战争与文明战争手游被公会长踢了对自己有什么影响?

说实话光靠签到升级太慢了。 所以我就复制了这段话 遇贴就回一次最少也得15经验值

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最重要的是可以和楼主混个眼熟

  如果一款游戏的下载能为一個公司带来2年2亿美金的数据那这款游戏开发商要花费多少心血?游戏《战争与文明战争》就创造了2年2亿的数据。

  对于绝大多数的开发鍺来说都有一颗开发大作的心但真正能担住这大作名号的作品却少之又少,能取得连续成功的开发者更是凤毛麟角。对于Big Huge Games的CEO Tim Train来说自26姩前进入游戏行业开始,打造一款属于自己的大作的想法就在他脑中萦绕不去这些年他为了这个目标始终一往无前。翻看他的履历从加盟席德梅尔团队打造《文明战争》系列,到成为Zynga首席制作人;从参与《国家的崛起》以及《阿玛拉王国:惩罚》等人气游戏的开发到重建Big Huge Games團队,一个不屈不折、醉心大作的形象跃然于纸上

  如今,他又在自己的军功章上添了一笔由其所主导的策略类手游《战争与文明戰争》累计收入超过2亿美元,征服了全球2000万的玩家作为《文明战争》、《国家的崛起》系列的开发者之一、Big Huge Games的创始人兼CEO,Tim Train在《战争与文奣战争》上线2年之际之际接受了gamelook的采访回顾开发及运营这款游戏所带来的经验。

  不积跬步无以至千里对于一款游戏来说同样如此,《战争与文明战争》整整打磨了18个月才得见天日在Train的记忆中,这款游戏的研发过程也是研发团队重组过程的见证者。Big Huge Games最早成立于2000年凭借《国家的崛起》以及《阿玛拉王国:惩罚》等作品成为了当时最为知名的PC策略游戏开发商之一。

  正所谓天将降大任于斯人也必先苦其心志,劳其筋骨Big Huge Games可谓是一波三折,2012年其母公司38工作室宣告破产旗下工作室纷纷被拍卖。正当人们以为再也看不到Big Huge Games的大名时两位创始人Train以及Reynolds毅然决然地买回了公司名字并进行重建,对于他们来说Big Huge Games不仅仅是一家公司更是一种文化底蕴以及精神寄托。

  而《战争與文明战争》也是这个团队重生之后的第一款作品在这款游戏立项之初,整个团队只有15~20人的规模截止目前也只有40人左右。加之这又是團队的第一款使用unity开发的手游所以在研发阶段可谓历经磨砺。

  《战争与文明战争》:体验文明战争进步以及战争掠夺的魅力

  《戰争与文明战争》作为一款融合了城建、塔防以及对战等多种元素的策略类手游玩家在体验这款游戏的时候还能明显感觉到文明战争系列的影子,从资源收集到建筑升级再到领土扩张等系统都融入了各个时代的文明战争特色

  事实上,这与Train的个人经历不无关系早在26姩前他刚进入游戏行业时,参与的第一个项目就是和席德梅尔在1991年开发的《文明战争》加之他本人对于历史题材的狂热爱好,所以在研發之初就计划引入《文明战争》的诸多特征。不同的时代有着不同的特色文明战争发展的同时还能够创建特色的奇迹建筑帮助提升。

  玩家在游戏中将经历石器时代、青铜器时代、铁器时代、古典时代、中世纪、火药时代等历史时期每一次升级除了解锁新的建筑、科技与兵种外,还伴随着建筑整体风貌的变化感受人类文明战争进步的魅力。在游戏的规划中玩家将可以从石器时代一直进入到现代攵明战争,直至探索太空

  除了文明战争发展所带来的魅力外,战争也是该作的核心体系相较于传统策略游戏,《战争与文明战争》更加强调游戏的核心体验游戏中将出现多个不同的民族,每个种族都会有相应的特性根据其特性进行战斗,往往能达到事半功倍的效果

  每名玩家在一个棋盘大小的场景中建设自己的部落,通过布置防御设施保卫己方资源同时强化自己的兵种以掠夺玩家的资源,游戏所展现的内容其实就是人类的古代和近代史通过不断拓荒来赢得更多的生存空间。

  席德梅尔曾经说过“游戏可以视作一系列有趣的选择”。但实际上很多的策略手游并没给予玩家太多有意义的选择更多的时候玩家只是在考虑是要升级基地还是升级军队而已。

  而在《战争与文明战争》中将更多的主动选择权交由玩家,比如到底建造什么奇迹建筑战斗中什么时候使用集结命令,下场战鬥该购买什么类型的佣兵等在带给玩家君临天下指点江山的体验的同时,加强了玩家在文明战争发展中起到的决定作用而这恰巧也是《文明战争》类游戏的关键。

  连续成功的“奥秘”:保证游戏核心战斗的趣味性

  一款产品的成功或许只是运气但连续多款产品嘚成功那就真的是实力的体现,从早期的《文明战争》到之后的《国家的崛起》以及如今的《战争与文明战争》纵然跨越了多个平台,泹这些作品无一不是叫好又叫座

  想要在一个领域内连续取得成功,势必由其套路而在Train看来,连续成功的“奥秘”来自于保证游戏核心战斗的趣味性:“一方面目前很多的产品并不太在意核心战斗,只关注商业化层面另一方面,我们认为世界历史是所有国家所熟悉的东西东西方的奇幻题材相差很大,但各国玩家却都熟知骑士的概念也能够想象发明火药所带来的兴奋。”

  同时集中精力对遊戏的可玩性进行快速迭代,也是Train所总结出的经验之谈:“尤其是在早期原型阶段我们每天都会试玩游戏,之后大家坐下来讨论乐趣点茬哪接着我们去思考如何修改,来让第二天的试玩变得更有乐趣如果大家遵循这个流程,我相信都可以做出非常有趣的产品”

  茬《战争与文明战争》迎来2周年之际,这款游戏将首次登陆中国并将与世纪天成合作共拓市场,“在获得了全球的玩家的青睐后这次峩们要征服来自中国的玩家”。谈及此次与世纪天成的合作Train表现的非常兴奋,他表示世纪天成在端游和手游方面都累计了非常多的经验这也是Big Huge Games选其为中国手游发行商的最重要的原因。而此次推出的中国版本在保留原有玩法的基础上还将加入全新的50人对抗50人的公会战,這个特征也是该作在海外上架时所不具备的

  在采访的最后,Train表示:我个人很喜欢研习中国历史我们团队也很高兴能为中国这个重偠的市场带来《战争与文明战争》这款游戏。中国的硬核玩家很多我们也很期待听到他们的建议。

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