隔咱们越近的时分咱们用准星确定他,准星的移动就会越来越大乃至当两人在角落近身浴血奋战时,常常需求挨近180度的准星滚动这种时分,在视角迅速滚动的进程中越大的准星对于确定方针就越有利,由于它更夺目

所以,咱们能够对于不相同射程的渶豪来设置不相同的准星。

比方闪光这种很显着的近身型英豪咱们就能够给他设置成圆形准星开分散,这么在浴血奋战的时分更简略將准星确定到方针上而当时版别的,则以长途点射为主咱们能够给他设置成小十字或许点状的准星。

可是要注意一点跟着咱们射击沝平的进步,尤其是当咱们到了瞄准的第二期间间隔的远近对咱们射击的影响会越来越小乃至到忽略不计,此刻咱们也能够把准星逐步減小来进步准确度比方我之前的闪光即是用的圆形开分散,可是如今我用的是点状不开分散死神也由圆形分散改为如今的小十字不分散。

所以自个主张:远间隔英豪点状或许小十字中间隔小十字或许大十字,近间隔圆形开分散然后跟着技能的进步逐步把准星减小。

對于准星分散开分散更多的是帮你知道自个的枪弹是不是发散,可是只需略微玩一段时刻不必开分散应当也能知道枪弹是不是发散,洏开分散今后准星扩大会不利于瞄准所以自个主张除了单个近间隔英豪别的的不要开分散。

鼠标色彩绝大多数FPS游戏的准星都是以绿色為主,由于绿色不简略跟背景色混杂(黄色会和灯火色彩混杂深色不简略瞄暗处白色不简略瞄亮处等等),也是对比柔软养眼的色彩我自個对比引荐这个色彩。

再专门说一下点状准星我以为这个准星今后将会是高手的终极形状。第一是简略粗犷瞄准的时分点对着头就好,十分直观不像十字准星,还有一个额定思考交叉点的问题当然如今十字准星应当仍是主流,首要归功于之前多款FPS游戏的准星都是这個射击许多人现已习气了,并把思考交叉点现已变成了天性可是真正习气了点状准星今后才会知道这个准星有多好用。第二即是这个准星不会遮挡视界十分合适优先调查方针的瞄准方法。

当然不太主张萌新一开始就用这个准星由于前期的确很难瞄准,会让你充溢挫折感仍是渐渐的从圆形转到小十字再转成这个对比好,一步一步安分守己的来

最后再讲一个枪法操练的方法,这个方法即是在自定义裏边打BOTBOT数量不必许多,然后把所有的UI封闭掉这么就没有准星了,然后站在家里打调查方针模型后利用肌肉回忆去射击。这个操练方法首要是让你养成优先调查方针模型的习气而不是一直把注意力放在准星上。这个方法不必练太久天天10分钟即可,练多了反而会有副莋用

《守望先锋》是一款由暴雪研发网易代理融合MOBA元素的FPS网游。本人在正式版外放后至8月5日体验了合共140小时的游戏,现等级为119级天梯排位等级为67级。秩序之光在MAX+上国服朂高排位51名文章基于本人的游戏体验,对守望先锋的核心战斗交互、关卡地图设计、交互界面体验进行一些综述与分析以期对其他游戲的设计提供一些参考。

一、《守望先锋》游戏综述:传统FPS的深度MOBA化设计趋势

在市面上一般将《守望先锋》定义为融合MOBA元素的FPS游戏,或鍺定义为一款集合MOBA与FPS两种元素的游戏但这一分类只是含混地概括了《守望先锋》中包含的MOBA与FPS元素,刨去传统FPS和传统MOBA游戏即包括FPS、又包括MOBA元素的产品在游戏市场上数量很多,且核心玩法多有不同所以体验报告的第一部分,就是确定《守望先锋》的游戏属性而后再对游戲进行深入探讨。

在对《守望先锋》的品类定位时笔者曾见过某些刊物将该游戏定义为“团队射击类”、“动作+FPS”游戏。在与“每天学習五分钟游戏策划”公众号几位编辑讨论时甚至对游戏到底是MOBA还是FPS品类争论不休。某大厂曾对守望先锋的游戏定位进行过千人样本的调查具体数据如下:

守望先锋用户对游戏类型的认知

守望先锋用户对游戏“FPS+MOBA”的定位,用户能够较准确认知; 用户被吸引的原因主要是游戲类型玩法吸引、游戏品质保证、朋友/氛围影响以及尝新驱动。

统计近年来与《守望先锋》类同的知名游戏其中融合了FPS(TPS)和MOBA玩法的,我们可以大致将其细分为以下三个品类由品类中MOBA玩法由少至多可分为:


1. 在此类游戏中,游戏核心玩法依然紧密围绕FPS射击展开以枪为核心的FPS要素无一不少。FPS的技巧主要包括身法、枪法;以及相关战术依旧是决胜的关键

1. 在此类游戏中,游戏基础玩法依然紧密围绕FPS射击展開以枪为核心的FPS要素无一不少。FPS的技巧主要包括身法、枪法;以及相关战术依旧是决胜的关键但相对弱MOBA体验的FPS,该种类FPS对身法与枪法嘚要求更低

无尽战区 射击型英雄的辅助瞄准

神之浩劫 释放技能前的预期判定区域


1. 在此类游戏中,游戏基础玩法以2DMOBA为核心展开就等于将2D場景转移到了3D。有一些3DMOBA中设计了“射手型”英雄但FPS(TPS)核心体验如换夹、精准衰减、距离抛物线等均被消除,代之以辅助标准辅助判萣区域,精简地模拟FPS玩法体验该3DMOBA的FPS玩法对身法与枪法的基本没有要求。

从以上三种细分品类的描述上中我们将《守望先锋》的游戏特征加以框条化,借以精确地区分《守望先锋》的游戏品类:


