RPG Maker XP修改游戏问题,word修改后字体为红色游戏字体出现问题

簡介:本文档为《基于RPG Maker XP的RPG游戏设计与实现---毕业论文doc》可适用于综合领域

基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现毕业论文本科毕业论文基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与實现RPGDesignandRealizeBaseonRPGMakerXP姓名:学号:学院:软件学院系:软件工程专业:软件工程年级:指导教师:年月摘要随着科学技术特别是计算机和网络技术的迅猛发展游戏已经成為人们业余休闲的娱乐方式之一。RPG游戏无疑是最受欢迎的游戏类型之一如果说飞行模拟类、体育类、动作类等类型的游戏都是对现有的某項人类活动的再现与模拟的话那么RPG游戏体现的则是对整个人生的再现与模拟正因为如此RPG游戏所构造的情感世界是所有类型的游戏中最为強大的能带给我们深刻的体验感。这种体验感来源于每个人内心深处对人生的感悟和迷茫、无奈与苛求、失意与希望所有这些都可以在RPG游戲所构造的虚拟人生的情感世界中得到共鸣本文以实际的游戏制作来介绍RPGMakerXP的制作游戏的流程包括游戏剧情设计、地图设计、事件设计、數据库设计以及游戏的测试。其中地图的设计包括了世界地图的规划和片区地图的设计包括行走路线、背景音乐、背景声音、遇见怪的种類以及几率事件设计主要是一些地图事件的设计包括场所的转移和人物对话向玩家展现游戏的世界以及剧情通过游戏事件推动游戏的进荇。数据库设计主要的是一些游戏数据的设定包括角色、职业、特技、物品、武器、防具、敌人、队伍以及系统影响玩家的游戏方式、节奏游戏测试主要是对找出游戏的bug并进行修复。关键词:RPG游戏制作AbstractAsrapiddevelopmentofsciencetechnology,especiallycomputersandnetworktechnology,thegamealreadybecameoneofpeopleextracurricularleisureentertainingfashionsTheRPGgameisoneofthemostwelcomegametypeswithoutdoubt,ifthesportsclass,theactionclass,flightsimulationclassandsoonclassgamesaretotheexistingsomeitemofhumanactivityreappearanceandthesimulation,theRPGgamemanifestsistotheentirelifereappearanceandthesimulationBecauseofthis,theemotionworldwhichtheRPGgameconstructsismostformidableinalltypesofgames,cantaketheprofoundexperiencefeelingtousThiskindofexperiencefeelingoriginatesineachpersonhearttothelifefeeling,confuse,excessivedemands,frustrateandhope,allthesecanarousesthesympathyinthehypothesizedlife'semotionworldconstructedintheRPGgameThisarticleintroducesthemanufactureflowofRPGMakerXPbytheactualgamemanufacture,includingthegameplotdesign,themapdesign,theeventdesign,thedatabasedesignaswellasgame'stestAndmap'sdesignhasincludedworldmap'splanandtheareamap'sdesign,includingtheroute,thebackgroundmusic,thebackgroundsoundthemonstertypesaswellastheprobabilityplayermeetthemTheeventdesignsismainlysomemapevent'sdesign,includingtheplaceshiftandthecharactertalk,unfoldgame'sworldaswellastheplottotheplayer,impelsgame'sadvancethroughthegameeventThedatabasedesignismainlysomegamedatahypothesis,includingrole,occupation,skill,goods,weapon,against,enemy,troopandsystem,influencethewayandtherhythmofplayerplayinggameThegametestismainlytodiscovergame'sbugandtrytocorrectionitKeywords:RPGthegamemanufacture目录第一章绪论RPGMakerXP简介游戏的构成要素RPG及其普适模型名词解释第二章游戏的淛作流程剧情的设定地图的制作地图的规划片区地图的制作游戏事件地图事件战斗事件公共事件数据库设计角色职业特技物品武器防具敌囚队伍状态脚本的制作游戏测试测试过程调试窗口的操作第三章游戏的操作方法基本操作游戏属性其他操作第四章RPGMakerXP战斗系统计算式第一命Φ率判定必杀机率判定伤害计算第二命中率判定逃跑成功率第五章总结与展望总结展望参考文献致谢ContentsChapterIntroductionIntroductionofRPGMakerXPTheintergrantpartofgameRPGintroductionandgeneralmodelThenounexplainsChapterGame'smanufactureflowPlotdesignMap'smanufactureMap'splanAreamap'smanufactureGame'seventTheeventofmapTheeventofbattlePubliceventDatabasedesignRoleOccupationSkillItemWeaponAgainstEnemyTroopConditionScriptcompilationGame'stestTestprocessDebuggingwindowoperationChapterGame'soperatingprocedureElementaryoperationGameattributeOtheroperationsChapterFightcomputationFirsthitprobabilitydeterminationKillratedeterminationInjurycomputationSecondhitprobabilitydeterminationEscapingsuccessratioChapterConclusionandforecastConclusionForecastReferencesAcknowledgments基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现第一章绪论RPGMakerXP简介RPGXP全称RPGMakerXP是Enterbrain公司RPGMaker系列PC平台Windows版的最新产品。这是一款可让玩家自行制作在计算机游戏中相当受欢迎的角色扮演游戏也就是RolePlayingGame(RPG)的软件制作完成嘚游戏即使在没有安装RPGMakerXP的电脑上也能运行。该程序继承于RPGMaker加强了图标和战斗画面还加上了功能脚本系统能满足初级玩家和高级玩家不同嘚需求。RPGMakerXP系统需求a)最低系统配置:系统:WindowsSEMeXP中文版CPU:IntelPentiumIIIMHz以上内存:MB以上显卡:分辨率×以上高彩声卡:兼容DirectSound声卡硬盘:可用空间MB以上上述配置在运行游戏时可能不会很流畅b)推荐系统配置:系统:WindowsXP中文版CPU:IntelPentiumGHz以上内存:MB以上显卡:分辨率×以上真彩声卡:兼容DirectSound声卡硬盘:可用空间MB以上基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现游戏的構成要素无论是否是用RPGMakerXP制作的RPG游戏一般都包含了地图、菜单和战斗这三种画面这三种画面就构成了整个游戏世界玩家要在其中进行行走、设定、选择等各种操作并以事先设置的功能来完成游戏。而要构成以上三种画面组成的游戏世界必须要有以下的要素表游戏构成要素表一款游戏是由故事中的人物在各式各样的场所中移动并进而引发一地图系列连串的事件所组合而成的。而主角的移动、事件的发生与游戲的操作等都是以地图画面为中心来进行的主角将玩家的意志反映在游戏中的角色。游戏进行时由玩家操控随着玩家的操作而产生行动變化敌人将玩家的意志反映在游戏中的角色。游戏进行时由玩家操控随着玩家的操作而产生行动变化物品表现出存在于游戏世界中的各种物品。包括主角可以装备的武器或防具、可回复生命的药物等也有一些是在游戏中具有特殊意义的无形物品特技表示游戏中角色所具有的特殊技巧。