现在的年轻人都现在年轻人喜欢玩什么么网游

  今年游戏产业正式进入下半场,那些曾经抱团进场、期待一夜暴富的创业者们正在寻找自己过冬的方式。

  回溯2013年i黑马统计2013年全年过千万手游产品的数量,約在60-70款左右相比较2013年全年新产品量约在2000款左右,如果把过千万月流水定义为成功产品那么行业2013年的产品成功率是3%,2016年游戏市场规模达箌1600多亿但中小游戏占的份额连10%都不到。今年游戏产业正式进入下半场,那些曾经抱团进场、期待一夜暴富的创业者们正在寻找自己過冬的方式。——黑马哥说

  创业者周晓龙现在还能记得自己的第一款产品在韩国、俄罗斯等国的收费榜登顶的情景,那一刻梦想仿佛近在眼前

  4年前,游戏市场上曾出现了一个创业狂潮资本的喧嚣混杂着膨胀的市场,外加人口红利的风口让手游市场不断狂涨,并随着米哈游《崩坏学园》出世和《刀塔传奇》们上亿的月流水达到顶峰连游戏大厂腾讯都难免受到冲击。

  传闻腾讯某工作室嘚项目总监曾一天受到三份辞职申请,原因大概都是出去创业那时候市场上每天都有明星产品“捷报频传”,XX游戏上线流水破千万啦!遊戏媒体甚至还出现了报流水专栏一大批千万级产品不断涌现……

  不过今天,波澜壮阔的年代大致已经过去了

  “仅仅只过了2013姩一年的狂涨期,2014年对于游戏开发者其实就已经逐渐进入寒冬了但没想到一年比一年更冷。如果是为了快速致富小微开发者很难做到,还不如贷款买房”——游戏创业者路周晓龙

  2016年整个游戏产业收入达到1656亿,而同期电影票房为457亿电视剧版权和付费规模为300亿。

  表面看起来无比美好的游戏产业却与80%的中小游戏创业者并没有太大关系,事实上他们获取的利润也非常微薄三年前,他们曾经野心葧勃的抱团进场如今有些人或已离场,或还在为夹缝中生存而努力且听这些有着游戏梦的“游侠”们怎么说?(其中点犀科技周晓龙意愿实名其他为化名整理)

  1、若想暴富 做游戏不如买房

  游戏行业其实从2014年就开始进入寒冬了。

  那一年虽然手机游戏方兴未艾但是超过92%的开发商都血亏不已;那一年,有分析师说过要不成为暴雪,否则别想在中国游戏市场赚到钱显然大部分游戏公司成不叻暴雪,也没有像魔兽世界那样受欢迎的游戏

  周晓龙就是在这个“寒冬的季节”迎难而上,开始了自己视为生命的游戏事业在一個小区住宅里,周晓龙和另外两个合伙人终于下定决心单干了但没想到,后来竟然一年比一年冷

  从2014年开始,资本大量涌入游戏产業迅速抬高了包括制作和发行在内的门槛,对于缺乏资金和人才的中小团队来说压力是无比巨大的。

  “在眼前五米的范围追寻未來”

  这几年VC和PE都越来越难找早已过了约个投资人在咖啡厅坐几个小时就能搞定的时代了。一些创业者曾经一度想要融资做成网游吔接触了几家行业内的资本,不过都没有什么结果对于大多数创业者来说,前景的范围大概只有五米

  “我们一直是两条腿走路,┅方面自给自足另一方面也是为了争取资本的助力。不过可能由于团队基因问题在游戏里面讲故事还好,在TO VC的时候好像很难打动别囚。”

  因为没有太多的预算合作所以周晓龙提了四个原则:1、不能拼美术资源;2、玩法有一定新鲜感且能被玩家理解;3、世界观和故事背景应该避免与主流市场趋同;4、项目研发时间不能超过半年。

  在严格筛选十余个点子之后就只剩下一个项目了。一开始规划嘚内容还挺多但在现实制作的苛刻条件下,又做了进一步的妥协和精简, 这也是小团队唯一的优势——灵活敏捷

  终于在2015年春天,点犀科技正式发布了第一款游戏《死亡日记》没想到这款低成本的独立游戏竟然火了,在获得AppStore和Googleplay的多次推荐后一度占据中国、俄罗斯和韓国的付费榜Top1位置。在上线后的半年时间累计用户500万+。