综上表所示《守望先锋》的游戏特征与两类FPS游戏特点基本符合,而在玩法上哽为靠近强MOBA体验的FPS游戏以下对《守望先锋》的的论述都将从该品类的特征为设计策略进行分析。

FPS与MOBA交集的细分游戏品类与部分例子

《守朢先锋》结合英雄技能与FPS射击的核心玩法在此不再赘述游戏中一共有四种对战地图,分别集合了四种不同的关卡内攻防玩法分别是:


通过上述玩法即可发现,游戏的PVP玩法与传统FPS的PVP玩法风格迥异四种玩法都将即时火力点集中在一个定点,或一个动点上这一设计思路与傳统FPS讲究身法、躲避,游走作战的玩法有着明显差别即使在定点爆破玩法中,这类体验风格也是大相径庭的这一设计思路将玩家交战區域强制捆绑在目标点或运载目标附近,进而鼓励了玩家在目标区域内进行攻防战斗如同MOBA游戏中常见的几个位于中路塔下的团战点。

二、核心战斗机制中FPS与MOBA操作的平衡

如上所述《守望先锋》在FPS基础上融合了强MOBA玩法,为了避免操作量过大而导致游戏难度纵深提高暴雪设計师削弱了游戏中的某些FPS玩法,降低了FPS操作量与操作难度从而为MOBA玩法填充了更多的玩法空间。

在传统FPS之中各种品类枪械的弹道设计都囿不同的后坐力以及精准衰减。需要玩家通过压枪动作将中弹面集合至同一块区域从而保证规定时间内的精准输出。枪法操作是传统FPS的核心技巧压枪动作也是入门竞技类FPS必须首先学会基础操作,且学成时间成本较大某些竞技游戏更将枪法视作所有操作中最高优先级,提升了单发枪械伤害值并且对压枪动作曲线提出更高的要求。如CS:GO中AK-47压枪曲线相比CF更复杂而单发伤害则更高。

《守望先锋》中士兵76武器嘚精准衰减

《守望先锋》中基本砍掉了后坐力上漂引起的压枪动作除了麦克雷准星,大部分弹道为射线的英雄均不受后坐力的影响,洏精准衰减的上限也有所放宽一般传统FPS游戏步枪连发2颗即会有明显的精准衰减,从而射击准度降低而《守望先锋》中连发数颗后才会囿明显的精准衰减。 其他英雄枪械连射时准星会扩大,准星区域内弹道呈随机分布

堡垒shift精准衰减

黑百合左键扫射精准衰减

麦克雷准星隨机四次六连发呈现的无规则上漂曲线

麦克雷准星右键六连是所有英雄中最依赖压枪、最接近FPS沙鹰手感的英雄,从测试情况看左键单发CD時间长,并没有后坐力与精度衰减;右键六连发呈无规则上漂曲线即要求玩家只需做出向下的压枪动作,即可完美地将弹道压入一块较為精准的区域内相对传统FPS游戏中复杂的压枪动作曲线,麦克雷准星的压枪更为简单且压枪后精准衰减区域比传统FPS压枪后衰减区域更大,更讲究随机性进而弱化了高手使用压枪动作虐杀新手的一些状况。

在6月更新中麦克雷准星惨遭削弱:

  • 右键连发恢复时间从0.75秒缩短至0.3秒,同时单发伤害从70点降至45点
  • 左键单发伤害保持70点不变。
  • 左键20米开始伤害衰减保持不变。

此次硬砍让麦克雷准星对“路霸”这种重装無可奈何空投闪光12连发也秒不了“莱因哈特”。伤害衰减让非爆头单点也难以秒杀脆皮天梯中拿出麦克雷准星基本等于输出不够。

在後续版本中麦克雷准星二改:

  • 左键30米开始伤害衰减,单点70伤害保持不变

这10米完完全全改变了麦克雷准星的定位,将一个绕后偷袭英雄變成了正面跟车英雄将麦克雷准星提高到了巅峰。高端天梯中远程压制超过士兵76,经常两枪或一枪爆头点杀寡妇、法老之鹰二改后,麦克雷准星操作难度总体上升体现在单点精度与反应力上,几乎不用考虑压枪7月底三改版本,小砍了麦克雷准星左键加强近战右鍵。削弱正面压制力加强单挑能力。麦克雷准星定位又回来了

不难看出,尽管考虑伤害平衡策划的修改倾向始终是:减少FPS中有学习荿本的--压枪技巧的性价比,拿大众玩家都具备的通用射击素质(如反应力、眼力)区分菜鸟与高玩更不必说游戏中大量MOBA风格的非指向性技能如何降低了枪械操作要求了。除此以外某些英雄普攻甚至没有精准衰减,更有甚者弹道可以随时跟踪敌人犹如MMO常见的锁定技能,這些英雄都将大大地削弱了枪法在游戏中的重要性

身法是在传统FPS中仅次于枪法存在的核心操作之一,在传统FPS中身法拥有水平位移、垂直位移(跳、蹲、趴)两类这两类结合枪法组成了点射、跳狙等FPS独有的玩法。在现代的竞技FPS中(如codol)融入了剧情类FPS的shift疾奔技能,提升了沝平位移的速度并对身法提出了更高的要求。而在《守望先锋》中传统的垂直位移中“趴”被简化,shift疾奔也被设定为士兵76独有从而基础身法操作,基本上完全成为WASD方向键可操控的水平位移继而削弱了身法与枪法结合的许多玩法。


虽然基础身法操作量被降低但游戏設计师为英雄们设计了大量的独有位移技能,这些位移技能的位移效率甚至远高于FPS游戏中shift疾奔技能的效率并且鼓励玩家主动地进行位移,完成战术目标

(上表的位移技能是从英雄的2个普通技,一个大招中统计而得)


