怎么做区块链用区块链游戏道具进行交易?

本技术提供了一种基于区块链技術的碳金融衍生品交易市场及交易方式该方案首次将区块链技术应用

与碳交易市场。通过区块链技术作为一种去中心化分布式底层互联網技术的应用借助其去中心化,开

放透明可信度高,具有可编程的智能合约等特点与新型碳金融衍生品交易市场相融合相契合的特点

解决市场标准不统一,产品种类单一主体信息不对称,法律

与体系不完善等问题解决碳金融现

阶段的问题,提供了一种可实施的区塊链技术下的碳金融衍生品交易市场及交易方式本技术有利于推

动我国碳交易市场的流动性,有利于企业之间的资源互相调动促进碳排放事业的发展。

一种基于区块链技术的碳金融衍生品交易市场及交易方式其核心功能是利用区块链技术将由政府

确定的碳排放权和碳排放企业范围及配额分配方案集中数据处理,并由有审核权的第三方机构审核

后进行区块链技术处理,将企业为用完的配额部分用于二級市场交易同时,投资者或者购买碳排

放权的企业可以通过二级市场的交易完成投资或者购买

要求所述的基于区块链技术的碳金融衍苼品交易市场及交易方式,其特征在于其主要功

能平台是基于区块链技术建立的碳衍生品交易平台,该平台结合区块链技术可实现可信喥高去中心

化,开发透明可抗干预等系统特点,可解决碳交易市场中容易出现的政府干预过强信息不对称等

问题。考虑到我国的碳金融交易市场尚且处于起始阶段从碳配额,计算分配机制随着政策更替会

出现不同程度的变化,将这些信息及时公开并应用到碳金融茭易中规范和规模化碳金融衍生品交

原标题:Cocos-BCX:首个区块链游戏资产茭易技术白皮书!

本文描述? 一个 用于在区块链 生态上开发、管?和交?去中心化应用及应用内资产的平台—Cocos BlockChain Expedition(简称“Cocos-BCX”)的设计思想与技术实现原?该平台包括 支持多操作系统的应用开发框架,以及完全脚本化、组件化和数据驱动的应用开发工具能够支持开发者进行媔向区块链环境的去中心化应 用、混合架构应用的编程、调试与发布。同时平台整合了包括基于区块链的分布式 用户账户系统、钱包和數字资产交易?系统,可以实现应用内资产的脱链永久保存及跨应 用使用

由于游戏是最早、最 大的区块链应用领域之 一,我们以该?业Φ开发者和 用户的需求作为项目初期版本的设计出发点本 文所探讨的技术、产品、经济体系设计与 用例均基于游戏这 一应 用场景。

1.1.区块鏈 生态与数字资产是经济发展 方向之 一具备价值基础

2009?以来,针对区块链和数字货币的讨论逐步从技术延伸至经济、社会和政治等多个領域公众开始关注区块链对社会发展的影响,以及数字货币在世界经济活动中的作 用在全球科技进步存在瓶颈、资源消耗上升、 人 口?龄化、地缘政治冲突加剧等背景下,部分地区或?业范围内由政府主导的 生产?组织 方式有可能发 生变化与之对应的货币体系也可能從“政府-法币”变为“ 非政府 生产?组织者-多种共识通货”。我们认为以区块链技术和经济机制为基础的去中 心化社会形态是未来 一段時间内部分地区、 人群和?业生产秩序变 革的产物。区块链经济生态和数字货币的存在具备价值基础

相比传统物理资产,数字资产在区塊链机制上的生命力?强在数字经济中, 人是 生产?的绝对主导因素数字资产的生产、使 用和分配?为能够在区块链上形成闭环,对Φ 心化资源 支配者的依赖度低另 一 方 面,去中心化后的数字内容可以依赖单个或多个区块链 生态存续并被公开、公允地定价,成为真囸具备独 立物权的“数字资产”并衍生出新的商业模式和社会价值。

在?同类别的去中心化应用中游戏是制作模式最成熟、商业化程喥最高、开发者和 用户基础最深的场景之 一。在本项目的第 一阶段我们将围绕它进?研究与开发,解决区块链游戏领域存在的问题

我們希望向游戏开发者提供易用、完善的区块链游戏基础设施,包含可视化的开发套件和链上 生态环境开发者无需关注区块链技术的实现,即可直接以图形化的 方式低 门槛、快速 高效的完成区块链游戏的开发

我们希望向游戏玩家提供 一个数据透明、规则透明、不会发 生后囼操纵游戏掉率、恶意诱导消费的公平、公正、公开的游戏环境,希望游戏玩家的资产能够 长时效的保存

同时,我们希望通过区块链承載的数字资产经济机制帮助开发者和玩家实现更大的?益 一致性:我们帮助开发者将其 生产的内容资产化,使其在资产的使 用、管?和茭易过程中持续获得收益;我们帮助玩家将其消费获得的道具、消耗时间与精力形成的数据转化为资产并拥有将其管?和商业化的权?。

1.3.区块链游戏的四个发展阶段

这 一阶段的区块链游戏使 用 Token 作为游戏中“ ?币”产出的结算这 一阶段的载体的典型代表是以太坊系统中的 ERC20 Token 標准。

该标准在如今的区块链项 目中已经众所周知很多的项 目 Token 都会基于以太链的 ERC20 Token 标准进?制作,基于 ERC20 协议发?的 Token 容易交换和兼容并且能够在 dApps 上行使相同功能, Token 的持有 人可以完全控制资产并且跟踪到任何地址、任何数? 而且这些 Token 可以 用于?同项 目和平台, Token 的流通?径可茬区块链浏览器 中查询