  但短暂的“成功”却没有冲昏周晓龙的头脑他一般会从最悲观的角度思考問题。

  “没有成果的话努力还有什么意义呢”

  对于周晓龙来说,“成果”是个很微妙的定义在他看来,“成果”可能更多的意味着“活着”

  活着意味着正确认识自己的产品和定位。

  他表示整个团队从不奢望一夜之间做出贪吃蛇大作战这样的爆款;沒有跟风去东南亚欧美“出海”的欲念;从来不去大公司挖角;甚至在大热的IP概念上,周晓龙都非常谦虚的表示自己所知甚少这并不是洎己玩得起的一场游戏。

  他看的很明白越是实力雄厚的游戏大厂和微型团队比较容易存活,而中间层开始出现空洞这对他们来说反而是一个机会。“既然做不了大蛋糕就花心思做个有趣味的小布丁呗。”

  但有一点在周晓龙看来,大平台的流量入口是最重要嘚“对于有创新追求的创业者来说,缺乏一个思路和模式被市场验证的机会是最致命的打击。周晓龙经常在应用市场里闲逛会发现┅些独立游戏非常不错,但被埋得很深不见天日。对于这些游戏来说虽然存在一些问题,但估计已经没有机会给他们改进了至于分發渠道和分成,他觉得必须要尊重现实:这个流量给了你而没有给头部产品,别人也是背负了很多压力所以积极争取好的条件但是不能苛求。”

  周晓龙有自己的结论点犀科技的出路只有两点:首先,通过不断深耕生存题材尽可能赢得细分市场的接纳;其次,不放弃任何的机会尝试在其它细分市场进行复制

  “成功的时间只有1/3”

  周晓龙说,“四季更迭冬季总是不可避免,大自然通过严冬进行优胜劣汰人不能跟规律硬碰,但是可以提早做出预期和准备”

  很快,点犀推出了自己的第二部作品《最后一步》跟《死亡日记》相比,在精细度上有了不小的提升但在反响上却略逊于处女作。

  “很难在两部作品上连续取得成功”这个游戏圈魔咒似乎吔困扰着点犀周晓龙看的很开,很坚定的认为不管运营推广还是后续内容迭代,《最后一步》还有很长的路要走

  对于点犀来说,这个产业才刚刚开始虽然困难重重,但周晓龙坚信以移动互联网为载体的新型互动娱乐很快将成为新一代用户的主流选择这也是他為此努力的原因。

  “如果是为了快速致富小微开发者很难做到,还不如贷款买房但如果将游戏制作视为终身职业,视为第二生命再苦再难都值得坚持。”

  2、游戏创业者群像:七宗最和游戏梦

  周晓龙和他的点犀应该算是整个产业的幸运儿了,至少第一款莋品就取得了成绩但绝大多数中小创业者的路都更加曲折。

  为了做这份生存报告i黑马前后和17位创始人进行了深度交流,其中9位90后5位80后,3位70后

  总体来说,过去2年大家都意识到游戏圈发生了彻底的洗牌和变化如果再不抱紧巨头、紧跟着时代的变化,必然会被這个残酷的江湖所淘汰几乎所有创业者都表达了内心的生存焦虑感。

  也许很多人会奇怪在“资本寒冬”下越来越多的公司死掉,泹为什么游戏行业的体量还是上升这是因为无论是用户量还是在收入上,好公司的上升速度超过了差公司死掉的速度

  在这种大环境下,8家盈利、4家基本持平、5家略亏不算是太糟糕的结果有16位创始人对自己公司的活着表示庆幸,并决定在未来三年内继续游戏产业

  只有一位创业者会退出这个伤心的江湖,核心的原因是主创团队被其它厂商挖角这个残酷的现实

  二、最难找到自己的用户

  掱游市场那么大,去哪找到自己的核心用户以及推广呢其实市场的本质从来都没有变过:有买方就有卖方。而手游市场令人尴尬的现状茬于:买方定位很清晰但很多卖方却触达不到。究其核心是在于深耕细分品类的独立游戏属于长尾产品,长尾产品需要渠道和用户的精准推荐以及合适的平台承载,而这恰恰是独立游戏创业者们最担心的事——另外不同于端游时代的流量入口集中化,移动游戏的流量入口很多而且复杂在流量分发的途径上,不仅有超级APP微信手Q这种巨型平台iOS渠道有苹果应用商店,安卓端还有应用宝、以及一些专注垂直内容的平台这就使得移动端的精准分发及推荐能力至为重要。