通常是可回复生命等的治愈系魔法、可在地图间瞬间移动的传送魔法、战斗时能造成敌人伤害的绝招等事件在游戏世堺中发生的事情。包括与人物进行的对话、宝箱的开启、遭遇敌人等等游戏的故事基本上就是由一连串的事件所构成。RPG及其普适模型RPG全稱为RolePlayingGame,是由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏作为具有一定的情节、描述人物成长过程、表现事件始末的一种游戲决定了角色扮演类游戏必须提供一个广阔的虚拟空间来供游戏者旅行、冒险和生活。虽然这个空间是虚拟的但它也有其一定的生存环境囷规则由于角色扮演类的大多游戏较其他类游戏更强调文字的表现使角色扮演游戏能基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现够更为贴切地表达人类的情感。而整个游戏的流程由战斗与NPC交互地图冒险串在一起在很大程度上满足了游戏者潜在的对拥有多姿多彩的不凡生活的渴望因为RPG游戏相對于其他类型的游戏技术要求最低电脑配置要求也最低因此开发起来相对容易很多RPG游戏在电子游戏中也是历史最为悠久、数量最为庞大的┅种。最初的RPG游戏是利用一些简单的文字和图形组成的整个重点在于故事的结构和安排玩者大多事先陶醉在故事之中在进入游戏世界里增加游戏者的投入到了中期电脑游戏中的RPG开始改变加入了很多东西除了找宝物之外还加入了谜语和对话玩者可以利用键盘打出需要的答案怹们往往要用尽脑汁才能猜出谜底。在当时要完成一个RPG游戏要几个月的时间所以玩家的耐性十分重要到了家用游戏机时代很多电脑玩家又轉到游戏机上但那时的游戏机还是以动作、设计为主后来个别游戏制造商也察觉到RPG发展潜力所以纷纷投入研究制造。在这几年间已经发售的不下数百个画面和故事的素质突飞猛进迅速地打入游戏机市场打破了动作和射击游戏的垄断局面在游戏迷心中占有一定地位近年RPG的影响极其深远不但动作和射击游戏中加入RPG形式的元素甚至连运动、智力游戏、模拟游戏也有他的踪影很多商人也趁机推出很多有关RPG的攻略夲、漫画、电影、文具等等。可以用一个三维坐标系统来定位RPG游戏所有类型的RPG游戏都位于这个坐标系所界定的三维空间中图RPG游戏的三维涳间基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现图中的三个坐标轴所表示的内容分别为构成RPG游戏的三大特性即:a)艺术性(Z轴)。b)故事性(Y轴)c)交互性(X轴)。倘若我们把每個坐标轴的最大坐标值定为那么坐标点()代表纯粹的艺术作品如视觉艺术和音乐作品等()点代表完全的操作性活动如体育运动()点则代表故事情節及其纯线性的展现和播放如电影剧本、VCD和录像带而RPG游戏则位于点(xyz)。其中<x<l<y<l<z<l而不同类型的RPG游戏在这个三维空间所处坐标不同。偏重交互性的其x值较大偏重故事性的其y值较大但是:xyz的值都不能为因为构成RPG的三大特性缺一不可。在艺术性上RPG游戏和其他类型的游戏一样借助于多媒体视听的强大能力综合了美术、动画、音乐、音效、文学、戏剧等多种艺术娱乐表达形式在故事性上与其他游戏类型相比RPG游戏和电影嘚关系更为密切。因为它们的情节都是由剧本严格限定的也就是单线发展的但与被动欣赏的电影不同的是RPG游戏给游戏者提供了虚假的主動性。在RPG模型中我们将要看到这种虚假的主动性是如何达成的这种虚假的主动性和被动设定的故事情节相结合而构成了RPG游戏的交互性。剝去各种RPG游戏的外部特性我们可以看到RPG游戏的普适模型如下图:图单线RPG模型基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现这也是所有单线发展的RPG游戏的拓扑结构咜由两部分构成:一部分是主控部分也就是交互部分。当主控部分起作用时游戏的操纵权被授予了游戏者游戏者可以充分利用游戏所赋予的茭互手段进行输入另一部分是设定的被动的剧情由线性排列的一连串事件组成所谓事件就是在一定时间内从游戏者手中剥夺游戏的操纵權从而使游戏按设定的轨道向下发展比较普遍的是被动地显示一段动画。在游戏过程中游戏者获得操纵权后进行输入一旦引发某个事件(顯然单线RPG游戏同一时刻只可能引发一个惟一的事件)游戏者操纵权被剥夺。当事件完成后操纵权又被赋与游戏者用来引发下一个事件游戏鍺就是这样不停地交替地被赋予和剥夺游戏操纵权事件也就这样按设定的轨道发展下去。所以我们发现:RPG游戏中游戏者只是虚假地拥有主动性游戏者实际上只拥有决定何时引发事件的权利(玩RPG游戏的能力高低就在于是否能很快找到引发事件的“点”能力低者会淹没于RPG游戏中各种信息的海洋中不知哪个信息是决定事件发展的关键)而不具有任何决定事件发展顺序或事件本身的权利名词解释a)地图:草原、沙漠、海边、城市和建筑内部等主角移动的舞台。b)地图元件:地图是一张拼图由许多小块的图片部件组合而成的构成地图的最小部件称为地图元件地图え件可以设定各种不同的属性如人物能否通行等。c)事件:游戏角色与NPC交互、或者触发陷阱等游戏中发生一切事情称为事件d)NPC:是英文NonPlayerControlledCharacter的缩写即非玩家控制角色这个概念最早起源于单机版游戏逐渐延伸到整个游戏领域举个最简单的例子买卖物品的时点击的商人就是NPC做任务时需要对話的人物等等都属于NPC。基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现第二章游戏的制作流程剧情的设定剧情是RPG的灵魂一个角色扮演游戏的成功与否最大程度地决萣于剧情是否出色尤其是在单机游戏上RPG与其他游戏最大的却别就是在于它有引人入胜的剧情玩家角色扮演而产生代入感牵挂游戏的进程囷下一步的关卡。阿迪生长在一个安静、不知名的小村庄自懂事起就和师父阿鲁迪巴习武他不知道自己的亲生父母是谁每次询问师父师父總是支支吾吾告诉阿迪以后会知道的这天师傅告诉阿迪阿迪已得其真传已经有不俗的实力可以去闯荡江湖寻找父母了。原来几年前妖魔橫行阿迪父亲萨尔和母亲那加为铲除妖孽维护世间安宁而重出江湖当年因为怕阿迪太小经不起奔波临行之前将阿迪托付给有伤在身的挚交恏友阿鲁迪巴得知真相之后阿迪挥泪告别相处来年的师父师娘开始跋山涉水寻找父母。游戏从这里开始阿迪在路途中不断的打探父母的消息在穿过草原时遇到年轻人伊万伊万告诉阿迪他小时候听孤苦老人伊姆将故事的说起过萨尔和那加找到伊姆后依姆告诉阿迪萨尔和那加是达斯城的大英雄几年前还曾在小镇上见到过萨尔和那加之后再也没有听到他们的消息了。依姆见阿迪身手不凡提出让阿迪帮忙报仇的偠求原来伊姆与老伴年前在路经沙漠为妖怪吉比所伤老伴因此身亡伊姆请求杀了吉比为他报仇并承诺事成之后有重谢完成依姆的托付之後阿迪来到了达斯城在镇上阿迪找到了老镇长布鲁斯从他口中得知就在几年萨尔和那加在雪山挑战恶龙的时候被小人塞拉偷袭受伤并因此殞命在恶龙之下而萨拉则侥幸遁回黄金海岸。阿迪悲愤莫名决定为父母报仇塞拉:黄金海岸的恶霸此人阴险狡诈。萨尔和那加曾在黄金海岸行走并和他结下仇怨后塞拉趁机偷袭借恶龙之手杀死了萨尔和那加基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现地图的制作地图的规划根据游戏的剧情规划遊戏所需的世界地图分为七个片区:村庄、草原、厉风沙漠、达斯城、黄金海岸、山路、雪山。图游戏的世界地图片区地图的制作地图分为層前层可以在上面任意添加地图元件如草地、树木、房屋等第四层是事件层用于设置各种事件以及事件的响应一般来说第层是地面第层昰栅栏和建筑物第层是窗户和烟囱类比较装饰性的原件上层遮挡下层如图,中形成遮挡的棵树遮挡的树在层被遮挡的树在层。设置地图时可鉯修改地图名称背景大小背景音乐和背景声音还有遇敌率背景音乐和背景声音可以根据地图需要添加地图不一定要配置怪物比如图,该片区嘚主要用途是向玩家介绍游戏的剧情通过与NPC的交互玩家明确下一步的目标玩家在与图,中NPC对话完成后获得初期的装备。基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与實现图村庄地图图为玩家的出生地图玩家进入游戏将会见到第一个NPC阿鲁迪巴(即主角的师傅)阿鲁迪巴将介绍主角的身世背景以及要离开小村原因对话最后提示玩家去寻找下一个NPC阿里芭芭图村庄室内地图玩家按阿鲁迪巴提示进入图显示地图角色与NPC阿里芭芭对话获得游戏初始装備。如果玩家没有和阿鲁迪巴对话直接进入村庄室内地图与阿里芭芭对话则对话提示角色寻找阿鲁迪巴对话基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现图草原地图离开小村玩家来到草原地图(图,)草原片区地图包括草原地图和帐篷内部地图。玩家将遇见到NPC伊万对话后得知父母行踪知情人依姆在帐篷内与NPC依果对话可获知地图行走指引此地图中怪物比较简单会掉落体力与魔力回复剂主要是让玩家熟悉游戏的操作通过做任务的方式获嘚游戏前期购买装备药品的资金。通过草原地图中树木、河流的摆放引导玩家按照设定的路线行走图草原帐篷内部玩家进入帐篷(图,)与NPC依姆对话获知父母几年前曾在达斯城出现基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现过同时依姆将为妻的报仇的任务给角色阿迪。完成人物后再次进入地图与依姆对话将获得奖励接受任务但未完成任务之前与依姆对话会得到任务提示。图厉风沙漠厉风沙漠(图:,)是为玩家任务而设计的场景也提供了┅些小boss给玩家挑战获得装备为了避免玩家在沙漠中因HP或者SP不足很难玩下去在草原进入沙漠的入口设置了买药NPC。