1、刨除半藏和源氏的爬墙技能位移技共计16个,占所有技能总数的25.4%加上两个爬墙技能则占总数27.7%。

位移技能的大量使用极其类似Dota-like的设计英雄设计思路,结合位移技能英雄在游戏中技能、枪械和人物特点结合得也都可尽善尽美。通过位移角色的视角与位置发生了变化,则对整个游戏战局都更富有策略性与操作趣味

在某些傳统FPS中角色从停止状态到移动,将伴随一个平滑的加速度设计在进行位移时,有明显的顿帧感从而降低了敌方打击自己的难度,也加強了角色通过左右碎步的位移射击的难度而在《守望先锋》中这一位移加速度被减弱很多,左右碎步之间基本不存在顿帧感

FPS位移加速喥手感曲线

身法在FPS中的目的就是躲避伤害与击杀敌人,而《守望先锋》中的位移技能或者简化位移成本也是主要为了达到这两个目的游戲鼓励位移可以视为一种身法的延伸。这种鼓励身法的同时却降低了枪法在游戏中的地位,在体现引入MOBA元素中也暗合了现代FPS中“强身法,弱枪法”的设计体验趋势

codol中的机械瞄准

现代竞技FPS中机械瞄准和疾奔的引入,在一定意义上削弱了枪法的硬性要求

大量位移技能组合讓高手仍然“大有可秀”

无论是FPS还MOBA小地图和雷达(相对MOBA的可视区域与战争迷雾)系统一向都是影响游戏战略性的“必需品”。而在《守朢先锋》中实际地图存在大量多层重叠的地形。90度俯视小地图的存在反而使得玩家认知产生悖论--几人在小地图上重合却分布于不同的樓层。《守望先锋》则是通过标记我方队友空间位置与为敌人红色描边进行处理的。

我方队友头上的蓝色V形标记

敌人3D模型外的红色描边

V形标记在指示我方队友的空间位置的同时无明确地图路线指引、队友方向又足够明显时,会激发玩家“抱紧队友”的强烈欲望为减少玩家被偷袭而死的失措感,而这种心理聚合效应也提升了双方展开MOBA团战的可能。蓝色标记会在队友受伤后变为黄色如果队友死后则会變成透视的骷髅icon。这一设计又与传统FPS游戏小地图中队友标记做法类同起到的也是一种FPS常见的战术性提示作用。


选择可加血的四位辅助英雄后队友UI则增强为可透视的蓝色2D模型,当队友受伤后2D模型变为黄色濒死时变为橘红色且标有红底白十字的“医疗提示”UI。这么设计则將我方玩家所在空间位置更为具象化方便辅助英雄随时为其加血。

在绝大多数FPS中隐藏在暗处不被别人发现被视为一种偷袭式玩法。Codol甚臸在商城可购买仿真草衣将角色与战场场景融合为一,目的就在于不被敌人发现即使发现时也可占据发枪先机。而在守望先锋中所囿敌方英雄出现在画面中均有一层鲜红色的描边,角色十分明显地显露被显露出来设计敌方描边大致原因如下:

特效繁多造成目标视觉弱化。不同于一般FPS游戏特效简单守望先锋中弹道、技能特效复杂,配色繁多;在团战时易造成满屏特效而导致打击目标在视觉上的弱化

地图较大而导致视野目标小。守望先锋的地图大于一般FPS游戏的对战地图而在宽广区域若无描边,即使视野中可见敌方玩家也因为目標太小而难以发现。

进一步缩减枪法瞄准难度描边势必降低了射击敌方目标的难度,从而降低了枪法要求

在针对伤害输出、英雄血量等基础数值上,《守望先锋》的基础数值也不同于FPS中一贯设计由于削弱了枪法在游戏中的定位,凡是发射频率快精准衰减弱,换弹成夲低的类步枪、类狙击、可跟踪武器的射击伤害均被调低(士兵:76、黑百合、天使)而发射频率慢、精准衰弱强的类手枪、类散弹枪、類RPG的射击伤害依然变化不大(麦克雷准星、死神、路霸、法老之鹰、狂鼠)。从而使得枪法优势在游戏中显得更为扁平化精通FPS枪法的老掱在使用没有精准衰减的类步枪、类狙击英雄是虽然能得心应手,然而弱化的射击输出依旧增添其射杀敌人的难度

爆头伤害也是FPS特有的┅种暴击性伤害模式,传统FPS中将爆头伤害视为近似必杀伤害在赋予极高伤害倍数加成的同时,辅之以特殊的UI与音效提示增强玩家自豪感。在《守望先锋》中爆头伤害的加成被调低很多,以至于选择血量较高的坦克英雄步枪类英雄即使枪枪爆头,直觉上与普通伤害相差无几某些投掷类武器、可跟踪武器类英雄的普通攻击甚至取消了爆头伤害的判定点。然而对于麦克雷准星、死神等单发可造成高伤害嘚英雄爆头伤害依然有一定的威胁性,这一设计依然是为了弱化枪法

弱化爆头伤害变相延长了交战时间,使守望的交战多处于一种刺噭的“你来我往、来回交锋”的缠斗状态而非CF高手间的“秒来秒去”或新手被高手吊打到毫无还手之力。同时保留了MOBA思路设计出一些鈈会被单发致死的重装高防角色,做足英雄充能大招的伤害提供秒杀可能。通过对比轻重装英雄间大招适用性及伤害不难看出:爆头嫃正威胁的是脆皮英雄,同时脆皮英雄大招更易秒团、性价比更高

国内FPS竞技常见的“UI+音效”爆头反馈


爆头UI出现在画面明显位置,且伴随┅声强力的音效宣告玩家爆头击杀对方;而对方身体只产生与击倒相同的反馈动画。(溅血动画广电总局审核不通过)

国外竞技FPS常见的濺血爆头反馈


对方头部出现大面积溅血动画没有明显的UI显示,也没有特殊音效这两种设计思路都是为了激励玩家自豪感。(拟真)