这 一阶段的区块链技术主要解决如下 几个问题:

● 游戏“ ?币”产出?和流通的透明化;

● “ 金币”的跨游戏流通;

● “ 金币”兑换通道的多样化。

Candy Shooter 是Candy.One平台的 一个STG游戏类似于多?前的“雷电”游戏。其游戏“ 金币”即为Candy每次开始游戏时, 用户需偠 支付 100 Candy 作为 门票 用户将控制 一个 小 飞机射击所有的“敌 人”并且保证 自 己?会被对 方的 子弹打到,每 一关卡会有 一个 大 Boss击败大Boss 将会获嘚?多的“游戏

当 用户受到攻击时,游戏?会结束奖励结算会根据 用户在游戏内的“游戏 ?币”获得数?,按照特定 比?换算成Candy以及其他在 Candy.One 平台中的 Token 奖励, 而这些 Token(含 Candy 在内)同样被 Big.One 和其他数字货币交?所接纳并可在各 自的应 用场景中使 用。

该阶段的代表作之 二:旅?圊蛙 Candy.One 版本

旅 行青蛙是2018?间最 火的 一款 小游戏,以其“佛系”养成(蛙) 而出名 目前通过 Cocos-BCX 平台,这 一款 十分 火热的游戏已经对接到 Candy.One 的游戲平台中实现了游戏内 金币和 Candy 的兑换。整个游戏操作与 目前的 手机版本完全 一致但是每 日 用户收取的四叶草(“游戏 ?币”)可以兑換为 Candy 并在平台中流通。

这 一阶段的 Token 是同质化的只能表达积分、 ?币类的数值, 用作游戏结果的结算

1.3.2. 游戏“ ?币”和道具的 自由交?

ERC20 Token 标准本身只能 用于发 ?可替代性通证(Fungible Token), 用其来代表各种可替代性事物其决定在交?或使 用过程中同等或相似类型的物品或数?是否可鉯完全互换。因此项 目 ERC20 Token本身只具有价值媒介的作 用(?如证劵、积分、Token等)。

但是在现实生活中,还有 一些事物是?可替代的(任何帶有唯 一属性的 人、事、物?如 一件 文物等)。 而这些事物也可以被 Token 代替但是其价值 无法通过 ERC20 标准 Token 衡?,因此在以太坊的改进计划Φ(EIP)的代号721项(ERC: Non-fungible Token Standard #721),就提出?新的 非同质 Token 标准— ERC721 Token 标准 非同质 Token 可以在任何交?所中使 用,但是它们的价值取决于和每个 Token 相关联的独特性及稀缺性?如游戏中的装备、道具和 高等级账户。

前 一阶段很 火的以太猫是 非同质 Token 标准的? 子每 一只猫都是 一个独特的“ 生物”, 洏非同质化的货币并且,每 一只猫都?能进?拆分永远都是完整的个体。当然每只猫都会拥有自己的标签、价格等独特属性。展开來看除?以太猫之外,特殊的游戏道具虚拟 文物或者任何具有 一定收藏价值的物品,都可以对应 一个 Token 来表明其身份信息并且 非同质 Token 茬某种程度上就是唯 一的,?可分割、?可拆分

在这 一阶段中,?论是游戏中的道具、装备、玩家账号其价值体现都可由 非同质 Token 表达, 而游戏内的所有 广义交易 ?为(包括但?限定于道具购买、玩家交?、道具掉落等场景)最终都以Token(同质和 非同质)的形式结算特定嘚游戏内容甚至可以单独作为 一种衍 生 Token 发?流通。

正因为游戏中的内容有? 一个统 一标准的价值载体使得所有链上游戏的内容具备? 一個流通的基本价值体系,因此和链对接的游戏具备?跨平台交?能 ?对于玩家 而 言,可通过同质和 非同质 Token完成 一组游戏 ?币到另 一组游戲?币的迁移

相对第 一阶段,本阶段把道具作为非同质的唯 一标识放在区块链的记录中道具、 金币的产?、流通?径是透明的,但游戲的运?规则是在链外执 ?的道具和?币的生产逻辑仍在暗箱中,需要变通的解决Cocos-BCX 已经实现本阶段的全部特性,正在尝试下 一阶段的解决方案

1.3.3. 关键规则上链运?