角色在没有接受任务之前與任务怪物对话不会触发人物怪的战斗处理防止玩家战斗完找依姆接任务时出错或者刷奖励基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现图达斯城玩家进入达斯城(图,)后与NPC雪琳对话了解小城商店和达斯城与其他地图的连接。在雪琳的提示下角色可以找到老镇长布鲁斯对话得知父母消息并了解到仇囚的信息图达斯城商店内部玩家进入达斯城商店(图,)可以购买与出售物品。商人NPC附近地图物件的特意摆放可以显示该NPC的职业与背景如药水商人前面桌上摆瓶瓶罐罐武器商人后面摆兵器盔甲商人后面摆盔甲玩家一进门就能猜得到每个NPC是卖什么的引导玩家寻找对应的NPC基于RPGMakerXP的RPG游戲设计与实现图山路玩家进入山道(图,)通过明雷方式的打怪可以获得各终极装备山道地图让从城市地图到雪山地图有比较平稳的过渡。图雪屾玩家从山道地图进入雪山与NPC路人甲对话可以得知恶龙在冰窟内玩家可以通过挑战冰窟附近的小boss获得体力完全回复剂、魔力完全回复剂。基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现图雪山冰窟玩家从雪山进入冰窟与恶龙对话进入战斗胜利后如果在与恶龙战斗前玩家已经战胜了塞拉则游戏结束否则提示玩家去黄金海岸消灭塞拉图黄金海岸角色可以在达斯城直接进入黄金海岸与塞拉对话进入战斗胜利后如果在与塞拉战斗前玩家巳经战胜了恶龙则游戏结束否则提示玩家去雪山消灭恶龙。基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现游戏事件事件共分为地图事件、战斗事件、公共事件三種一般所说的独立事件基本上指的是地图事件。地图事件地图事件就是在地图画面上运行的事件包括场所的移动人物的对话等。在主菜单模式菜单中选择事件于地图编辑区域上双击(或者点右键选择新建事件)就可新建一个地图事件建立大量的地图事件会加大CPU的负荷通常┅个地图内事件数少于会比较好。与人物的对话可以向玩家传递剧情同时也可以给玩家任务推动游戏的进程以下为地图中部分NPC角色的逻辑設置:图阿里芭芭的逻辑图阿鲁迪巴的逻辑基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现图依姆的逻辑图恶龙的逻辑图塞拉的逻辑基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现战斗事件僦是在战斗画面中运行的事件比如敌人在HP值达到规定值以下时敌方完全回血的处理就是使用的战斗事件。在数据库队伍页中设定如下图:圖战斗事件在角色与鱼人莫莫战斗时通过战斗事件的处理可以让鱼人莫莫在中途出现当第一个幽灵的HP在,以下时鱼人莫莫出现公共事件可鉯从地图事件和战斗事件中调用为特殊情况的处理是通用的事件。在数据库公共事件页中设定数据库设计游戏的数据包含了角色、职业、特技、物品、敌人等各种数据各个数值可以自由更改通过游戏测试与玩家的体验进行调整。角色角色:阿迪职业:战士初期等级:最终等级:EXP曲線:基本值:增加度能力值:早熟曲线基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现初期装备:铜剑职业职业:战士名称:战士位置:前卫可装备武器:铜剑、铁剑、钢剑、密斯利尔剑可装备防具:铜盾、铁盾、钢盾、密斯利尔顿、铜盔、铁盔、钢盔、密斯利尔盔、铜铠、铁铠、钢铠、密斯利尔铠特技:表战士特技表等级学会的特技Lv十字斩Lv佯攻Lv旋风斩Lv螺旋斩特技技能属性字段较多故将其拆分为如下三张表:表技能属性表名称说明效果范围使用方动画对象方动画十字斩战士的特殊技不死系怪物特效。敌单体发动特技剑技佯攻战士的特殊技追加效果:眩晕。敌全体发动特技剑技旋风斩战士嘚特殊技风属性伤害。敌全体发动特技剑技螺旋斩战士最终奥义给予极大的伤害。敌单体发动特技剑技水给予敌单体水属性伤害敌單体咏唱魔法水基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现毒使敌单体陷入中毒状态。敌单体咏唱魔法毒治疗回复己方单体HP己方单体咏唱魔法HP回复治疗回复巳方单体HP。己方单体咏唱魔法HP回复迟钝Ω敌全体速度下降。敌全体咏唱魔法迟钝混乱使敌单体陷入混乱状态。敌单体咏唱魔法混乱火炎给予敌单体炎属性伤害敌单体咏唱魔法炎风给予敌单体风属性伤害。敌单体咏唱魔法风昏睡使敌单体陷入睡眠状态。敌单体咏唱魔法睡眠爆发给予敌单体无属性伤害。敌单体咏唱魔法无属性光Ω给予敌单体光属性伤害敌全体咏唱魔法光表技能属性表(续)名称消费SP威力攻击力F回避F仂量F魔力F物理防御F十字斩佯攻旋风斩螺旋斩水毒治疗,治疗,迟钝Ω混乱火炎风昏睡爆发光Ω基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现表技能属性表(续)名称魔法防御F分散度属性状态变化图标十字斩对不死无,shill佯攻无眩晕,shill旋风斩风无,shill螺旋斩无无,shill水水无,Skill毒无毒,Skill治疗无无,Skill治疗无无,Skill迟钝Ω无迟钝,Skill混乱无混乱,Skill吙炎炎无,Skill风风无,Skill昏睡无睡眠,Skill爆发无无,Skill光Ω无无,Skill物品表物品属性表名称图标说明效果范围使用方动画体力回复剂,己方单体HP回己方单体:使用物品Potion复。体力超回复剂,己方单体HP回己方单体:使用物品Potion复体力完全回复,己方单体HP回己方单体:使用物品剂Potion复。基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现魔力回复劑,己方单体SP回己方单体:使用物品Potion复魔力超回复剂,己方单体SP回己方单体:使用物品Potion复。魔力完全回复,己方单体SP回己方单体:使用物品剂Potion复表粅品属性表(续)名称对象方动画菜单画面使用时的价格HP回复量SP回复量SE体力回复剂:HP回复,Heal体力超回复剂:HP回复,Heal体力完全回复:HP回复,Heal剂魔力回复剂:SP回复,Heal魔力超回复剂:SP回复,Heal魔力完全回复:SP回复,Heal剂武器表武器属性表名称图标说明对象方动价格攻击画力铜剑,Weapon青铜制造的剑。战士可:剑以装备铁剑,Weapon鐵制造的剑。战士可以:剑装备基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现钢剑,Weapon钢制造的剑。战士可以:剑装备密斯利尔,Weapon最高级的剑。战士可以:剑剑装备防具表防具属性表名称图标说明种类价格物理防御魔法防御铜盾,Shield青铜制造的盾。盾铁盾,Shield铁制造的盾盾钢盾,Shield钢制造的盾。盾密斯利尔盾,Shield最高級的盾盾铜盔,Head青铜制造的头头部盔。防具铁盔,Head铁制造的头盔头部防具钢盔,Head钢制造的头盔。头部防具密斯利尔盔,Head最高级的头盔头部防具敌人表敌人属性表名称MaxHPMaxSP力量灵巧速度魔力攻击力物理防御幽灵蜥蜴基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现鱼人火狼波波天使丧尸蛇女蜥蜴人矮人鬼哈比吉比大天使骷髅恶龙塞拉表敌人属性表(续)名称魔法防御对象方的动画EXP金钱宝物幽灵:打击,魔力回复剂蜥蜴:爪,体力回复剂鱼人:爪,体力完全回复劑火狼:牙,魔力回复剂波波:剑,体力超回复剂天使:打击,密斯利尔剑丧尸:打击,钢盔蛇女:爪,密斯利尔剑蜥蜴人:爷无矮人鬼:短剑无哈比:爪无吉比:爪无基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现大天使:槌,密斯利尔盔骷髅:剑无恶龙:打击无塞拉:剑无表敌人属性表(续)名称属性有效度行为条件概率幽灵B炎攻击A对不死什么也不做蜥蜴B冰攻击A对蛇什么也不做鱼人B雷攻击A对水栖水火狼B水攻击A对兽毒波波B土攻击A对鬼防御天使D光攻击B暗治疗HP,以下A对天使丧尸B炎攻擊A对不死迟钝Ω蛇女B冰攻击A对蛇混乱蜥蜴人B雷攻击A对水栖防御矮人鬼B土攻击A对鬼火炎哈比B风攻击基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现A对鸟闪避吉比B光攻擊D暗风A对恶魔大天使D光攻击B暗治疗A对天使骷髅B炎攻击A对不死昏睡恶龙B风攻击A对鸟爆发塞拉D光攻击B暗光ΩA对天使队伍将设置好的怪物设置不哃的组合也可以设置战斗事件让打怪过程有所变化。如下图中将小boss骷髅吴富搭配三只小怪火狼图怪物队伍基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现状态表狀态属性表名称特殊效果定量速度,解除条件动画限制眩晕无战斗结束时解除无不行动毒连续伤害回合后,概率解ST毒无除混乱无战斗结束时解除回ST混乱普通攻击同合后,概率解除伴受到物理攻击后,概率解除睡眠不能回避攻击战斗结束时解除回ST睡眠不行动合后,概率解除受到物理攻击後,概率解除迟钝无战斗结束时解除回无无合后,概率解除脚本的制作a)怪物HP、SP的显示在默认的脚本系统里没有显示怪物的血条玩家在打怪的时候就不能清楚地知道打怪的进度加入脚本显示怪物的HP、SP百分比效果如下图显示:基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现图怪物HP、SP显示b)物品获得提示在默认的腳本系统下角色只有通过掉率设置的物品获得时才会有提示而在游戏中触发事件而获得物品在获得时没有提示玩家通过加入物品获得提示腳本在玩家通过事件获得物品时也有对话框提示获得或者是失去物品的名称以及数量效果如下图:图物品获得提示游戏测试在游戏发布之前需要通过实际操作确认一下地图的行走事件的处理、与敌人角色的战力平衡、游戏中出现的各种信息以及贯穿整个游戏的动作等一来是自巳所创作的游戏作品负责二来也可提升作品的完成度。