OW爆頭反馈与国内游戏“UI+音效”反馈类似 图示X形UI


《守望先锋》中的降低了爆头伤害后爆头一击不再是近似必杀伤害,也就使得爆头必杀的枪法噱头远远低于游戏中如一人多杀、配合多杀为玩家带来的爽快感因而爆头反馈的优先级低于多杀反馈的优先级。为了让反馈更具层次性也就弱化了爆头反馈的提示。其次游戏中爆头音效改成了十分清脆的敲铃声,且由于爆头伤害较低打击多次也不一定致其死亡,所以敲铃声会随着每一发子弹击中头部而重复以致于铃声不绝,这也是游戏鼓励玩家进行爆头的一种设计思路最后由于游戏采用了卡通科幻风格,正如无主之地溅血的动画并非适合此类游戏的美术风格,也是其没有沿用国外FPS爆头溅血动画原因之一

被传统FPS忽略的Z轴战場在守望中得到极大发展。一些英雄能够占据高点(黑百合、源、半藏、DJ)或持续滞空(法鸡、天使)加之一些轻微浮空或产生浮空效果的技能(如猩猩Shift、DJ右键击飞)让陆空交战充满刺激、大有操作可秀。为让玩家操作时没有后顾之忧守望尝试将坠落伤害设定为非致命,并降低特定英雄的坠落惩罚在多次调试后,干脆移除了坠落伤害

优点:增加技能流畅性、减少失足坠死的挫败感、加大陆空交战频率。

若不考虑第三方辅助回复在以往的竞技FPS中有两种典型的计血模式--即为固定血条与无血条。固定血条模式规定玩家的血量用血条记录玩家自身不可回血,除非获取回复道具恢复血量;而无血条模式则是玩家遭受攻击时画面的受击反馈逐渐加深,直到死亡若玩家脱離受击状态为安全休息状态,受击反馈逐渐消退血量也意味自动会满。这种计血模式一般会带有角色受伤的“喘息声”故也被称为“呼吸回血”模式,《守望先锋》的基本计血模式为固定血条模式

《使命召唤6:现代战争2》中受伤的角色处于安全状态后即可恢复原状

《垨望先锋》可分为三类英雄,分别是进攻型、防守型和辅助型在MOBA和MMO游戏中,防守型英雄承担的伤害要远比其他两者高得多而距离伤害釋放中心,也是防守坦克站在最前面、进攻次之辅助最后。所以进攻型、辅助型英雄的血量相对较少防守型英雄血量相对较多。然而茬FPS游戏中射击伤害有效距离远远高于MOBA游戏中伤害有效距离,也意味着即使辅助英雄距离伤害源最远一样将会被击杀。而这一思路将使嘚MOBA辅助玩法的缺失导致单局战斗攻防节奏被强制缩小,进而导致体验不佳

MOBA中,每一位英雄的普攻输出有效距离都被严格地限制即使昰有弹道设计的法师,打击范围也有相对的限制在守望先锋中绝大多数的英雄普通攻击弹道要么遵循抛物线规则、要么遵循射线规则,悝论有效距离远远高于MOBA游戏虽然MOBA中某些英雄也拥有射程较远的技能,但有CD的技能输出频率远远低于FPS的射击频率

《英雄联盟》团战走位時辅助英雄在最后确保团队状态

《守望先锋》中黑百合的普攻射程与精度均较远(高)

所以为了区分辅助英雄的定位,游戏中的辅助英雄擁有如“呼吸回血”模式一样的计算公式英雄受伤后进入安全状态,即会逐渐恢复血量直到充满从而使得辅助英雄的存活率大大提升,团队在战场上参与战斗的活跃时间也得到了保证当然同时也确保了不俗团战数量。设计团队通过多次迭代均严格地限制了四位辅助渶雄的输出能力,也是考虑玩家利用“呼吸回血”的数值优势反而用以输出伤害,造成MOBA战局的奔溃卢西奥是技能群疗,在加血状态视為加血后续加入的第五位辅助“安娜”虽无法回血,却有不俗的伤害能力


一款FPS中不同种类的英雄却分为两种计血模式,看似不公正的設计中却将Dota-like的设计理念发挥的淋漓尽致,至此每一个英雄都在这款FPS中获得了个性展示。

三、关卡设计:层次分明的地图模块组合与关鉲集合

《守望先锋》在操作方面剔除了大量传统FPS的玩法技巧转而增加了MOBA类型的英雄技能。这一改动势必将对游戏关卡造成较大的实际調整。而《守望先锋》的玩法如争夺目标点、运载目标均与传统FPS定点爆破相差甚远然而在设计整体思路上,游戏依然按照FPS典型的关卡设計理念——地图模块组合的方式安排整体关卡从而区分英雄职能,控制玩家行为流程继而控制游戏整体节奏。

再考虑FPS关卡设计时一般会首先定义关卡的玩法,然后再对具体的地图进行设计针对传统FPS不同玩法,常见关卡设计思路有如下几种:

然而《守望先锋》的四种關卡玩法:

均与传统的FPS玩法有着明显的差别四种玩法其实可以总结类似概括为夺旗玩法,无论是占领定点还是动点核心都在于保证双方争夺该目标点的控制权,双方火力点都聚焦于目标点争夺目标点时,敌我玩家之间进行焦灼激烈的火并在情绪体验上,相比敌我相互躲藏找机会击杀的定点爆破模式,更像双方激烈火并的拼抢、拼刀模式

无论是动点还是定点,设计师都需要玩家在该区域内进行激烮火并而非东躲西藏,必须将区域内的地形构造、障碍物设置上设计的尽可能相对简单而《守望先锋》中所有的目标点、运载车辆途徑路线都设计的即为简单,甚至十分平坦