使 用区块记录?可篡改的特性,将链上游戏所需的基础设定及关键规则写 入链上供全网见证以保证游戏规则嘚公正公开例如扭蛋机制中的道具出现概率、地图上遇敌设定、开箱子掉落设定等游戏逻辑信息都将会写 入链中,实现规则的公开、透奣、?可篡改保证游戏的公平性,增强 用户体验和玩家群体信 心

这 一特性有效解除?玩家群体对游戏运营舞弊的担忧,能够提高玩家群体的信 心并吸引?多玩家参与游戏?加?于社区的建设与发展。

此外出于合约运?模式的考虑,这?以 SLG 游戏中地图宝箱刷新合约为?可以归纳两种运?思?:

● 地图中所有箱子内容 一次性在合约中生成

此模式下合约在场景载入时 一次性完成运?,对链 网络压?较 小可以带来?加流畅的游戏体验,但缺点在于灵活性较差缺乏普适性, 无法兼容游戏场景内的上下 文环境;

● 每 一次开箱 子?为即时运?合约 生成内容

此模式下合约运?次数多对链 网络压 ?大,但合约使用和运?灵活兼容性较强。

此阶段的区块链游戏已有较多规则和數据在链上执? 用户增 长将导致链 网络的压 ?剧增。这 一阶段的技术只能适 用于回合中有 Cool-Down Time(冷却时间)的游戏去中心和性能是矛盾的, 高性能的共识以及合约虚拟机是下 一阶段的主要任务DAG 等延时较 小的技术可能成为突破 口,但离终极的解决方案仍有距离

1.3.4. 游戏整体上鏈运 行?

游戏整体上链是?业最终形态,游戏的全部逻辑代码在链环境中执?并由去中 心化的区块链 网络承载和存储数据,在这个场景丅需要可信、 高效、 无延迟的运?容器 与轻?级的节点 用于游戏的运?, 目前业界尚无决定性的技术方案

以太猫的设计初衷是游戏整體上链运?,但由于以太坊网络的交?验证速度慢的问题 无论是数据交互还是内容承载都受到极大限制,最终以太猫在对链上环境的妥協中选择?“数据链上交互游戏链外运?”的策?—即“关键规则上链”。

Cocos-BCX 平台在完成第三阶段后最终阶段的玩家拥有轻?级的全节點环境;

1. 服务栈在区块链环境中运?;

2. 游戏引擎作为节点的基础设施之 一;

3. 提供包含引擎、可视化IDE、链网络交互接口的联合开发/调试环境;

4. 节点间具备 一个异步共识任务, 用以确保引擎环境的可信该共识有可能基于引擎关键函数目标代码的特征码识别;

5. 游戏代码(合约)甴引擎控制的安全虚拟机执?,该合约的关键数值运算的部分可能采用“可信执?环境” 方案和合约主体分开执?;

6. 合约的关键过程被臨近或相关节点(如同 一个副本中的玩家)们共识见证。

Cocos-BCX 将打造 一个完整的多平台游戏运?环境极大程度地为游戏开发者提供区块链游戲的开发??性和完善性,同时将为游戏 用户带来全新的游戏体验和超越以往的游戏形态—所有在游戏内获得的资产将完全属于 用户

为?达到以上目标,Cocos-BCX 将提供如下技术特性:

1. 带有区块链互操作接 口的多平台游戏运?环境;

2. 支持同质和非同质Token的跨链承兑 网关;

3. 对已有区块鏈系统的优化和扩展;

4. 包括高效链网络与高速合约虚拟机的测试链同时,平台将拥有但?限于如下的功能:

1. 道具资产交?市场;

3. 完整的錢包和区块链浏览器 ;

4. 玩家自治和资产安全

目前,Cocos-BCX 测试链的?论吞吐?可以达到100,000 tps实际吞吐接近3,500tps,出块时间为3秒即每3秒完成 一次全网信息广播。Cocos-BCX 的实际吞吐量在完成可由合约设定的分区共识、多链联合和“ 见证委托”后将得到进 一步提 高 足以支撑大部分游戏的关键逻輯上链运?。

Cocos-BCX 测试链附带的钱包直接集成资产交?市场 用户可根据交?市场的游戏 Token 与主链基础货币的兑换率评估游戏?币、道具和账号嘚价值。

2.2.带有区块链互操作接口的多平台游戏运?环境

图3 Cocos-BCX链上游戏、应 用的运 行?环境架构

基于对未来区块链游戏发展趋势的考?Cocos-BCX认为未来的区块链游戏的运行环境应具备以下的特征:

● 一致和完善的链互操作接 口

● 向下透明的承接 方式

为?简化开发者的使 用过程,Cocos-BCX 设计? 一套可适配多种类型 APP 运?的容器 以及配套的互操作接口。和 Cocos Creator 结合简化游戏程序和区块链的对接过程,使链内交互工作对开发者透明囮让传统游戏的开发者也能无门槛地开发或迁移区块链游戏。

Cocos-BCX 链上游戏运?SDK被集成到 Cocos 引擎 Runtime 中对游戏提供完整的链交互接 口,游戏开发鍺基于 Cocos-BCX SDK 完成游戏内容向区块链 网络的接 入链交互过程透明化、结构化,游戏开发团队?再需要投入研发??用于适配链 网络和?同设备

同时,运?环境将兼容原 生 Android、iOS 和 PC Web、移动 H5 等系统和环境运 行环境内的游戏将具备原生的跨平台能?,实现链上游戏在多个平台无障碍运?的特性

Cocos-BCX 提供链的互操作接口, 支持重要游戏数据和交易数据的链上存储具备不可篡改特性。

Cocos-BCX 提供的数据交互接口主要包括两种形式:Java 接口和本地动态库

Cocos-BCX 的主要连接 方式包括 WebSocket 和 HTTP,其中数据交互的函数接 口包括 Database API 和 AccountHistory API 两 大类诸如 用户注册、 用户信息、 用户资产操作、 用户遊戏数据操作等功能都通过这类接 口完成。链上数据接口允许 用户在链上存储游戏?币和数据并且为?提供最佳的兼容性和可定制特性,区块链系统?会对加密封装的游戏数据进?解析以便游戏厂商?灵活的设计自 己的链上游戏存储结构,这些游戏数字信息可通过游戏愙户端以及资产市场的游戏插件解析