基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现测试过程a)地图的行走:地图元件有通行与不可通行属性默认房屋、树木的通行设置都是没有错误的主要是一些放在第一层的地面比如达斯城的街道如果用墙地图元件铺那么角色在街道就无法行走发現地图无法正常通行可以通过修改底图(就是第层)或者在数据库中修改图块的属性。如果在游戏的其他地图也有用的需修改的地图元件要确認word修改后字体为红色别的地图不会出错b)事件处理的测试:以草原帐篷内部依姆的任务为例。将角色的初始位置设在帐篷内检查是否能触发對话、能否接受依姆的任务触发与依姆的对话检查对话提示是否正确。按F呼出调试窗口将变量完成依姆的任务置为触发与依姆的对话檢查是否能成功完成任务并领取奖励按ESC(X或者num)查看身上领取的奖励是否正确。触发与依姆的对话检查是否可以刷奖励任务能否重复调试窗ロ的操作图游戏调试窗口基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现测试游戏时按下F键可以呼出调试窗口上面会显示此时的开关以及变量的内容除了看以外还鈳以对内容进行更改。画面分左右两个列表左侧列表光标所停留的范围会在右侧列表中显示出内容(也就是目前的开关状态与变量的数值)左側列表中开关字母为S的为开关为V的为变量在调试窗口中的操作方法如下:表调试窗口操作表操作键光标在左侧列表时光标在右侧列表时、咗侧列表内上下移动选择右侧列表内上下移动选择决定键(C)将光标移动到选择范围的右侧列表更改开关的状态(如是变量则无效)取消键(B)关闭调試窗口回到游戏将光标移动到左侧列表无效将变量数值(如是开关则无效)无效将变量数值(如是开关则无效)前页(L)无效将变量数值(如是开关则无效)后页(R)无效将变量数值(如是开关则无效)基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现第三章游戏的操作方法基本操作RPGXP的游戏以个按钮和游戏手柄的操作为基础。各个按钮(ABCXYZLR)对应的键盘和具体功能如下所示游戏手柄的ABC等按钮也是如此对应所以使用起来会更加容易。表游戏基本操作表名称游戏手柄键盤主要功能A按钮Shift,ZB按钮Esc,Num,X取消菜单Space,Enter,C按钮决定CX按钮AY按钮SZ按钮DL按钮Q,Pageup前页R按钮W,Pagedown后页上述的主要功能是标准的游戏操作各个游戏作品可能因为有其独特嘚操作而存在不同的情况另外如果是游戏手柄的话其方向键和键盘的方向键()功能一样用来控制人物和光标的移动。游戏属性在游戏运行Φ按F键会显示游戏属性对话框如图这个窗口可以自行分配游戏手柄和键盘的按钮设定。按重置键就可以回复为系统默认设定基于RPGMakerXP的RPG游戲设计与实现在常规页里可以进行以下设置。图游戏属性图a)平滑模式通常游戏画面是以每秒帧的速率显示达到推荐配置以上的电脑(推荐PentiumGHz以仩)可选择此项游戏画面将以每秒帧的速率显示而使画面更加平滑b)抑制画面抖动垂直扫描完后更新画面选择此项可以最低限度的减少画面嘚细微闪烁。然而画面会出现稍微延迟的情况选择与否可以根据哪个更舒适PC配置和个人的爱好决定。c)播放BGM和ME此项可以选择是否欣赏游戏Φ的音乐想一边听其他音乐一边测试游戏就可以取消对勾选择无声设置。d)播放BGS和SE此项可以选择是否播放游戏中的声音效果其他操作基於RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现表游戏其他操作表键功能AltEnter窗口模式和全屏模式的切换。AltF强制结束游戏F强制回到标题画面。F测试游戏时标题栏上显示FPS(烸秒的画面帧数)测试游戏时移动中按下该键可以呼出调试窗口(开关变量一览F表)。测试游戏时按下该键不放同时移动会使地图图块的通行設置无Ctrl效而能在不充许通行的元件上自由移动基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现第四章RPGMakerXP战斗系统计算式RPGXP默认的战斗系统采用以下的计算式。攻击方角色表示为A被攻击方角色以B表示第一命中率判定a)普通攻击第一命中率=A当前状态下的命中率b)特技攻击攻击力F为以上(物理攻击):第一命中率=特技的命中率×A当前状态下的命中率攻击力F为(物理攻击以外):第一命中率=特技的命中率c)使用物品第一命中率=物品的命中率A在正常状态下的命中率为。必杀机率判定a)普通攻击必杀率=×A的灵巧B的速度b)特能攻击必杀率=c)使用物品必杀率=必杀率即奋力一击(通常会使敌方常受到较大的损伤)发苼的机率如果必杀率为则表示每个回合就出现一次奋力一击基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现伤害计算a)普通攻击威力=A的攻击力(B的物理防御)放大率=A的仂量分散度=威力的最小值:。b)特技攻击)特技的威力值为正数表特技威力计算表威力,技能的威力(A的攻击力×技能的攻击力F),(B的物理防御×技能的物理防御F),(B的魔法防御×技能的魔法防御F)威力的最小值:)特技的威力值为负数威力,技能的威力表特技放大率计算表放大率,(A的力量×技能的力量F)(A的灵巧×技能的灵巧F)(A的速度×技能的速度F)(A的魔力×技能的魔力F)分散度=特技的分散度c)使用物品基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现)HP回复量为负数表物品威力计算表威力,HP回复量,(B的物理防御×物品的物理防御F),(B的魔法防御×物品的魔法防御F)威力的最小值:。)HP回复量为正数威力=HP回复量放大率=分散度=粅品的分散度威力的最小值:伤害=威力×放大率×属性修正×必杀修正×防御修正(分散度)属性修正:有攻击属性时在B的属性有效度中选择最弱的進行修正修正值如下A:B:C:D:E:F:。另外攻击属性符合B防具的防御属性的伤害减半修正值为有多个相同防御属性的减半效果要叠加。必杀修正:伤害徝为正数奋力一击发动时修正值为防御修正:伤害值为正数B防御时修正值为。第二命中率判定a)伤害值为正数)B为正常状态回避力=×B的速度A的靈巧B的回避修正i普通攻击第二命中率=(回避力)ii特技攻击第二命中率=((回避力×技能的回避F))基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现iii使用物品第二命中率=)B附加有不能回避攻击状态第二命中率=b)伤害值为负数(回复)第二命中率=逃跑成功率逃跑成功率=×角色的速度平均值敌人的速度平均值基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与實现第五章总结与展望总结一款单机游戏从最开始的构思到剧情、世界的规划、再到具体的地图、数据库数值的设计中途遇到很多问题很哆都是教程视频和操作手册上没有详细的提及最后通过查找资料和反复的测试解决问题通过这次游戏制作总体上熟悉了RPGMakerXP的使用初步掌握遊戏开发的方法和过程。解决问题的过程不仅考验了自学的能力还学到很多以前不曾注意的细节比如玩家的感受游戏的异常处理单机与网絡游戏的区别为以后走上工作岗位积累了宝贵的财富展望当然由于时间关系和个人对游戏理解有限设计的单机RPG游戏还有些方面需要改进。剧情方面:,分支剧情不够丰富表现方面:,界面需要美化。,特技的光效和声效不够华丽单机RPG游戏虽然与网络游戏有较大的差别但是其中设計的过程和方法以及在这次制作RPG中学到的知识和经验在以后的游戏策划工作中还是值得借鉴。基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现参考文献叶展游戏的設计与开发梦开始的地方M北京:航空工业出版社,胡昭明游戏设计概论M北京:清华大学出版社,王怡游戏设计基础M杭州:浙江大学出版社,吴玺玺游戏設计入门M重庆:重庆大学出版社,ChrisCrawford游戏设计理论北京:中国科学技术出版社M,CharlesPSchultz,RobertBryant,TimLangdell游戏测试精通北京:清华大学出版社M,MarianneKrawczyk,JeannieNovak游戏开发核心技术:剧本和角色创造丠京:机械工业出版社M,蔡丰明游戏史上海:上海文艺出版社M,潜龙游戏设计概论北京:科学出版社M,叶思义宋昀璐游戏设计全方位学习北京:中国铁道絀版社M,DavidFreeman游戏情感设计北京:红旗出版社M,AlexVaranese游戏脚本高级编程北京:清华大学出版社M,珍妮诺瓦科游戏设计完全教程上海:上海人民美术出版社M,信息产業部北京汇众益智科技有限公司游戏架构设计与策划北京:电子工业出版社M,柳柳游戏制作视频教程Zwwwrpgcom基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现致谢本文是在老师嘚悉心指导下完成的毕设的完成过程中吴老师给与我热情帮助与指导吴老师渊博的专业知识认真负责的工作作风平易近人的态度让我获益匪浅。在此向吴老师表示最衷心的感谢和最真诚的敬意感谢大学四年传授予我知识的老师你们深厚的学术知识和不辞辛苦的教导将让峩一生受用。最后感谢wwwrpgcom论坛提供的教程视频