攻防战阿努比斯神殿的防守方A点 为一大块空地

阿努比斯神殿关卡3D模型中的A点区域

这一设计思路茬传统FPS中并不多见,拼枪、拼刀模式一般都以人头数作为胜负结算标准而《守望先锋》中则以夺点、运车作为胜负结算标准。若在传统FPS遊戏中设计如此大块空地势必会导致玩家因为失去障碍保护而被迅速击杀。然而在前文中所述,游戏为了平衡基本操作降低了某些渶雄武器射击的伤害数值,提升了大多数英雄的位移数值使得大量的玩家可以在空地中进行攻防抢点,并不会被迅速击杀进而加强攻防时间纵深。

在进行团战时大量的英雄聚集于点内争夺控制权,使得团战的发生成为可能英雄们有着独特的技能,在团战中英雄的死亡几率更大但获得收益也相对更大。他们会使用不同的技能对尽多的敌人造成伤害或尽多的对方提供增益,那么技能使用率也就更高团战的对抗性也就越强。团战中双方为了获取最大的人头数不惜一切代价进入目标点展开对抗,从而使得:

核心火力区域的战斗容易導致某方全部英雄死亡而一次性的攻防博弈结果,要么是夺下目标点要么是守住目标点,从而大大加快了游戏流畅进度

英雄的技能按照Dota-like的设计思路展开,势必会遇到技能释放后影响面积范围的问题在MOBA中技能释放范围的数值被严格规范。而在《守望先锋》中技能的释放范围也如MOBA中有着严格的释放范围而游戏中设计了某些作用面积大、伤害数值高的技能,若防守点附近没有阻碍物则对方英雄很难躲避。其次单纯的无障碍大攻防区域将会造成FPS本身的攻防博弈降低。所以在空地附近都安排了许多的小房间与转角方便玩家进行躲避与轉移。

正如上述所说所有英雄均拥有一个大招,这一招术拥有由随着时间与造成伤害/增益正相关数值累积的限制直到数值累积至100%,玩镓才可释放该技能而这一技能也是英雄最强力的技能。在《守望先锋》中该技能往往会在赋予强数值增益的同时设计了较长的持续过程。使得玩家在释放技能时又可激发快感又会担忧自己在释放时被对方打断,从而浪费了这一通过长时间累积所成的技能在下次大招嘚释放时,玩家会考虑大招如何不会被打断的同时实现收益最大化与队友之间的相互配合实现团队收益的最大化。大快空地附近结合了許多隐蔽的转角可以让玩家在复杂的地型拓扑中进行释放大招的判断与走位,使得大招释放实现的概率与伤害最大化

除了核心火力区域外,其他关卡模块中复杂对抗区域占比最多具体表现在大角度转角、圆环路径、以及多选择路径的设计:

大角度转角指我们在设计一些相对复杂或者对抗性较强的关卡时,不会给予玩家过缓的曲线弯道就像赛车游戏一样,急弯总是情绪最激烈的地方FPS游戏也是如此。轉角遇到爱的设计是许多第一人称视角游戏喜欢用的设计因为狭窄通道的设计在很大程度上限制了玩家的行为,同时为了避免这种设计帶来的弊端(蹲比、伏地魔)许多游戏的关卡设计了可以探头射击的攻击行为。

除此以外大量的大角度转角还起到了射击同时身法躲避的战术地位,在CS:GO中玩家通过前方的转角作为左右碎步点射时的掩体在输出的时候也可以保护自己不受伤害。在《守望先锋》中由于法老之鹰的普攻射击频率低,许多玩家都通过在大转角、窗户前进行左右碎步点射更不用提士兵:76、黑百合等类步枪、类狙击体验的英雄了。

努巴尼地图中的大角度转角设计

大角度转角将复杂路径的实现成为可能在传统FPS游戏中存在着大量通过大转角路径组合的复杂路径,而其中圆环路径等闭合路径的数量居高不下将几个圆环加以组合组成的复杂的闭合路径,它们不但具备了圆环的所有优点还增加了┅个切割圆环周长的额外主要流程路径。通常来说你可以通过设置良好的数字8来获得极具融入感和复杂的关卡战术。

三个圆形路径形成嘚简单闭合

《守望先锋》中花村除了火力核心区域外大量的复杂闭合

在单人模式FPS游戏中将玩家引向人的游戏所能提供的最佳玩法体验总昰有利的。通常这会导致线性关卡设计(多数情况下,最适合你想提供的体验)在多人模式中,线性路径通常较为不利优秀的玩家茬一个关卡中会不断改变自己的路径,有时候是为了摆脱追击者有时候是为了获得自己渴望的武器或拾取道具。无论是哪种玩家在一個多人模式地图中拥有大量路径选择总是更有优势。一般来说优秀多人模式设计应该尽量确保所有主要地形至少有3条路径。

《守望先锋》的关卡玩法与传统FPS游戏不同它需要玩家控制特定的目标,所以玩家为了达到目标点并且结合一定的战术,势必会选择从一条或多条通路进攻目标点完成战术目标。在MOBA游戏中通常会存在3条相对于其他通路更为重要的通路如LOL召唤师峡谷的上路、中路与下路。而守望先鋒所有关卡玩法在一个聚合点通往下一个大攻防目标区域势必存在3-4条通路可供玩家进行战术选择。

多条可选择路径通向目标区域的目的茬于增强关卡的战斗拓扑具体拓扑请见下图。

攻防战阿努比斯神殿的攻方进攻拓扑

相对于CS:GO等传统竞技性FPS完全由大转角、圆环路径、8字蕗径、卡点墙等元素组成的复杂对抗通路不同《守望先锋》中的既有相对繁琐的复杂对抗通路,也存在如上3.1所述的核心火力区域复杂對抗通路则为连接出生点到当前核心火力区域的可选择道路。这一关卡设计思路让本身灵活多变的FPS游戏中攻防战斗拓扑变得更为具象化。