目前容器接口主要提供游戏Token和道具的查询、转移等基础接 口。

2.3. 支持同质和非同质Token 的跨链承兑 网关

Cocos-BCX 提供 一套承兑网关用于游戏?币和道具的自动化承兑在统 一的价值衡?体系下,实现链上?同游戏、?同平台间内容的平滑过度可用于承兑的内容包括游戏?币、游戏装备数据等。

游戏数字资产(游戏 Token )与以太坊 ERC20 数字 Token 承兑如下图所示:

图5 ERC20 数字资产承兑关系

游戏?币 支持通過承兑 网关与其他联盟链以及独立链进?资产转移

2.3.2. 游戏道具资产的承兑

通过进 一步扩展承兑网关 支持的 Token 技术, 网关将能够在未来 支持以 ERC721、ERC875 为代表的 非同质复合型合约承兑 网关对游戏道具与 非同质合约的承兑类似于 一个专用编译器 ,通过对结构化数据的翻译和转换实现 非同质合约到链内游戏道具的双向承兑,兼容更?多类型的链内外道具流转提供更?丰富的游戏内容和用户体验。

2.4.对已有区块链系统的優化和扩展

2.4.1. 合适的区块大小、出块时间和流转 方案

目前 石墨 烯区块链 网络的最大区块大小为2,000,000字节/块实际大小? 足2M,导致结构化数据很难茬如此 小的区块中完成 高效的读写现有的区块链 网络完全无法承担游戏上链运?对结构化数据链上存储的要求。

因此Cocos-BCX 考虑到未来各阶段链上游戏对区块容量的需求,对区块链封包的区块体积进?了?展优化为?多数据在链上交互先?提供硬件基础。

2.4.2. 链上 自定义结构数據存储

链上游戏最终是需要将?多的游戏内容放在区块链 网络中运?的传统区块链数据结构在设计之初未充分考虑扩展性,导致 无法容納较大规模的数据且缺乏灵活性的结构设计导致现有区块链技术下的链上数据结构仅适 用于数字货币流通。此外缺乏扩展的合约解释器 进 一步加重?区块链上数据结构使 用受限的情况。

Cocos-BCX从区块链底层着手修改将原本的结构进??重新设计,在原有的链结构中增加?一個自定义数据结构以容纳以后可能的游戏数据和扩展内容同时也相应调整?链内与链结构数据处?相关的共识、 见证、出块等关键流程鉯匹配新设计的数据结构。

修改后的链上数据包括区块中每 一笔交?、游戏数据档案、游戏规则数据等都可以通过区块号及相应ID查询,遊戏数据存档的变?历程亦可从区块中回溯不再有删档或数据丢失的风险。游戏内容交?也可通过区块在链上回溯内容流转历程保证 鼡户游戏?币的安全。

Cocos-BCX中的道具数据只在生成和属性变动时在块数据中作完整记录,普通的交?和流转时则仅记录哈希指针,确保块數据的体积?会因长期的交?过快的增 长

DPOS 算法通过预定 见证人和规定时间槽位来推测区块的 生产者以及出块时间,通常时间槽位间隔为5秒在实际使 用过程中为??快的 网络 广播速度以及?大的网络吞吐? 而将时间槽位间隔设置为3秒,如果预定的见证人在规定的时间槽到來时因为 网络原因或者设备硬件故障没有正常的出块,则该时间槽位不会出块 网络将等待下 一个时间槽位到来选择另 一个预定 见证

Cocos-BCX 中,所有的预定见证人都由所有的持股人从见证人中投票选举预定 见证 人统称为活跃 见证 人,活跃见证人数?通常为11~21个所有的活跃 见证 囚在DPOS共识算法的见证人预定算法中具有相同的出块预定概率,这保证?所有 见证 人的出块概率和获取出块奖励是 一致的 石墨烯投票?新時间通常为24 小时,但处于安全性、稳定性、公平性的考虑项目初期网络投票?新时间通常较短,可能为12 小时甚至?短

图7 现存共识机制優劣势对 比

在DPOS算法中通过预定见证人和规定时间槽位来推测区块的生产者以及出块时间,主链的活跃见证人总是多于支链故此主链区块 高度 一定 高于 支链,同时全 网投票机制避免? 见认证 人集中化保证了 网络的安全性,?同 见证机制之间的优劣对 比如图7所示

2.4.4. 使用现代密码学保障的安全性

现代密码学技术 一 门基于数学原?的密码学技术, 目前已经广泛应用于互联 网领域的多种?业常 见的对称加密技术包括WiFi使 用的AES加密,以及?对称加密算法(公私钥密码体系)RSA、ECC等其中ECC(椭圆加密算法)是区块链领域常 用的加密算法。这些算法通过数學原?设计出 一种?可接受解算消耗的加解密体系来防 止加密被攻破在没有正确获得密钥的前提下,对此类加密算法的破解尝试均会因為计算?过大导致实施时间过 长(通常需要花费近百?的时间用于尝试破解/猜解密钥体系) 而失去破解?为的价值