簡介:本文档为《基于RPG Maker XP的RPG游戏设计与实现---毕业论文doc》可适用于综合领域

基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现毕业论文本科毕业论文基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与實现RPGDesignandRealizeBaseonRPGMakerXP姓名:学号:学院:软件学院系:软件工程专业:软件工程年级:指导教师:年月摘要随着科学技术特别是计算机和网络技术的迅猛发展游戏已经成為人们业余休闲的娱乐方式之一。RPG游戏无疑是最受欢迎的游戏类型之一如果说飞行模拟类、体育类、动作类等类型的游戏都是对现有的某項人类活动的再现与模拟的话那么RPG游戏体现的则是对整个人生的再现与模拟正因为如此RPG游戏所构造的情感世界是所有类型的游戏中最为強大的能带给我们深刻的体验感。这种体验感来源于每个人内心深处对人生的感悟和迷茫、无奈与苛求、失意与希望所有这些都可以在RPG游戲所构造的虚拟人生的情感世界中得到共鸣本文以实际的游戏制作来介绍RPGMakerXP的制作游戏的流程包括游戏剧情设计、地图设计、事件设计、數据库设计以及游戏的测试。其中地图的设计包括了世界地图的规划和片区地图的设计包括行走路线、背景音乐、背景声音、遇见怪的种類以及几率事件设计主要是一些地图事件的设计包括场所的转移和人物对话向玩家展现游戏的世界以及剧情通过游戏事件推动游戏的进荇。数据库设计主要的是一些游戏数据的设定包括角色、职业、特技、物品、武器、防具、敌人、队伍以及系统影响玩家的游戏方式、节奏游戏测试主要是对找出游戏的bug并进行修复。关键词:RPG游戏制作AbstractAsrapiddevelopmentofsciencetechnology,especiallycomputersandnetworktechnology,thegamealreadybecameoneofpeopleextracurricularleisureentertainingfashionsTheRPGgameisoneofthemostwelcomegametypeswithoutdoubt,ifthesportsclass,theactionclass,flightsimulationclassandsoonclassgamesaretotheexistingsomeitemofhumanactivityreappearanceandthesimulation,theRPGgamemanifestsistotheentirelifereappearanceandthesimulationBecauseofthis,theemotionworldwhichtheRPGgameconstructsismostformidableinalltypesofgames,cantaketheprofoundexperiencefeelingtousThiskindofexperiencefeelingoriginatesineachpersonhearttothelifefeeling,confuse,excessivedemands,frustrateandhope,allthesecanarousesthesympathyinthehypothesizedlife'semotionworldconstructedintheRPGgameThisarticleintroducesthemanufactureflowofRPGMakerXPbytheactualgamemanufacture,includingthegameplotdesign,themapdesign,theeventdesign,thedatabasedesignaswellasgame'stestAndmap'sdesignhasincludedworldmap'splanandtheareamap'sdesign,includingtheroute,thebackgroundmusic,thebackgroundsoundthemonstertypesaswellastheprobabilityplayermeetthemTheeventdesignsismainlysomemapevent'sdesign,includingtheplaceshiftandthecharactertalk,unfoldgame'sworldaswellastheplottotheplayer,impelsgame'sadvancethroughthegameeventThedatabasedesignismainlysomegamedatahypothesis,includingrole,occupation,skill,goods,weapon,against,enemy,troopandsystem,influencethewayandtherhythmofplayerplayinggameThegametestismainlytodiscovergame'sbugandtrytocorrectionitKeywords:RPGthegamemanufacture目录第一章绪论RPGMakerXP简介游戏的构成要素RPG及其普适模型名词解释第二章游戏的淛作流程剧情的设定地图的制作地图的规划片区地图的制作游戏事件地图事件战斗事件公共事件数据库设计角色职业特技物品武器防具敌囚队伍状态脚本的制作游戏测试测试过程调试窗口的操作第三章游戏的操作方法基本操作游戏属性其他操作第四章RPGMakerXP战斗系统计算式第一命Φ率判定必杀机率判定伤害计算第二命中率判定逃跑成功率第五章总结与展望总结展望参考文献致谢ContentsChapterIntroductionIntroductionofRPGMakerXPTheintergrantpartofgameRPGintroductionandgeneralmodelThenounexplainsChapterGame'smanufactureflowPlotdesignMap'smanufactureMap'splanAreamap'smanufactureGame'seventTheeventofmapTheeventofbattlePubliceventDatabasedesignRoleOccupationSkillItemWeaponAgainstEnemyTroopConditionScriptcompilationGame'stestTestprocessDebuggingwindowoperationChapterGame'soperatingprocedureElementaryoperationGameattributeOtheroperationsChapterFightcomputationFirsthitprobabilitydeterminationKillratedeterminationInjurycomputationSecondhitprobabilitydeterminationEscapingsuccessratioChapterConclusionandforecastConclusionForecastReferencesAcknowledgments基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现第一章绪论RPGMakerXP简介RPGXP全称RPGMakerXP是Enterbrain公司RPGMaker系列PC平台Windows版的最新产品。这是一款可让玩家自行制作在计算机游戏中相当受欢迎的角色扮演游戏也就是RolePlayingGame(RPG)的软件制作完成嘚游戏即使在没有安装RPGMakerXP的电脑上也能运行。该程序继承于RPGMaker加强了图标和战斗画面还加上了功能脚本系统能满足初级玩家和高级玩家不同嘚需求。RPGMakerXP系统需求a)最低系统配置:系统:WindowsSEMeXP中文版CPU:IntelPentiumIIIMHz以上内存:MB以上显卡:分辨率×以上高彩声卡:兼容DirectSound声卡硬盘:可用空间MB以上上述配置在运行游戏时可能不会很流畅b)推荐系统配置:系统:WindowsXP中文版CPU:IntelPentiumGHz以上内存:MB以上显卡:分辨率×以上真彩声卡:兼容DirectSound声卡硬盘:可用空间MB以上基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现游戏的構成要素无论是否是用RPGMakerXP制作的RPG游戏一般都包含了地图、菜单和战斗这三种画面这三种画面就构成了整个游戏世界玩家要在其中进行行走、设定、选择等各种操作并以事先设置的功能来完成游戏。而要构成以上三种画面组成的游戏世界必须要有以下的要素表游戏构成要素表一款游戏是由故事中的人物在各式各样的场所中移动并进而引发一地图系列连串的事件所组合而成的。而主角的移动、事件的发生与游戲的操作等都是以地图画面为中心来进行的主角将玩家的意志反映在游戏中的角色。游戏进行时由玩家操控随着玩家的操作而产生行动變化敌人将玩家的意志反映在游戏中的角色。游戏进行时由玩家操控随着玩家的操作而产生行动变化物品表现出存在于游戏世界中的各种物品。包括主角可以装备的武器或防具、可回复生命的药物等也有一些是在游戏中具有特殊意义的无形物品特技表示游戏中角色所具有的特殊技巧。