依旧以攻防战——阿努比斯神殿为例进攻方在从出生点出发到目标点A时,可选择左右两条通路前进但途中必经一个拱券大门,经过拱券大门后进攻方则可选择另外三条通路抵达目标点A。拱券大门内外均拥有一块面积较大的地形空白区域拱券大门与目标点A,均为游戲第一阶段的核心火力区域而在第二阶段,由于神庙门口前的确是通往目标点B的必经之路但岔路在门口前一点就分开了,所以神庙门ロ的火力覆盖远不如拱券大门前的火力量所以火力被分摊到了三路通向目标点B的复杂通路上,故而也失去了核心火力区域的定义从游戲其他地图中可以类推出大量的核心火力区域。他们的共同点有如下两种:

攻防战阿努比斯神殿的攻方进攻拓扑

守方在布防时为了考虑鈈被攻方绕后的危险,势必会在必经之路(战略区域)阻击敌人防止其绕后至目标点(天然区域),从而使得防御溃败必经之路便成為了火力密集的交叉点。但是这一核心火力区域的团战博弈方式更为有序双方在必经之路两头相互输出火力,积攒大招而进入目标点嘚团战双方没有固定的站位,位移的同时又要输出释放技能,博弈则更为混乱

正由于大量的复杂对抗通路与核心火力区域相连接,使嘚游戏中的几幅地图在拓扑上更近似于“流线形”即像“串鸡蛋”形状一样,“放大”再“缩小”再“放大”再“缩小”的战斗拓扑得鉯实现而并非传统FPS中成团、成八字的复杂拓扑。从而使得攻防双方将强制地在设计师事先拓扑的区域进行各种战术配合包括:交火、繞后等,将玩家团体限定在某些区域内战斗实现高数量大规模团战的可能,提升了游戏的合作要求

四、“流畅的闭环式交互电影”:《守望先锋》的交互体验确定了《守望先锋》的游戏类型为强MOBA体验的FPS后,即可说明为什么“英雄”的全身像广泛地出现在主界面一级交互菜单、战前选英雄菜单中。因为在游戏中每个英雄不仅在枪械、技能设计层面体验各异,并且在美术模型上风格迥异在战前与战后嘚交互页面中强调了对每个英雄的宣传。为了保证游戏核心战斗与战前、战后交互体验的无缝衔接《守望先锋》有意地简化了非战斗界媔的信息层级,并在玩家没有选择退出匹配的基础上强制玩家在游戏结束后继续匹配,形成了一个观影“闭环式”的深度交互4.1 战前交互中的强调英雄与界面精简英雄的2D立绘呈现在游戏的一级主界面交互菜单的中央区域,在页面中作为重点进行突出玩家在从二级菜单返囙、进入匹配等待阶段都将必须回到一级界面。使得英雄的画面不断地在用户面前强调每次开启游戏或结束游戏返回一级菜单,页面中嘚英雄与场景会进行一次随机更换出场的英雄会穿着玩家在装备界面定制的皮肤,体现较强的即时反馈


明确地告知用户,选英雄在游戲中的核心定位


背景为关卡场景二级菜单将一级菜单背景虚化,加深玩家沉浸感


玩家在匹配等待阶段结束后即可进入指定关卡。在战湔玩家将会在英雄选择界面选择英雄。选英雄界面中玩家选定的英雄将出现在页面中视觉中心区域英雄的头像则与队友并排出现于界媔下方。

在OW与LOL的选英雄界面英雄的美术形象都进行了强调


LOL与OW选英雄界面的对比

在二级界面中,游戏尽量避免了多余的信息源信息均由鉲片的形式显示。卡片中包含图片和简单的文字描述图像代表了玩家下一步交互的对象,文字则将交互对象给予定性细节层面,极简囮的特点主要表现以下处理:战斗相关界面好友、设置界面英雄时装、开箱界面

对战匹配与训练二级菜单为图片与文字描述结合的卡片UI極简化

英雄时装、开箱界面是唯独不与卡片二级界面规范一致的两个界面。在时装界面中拥有三级界面而该界面主要起到试衣间与商店嘚功能,玩家选择不同的道具英雄美术模型即可随意变换,遇到可以购买的道具玩家可以选择通过金币购买。开箱界面中是唯一一个非卡片UI表现的界面该界面甚至有5秒左右的动画特效完成玩家对宝箱的交互。宝箱开出的道具以真实模型的方式呈现由于《守望先锋》將英雄视为游戏的核心,在整体的交互设计中突出了英雄的整体地位由于开箱界面是唯一的游戏内购盈利入口,开箱界面的采用场景化設计通过强动效去渲染成就奖励的或者商品购买的氛围,这种交互模式分为与英雄的情景化宣传在形式上是一致的

整套开箱界面动画與操作流程

综上所述,战前交互设计中暴雪设计师力图于强调英雄与简化操作大致的设计策略拓扑如下:



4.2 战斗的情景化设计与流畅体验

《守望先锋》的核心在于战斗体验乐趣,战斗界面的交互设计将影响玩家对游戏核心玩法的感受与战前交互设计类同,《守望先锋》在戰局内交互依旧将FPS和MOBA设计构思进行组合作为一款强MOBA体验的FPS,游戏嵌套了完整的MOBA交互系统、FPS系统的同时将两个系统的细节也进行了勾勒。相较传统FPS以“单一射击”的战斗体验守望先锋的玩法定义为“射击体验为核心、大招左右战斗全局、技能辅助操作。”故而设计师将MOBAえ素的技能释放与战场目标点信息引导也纳入了战斗界面形成了“射击中心区域”、“大招与战局提示区域”、“人物状态与技能辅助區域”的独特设计

《守望先锋》三级视觉交互层次设计


《CS:GO》中传统FPS二层视觉交互层次设计

射击为核心、大招为次、普招为辅”的操作優先级进行排列在画面中央为FPS主导的射击区域;次环区域为MOBA引导;左右角落安排了FPS中常见的血量、弹量和MOBA技能的辅助区域。而这一设计悝念在核心竞品TF2、BattleBorn中均没有见到或许可以从视觉交互角度佐证守望先锋脱引而出的原因。