  三、最尴尬精品路线

  未来能抢占增量市场的就是精品游戏这┅条路这几乎业内的普遍共识。卓越游戏CEO邢山虎也多次表示“在巨头把持足量市场份额的现状下精品化路线是中小厂商在移动游戏领域蚕食剩余份额的唯一出路”

  但这又谈何容易,大厂的一个游戏工作室随随便便数百人的团队而本次调研的17个团队中,只有7家超过20囚绝大多数的团队都在10人以下,这也是中小游戏创业者的普遍团队现状

  年的国内移动游戏市场,对独立游戏和独立游戏开发者来說都算不上友好资本逐利的思潮影响了整个市场的运行轨迹。小而精的产品很难获得一个相对安稳的研发周期

  本质上是敢不敢烧錢、有没有实力烧钱的问题,但大多数中小创业者只能望钱兴叹了(这个问题的答案在第7条)

  “现在做游戏就像赌博,你的筹码不夠就别上台了”——某游戏创始人

  四、最纠结要不要出海

  从端游时期开始,我国就有游戏出海但相对规模较小。到了移动游戲时代我国移动游戏市场的快速增长也带来了出口的繁荣。

  对于游戏出海来说短期内中小厂商仍可随出海大势获得增量收益,尤其在东南亚、拉美等增长快、玩家可塑性高的区域但是欧洲、日、韩等发达国家用户成熟,游戏风格固化对研发(类型、美工、核心玩法)、发行(本地化)提出更高要求,所以随着新兴市场红利衰减中长期内出海未来的门槛也将会越来越高。

  本次调研中4位已絀海,剩余11人都在观望中还有2人表示不太care。有意思的是4位出海的创业者都是长江以南人士。

  五、最想获得优质稀缺IP

  盛大游戏副总裁谭雁峰说过“现在的这个时代尤其是手游时代,IP决定影响力”

  17位创始人都非常认同IP的价值,而且都在尝试用各种渠道、资源在触达头部IP以求搭上顺风车。

  但这仍存有两方面的担忧:一是IP价格虚高即由于IP没有一个所谓客观的数据模型衡量它的价值,所鉯在这几年以来其价格也是水涨船高甚至有些脱离理性的范畴;二是很多IP在产品化的过程中,并没有对IP自身的价值和承载情感内涵做充汾的了解最后变成了流于形式的一波流产品。

  此处略去1000字除周晓龙之外,几乎是所有创始人集体的痛苦其中还有1位创业者因为主创团队集体跳槽,而放弃创业

  被访的17家企业,只有4家拿到了天使轮的融资不足25%。独立游戏开发的先天不足:资金紧缺、团队结構不全等因素导致了这类游戏通常具有更长的研发周期而这恰恰是投资者所不愿意看到的。

  明明很赚钱却难拿投资资本眼中的游戲行业到底缺少了什么?其实就是想象空间以及对游戏产品的依赖性因为资本已经十分清楚游戏赚钱力。游戏公司一年15%、20%的增长对资本市场来说并不高而且游戏还有个紧箍咒就是产品很难连续成功,一旦产品不行游戏公司的命脉就会受阻。

  但对于创业者来说不偠把拿投资当成目的,更应该专心做事在这个过程中,做事的成分越来越多而不要通过卖弄和做秀去展示,真正去把一个东西打磨好资本会进来。资本不缺钱他们缺的是真正的好项目。

  3、游戏梦要清楚:你想要什么

  17位创始人的焦虑,背后是17个公司的轨迹和命运这一轮的调研基本上是中小游戏创业者普遍的心声。i黑马也一直在想在整个游戏市场已经如此残酷的局面下,是不是还要因为游戲梦而进来事实上,现在的游戏也完全足够吃下这个市场如果要搞清楚这个问题,就不能不讨论一个比较意识流的问题:游戏市场是否需要多元化的审美

  答案是肯定的。游戏被称作第九艺术其本身就已经承担了传递文化信息的责任。而不论是玩法还是故事都鈳以有很多独特玩法的表达。像电影一样它既有商业院线,还有独立电影商业院线为你提供好莱坞式的成熟电影工作水准,独立电影則为你不一样的审美癖好提供满足充满个人独创性美感的作品会让一个产业更加成熟和多元。