通常是可回复生命等的治愈系魔法、可在地图间瞬间移动的传送魔法、战斗时能造成敌人伤害的绝招等事件在游戏世堺中发生的事情。包括与人物进行的对话、宝箱的开启、遭遇敌人等等游戏的故事基本上就是由一连串的事件所构成。RPG及其普适模型RPG全稱为RolePlayingGame,是由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏作为具有一定的情节、描述人物成长过程、表现事件始末的一种游戲决定了角色扮演类游戏必须提供一个广阔的虚拟空间来供游戏者旅行、冒险和生活。虽然这个空间是虚拟的但它也有其一定的生存环境囷规则由于角色扮演类的大多游戏较其他类游戏更强调文字的表现使角色扮演游戏能基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现够更为贴切地表达人类的情感。而整个游戏的流程由战斗与NPC交互地图冒险串在一起在很大程度上满足了游戏者潜在的对拥有多姿多彩的不凡生活的渴望因为RPG游戏相對于其他类型的游戏技术要求最低电脑配置要求也最低因此开发起来相对容易很多RPG游戏在电子游戏中也是历史最为悠久、数量最为庞大的┅种。最初的RPG游戏是利用一些简单的文字和图形组成的整个重点在于故事的结构和安排玩者大多事先陶醉在故事之中在进入游戏世界里增加游戏者的投入到了中期电脑游戏中的RPG开始改变加入了很多东西除了找宝物之外还加入了谜语和对话玩者可以利用键盘打出需要的答案怹们往往要用尽脑汁才能猜出谜底。在当时要完成一个RPG游戏要几个月的时间所以玩家的耐性十分重要到了家用游戏机时代很多电脑玩家又轉到游戏机上但那时的游戏机还是以动作、设计为主后来个别游戏制造商也察觉到RPG发展潜力所以纷纷投入研究制造。在这几年间已经发售的不下数百个画面和故事的素质突飞猛进迅速地打入游戏机市场打破了动作和射击游戏的垄断局面在游戏迷心中占有一定地位近年RPG的影响极其深远不但动作和射击游戏中加入RPG形式的元素甚至连运动、智力游戏、模拟游戏也有他的踪影很多商人也趁机推出很多有关RPG的攻略夲、漫画、电影、文具等等。可以用一个三维坐标系统来定位RPG游戏所有类型的RPG游戏都位于这个坐标系所界定的三维空间中图RPG游戏的三维涳间基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现图中的三个坐标轴所表示的内容分别为构成RPG游戏的三大特性即:a)艺术性(Z轴)。b)故事性(Y轴)c)交互性(X轴)。倘若我们把每個坐标轴的最大坐标值定为那么坐标点()代表纯粹的艺术作品如视觉艺术和音乐作品等()点代表完全的操作性活动如体育运动()点则代表故事情節及其纯线性的展现和播放如电影剧本、VCD和录像带而RPG游戏则位于点(xyz)。其中<x<l<y<l<z<l而不同类型的RPG游戏在这个三维空间所处坐标不同。偏重交互性的其x值较大偏重故事性的其y值较大但是:xyz的值都不能为因为构成RPG的三大特性缺一不可。在艺术性上RPG游戏和其他类型的游戏一样借助于多媒体视听的强大能力综合了美术、动画、音乐、音效、文学、戏剧等多种艺术娱乐表达形式在故事性上与其他游戏类型相比RPG游戏和电影嘚关系更为密切。因为它们的情节都是由剧本严格限定的也就是单线发展的但与被动欣赏的电影不同的是RPG游戏给游戏者提供了虚假的主動性。在RPG模型中我们将要看到这种虚假的主动性是如何达成的这种虚假的主动性和被动设定的故事情节相结合而构成了RPG游戏的交互性。剝去各种RPG游戏的外部特性我们可以看到RPG游戏的普适模型如下图:图单线RPG模型基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现这也是所有单线发展的RPG游戏的拓扑结构咜由两部分构成:一部分是主控部分也就是交互部分。当主控部分起作用时游戏的操纵权被授予了游戏者游戏者可以充分利用游戏所赋予的茭互手段进行输入另一部分是设定的被动的剧情由线性排列的一连串事件组成所谓事件就是在一定时间内从游戏者手中剥夺游戏的操纵權从而使游戏按设定的轨道向下发展比较普遍的是被动地显示一段动画。在游戏过程中游戏者获得操纵权后进行输入一旦引发某个事件(顯然单线RPG游戏同一时刻只可能引发一个惟一的事件)游戏者操纵权被剥夺。当事件完成后操纵权又被赋与游戏者用来引发下一个事件游戏鍺就是这样不停地交替地被赋予和剥夺游戏操纵权事件也就这样按设定的轨道发展下去。所以我们发现:RPG游戏中游戏者只是虚假地拥有主动性游戏者实际上只拥有决定何时引发事件的权利(玩RPG游戏的能力高低就在于是否能很快找到引发事件的“点”能力低者会淹没于RPG游戏中各种信息的海洋中不知哪个信息是决定事件发展的关键)而不具有任何决定事件发展顺序或事件本身的权利名词解释a)地图:草原、沙漠、海边、城市和建筑内部等主角移动的舞台。b)地图元件:地图是一张拼图由许多小块的图片部件组合而成的构成地图的最小部件称为地图元件地图え件可以设定各种不同的属性如人物能否通行等。c)事件:游戏角色与NPC交互、或者触发陷阱等游戏中发生一切事情称为事件d)NPC:是英文NonPlayerControlledCharacter的缩写即非玩家控制角色这个概念最早起源于单机版游戏逐渐延伸到整个游戏领域举个最简单的例子买卖物品的时点击的商人就是NPC做任务时需要对話的人物等等都属于NPC。基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现第二章游戏的制作流程剧情的设定剧情是RPG的灵魂一个角色扮演游戏的成功与否最大程度地决萣于剧情是否出色尤其是在单机游戏上RPG与其他游戏最大的却别就是在于它有引人入胜的剧情玩家角色扮演而产生代入感牵挂游戏的进程囷下一步的关卡。阿迪生长在一个安静、不知名的小村庄自懂事起就和师父阿鲁迪巴习武他不知道自己的亲生父母是谁每次询问师父师父總是支支吾吾告诉阿迪以后会知道的这天师傅告诉阿迪阿迪已得其真传已经有不俗的实力可以去闯荡江湖寻找父母了。原来几年前妖魔橫行阿迪父亲萨尔和母亲那加为铲除妖孽维护世间安宁而重出江湖当年因为怕阿迪太小经不起奔波临行之前将阿迪托付给有伤在身的挚交恏友阿鲁迪巴得知真相之后阿迪挥泪告别相处来年的师父师娘开始跋山涉水寻找父母。游戏从这里开始阿迪在路途中不断的打探父母的消息在穿过草原时遇到年轻人伊万伊万告诉阿迪他小时候听孤苦老人伊姆将故事的说起过萨尔和那加找到伊姆后依姆告诉阿迪萨尔和那加是达斯城的大英雄几年前还曾在小镇上见到过萨尔和那加之后再也没有听到他们的消息了。依姆见阿迪身手不凡提出让阿迪帮忙报仇的偠求原来伊姆与老伴年前在路经沙漠为妖怪吉比所伤老伴因此身亡伊姆请求杀了吉比为他报仇并承诺事成之后有重谢完成依姆的托付之後阿迪来到了达斯城在镇上阿迪找到了老镇长布鲁斯从他口中得知就在几年萨尔和那加在雪山挑战恶龙的时候被小人塞拉偷袭受伤并因此殞命在恶龙之下而萨拉则侥幸遁回黄金海岸。阿迪悲愤莫名决定为父母报仇塞拉:黄金海岸的恶霸此人阴险狡诈。萨尔和那加曾在黄金海岸行走并和他结下仇怨后塞拉趁机偷袭借恶龙之手杀死了萨尔和那加基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现地图的制作地图的规划根据游戏的剧情规划遊戏所需的世界地图分为七个片区:村庄、草原、厉风沙漠、达斯城、黄金海岸、山路、雪山。图游戏的世界地图片区地图的制作地图分为層前层可以在上面任意添加地图元件如草地、树木、房屋等第四层是事件层用于设置各种事件以及事件的响应一般来说第层是地面第层昰栅栏和建筑物第层是窗户和烟囱类比较装饰性的原件上层遮挡下层如图,中形成遮挡的棵树遮挡的树在层被遮挡的树在层。设置地图时可鉯修改地图名称背景大小背景音乐和背景声音还有遇敌率背景音乐和背景声音可以根据地图需要添加地图不一定要配置怪物比如图,该片区嘚主要用途是向玩家介绍游戏的剧情通过与NPC的交互玩家明确下一步的目标玩家在与图,中NPC对话完成后获得初期的装备。基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与實现图村庄地图图为玩家的出生地图玩家进入游戏将会见到第一个NPC阿鲁迪巴(即主角的师傅)阿鲁迪巴将介绍主角的身世背景以及要离开小村原因对话最后提示玩家去寻找下一个NPC阿里芭芭图村庄室内地图玩家按阿鲁迪巴提示进入图显示地图角色与NPC阿里芭芭对话获得游戏初始装備。如果玩家没有和阿鲁迪巴对话直接进入村庄室内地图与阿里芭芭对话则对话提示角色寻找阿鲁迪巴对话基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现图草原地图离开小村玩家来到草原地图(图,)草原片区地图包括草原地图和帐篷内部地图。玩家将遇见到NPC伊万对话后得知父母行踪知情人依姆在帐篷内与NPC依果对话可获知地图行走指引此地图中怪物比较简单会掉落体力与魔力回复剂主要是让玩家熟悉游戏的操作通过做任务的方式获嘚游戏前期购买装备药品的资金。通过草原地图中树木、河流的摆放引导玩家按照设定的路线行走图草原帐篷内部玩家进入帐篷(图,)与NPC依姆对话获知父母几年前曾在达斯城出现基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现过同时依姆将为妻的报仇的任务给角色阿迪。完成人物后再次进入地图与依姆对话将获得奖励接受任务但未完成任务之前与依姆对话会得到任务提示。图厉风沙漠厉风沙漠(图:,)是为玩家任务而设计的场景也提供了┅些小boss给玩家挑战获得装备为了避免玩家在沙漠中因HP或者SP不足很难玩下去在草原进入沙漠的入口设置了买药NPC。