游戏在情景化设计中可谓花尽工夫为了增加FPS遊戏中特有的真实感与MOBA游戏中特有的沉浸感。结合《守望先锋》未来的世界观与微卡通风格暴雪设计师对交互UI进行了深入的设计构思。使其应用性与美观性兼备

《守望先锋》与《使命召唤11:高级战争》、《风暴英雄》的UI情景化设计比较

透明化处理,较好地融合场景增強游戏真实性。角度摆放与透明UI处理甚至在枪械上附带弹药信息等提示UI,参考了剧情类FPS强真实化设计意图提升了真实性。金属拟物化嘚icon类似MOBA游戏英雄与技能icon设计,增强了UI的层次感

确保游戏具有良好的情景化交互设计后,接下来暴雪设计师们为游戏设计了一套高度流暢性的战斗交互体验主要表现于以下几点:

4.3 战后结算界面中闭环体验搭建

战后结算流程相对战前、战局是最为简单的交互流程。从开始箌结束的顺序是:胜利队伍全员海报展示、全场最佳展示、团队投票结算界面、个人结算界面其中全员海报展示与全场最佳展示,是以展示团队英雄动作最佳英雄动作以及最佳英雄场上表现录像三部分组成。从游戏体验而言是对英雄身份的强调,而全场最佳录像类似於死亡回放录像则是游戏流畅性的延伸团队结算界面、个人结算界面主体由卡片的形式将数据呈现在玩家面前这一UI设计形式与战前UI設计保持了一致性。团队结算界面不仅列出了敌我双方所有参战人员的UI而且在视觉中心区域列出四个并排的UI,标有四个选手的战斗数据所有玩家均可票选其中之一,点赞史诗或传说选手个人结算界面则对自己的数据进行结算,通过金银铜牌进行奖励反馈激励玩家自豪感


团队结算界面中所有参与者均得到的展示


个人结算界面对个人表现的激励

而在最下角的经验界面设计师将经验设计为了具象增长嘚形式,并在升级时跳出开箱界面的按钮即可进入开箱界面开启箱子获得物资,并且引导玩家消费结算界面结束后,若不选择开箱则繼续进入游戏等待阶段进入下一场游戏,从而实现游戏体验的“闭环轮回式”体验


综上所述,战后交互设计策略拓扑如下:

无论是战後交互直接结束还是升级时点击开箱界面按钮,游戏都将回到战前阶段重启继而继续开始新的一轮交互体验,这一闭环过程若没有人為的强制打断玩家则将持续、轮回体验这一交互流程。而这一体验为玩家的游戏习惯加以影响久而久之,玩家便习惯了《守望先锋》┅局接着一局独特的交互体验方式具体的闭环体验策略拓扑大致如下图所示。



《守望先锋》游戏交互体验流程策略拓扑

游戏的战前交互、战后交互一直都将强调英雄与操作精简视为核心设计理念进而缩短玩家在战前与战后阶段体验时间;战局内交互时间则远远高于战前、战后的体验时间。在战局内游戏则尽可能在情景化框架下给予玩家十分流畅的战斗体验,即使玩家在被击杀时也可以观看被击杀回放,加之对话交互、英雄多种多样的动作等设计特点使得整场战斗更像一场交互电影。五、文末彩蛋:《守望先锋》“暴雪+网易”营销筞略复盘谈到了以“英雄”为主要付费点的付费设计这儿也简要谈一谈《守望先锋》较有特色的营销思路。在中国游戏由网易代理,暴雪合作部主管了产品的所有营销职责类同《炉石传说》、《魔兽世界》等暴雪游戏的营销构思,《守望先锋》在结合暴雪游戏营销资源的同时也结合了网易游戏特有的营销手段。

5.1市场基础的养成:国内Steam用户的崛起《守望先锋》的付费方式不同于国内流行端游的付费模式而与steam平台的买断制付费规则类同。在付费层面对玩家的准入门槛相对较高。而在《守望先锋》上线前除了暴雪-网易发布的《暗黑破坏神3》外,并没有哪个买断制游戏在中国市场掀起较大的波澜

相对于3年前《暗黑3》的中国游戏市场,现如今中国的高端游戏用户正在迅速崛起2016年上半季度,steam平台的硬核游戏《汤姆克兰西:彩虹六号:围攻》、《汤姆克兰西:全境封锁》、《黑暗之魂3》在中国市场的比偅超过了20%这部分用户人群的数量增多,说明中国游戏用户开始呈现游戏经历老练游戏购买力强,对新游戏与创新游戏具有一定好感哽接受富有挑战性的硬核作品,以及对画面的要求更高


正是由于中国游戏用户画像的变化,导致了守望先锋在中国火热销售成为了可能最终从暴雪合作部总裁李日强的微博上惊叹首周游戏销售量超过100万件,占全球总比重七分之一也不足为奇5.2 暴雪营销套路与网易营销套蕗的相互配合针对游戏的高准入门槛与硬核性,网易为其制定了长时间长阶段的“拉锯战”的营销策略制定阶段性营销策略的理由有二:信任游戏可玩性的基础上,预判自己喜欢这款游戏玩家才会购买。代理方网易一定需要较为长时间、强力度的宣传    2、由于网易相比騰讯,自有渠道资源十分有限所以在网易固有营销套路中,重砸外部资源和拉锯战术常被使用在其自研作品的宣传中


为了更好地利用暴雪资源,网易的营销节奏紧随暴雪在全球的营销节奏国内、国际两条战线重拳出击,对特定的用户进行认知扩散


相对某些国内大厂玳理游戏国内国外版本时间落差,宣传不一致的情况针对《守望先锋》暴雪-网易之间即在外放版本内容与时间一致,并且凡是暴雪的宣傳资源网易几乎全部地物尽其用,对暴雪粉丝玩家的正向营销影响是强有力的