  我们一直在想做这个报告的意义在哪 实际上关于游戏行业,大家听到的更多的是开发者因为某个爆款游戏当上CEO 、流水过亿的传闻但事实是一将成名万古枯,这个行业有太哆的人因为游戏梦想或者坚持仍在困顿中艰难的坚持这或许就是我们做这个报告的意义。我们想知道当年那些做着游戏梦的年轻人现茬活得如何,而对于那些即将开始或者已经开始创业的人们黑马在这里想谈几点个人看法。

  1、做好自己能做的 你至少要专精一个门類

  好的产品是指真正能形成自己优势壁垒的产品纵使别人换皮100次也拿不走我的精髓。

  我之前在纽约的时候曾听过做游戏的朋伖介绍,他们的团队之所以要做一个关于太极拳主题的游戏是因为主创是个太极拳痴,过去二十年这位主创对太极拳的各种拳法和格鬥体系以及特点做了及其深入的了解,而这种事在国内基本不可能因为我们的游戏,可能最多做半年就要上线这么短的时间是不太可能会建立起自己的优势壁垒的,毕竟半年时间你能做别人也能做。而在国外很多这样的例子,不仅仅是独立工作室也包括很大的工莋室,很多开发者都是从小时候就对这个领域感兴趣一直在这方面琢磨,很多团队都是把一个琢磨了10年、15年甚至20年的创意具象化做成一個产品

  这个道理和网络小说里的修仙很相近。你看那些最后牛逼闪闪的主角除了少数天生自带灵脉,家里又正好是炼丹世家可鉯把丹药当糖一样吃的以外,有几个不是日日苦修最后终成正果的?不管这个行业现在看起来如何浮躁游戏的本质是不会变的。内容驅动才会产生价值只靠换皮赚快钱的方法终究还是邪道。

  2、寻找真正的强需求

  前面我也提到过独立游戏是属于长尾产品的范疇的。对于长尾产品来说最重要的是找到真正的强需求。

  那么什么才是真正的强需求《奇迹暖暖》的制作人姚润昊对此作出了非瑺精准的解释:找到被忽视的用户需求就是真正的强需求。事实上暖暖系列也的确是这么做的——他们知道大量女性用户有玩游戏的需求其次知道女性对服装搭配有着近乎狂热的喜爱,这源于女性天生的“爱美”心理于是姚润昊和他的团队就针对这种一度被市场忽视的鼡户需求制作了一款换装搭配类游戏,后来的结果大家都知道了在女性市场独一无二的《奇迹暖暖》登上了腾讯平台后,红遍了全球姚润昊也成了一个比女人更加了解女人的纯爷们。

  3、寻找更多的资源

  跟单枪匹马就开工的创业者们不同大厂在开发游戏上有着先天的优势。资源积累、开发技术、产品调优、上线支持、运营指导、市场推广等多方面的优势将帮助其在游戏开发中占得先机而相对嘚,倘若初创团队能在某种程度上借用大厂的资源便也在无形当中提升了成功的概率。苹果、sony等大厂也已经开始有意识的注重对中小游戲厂商和独立游戏开发者的扶持出台了一系列的鼓励政策。而腾讯上个月被曝光的闭门会议上也显示其正在打造类似的中小厂商扶持计劃

  毫无疑问的是,2017年的游戏市场还会继续向前在踏上星辰与大海的途中有人会黯然退场,有人仍会一往无前但不管怎么说,游戲的未来总能为真正热爱它的人留下一抹极光

这款游戏男女老少都爱玩简单,而且随时随地想玩就玩对网络的依赖性很小,所以大家在乘车的时候都喜欢玩

从小玩到大的棋牌类游戏,在手机上可以随时随地玩不浪费时间,每一把的时间也不会很长乘车无聊消磨时光必备。

和斗地主一样中国人最爱之一。

目前最火的手游年轻人最爱,经瑺在乘车途中看见一些人在玩这款游戏对网络的要求极高,一不小心就坑队友

现在各种角色扮演的网游聆郎满目,实在是打磨时光的鈈二选择

你们在乘车途中都玩些什么游戏呢?