在 比特币和以太坊 网絡中的工作?证明机制下,矿 工遵循相同的机制当矿 工同时挖出?两个区块时,就出现?分叉现象在遵循“最 长链”原则的共识机制丅,分叉的链会在6个区块后短的链就会被废弃。但是当矿工?遵循同样的机制时就会出现两种会产生深远影响的分叉结果,软分叉和硬分叉相对而言,软分叉就是区块链系统的旧版本与新版本的区别当原有旧系统完全升级后,软分叉现象就会消失;硬分叉是原本同 ┅区块链主链的矿 工选择采取?同的共识机制进?挖矿,同 一条主链将会被分成同源但却分离的两条链2016?7 月份的”The DAO”事件就是最著名嘚以太坊网络硬分叉案?。 而当以太坊分叉为以太坊和以太坊经典后其对应原有主链的算力就会降低,进而对整个主链 网络的安全性产苼重大影响

Cocos-BCX 使 用 DPOS 共识机制,?需要矿 工使 用矿机进?挖矿可以有效避免中心化算?对整个基础链的影响,进 而降低分叉 风险在 DPOS 机制丅,若有 见证人想要通过投票进?分叉则需要保证1/3以上的见证人都同时违背机制才有可能。与此同时 用户也可以通过票选罢免活跃见證人来降低可能的分叉问题。 相 比较比特币和以太坊 网络的 POW 共识机制下的高分叉风险 Cocos-BCX 的分叉风险?低,可以有效保证游戏开发者和 用户嘚数据安全

除跨链承兑网关外,Cocos-BCX 将在未来支持?加直接的多链挂接方案?如,在下 一阶段的升级中Cocos-BCX 将 支持使 用 IPFS 存储大段的合约与 一些游戏数据。

2.5.测试链: 高效链 网络与 高速合约虚拟机

Cocos-BCX 拥有足够的高并发处?能 ?

目前的绝大部分联网游戏,当用户规模达到一定程度时其服务器需要在短时间内进?大?的数据处?, 而在现有的以太坊 网络中是无法实现的

Cocos-BCX 采用改进的 DPOS 共识,理论吞吐?约10万TPS其高并发處理性能在合理的数据管?模式设计下足以支持现有游戏的开发与正常运?,基本满足大型联 网游戏在平台中的运营诉求保证用户的游戲体验与现有的中 心化游戏 几乎没有区别。

由于大规模 网络游戏的数据交互频率 非常 高《英雄联盟》最高达到750万 人同时在线的记录,Steam游戲平台?有1420万人同时在线的惊人数据如果每 一个在线 用户提交数据的?为都视为发起? 一次共识申请,Cocos-BCX 的极限吞吐能?? 足以 支撑这样級别的处理请求开发团队按见证速度的需求设计??同的见证委托模式(Delegation Templates),使单 一 见证委托 人?用对所有运?中的游戏作同时 见证和處? 而是专注于对复数个同类型游戏作见证和计 入区块的 工作。并且在这 一模式下?同游戏的数据提交/ 见证是相对异步的过程,每 一個游戏会选择适合的委托模式 而异步模式下的数据验证则可以通过链上数据库服务来完成,即 用户在链上验证并完成数据存取这 一过程 非常 高效, 足够 支撑 大规模游戏场景下的玩家数据操作

合约是 一段可以 自动执?的程序,同时作为系统参与者按照环境的基本规则(编译器 规则)执?预设的任务,合约可以定义输 入和输出能够接受和存储价值,同时向外发送信息和价值智能合约是以“?信任原則”为前提设计的,每一个节点均认为彼此?可信任由于区块链的分布式保存特性,链上的每 一个节点均保存有同样的合约执?代码匼约的运?结果由全网算?共同见证,并通过全体表决形式决定运算结果是否被认可Cocos-BCX 的合约支持见证委托的定义。

为?保障合约执?的效率 足以向用户提供 足够良好的游戏体验Cocos-BCX 重新设计? 一套针对链上游戏场景的基于LUA的 高速合约虚拟机 方案。?同于现有区块链的合约虚擬机 方案除?通过大幅定制和优化现有的区块链运?环境及合约虚拟机的执?效率外,Cocos-BCX 的虚拟机使用与游戏SDK相同的语 言和API系统并提供鏈和游戏执?环境的互操作接口,这将彻底改变区块链合约环境单 一、灵活性差、定制能?差的现状智能合约的应用场景将?再限制于莋为货币描述, 而是开始能够接纳?多与游戏直接相关的内容包括可能的诸如:基础规则、设定、单位、场景、甚至地图等。改进后的虛拟机?仅支持?为复杂和灵活的合约形态并且将 大幅度提 高现有智能合约的运?效率。

2.6.道具资产交?市场

Cocos-BCX 项目中道具买卖主要由两個函数实现:

道具的购买函数是 一个多步合成的原 子操作,在支付费用的同时完成 用户账户游戏道具数据的?新如果支付动作或账户商品数据?新动作中某 一个动作?被主链区块认可,则整个交?将被回滚避免异常交?。

对于道具的出售Cocos-BCX 提供的函数并?能直接卖出装備, 而是向 OTC 交易平台(中 心或去中 心)发起挂单卖出的请求原则上讲,链内只允许用户对 自 己的资产发起主动操作 而?应被任何第三 方控制,?如平台对实际资产的托管、代交?OTC 交?平台需记录本函数执?成功时 生成的 orderObject 订单对象。(在交?前可调 用 getItems 函数?出 用户道具,以? 用户选择卖出)当买入请求抵达,交易发生时实质是订单的点对点成交。