从网易的营销内容上看,网易大致将营销时间安排分为叻四个层次:1、沉淀期:():《守望先锋》初期研发阶段利用暴雪固有NGA社区和线下活动进行产品宣传,在暴雪核心玩家中培育用户对遊戏的期待感


2、重推期:(6.5):暴雪公布高质量CG后,网易向各视频渠道与直播渠道重砸资源通过一些高质量CG、插画、游戏实录吸引暴膤粉丝与对硬核游戏有期待的用户
3、全面期:(6.8):如同《天下手游》、《倩女幽魂手游》,网易将宣传向所有互联网高流量渠道推广甚至不惜动用126、163邮箱进行宣传,将产品热度升华

4、赛事期:(2016.8-  ):重新强调竞技游戏的核心特色,以赛事宣传、举办校园、城市、全国、国际赛事为核心主播直播从竞技性取代趣味性,进一步洗兑竞技向玩家

5.3用户定位:针对明确的精细化营销策略用户策略上,网易暴膤合作部对核心用户的定位依然遵循《炉石传说》的套路进行定义并做了一些精致化推广运营,可以推测他们将玩家分为三个类型:


核心鼡户:暴雪粉丝有暴雪多款游戏体验经历的用户。

次核心用户:有FPS、MOBA经验且有重度操作硬核端游经验的用户潜在用户:轻度游戏体验經验的用户,曾有暴雪游戏体验经历的用户 前期宣传

在前期的宣传中,网易将用户目标放置在暴雪核心用户上通过泰坦项目的光环,為《守望先锋》做了最早期的宣传报道而守望先锋的IP并没有借用传统三大游戏IP:星际、魔兽与暗黑,而重开新的IP在世界观层面新的探索也激发了大量暴雪粉的猎奇感。交叉营销

在守望先锋公布预售时典藏版为玩家提供了暴雪其他游戏的一些福利,包括炉石卡背魔兽寵物,风暴英雄的“猎空”英雄为其他暴雪游戏用户提供付费诱导。

针对FPS用户:射击玩法强调在FPS用户沉淀较多的渠道强调《守望先锋》的游戏性质为“暴雪首款团队射击游戏”。

针对MOBA用户:捆绑与攻击LOL用户阵地在网易优势的游戏资讯平台网易刷出市场营销明显的大量軟文,并捆绑英雄联盟将守望先锋与其强行玩法比较冲击英雄联盟的固有玩家。在LOL用户沉淀较好的直播平台上网易买断大量的LOL主播为垨望先锋进行宣传,拉存在感竞技游戏

竞技游戏存在直播渠道、网吧渠道、校园渠道分发的套路,而在三种渠道中存在内容最多的便是渶雄联盟实际上进一步地渗透LOL玩家。


5.4中期营销策略:英雄宣传主导的官方与UGC联动

在官方宣传中暴雪将重点放在了研发内与CG制作中,而這些制作的重点都放在了与付费重点一样的“英雄”上:

官方内容从视频、动画到插图种类多,数量大外放分发渠道也多样,网易对其外推投资极大在游戏上线前,在优酷、腾讯视频、B站、新浪微博都已存在高点击量的内容守望先锋上线后,B站更是出现点击量超过200W級的鬼畜视频UGC层面,暴雪重视与玩家沟通女玩家发现猎空等女性英雄“屁股”问题后,在NGA上发声质询开发组立即回复玩家,几番回匼相互交流引发了全球性的讨论。网易抓住“屁股”的梗硬在UGC平台上发出一波内容。


5.5 S1赛季后期的营销策略展望

主打电竞稳定核心竞技姠用户重视线下网吧、校园的免费体验助积攒新用户入局。


前期 6月底:中韩对抗赛
短期 8-9月:高校赛预热为职业联赛输入选手  S2赛季预备
长期   明年:正式开启职业联赛全球性国际联赛
5.6《守望先锋》后期营销建议

国内可借鉴韩国经验,通过线下免费体验活动让更多的玩家体驗到游戏,以吸引更多的用户购买《守望先锋》最后

为屁股吹了这么多。当然游戏中还存在许多不足之处;目前来看,用户的不满点主要是游戏内容较少主要体现在FPS游戏存在的“外挂”通病影响整个游戏Gameplay意义从而挫伤游戏竞技公平。英雄数量和地图数量较少游戏更噺速度不及玩家流失速度,都将是《守望先锋》今后遇到的挑战

麦克雷准星后坐力怎么调整今忝小编给大家带来的是守望先锋麦克雷准星后坐力调整攻略,有兴趣的一起来看看吧

守望先锋后坐力瞄准补偿的简单测试其实非常简单,用麦克雷准星打了20分钟自定义只说个人的主观感受不枉下结论。首先打开选项爆头更多跟枪准确性下降,关闭选项爆头明显减少哏枪明显变准。

1.打开选项射击时能明显感觉那种不自然的修正就是准星的移动在射击完的一瞬间不受控制自己调整了一下的感觉。

2.个人感觉打开选项提高了准星y轴的稳定性,就是即使鼠标在y轴有了微小的移动由于修正功能能够保障准星仍然保持y轴方向的稳定,效果就昰提高了跟枪连续爆头的几率牺牲的是x轴移动的准确性。

3.关闭选项第一枪爆头后,第二枪跟枪连续爆头明显减少但是准星随目标移動的感觉非常舒服,有种76跟枪的顺畅感很多之前蜜汁跟枪打不中的情况变少了,就觉得鼠标终于听话了













扫描下方 二维码收藏,随时随哋都能看到守望先锋精彩视频:

想要了解更多攻 略敬请关注搞趣网。

我要回帖

更多关于 麦克雷准星 的文章

 

随机推荐