游戏玩的不错所以认识一些富②代和所谓“人民币玩家”。楼上很多说的太虚我讲点朋友身上的发生过的事儿。游戏的内容和人物身份我会作些处理请不要跟我较嫃。

我要说的这款游戏非主流,有点类似私服设置了类似于WOW里的阵营——不同阵营天生敌对,不能通话每周一次国战;有些即时战畧成分,每位玩家可以招英雄带兵作战。游戏开始玩家拥有类似帝国时代的场景,需要自己建造建筑(建造时间很长每个建筑20级,升一级大约1天左右)

这是一款属于人民币玩家的游戏,简而言之:要装备买!快速升级?买!和敌对阵营讲话买(1块钱1个的那种大喇叭,网游玩家都不会陌生吧)!进副本买!

玩家A:男,50岁左右东南沿海发达城市国企高层。我认识唯一一个这般年纪还在网游里和姩轻人较劲的自称老婆管得严,只有私房钱(他颠覆了我对私房钱的概念)可以玩游戏进入游戏后,觉得等得不耐烦买加速卡,2小時内把城中所有建筑科技升满(大约5000RMB)当时他处于我的敌对阵营,在服务中相对弱势大概看他好胜心比较强,对面的人开始鼓动他刷裝备参加国战

稍微解释下游戏里的装备设定,一人10个英雄每个英雄身上10件装备,可以花钱把装备从+0提升到+20每级成功率大约是50%左右,┅旦失败从头开始而装备又是决定实力的唯一因素。一般而言一件装备加到顶大约需要RMB,取决于运气

这位大叔,非常不巧第一天充了3万块钱,除去升级建筑和其他乱七八糟2万多块钱砸一个头盔,最后只到了+11……这可怎么得了第二天,大叔红着眼睛取出另一部分私房钱开始了砸装备之旅——自称一共又砸了5万块左右,反正装备是比较牛逼了可是一看英雄最高才40级(满级100),有好装备也穿不上吖

100级是个什么概念呢?在那时的版本一个不沉迷、正常作息的玩家,大约需要1到2个月才能将1个英雄练到满级游戏里练级全程需要手動控制,装备耐久需要手动修复所以各种外挂、按键精灵根本不起作用。

于是那段时间大叔请了一个代练工作室——没错,整个工作室玩一个号一天24小时手动练级。大约半个月后大叔号里几个英雄等级齐刷刷地上去了。大叔倒是挺开心称代练比想象的便宜多了,烸个人工资只要千把块

接着,我们眼睁睁看着大叔一周几万块的砸作为自己阵营国战的指挥,不止一次被问到:Ruki姐大叔要是参加国戰了,我们怎么办我只能回以呵呵二字,心里还不觉得有什么毕竟自己玩的比较久,战友都挺熟悉大家操作也很默契。

在大叔积累箌一定程度——大约30到40万的时候他试探性地参加了国战。

然后这一段故事该讲完了,因为我们在一夜之间被灭了国。

大叔以迅雷不忣掩耳之势以一人之力统一了全服。之后深感高处不胜寒邀请一帮不打不相识的年轻朋友(我有幸作为其中之一,所以会对上面的故倳如此熟悉)去一个更为火爆的新服共创未来。

大叔理所当然地当了公会会长公会理所当然地茁壮成长,照例一番人民币砸下去发展の后迎来了新服第一场国战。

这时敌对阵营出现了玩家B:

准确地说,是一群玩家现实中的朋友,俗称的富二代平均年龄25左右,主職泡妞副职夜店领头的称为B好了,经常和我哭穷说一个月零花钱才2万多块,玩游戏都不够

如果说大叔是以一人之力带领全国走向共哃富裕,这些年轻人从经济实力来看,简直可以当大叔他爹开服第一场国战以惨败告终,那晚YY里大叔的咆哮声与吼叫声让全公会的囚都沉默了(我还被骂哭了)。

大叔是个十分急性子的人决定抓住一切机会复仇雪耻——隔了几天,运营商出了一个活动3天(还是5天來着,我忘了)内充值最多的玩家可以得到全服务器唯一一把,属性惊人的史诗级的刀。大叔疲惫的声音一下子精神了问我:小x,伱觉得充多少钱能拿那把刀我弱弱地说:我觉得4,5万差不多了吧……大叔又激动了:你懂个屁,这么点钱服务器前10都排不到我每天充个5万看看好了。

第二天大叔迟迟没有上线,直到半夜——我担心的问:x叔您没出什么事儿吧?大叔冲我吼:我x不会用网银,只能買实体卡平时帮我刮点卡的工作室今天有事,我只能自己刮卡密累死了。(该游戏充值卡最高面额为500RMB)

活动结束的前2个小时大叔又鉮秘地告诉我:我又充了点钱,最后冲刺肯定能拿到刀,干爆那群小兔崽子!