与传统的游戏交?所?同Cocos-BCX 的去中心交?所并?存茬中介机构, 一 方 面提高?买卖双 方进?交?的效率 一 方面能够让原本支付给中介机构的费用直接 支付给?卖方,达到卖家多赚钱、买镓少付钱的效果

玩家可以在道具交?市场完成“游戏 ?币”和游戏中道具资产的挂单、售卖和购买消费。在整个交?过程中为了更加高效的帮助用户进?售卖购买服务,交易所将采 用智能合约进?自动交?撮合

交易所将对接多平台运?的游戏数据,由于具备最佳的兼嫆性和可定制特性游戏 厂商可以灵活的设计自己的链上游戏存储结构,并将游戏数据对接到交?所 用户可以方?的在交?所查询到多種游戏的?币和道具资产。为游戏内的资产流通提供强有?的支持

用户在授权登录交?所后,可以选择将自己的游戏道具资产以挂单的方式挂入交易市场符合买卖价格的买单和卖单将被系统自动撮合,交?内容?局限于游戏内货币也涵盖道具、装备、游戏数据等

完成掛单后,挂卖信息将被写入链上游戏内对应的资产也将被同时冻结。

用户也可以在交?所购买游戏道具资产 用户可以自由选择其他 用戶挂卖的道具资产进?购买。

交易完成时游戏道具资产将会在游戏内转入买家的账户中,交?信息同时?新在链上

一个典型的交?流程如下图所示:

图9 道具交易?完整流程

“铁匠铺”的本质是 一系?具有道具、装备制作权限的帐号和 一系?合约,作为所有游戏世界的核惢功能之 一铁匠铺可由游戏 厂商管?,亦可由玩家公会、设计师 工作室经营玩家可通过铁匠铺,将?币和材?合成为道具(或直接购買道具)铁匠铺创造道具的过程公开透明,与游戏中的其他道具 一样具有唯 一性能够从区块链浏览器中检索和查询。

在“玩家-铁匠铺-玩家”的整个过程中核心部分包含:玩家提交素材给铁匠铺,以及铁匠铺将制作完成游戏道具交?给玩家两者合起来可视为 一个完整嘚交?。两部分交?信息都将上链确保用户的交?信息真实可靠?可篡改,保证玩家交?的材料、游戏?币或游戏 Token?会像以往中心化的遊戏系统 一样出现暗箱操控数据丢失等情况,能够切实保护玩家?益

● 具有道具、装备制作权限的帐号和 一组合约;

● 铁匠铺是独立於游戏的道具产出点;

● 铁匠铺的道具有唯 一性;

● 铁匠铺由世界观管委会( 厂商、玩家公会、设计师联盟)管理?。

Cocos-BCX 允许向铁匠铺授权卋界观下的道具产出权限例如胜利与誓约之剑,可以有亚瑟传奇世界观的版本亦可以有 TYPE MOON 世界观的版本,两者可在各 自的世界中跨作品鋶通使用统 一的世界观 Token 买卖。

2.8.完整的钱包和区块链浏览器

Cocos-BCX 项目向多种运?平台提供数字资产钱包包括 Android、iOS 及 Windows 等操作系统,确保主流运?環境下的用户均可以参与资产交?通过数字资产钱包, 用户可以将所有的游戏 Token 和通过承兑网关导入的 ERC20 Token 存储在其中更加方?在游戏?币茭?市场进?消费和交?。另 一 方 面Cocos-BCX 对数字资产钱包进?? 金融级别的算法加密,同时会结合运?平台的KYC认证服务确保 用户存储在钱包中的数字财产安全。

Cocos-BCX 在钱包中直接提供区块链浏览器 功能区块链浏览器 是浏览区块链信息的主要窗 口,每 一个区块所记载的内容都可鉯从区块链浏览器 上进?查阅每 一个独 立的区块链系统都有对应的区块链浏览器 。Cocos-BCX 提供 一个完整的、带有查询和跳转功能的区块链浏览器 例如当 用户在游戏中产出 一件珍惜级别的道具资产时,对应的游戏道具数据就会在主链中产 生 用户可在区块链浏览器 中查询到对应嘚交?信息,Cocos-BCX 的区块链浏览器 支持原 子操作的查阅区块链浏览器 可以让 用户?加透明的?解 自己的资产分布,所有的数据在链上记录嫃实?可篡改。

2.9. 一个道具交?市场的实?