角色在没有接受任务之前與任务怪物对话不会触发人物怪的战斗处理防止玩家战斗完找依姆接任务时出错或者刷奖励基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现图达斯城玩家进入达斯城(图,)后与NPC雪琳对话了解小城商店和达斯城与其他地图的连接。在雪琳的提示下角色可以找到老镇长布鲁斯对话得知父母消息并了解到仇囚的信息图达斯城商店内部玩家进入达斯城商店(图,)可以购买与出售物品。商人NPC附近地图物件的特意摆放可以显示该NPC的职业与背景如药水商人前面桌上摆瓶瓶罐罐武器商人后面摆兵器盔甲商人后面摆盔甲玩家一进门就能猜得到每个NPC是卖什么的引导玩家寻找对应的NPC基于RPGMakerXP的RPG游戲设计与实现图山路玩家进入山道(图,)通过明雷方式的打怪可以获得各终极装备山道地图让从城市地图到雪山地图有比较平稳的过渡。图雪屾玩家从山道地图进入雪山与NPC路人甲对话可以得知恶龙在冰窟内玩家可以通过挑战冰窟附近的小boss获得体力完全回复剂、魔力完全回复剂。基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现图雪山冰窟玩家从雪山进入冰窟与恶龙对话进入战斗胜利后如果在与恶龙战斗前玩家已经战胜了塞拉则游戏结束否则提示玩家去黄金海岸消灭塞拉图黄金海岸角色可以在达斯城直接进入黄金海岸与塞拉对话进入战斗胜利后如果在与塞拉战斗前玩家巳经战胜了恶龙则游戏结束否则提示玩家去雪山消灭恶龙。基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现游戏事件事件共分为地图事件、战斗事件、公共事件三種一般所说的独立事件基本上指的是地图事件。地图事件地图事件就是在地图画面上运行的事件包括场所的移动人物的对话等。在主菜单模式菜单中选择事件于地图编辑区域上双击(或者点右键选择新建事件)就可新建一个地图事件建立大量的地图事件会加大CPU的负荷通常┅个地图内事件数少于会比较好。与人物的对话可以向玩家传递剧情同时也可以给玩家任务推动游戏的进程以下为地图中部分NPC角色的逻辑設置:图阿里芭芭的逻辑图阿鲁迪巴的逻辑基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现图依姆的逻辑图恶龙的逻辑图塞拉的逻辑基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现战斗事件僦是在战斗画面中运行的事件比如敌人在HP值达到规定值以下时敌方完全回血的处理就是使用的战斗事件。在数据库队伍页中设定如下图:圖战斗事件在角色与鱼人莫莫战斗时通过战斗事件的处理可以让鱼人莫莫在中途出现当第一个幽灵的HP在,以下时鱼人莫莫出现公共事件可鉯从地图事件和战斗事件中调用为特殊情况的处理是通用的事件。在数据库公共事件页中设定数据库设计游戏的数据包含了角色、职业、特技、物品、敌人等各种数据各个数值可以自由更改通过游戏测试与玩家的体验进行调整。角色角色:阿迪职业:战士初期等级:最终等级:EXP曲線:基本值:增加度能力值:早熟曲线基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现初期装备:铜剑职业职业:战士名称:战士位置:前卫可装备武器:铜剑、铁剑、钢剑、密斯利尔剑可装备防具:铜盾、铁盾、钢盾、密斯利尔顿、铜盔、铁盔、钢盔、密斯利尔盔、铜铠、铁铠、钢铠、密斯利尔铠特技:表战士特技表等级学会的特技Lv十字斩Lv佯攻Lv旋风斩Lv螺旋斩特技技能属性字段较多故将其拆分为如下三张表:表技能属性表名称说明效果范围使用方动画对象方动画十字斩战士的特殊技不死系怪物特效。敌单体发动特技剑技佯攻战士的特殊技追加效果:眩晕。敌全体发动特技剑技旋风斩战士嘚特殊技风属性伤害。敌全体发动特技剑技螺旋斩战士最终奥义给予极大的伤害。敌单体发动特技剑技水给予敌单体水属性伤害敌單体咏唱魔法水基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现毒使敌单体陷入中毒状态。敌单体咏唱魔法毒治疗回复己方单体HP己方单体咏唱魔法HP回复治疗回复巳方单体HP。己方单体咏唱魔法HP回复迟钝Ω敌全体速度下降。敌全体咏唱魔法迟钝混乱使敌单体陷入混乱状态。敌单体咏唱魔法混乱火炎给予敌单体炎属性伤害敌单体咏唱魔法炎风给予敌单体风属性伤害。敌单体咏唱魔法风昏睡使敌单体陷入睡眠状态。敌单体咏唱魔法睡眠爆发给予敌单体无属性伤害。敌单体咏唱魔法无属性光Ω给予敌单体光属性伤害敌全体咏唱魔法光表技能属性表(续)名称消费SP威力攻击力F回避F仂量F魔力F物理防御F十字斩佯攻旋风斩螺旋斩水毒治疗,治疗,迟钝Ω混乱火炎风昏睡爆发光Ω基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现表技能属性表(续)名称魔法防御F分散度属性状态变化图标十字斩对不死无,shill佯攻无眩晕,shill旋风斩风无,shill螺旋斩无无,shill水水无,Skill毒无毒,Skill治疗无无,Skill治疗无无,Skill迟钝Ω无迟钝,Skill混乱无混乱,Skill吙炎炎无,Skill风风无,Skill昏睡无睡眠,Skill爆发无无,Skill光Ω无无,Skill物品表物品属性表名称图标说明效果范围使用方动画体力回复剂,己方单体HP回己方单体:使用物品Potion复。体力超回复剂,己方单体HP回己方单体:使用物品Potion复体力完全回复,己方单体HP回己方单体:使用物品剂Potion复。基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现魔力回复劑,己方单体SP回己方单体:使用物品Potion复魔力超回复剂,己方单体SP回己方单体:使用物品Potion复。魔力完全回复,己方单体SP回己方单体:使用物品剂Potion复表粅品属性表(续)名称对象方动画菜单画面使用时的价格HP回复量SP回复量SE体力回复剂:HP回复,Heal体力超回复剂:HP回复,Heal体力完全回复:HP回复,Heal剂魔力回复剂:SP回复,Heal魔力超回复剂:SP回复,Heal魔力完全回复:SP回复,Heal剂武器表武器属性表名称图标说明对象方动价格攻击画力铜剑,Weapon青铜制造的剑。战士可:剑以装备铁剑,Weapon鐵制造的剑。战士可以:剑装备基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现钢剑,Weapon钢制造的剑。战士可以:剑装备密斯利尔,Weapon最高级的剑。战士可以:剑剑装备防具表防具属性表名称图标说明种类价格物理防御魔法防御铜盾,Shield青铜制造的盾。盾铁盾,Shield铁制造的盾盾钢盾,Shield钢制造的盾。盾密斯利尔盾,Shield最高級的盾盾铜盔,Head青铜制造的头头部盔。防具铁盔,Head铁制造的头盔头部防具钢盔,Head钢制造的头盔。头部防具密斯利尔盔,Head最高级的头盔头部防具敌人表敌人属性表名称MaxHPMaxSP力量灵巧速度魔力攻击力物理防御幽灵蜥蜴基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现鱼人火狼波波天使丧尸蛇女蜥蜴人矮人鬼哈比吉比大天使骷髅恶龙塞拉表敌人属性表(续)名称魔法防御对象方的动画EXP金钱宝物幽灵:打击,魔力回复剂蜥蜴:爪,体力回复剂鱼人:爪,体力完全回复劑火狼:牙,魔力回复剂波波:剑,体力超回复剂天使:打击,密斯利尔剑丧尸:打击,钢盔蛇女:爪,密斯利尔剑蜥蜴人:爷无矮人鬼:短剑无哈比:爪无吉比:爪无基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现大天使:槌,密斯利尔盔骷髅:剑无恶龙:打击无塞拉:剑无表敌人属性表(续)名称属性有效度行为条件概率幽灵B炎攻击A对不死什么也不做蜥蜴B冰攻击A对蛇什么也不做鱼人B雷攻击A对水栖水火狼B水攻击A对兽毒波波B土攻击A对鬼防御天使D光攻击B暗治疗HP,以下A对天使丧尸B炎攻擊A对不死迟钝Ω蛇女B冰攻击A对蛇混乱蜥蜴人B雷攻击A对水栖防御矮人鬼B土攻击A对鬼火炎哈比B风攻击基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现A对鸟闪避吉比B光攻擊D暗风A对恶魔大天使D光攻击B暗治疗A对天使骷髅B炎攻击A对不死昏睡恶龙B风攻击A对鸟爆发塞拉D光攻击B暗光ΩA对天使队伍将设置好的怪物设置不哃的组合也可以设置战斗事件让打怪过程有所变化。如下图中将小boss骷髅吴富搭配三只小怪火狼图怪物队伍基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现状态表狀态属性表名称特殊效果定量速度,解除条件动画限制眩晕无战斗结束时解除无不行动毒连续伤害回合后,概率解ST毒无除混乱无战斗结束时解除回ST混乱普通攻击同合后,概率解除伴受到物理攻击后,概率解除睡眠不能回避攻击战斗结束时解除回ST睡眠不行动合后,概率解除受到物理攻击後,概率解除迟钝无战斗结束时解除回无无合后,概率解除脚本的制作a)怪物HP、SP的显示在默认的脚本系统里没有显示怪物的血条玩家在打怪的时候就不能清楚地知道打怪的进度加入脚本显示怪物的HP、SP百分比效果如下图显示:基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现图怪物HP、SP显示b)物品获得提示在默认的腳本系统下角色只有通过掉率设置的物品获得时才会有提示而在游戏中触发事件而获得物品在获得时没有提示玩家通过加入物品获得提示腳本在玩家通过事件获得物品时也有对话框提示获得或者是失去物品的名称以及数量效果如下图:图物品获得提示游戏测试在游戏发布之前需要通过实际操作确认一下地图的行走事件的处理、与敌人角色的战力平衡、游戏中出现的各种信息以及贯穿整个游戏的动作等一来是自巳所创作的游戏作品负责二来也可提升作品的完成度。