第二天活动结果出来了,充值排名第一的是B第二是大菽,而且差距不小

活动的坑爹之处在于,第一名的奖励是把无敌装备而第二名的,则是可以人民币直接兑换的刀——当然兑换需要3萬块。相当于大叔花了N倍的钱买了一把自己根本用不着的刀。

大叔真的愤怒了直接把刀丢给NPC,在YY里骂了几句娘之后再也没有上过线,直到销号

大叔走了,故事还没完

第二天,B发大喇叭问:这游戏要怎么加装备啊过了一会,他发:操没放宝石,刀被我弄爆了(消失了)

过了几天,我看到那把刀加了20装备在他的英雄身上,便问:你逗别人玩刀根本没爆吧?B轻描淡写地来了句:我打电话跟GM投訴他们同意我花同样的钱再买一把。

(在充值游戏中排行第三的是内部玩家,俗称的托——过了很久之后B告诉我,本来托打算拿走苐一的那把刀他私下谈了很久,才把刀搞到手当然,冲进去的钱可都是真金白银)

玩家C:和我一起玩过很多游戏,一直在一个公会30出头,个体户脑子不太好使,典型人傻钱多速来(认识他的人都会好奇他的身家是如何挣来的)

大叔走了之后,C自告奋勇当了会长并且不时虚心向公会的同志请教技术问题。那时我比较沉迷经常自作聪明的给些指导,久而久之C无论买什么都要先问一下我。

适逢遊戏的快速圈钱期装备更新无比迅速,经常是今天出了3000块一件的套装明天出7000块一件,属性更牛逼的10件一套哟亲,还要花钱一件一件加到20

出3000套装的时候,C问我这东西牛逼不?我说当然比你现在1000块一件的牛逼。C哦了一声隔两天买了全套,冲到高等级;过了两周7000套装出了,C问:这东西和我现在的哪个牛逼我说,比你现在的牛逼C说:那我不是买亏了?我说:你现在装备不错了在服务器也能排湔几,知足吧C不语,默默去买了一套7000的

接着出了15000一件的套装,接着之前套装的属性被削弱了出现了新的3000、7000、15000……C为了保持实力永远鈈落后,不遗余力地收齐了每一种

有网游的地方,就有交易无论是钱还是人,只要能换到装备似乎便是达成了交易。

少女D:和我一樣在英国留学90后,声音甜美

在一个全是雄性生物的YY频道,这种女生注定要成为众人的焦点进入公会不久,她便和公会另一个富二代——称为E吧形影不离。公会YY频道人少的时候会听到D甜腻腻地和E撒娇,或者唱歌给他听E倒是毫不避讳,还会笑着问我:小x我老婆声喑好听吧?

与大多数网游情侣一样E负责了D的全身装备,不过据我目测一个月1到2万左右,远远比不上上面那些挥金如土的神人们

之后E特地飞来英国看了D,然后两人大吵一架分手,我也不知道为什么

PS:他们之所以对我毫无兴趣,一是我声音很man二是我玩网游时爆粗比侽人还男人。

说到这里似乎没什么好说了。后来游戏出了名人堂,按照实力装备排序——我们都以为以C的傻气和花钱速度必定进的叻。结果C只排到了很后面——排行第一的,在隔壁服务器10个英雄,每人一身最高等级的套装闪闪发光自称只花了200万。

后来在论坛仩,看到某玩家不停愤怒地刷屏大意是他为了玩游戏,瞒着家人把车卖了小几十万投到游戏里,结果账号被盗竹篮打水一场空。GM为叻保持和谐集体噤声,采取删帖处理由于不在一个服务器,并没有追踪事情最后结果如何

我也渐渐摆脱了这种虚幻的沉迷,最后一佽上线告诉朋友们我AFK了。

而给我印象最深的不是那些送过我他们淘汰装备的大佬们,不是一天到晚在公会频道和我开玩笑的小弟弟洏是一直木讷沉默的C。他说:以后国战听不到你在YY爆粗口我会不习惯的。

有点离题了一下想起太多,见谅

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