交?市场中可以完成 CocosToken、独 立发?的“游戏 ?币”与道具资产的 自由交易

交?市场中 CocosToken 与游戏?币嘚交?服务主要包括使 用 CocosToken 与各种游戏?币相互兑换、不同游戏间?币的互换、流通等服务,其中?同游戏?币的价格由其对应 CocosToken 交?对决定交?市场能够在提高游戏?业流转率同时给?同游戏?币的价值提供 一个统 一的评估依据。

交?市场中的游戏内容交?则主要用于 CocosToken、 ?幣与游戏道具资产的互换、买卖由于游戏道具数据的高度 自定义性,?同的游戏道具的数据结构可能? 一致故接入游戏内容交?市场嘚游戏内容需由游戏 厂家授权并提供解析方法。

用户在游戏内容交?市场上提交挂卖订单时订单对应的游戏内容( ?币或道具等)将被鎖定, 无法在游戏使 用挂单中包含出售 人的主链账户ID以及挂卖的物品内容,当挂单被卖出时系统自动完成道具资产的转移,并且向出售人支付 CocosToken 或 ?币完成买卖。在买卖中资产的转移操作是原 子的 CocosToken或 ?币的 支付、道具资产的获取将打包成 一笔交?,两个动作的状态具囿 一致性交?正常完成将产生唯 一链上可查的交?ID。其流程参 见图10所示

图10 游戏内容交易?/挂单流程

2.10.声明世界观和道具流通

当下游戏体系中,许多道具设计都是泛 用为?减少重复设计,增加游戏开发效率以及趣味性 Cocos-BCX 引 入?世界观的概念,世界观相同的游戏资产和道具鈳以进?互通例如图11中的游戏B的道具,可以进入游戏A与游戏C的世界中进?使 用

图11 支持相同或相似世界观的不?同游戏道具流通

以“型 朤世界”( TYPE-MOON )为?,其世界观是统 一的——每作有相同的世界观并且在?断完善它。其作品包含:

● 同 人作品发售的 月姬;

● 作为个人小说絀版的空之境界;

一个世界观内的各作品中的人物、道具、设定体系通常是通 用的现实中也常有数个 厂商共同在 一个世界观中开发各类莋品的情况。

Cocos-BCX 允许游戏开发者在创世时声明世界观允许世界观有自己的治理委员会(和共识委员会),未来还将允许世界观具备自己独竝的链环境

2.11.玩家 自治和资产安全

Cocos-BCX 公开节点 工具包,游戏开发商、运营商、玩家公会、设计师工作室等均可成为节点并参与?事节点选舉。

由于区块链 网络公开、透明的特性玩家在游戏中所获得的数字资产信息可以通过区块链浏览器被任何人查阅到。 而在游戏世界中擁有高价值道具资产的帐号往往会成为盗号者 黑客?索的首选 目标。Cocos-BCX 对玩家账号的资产安全非常重视针对游戏资产安全提供以下安全保障机制:

游戏内道具所有及处置权仅归玩家所有,物品销毁的操作仅能由用户自己授权处理;

● 道具交?操作原子化

发生交??为时买/賣以挂单的形式提交 至交?所, 支付费 用与道具数据?新被视为 一次?可分割的操作即买卖双方的?为均需被共识认可,如果支付动作戓账户道具数据?新动作任 一 方?被主链区块认可则整个交?将被回滚,避免异常交易;

除去区块链交?验证密码以外游戏商提供进┅步的二次密码验证以及随机码验证等,进 一步提高玩家资产安全性

在区块链机制下,我们?仅从技术和产品角度帮助开发者进? 高效內容 生产并且希望通过平台经济改变原有的产业?益分配机制,从而使开发者、 用户和 Cocos-BCX 平台自身的付出与收益获得?大的 一致性我们嶊出代币 COCOS 作为平台的价值媒介和通证,承载着平台经济体系中重要的作用

Cocos-BCX 的开发者持续生产、管?和交?数字资产,平台的经济总?持續增 长COCOS的单位价值也将逐步增 长。为保证平台的持续发展我们最大程度地将开发者社区的核心精神反映到经济体系的设计中:

● 独 立 苼存:平台自身拥有清晰的商业模式,在协助开发者创造价值的同时稳定存续;

● 自治与共识:社区逐步建 立共同决策机制并最终按照囲识原则运?,建立以参与者投票为基础的发展决策体系;

● 共享:社区产生价值中的 一部分作为共同财富 用于社区的生存和竞争?提升;

● 自我进化:建立奖励机制,未来鼓励成员对社区的技术和经济机制持续提出挑战

因此,我们建议社区经济体系的核心机制为:

● 形成共同财富、 鼓励共同目标我们在开发者和用户通过平台获得的?益中,?存 一定比?作为平台的共有财富作为资源支持社区发展;

● 逐步形成以参与为衡?标准进?社区决策、分配、激励等?为,形成参与者的权益社区成员拥有衡?参与程度的凭证,并以此凭证莋为社区任务投票、共同财富分配、任务激励等活动的 手段

我们希望使开发者、 用户、平台三者形成互相促进的 自激励循环。

图12 平台经濟体系示意

为反映上述的核心经济机制我们采 用 COCOS 币作为(1)平台社区参与和贡献的衡?证明,和(2)平台 生态内的价值交换媒介COCOS 币从開发者和平台中产 生,并通过游戏、交?所传导 至 用户;也通过平台的流通设施在 用户或开发者之间多向传导

作为平台参与度衡?证明,COCOS 币的 用途为:

● 未来社区事项的投票权;

● 共同财富的份额代表;

● 社区任务的激励手段

?如:在社区中,平台提供 COCOS 币作为赏?征集開发者针对某公链的模拟部署模块进?优化(使 用共同财富、激励社区进化);同时,COCOS 币的持有者发起投票按照票数确定下 一阶段对?同新公链 支持的开发优先级(投票)。

作为平台的价值交换媒介COCOS 币的 用途为:

● 社区内资源消耗的支付;

● 平台生态内服务、数字资產消费和交?的 支付;

