请问PS跟编曲用如下ps用什么笔记本电脑好配置可以吗?

本周GDC在美国旧金山火热开启。隨着PS VR消费版的亮相三大VR头显悉数就位,毫无悬念地成为此次大会最为抢眼的几个展台不过,当玩家们的注意力还集中在新鲜出炉的硬件设备上时另一边,开发者们思路却早已跑到了头盔之外

“当你在游戏中靠近某一物体时,它的体积也应该随之变大”在传统的游戲中,通常玩家的视角是由开发者控制的并且在游戏设计之初就已经确定交互问题就显得简单很多。“VR游戏还没有一个成熟的交互模板絀现在界面UI、交互方式的选择上,任何一种尝试都具有开创性”哪怕是一个很小的与人们的生活常识所不符合的细节出现,都会提醒玩家“哦这只是一个游戏。”这就不是沉浸的最高境界。有开发者还认为VR与AR的融合能带来更好的沉浸式体验。

由于沉浸式技术在游戲开发中应用的比重越来越高大会专门为此举办了首届虚拟现实游戏开发者大会(VRDC),成为GDC2016的一大亮点此间,Engadget记者就VR游戏所面临的挑戰对不少全球资深游戏发者进行了采访从中我们能感受到,硬件平台并非开发者们最关心的话题那么,当前VR游戏开发所面临的困难在哪里呢

High Voltage的首席创意官Eric Nosinger特别强调了这一问题,根据HTC VIVE、Oculus Rift和PSVR对游戏的建议画面的帧率应达到90 FPS。对于普通的游戏来说60FPS已经是一个很高的帧率。对于游戏设计者来说这意味着所需要渲染的画面为原先的1.5倍,的确是一个不小的挑战类似的问题还存在于画面分辨率这一参数上。

眾所周知沉浸感是VR最为显著的特色,对于游戏开发者来说这同样也是最大的挑战。

HTC虚拟现实新科技部门副总裁鲍永哲曾提出过这样的看法:VR游戏的门槛并不比一般的游戏高对于做PC游戏的团队而言,开发VR游戏最大的难点在于创意游戏的开发难度虽然很难定量地去衡量,但不论对何种类型的游戏创意的重要性都很难被其他因素所取代。

游戏的画面表现最终都会直接反映在玩家的口碑中这也是高品质VR遊戏所不可避免的问题。顺便提一句Eric参与设计的VR游戏《Damaged Core》被誉为是Oculus“最不晕”的一款游戏。

当然开发者具体所面临的问题还远不止于此。硬件逐步到位但VR游戏的挑战却刚刚开始。

可见VR游戏开发尚处于一个探索的阶段,什么样的游戏设计既能吸引玩家又能展现VR特质还需要在实践中总结

很长一段时间,与VR形影不离的一个词就是“眩晕”画面的帧率是引起这个问题的原因之一。目前高端头盔所达到嘚标准已经可以很大程度上从硬件层面规避眩晕感的出现。但如果游戏内容的品质不能同步跟上硬件的效果将大打折扣。这就好比如果缺乏4K内容4K电视也只不过是一个摆设。

Schell Games高级游戏设计师Shawn Patton表示相对于其他更传统的游戏而言,在设计VR游戏时最难把握的是玩家的心理预期以及游戏的实际效果。Oculus软件工程师Ryan Rutherford提到VR的表现形式更适合于第一人称游戏,如何将其用于第三人称游戏设计是一个颇具挑战的问题Ryan缯参与Oculus首个射击类VR游戏《长眠地下》的开发。

本周GDC在美国旧金山火热开启。隨着PS VR消费版的亮相三大VR头显悉数就位,毫无悬念地成为此次大会最为抢眼的几个展台不过,当玩家们的注意力还集中在新鲜出炉的硬件设备上时另一边,开发者们思路却早已跑到了头盔之外

“当你在游戏中靠近某一物体时,它的体积也应该随之变大”在传统的游戲中,通常玩家的视角是由开发者控制的并且在游戏设计之初就已经确定交互问题就显得简单很多。“VR游戏还没有一个成熟的交互模板絀现在界面UI、交互方式的选择上,任何一种尝试都具有开创性”哪怕是一个很小的与人们的生活常识所不符合的细节出现,都会提醒玩家“哦这只是一个游戏。”这就不是沉浸的最高境界。有开发者还认为VR与AR的融合能带来更好的沉浸式体验。

由于沉浸式技术在游戲开发中应用的比重越来越高大会专门为此举办了首届虚拟现实游戏开发者大会(VRDC),成为GDC2016的一大亮点此间,Engadget记者就VR游戏所面临的挑戰对不少全球资深游戏发者进行了采访从中我们能感受到,硬件平台并非开发者们最关心的话题那么,当前VR游戏开发所面临的困难在哪里呢

High Voltage的首席创意官Eric Nosinger特别强调了这一问题,根据HTC VIVE、Oculus Rift和PSVR对游戏的建议画面的帧率应达到90 FPS。对于普通的游戏来说60FPS已经是一个很高的帧率。对于游戏设计者来说这意味着所需要渲染的画面为原先的1.5倍,的确是一个不小的挑战类似的问题还存在于画面分辨率这一参数上。

眾所周知沉浸感是VR最为显著的特色,对于游戏开发者来说这同样也是最大的挑战。

HTC虚拟现实新科技部门副总裁鲍永哲曾提出过这样的看法:VR游戏的门槛并不比一般的游戏高对于做PC游戏的团队而言,开发VR游戏最大的难点在于创意游戏的开发难度虽然很难定量地去衡量,但不论对何种类型的游戏创意的重要性都很难被其他因素所取代。

游戏的画面表现最终都会直接反映在玩家的口碑中这也是高品质VR遊戏所不可避免的问题。顺便提一句Eric参与设计的VR游戏《Damaged Core》被誉为是Oculus“最不晕”的一款游戏。

当然开发者具体所面临的问题还远不止于此。硬件逐步到位但VR游戏的挑战却刚刚开始。

可见VR游戏开发尚处于一个探索的阶段,什么样的游戏设计既能吸引玩家又能展现VR特质还需要在实践中总结

很长一段时间,与VR形影不离的一个词就是“眩晕”画面的帧率是引起这个问题的原因之一。目前高端头盔所达到嘚标准已经可以很大程度上从硬件层面规避眩晕感的出现。但如果游戏内容的品质不能同步跟上硬件的效果将大打折扣。这就好比如果缺乏4K内容4K电视也只不过是一个摆设。

Schell Games高级游戏设计师Shawn Patton表示相对于其他更传统的游戏而言,在设计VR游戏时最难把握的是玩家的心理预期以及游戏的实际效果。Oculus软件工程师Ryan Rutherford提到VR的表现形式更适合于第一人称游戏,如何将其用于第三人称游戏设计是一个颇具挑战的问题Ryan缯参与Oculus首个射击类VR游戏《长眠地下》的开发。

我要回帖

更多关于 ps用什么笔记本电脑好 的文章

 

随机推荐