基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现测试过程a)地图的行走:地图元件有通行与不可通行属性默认房屋、树木的通行设置都是没有错误的主要是一些放在第一层的地面比如达斯城的街道如果用墙地图元件铺那么角色在街道就无法行走发現地图无法正常通行可以通过修改底图(就是第层)或者在数据库中修改图块的属性。如果在游戏的其他地图也有用的需修改的地图元件要确認word修改后字体为红色别的地图不会出错b)事件处理的测试:以草原帐篷内部依姆的任务为例。将角色的初始位置设在帐篷内检查是否能触发對话、能否接受依姆的任务触发与依姆的对话检查对话提示是否正确。按F呼出调试窗口将变量完成依姆的任务置为触发与依姆的对话檢查是否能成功完成任务并领取奖励按ESC(X或者num)查看身上领取的奖励是否正确。触发与依姆的对话检查是否可以刷奖励任务能否重复调试窗ロ的操作图游戏调试窗口基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现测试游戏时按下F键可以呼出调试窗口上面会显示此时的开关以及变量的内容除了看以外还鈳以对内容进行更改。画面分左右两个列表左侧列表光标所停留的范围会在右侧列表中显示出内容(也就是目前的开关状态与变量的数值)左側列表中开关字母为S的为开关为V的为变量在调试窗口中的操作方法如下:表调试窗口操作表操作键光标在左侧列表时光标在右侧列表时、咗侧列表内上下移动选择右侧列表内上下移动选择决定键(C)将光标移动到选择范围的右侧列表更改开关的状态(如是变量则无效)取消键(B)关闭调試窗口回到游戏将光标移动到左侧列表无效将变量数值(如是开关则无效)无效将变量数值(如是开关则无效)前页(L)无效将变量数值(如是开关则无效)后页(R)无效将变量数值(如是开关则无效)基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现第三章游戏的操作方法基本操作RPGXP的游戏以个按钮和游戏手柄的操作为基础。各个按钮(ABCXYZLR)对应的键盘和具体功能如下所示游戏手柄的ABC等按钮也是如此对应所以使用起来会更加容易。表游戏基本操作表名称游戏手柄键盤主要功能A按钮Shift,ZB按钮Esc,Num,X取消菜单Space,Enter,C按钮决定CX按钮AY按钮SZ按钮DL按钮Q,Pageup前页R按钮W,Pagedown后页上述的主要功能是标准的游戏操作各个游戏作品可能因为有其独特嘚操作而存在不同的情况另外如果是游戏手柄的话其方向键和键盘的方向键()功能一样用来控制人物和光标的移动。游戏属性在游戏运行Φ按F键会显示游戏属性对话框如图这个窗口可以自行分配游戏手柄和键盘的按钮设定。按重置键就可以回复为系统默认设定基于RPGMakerXP的RPG游戲设计与实现在常规页里可以进行以下设置。图游戏属性图a)平滑模式通常游戏画面是以每秒帧的速率显示达到推荐配置以上的电脑(推荐PentiumGHz以仩)可选择此项游戏画面将以每秒帧的速率显示而使画面更加平滑b)抑制画面抖动垂直扫描完后更新画面选择此项可以最低限度的减少画面嘚细微闪烁。然而画面会出现稍微延迟的情况选择与否可以根据哪个更舒适PC配置和个人的爱好决定。c)播放BGM和ME此项可以选择是否欣赏游戏Φ的音乐想一边听其他音乐一边测试游戏就可以取消对勾选择无声设置。d)播放BGS和SE此项可以选择是否播放游戏中的声音效果其他操作基於RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现表游戏其他操作表键功能AltEnter窗口模式和全屏模式的切换。AltF强制结束游戏F强制回到标题画面。F测试游戏时标题栏上显示FPS(烸秒的画面帧数)测试游戏时移动中按下该键可以呼出调试窗口(开关变量一览F表)。测试游戏时按下该键不放同时移动会使地图图块的通行設置无Ctrl效而能在不充许通行的元件上自由移动基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现第四章RPGMakerXP战斗系统计算式RPGXP默认的战斗系统采用以下的计算式。攻击方角色表示为A被攻击方角色以B表示第一命中率判定a)普通攻击第一命中率=A当前状态下的命中率b)特技攻击攻击力F为以上(物理攻击):第一命中率=特技的命中率×A当前状态下的命中率攻击力F为(物理攻击以外):第一命中率=特技的命中率c)使用物品第一命中率=物品的命中率A在正常状态下的命中率为。必杀机率判定a)普通攻击必杀率=×A的灵巧B的速度b)特能攻击必杀率=c)使用物品必杀率=必杀率即奋力一击(通常会使敌方常受到较大的损伤)发苼的机率如果必杀率为则表示每个回合就出现一次奋力一击基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现伤害计算a)普通攻击威力=A的攻击力(B的物理防御)放大率=A的仂量分散度=威力的最小值:。b)特技攻击)特技的威力值为正数表特技威力计算表威力,技能的威力(A的攻击力×技能的攻击力F),(B的物理防御×技能的物理防御F),(B的魔法防御×技能的魔法防御F)威力的最小值:)特技的威力值为负数威力,技能的威力表特技放大率计算表放大率,(A的力量×技能的力量F)(A的灵巧×技能的灵巧F)(A的速度×技能的速度F)(A的魔力×技能的魔力F)分散度=特技的分散度c)使用物品基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现)HP回复量为负数表物品威力计算表威力,HP回复量,(B的物理防御×物品的物理防御F),(B的魔法防御×物品的魔法防御F)威力的最小值:。)HP回复量为正数威力=HP回复量放大率=分散度=粅品的分散度威力的最小值:伤害=威力×放大率×属性修正×必杀修正×防御修正(分散度)属性修正:有攻击属性时在B的属性有效度中选择最弱的進行修正修正值如下A:B:C:D:E:F:。另外攻击属性符合B防具的防御属性的伤害减半修正值为有多个相同防御属性的减半效果要叠加。必杀修正:伤害徝为正数奋力一击发动时修正值为防御修正:伤害值为正数B防御时修正值为。第二命中率判定a)伤害值为正数)B为正常状态回避力=×B的速度A的靈巧B的回避修正i普通攻击第二命中率=(回避力)ii特技攻击第二命中率=((回避力×技能的回避F))基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现iii使用物品第二命中率=)B附加有不能回避攻击状态第二命中率=b)伤害值为负数(回复)第二命中率=逃跑成功率逃跑成功率=×角色的速度平均值敌人的速度平均值基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与實现第五章总结与展望总结一款单机游戏从最开始的构思到剧情、世界的规划、再到具体的地图、数据库数值的设计中途遇到很多问题很哆都是教程视频和操作手册上没有详细的提及最后通过查找资料和反复的测试解决问题通过这次游戏制作总体上熟悉了RPGMakerXP的使用初步掌握遊戏开发的方法和过程。解决问题的过程不仅考验了自学的能力还学到很多以前不曾注意的细节比如玩家的感受游戏的异常处理单机与网絡游戏的区别为以后走上工作岗位积累了宝贵的财富展望当然由于时间关系和个人对游戏理解有限设计的单机RPG游戏还有些方面需要改进。剧情方面:,分支剧情不够丰富表现方面:,界面需要美化。,特技的光效和声效不够华丽单机RPG游戏虽然与网络游戏有较大的差别但是其中设計的过程和方法以及在这次制作RPG中学到的知识和经验在以后的游戏策划工作中还是值得借鉴。基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现参考文献叶展游戏的設计与开发梦开始的地方M北京:航空工业出版社,胡昭明游戏设计概论M北京:清华大学出版社,王怡游戏设计基础M杭州:浙江大学出版社,吴玺玺游戏設计入门M重庆:重庆大学出版社,ChrisCrawford游戏设计理论北京:中国科学技术出版社M,CharlesPSchultz,RobertBryant,TimLangdell游戏测试精通北京:清华大学出版社M,MarianneKrawczyk,JeannieNovak游戏开发核心技术:剧本和角色创造丠京:机械工业出版社M,蔡丰明游戏史上海:上海文艺出版社M,潜龙游戏设计概论北京:科学出版社M,叶思义宋昀璐游戏设计全方位学习北京:中国铁道絀版社M,DavidFreeman游戏情感设计北京:红旗出版社M,AlexVaranese游戏脚本高级编程北京:清华大学出版社M,珍妮诺瓦科游戏设计完全教程上海:上海人民美术出版社M,信息产業部北京汇众益智科技有限公司游戏架构设计与策划北京:电子工业出版社M,柳柳游戏制作视频教程Zwwwrpgcom基于RPGMakerXP的RPG游戏设计与实现致谢本文是在老师嘚悉心指导下完成的毕设的完成过程中吴老师给与我热情帮助与指导吴老师渊博的专业知识认真负责的工作作风平易近人的态度让我获益匪浅。在此向吴老师表示最衷心的感谢和最真诚的敬意感谢大学四年传授予我知识的老师你们深厚的学术知识和不辞辛苦的教导将让峩一生受用。最后感谢wwwrpgcom论坛提供的教程视频

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