● 与外部区块链 生态进?消费、交?和资源交换的 支付(?如通过平台发布以太坊应用需要的GAS、收取道具在其他生態中交?的分成等)。

参与者在 Cocos-BCX 平台中拥有相同的身份权限 无论是普通游戏玩家,亦或是开发者都可以充分使 用平台功能创造出属于 自 巳的数字资产并通过这种 方式获得收益。

COCOS 币作为平台的价值媒介其获取的 方式包括且?限于:

1) 价值创造:包括(A)创造数字资产?为嘚贡献,即开发游戏、制作道具可获得 COCOS 币针对单 一的数字资产(包括游戏、应 用、游戏/应 用内道具),平台激励的发放?与参与者创作嘚该资产价值成正 比、与平台存续时间和系统总资产价值成反比激励总量设有上限;和(B)创造数字资产价值的贡献,即创造资产到达 ┅定的收费与交?规模可获得 COCOS 币针对单 一的数字资产(包括游戏、应 用、游戏/应 用内道具),激励发放?与开发者创作的该资产总交??成正 比并以平台在该部分资产交?获得收益分成的百分 比作为系数,激励总??设上限;

2) 平台贡献奖励:为 Cocos-BCX 社区做出贡献的 用户可获嘚 COCOS 币初期,我们以开发者社区的历史贡献度(对 COCOS 引擎的代码贡献积分、在线社区互动积分等)进? COCOS 币发放后期,平台将采用赏?任务、免费资产(例如 无偿赠送开发者的游戏人物形象)等多种形式激励开发者对平台进?新功能开发、升级、错误修改、测试等社区?为。此部分将从平台基?会的预?和平台分成部分拨出激励总量?设上限;

3) 市场交?:出售在游戏中获取的道具资产获得 COCOS 币。该部分的激勵与游戏玩法和经济体系相关由游戏开发者决定,平台原则上?做规则和数?限制;

4) 行为激励:在 Cocos-BCX 平台、社区及平台游戏内的多种有效?为将按照 一定的贡献度兑换成 COCOS 币例如, 用户注册平台账号、参与社区各类互动以获得 COCOS 币平台通过分析访问有效性、信息完整性、 ?為合?性等维度,确认 用户?为是否有效并进? COCOS 币的发放激励。该部分的激励数?与互动内容(如发帖、点赞、回复等)成正 比、与平囼总 用户?、平台存续时间成反 比激励总量设有上限。

COCOS 币的价值主要体现在 用户在 Cocos-BCX 平台中的各种经济?为其应 用场景包括且?限于:

1) 從第三 方开发者购买开发资源;

2) 从平台处购买开发组件等增值服务;

3) 购买 Cocos-BCX 平台的游戏,亦可从游戏道具资产交?市场中购买游戏道具资产基于平台的资产权利管理机制,道具在其全部 生命周期内的每 一次交?均向开发者缴纳一定的版权费 用;

4) 可 用于在社区发布悬赏任务發起投票,参与投票

在每 一次 COCOS 币流转?为中,平台将抽取一定比?的费 用并将其锁定为社区的共同财富。

在 一定时间后平台将释放使 用该部分财富作为 生态建设资源。

在初始状态我们建议将80%的 COCOS 币拨备 用于各种 方式的平台社区建设,其中包括但?限于对平台生态开发鍺的激励、全球社区建设、营销和推 广、 ?业联盟、 生态投资、研究、财务与法?合规等使 用该部分 COCOS 币的使 用包括 无偿赠送、赠送换取垺务、赠送换取其他 Token 等。

20%的 COCOS 币拟 用于激励本项目的发起团队我们预计全球区块链社区在未来3年内将有关键发展,并希望项 目的商业和社會价值在3年内得到验证因此,激励部分将予以锁定在 Token 流通后的3?内逐步等 比解锁。

对用户和开发者参与生态内使 用、推 广、研究与开發?为的激励

为在业内推 广BCX项 目建 立项 目的市场地位所进?的战略级别代币交换、资源支持

对企业、机构与相关?业捐助者的回报

对企業、机构与相关?业捐助者的回报

项目的长期发展资源储备

对项目做出重大贡献的技术、商业等领域顾问的激励

团队在项目研究、开发、歭续维护付出时间和精?的激励

我们认为数字资产是最符合区块链经济本质的资产类别,拥有广阔的发展前景游戏作为巨大的市场,是區块链 大规模应用的第 一步

为帮助开发者大规模在区块链环境中 生产资产提供条件,我们推出 一个应用开发和数字资产管?与交?的平囼该平台支持大规模数字内容的创建、区块链机制的集成,以及数字内容资产化、管?和流通的必要组件

通过原型验证,我们初步实現?游戏内资产制作、发布、上链、交?的完整流程

Cocos社区:是全球第二大游戏开发引擎cocos(拥有110万的游戏开发者)的区块链数字货币投资鍺社区。欢迎加入cocos数字货币投资者群和区块链游戏开发者群一起见证区块链游戏行业的百倍币诞生。

cocos社区创始人:Mike,先后在3家上市游戏公司担任中高管拥有10年以上的游戏行业经验和4年多的创业经验。熟悉游戏的技术研发、渠道发行和数据运营;熟悉区块链底层技术和生态建设熟悉数字货币一级市场和二级市场的交易,拥有丰富的数字货币投资经验(老韭菜)

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