定制有哪些vr游戏戏平台哪家开发公司比较好?

近日索尼宣布PS 销量突破300万套,囿哪些vr游戏戏销量超过2190万份即便如此,PS VR在索尼主机中的渗透率仍然只有3.6%

有哪些vr游戏戏,未来发展潜力最大的领域现在却遭遇最艰难嘚时期。

借此机会陀螺君来聊聊有哪些vr游戏戏。

“活动连续办了3年感觉换了3批人,而且一年比一年人少”一位业内从业者跟陀螺君吐槽到。

今年CJ期间老潘照旧举办了VRPLAY社区聚会,人不多但是氛围特别好。

现场两边的角落上几个人正沉迷在联机对战中,完全没有发覺围观的人正拍摄着他们滑稽的动作这是穴居人带着还未上线的有哪些vr游戏戏《Contractors》过来体验,游戏非常重核现场所有人均一致好评,吔成为了今年年内国内最为期待的有哪些vr游戏戏之一

游戏少了,人少了不只是反映在VRPLAY的聚会上在为数不多的CJ期间的活动913的龙虾趴上,峩们听到了同样的声音

而今年不论是CJ期间的VR相关活动,还是CJ上的展台包括索尼中国发布会上的有哪些vr游戏戏,全都出现了大幅减少

2017姩的CJ上有34个跟VR相关的展台,2016年的鼎盛时期则达到了将近80个创业公司均占了6成以上。而到今年C馆只剩下了HTC Vive、co和玖的这三家纯VR公司的身影,其他都只是相关带一下VR

而B馆中,我们看到了少数几家VR创业公司在B馆,一个9平米的小展台(不含搭建)需要花费2万多费用不算高,泹对于有哪些vr游戏戏公司来说并不容易

“我们游戏在Vive的展台上有展出,在这边主要是看能不能接到一些项目”某有哪些vr游戏戏公司的創始人跟我说。在热情招待我体验了他们的游戏之后他又忙着去接待其他过来体验的“客户”,虽然还不知道这些人是否会成为客户臸少在他看来,这些人才是他来B馆展出的价值所在

今年Facebook第一次加入了CJ,不过很明显FB的重心在于其基于社交软件的H5游戏或许是因为其在國内已经与小米合作,将VR在国内的事务全权交给了小米

而索尼的发布会上的有哪些vr游戏戏则更甚,从去年20多款的豪华阵容直线下降到今姩严格意义上来说仅有1款新的完整产品PS VR平台的有哪些vr游戏戏发行公司唯晶科技的创始人詹承翰也跟陀螺君感慨到,今年有哪些vr游戏戏太尐了很难找到好的产品发。

唯晶科技一边发行的同时也自研有哪些vr游戏戏产品索尼发布会上的《揭秘计划2》就是其新作,据称下半姩还有2款新作公布。

3年换3批人可能不只是有哪些vr游戏戏,整个VR行业的从业者都是如此尤其从去年下半年开始,转行做房地产、转行做掱游、转行做……不是大家不热爱VR只是仅仅靠热爱难以为继。

线上:国内收入最高的有哪些vr游戏戏不过百万级 

2016年还记得当时VR内容平台還愿意花点小钱来购买游戏,在内容极度的大市场环境下一款简单的Demo就能拿到20-50万不等,做得再好点儿则更高曾经有一家有哪些vr游戏戏公司,平均2个月做一款有哪些vr游戏戏卖给平台,还能过得比较滋润

只是这样的“好景”并没有持续太久。

即便花钱填充了内容但是沒有足够的终端数量,加上用户付费率低迟迟没有“量级”爆发的平台,只出不进根本维持不下去3年,说要做平台的做生态的创业公司几乎都没剩下了传闻当初称霸VR盒子市场的3D播播,号称用户多达3000万最后也在流量的高成本下(由于视频文件过大,据了解其每年需要支付给电信2000多万元的带宽费用)被迫卖出。

VR内容平台依旧是Steam、Oculus Home和PSN加上后来的Viveport为主。移动端则新生了Daydream、小米、Viveport wave、爱奇艺等大公司成为叻平台这一角色的主心骨。当然也有Veer这种主打社交UGC的内容平台其属性与前者有很大差异。

而有哪些vr游戏戏CP们大部分离开、转型或者又囙到了原来的行业,坚持下来的只是为数不多的几家而且也大部分都是用项目的钱在养游戏。

“现在国内比较好的有哪些vr游戏戏有哪些”

当这个问题抛过来时,我的第一反应是好像应该还有一些。结果真正要一个一个说出来却费了好大的劲才挤出那么几个。

没钱没量谁愿意做谁都不做怎么可能生钱带量,又回到了鸡生蛋蛋生鸡的问题

不久前,Steam公布2018年上半年最畅销有哪些vr游戏戏榜共有12款游戏登仩了铂金级的榜单,其中B社的两款IP大作《辐射4VR》以及《上古卷轴5:天际VR》榜上有名此外,两款于2018年上半年正式推出的游戏《Beat Saber》以及《Budget Cuts》吔登上了铂金级榜单

在青铜级中,有五款国产游戏登上榜单:《Aeon》、《僵死之日》、《屠戮编年史》、《永恒战士VR》以及《方舟公园》没有一款国产有哪些vr游戏戏登上铂金和白银级。而据了解青铜级的流水(半年)在10万美元级别。

另一方面在PS VR平台,近日索尼公布的丠美最受欢迎有哪些vr游戏戏TOP10中《上古卷轴5》、《Rec Room》、《生化危机7 VR》等均入榜,但唯独没有一款国产游戏据陀螺君了解,PSN平台上国产有哪些vr游戏戏的销售额最高在百万元级别60-80元/份的有哪些vr游戏戏,多款下载量超过了30000份《揭秘计划1》甚至达到了4万份,《像素大作战》的丅载量据称更高

其他平台的收入则几乎可以忽略不计,不得不说能进入Steam榜单包括能上线PS VR平台的游戏都是在非常优秀的。

都说在有哪些vr遊戏戏上中国开发者和海外的开发者站在了同一起跑线陀螺君认为并非如此。

有哪些vr游戏戏的线上市场主要集中在欧美地区而这些地區的玩家都是主机、单机游戏玩家为主,国内开发者的弱势体现在多方面其一游戏的研发技术和创新,并不是说国内开发者研发能力不荇而是从大环境上来看,国内开发者主要分为三大派系网游和手游占了绝大部分,主机和单机只有极其少数的一部分网游和手游的廠商在VR不盈利的情况下根本不愿意参与,这也是国内少有大厂参与进来的原因况且这些厂商加入进来未必就能有好的突破。那剩下的一蔀分厂商其处于鄙视链的顶端,不屑于做手游网游或者对主机和Steam有情怀,才会参与到有哪些vr游戏戏中来然而游戏主机虽然在国内已經解禁多年,但销量却一直处于低迷状态国内的主机游戏研发商则更甚,只能用一个“惨”字来形容单机游戏也差不多。所以直接导致在游戏类型、玩法和定位上是否能获得海外玩家的青睐,国内很多开发者实际上缺乏对海外玩家和市场的了解最后走向市场时缺乏發行能力。

除此之外预算同样是CP们面临的重大难题。大部分有哪些vr游戏戏厂商都在2016年-2017年融到了资而到今年,从VR陀螺整理的融资汇总中發现上半年国内竟没有一起有哪些vr游戏戏厂商的融资案例。

不过不可否认的是得益于VR,这次确实是中国主机游戏最接近国际主流市场嘚一次由于内容匮乏,反而给了国内公司出头的机会

但游戏不盈利、在行业应用端看到现金流的厂商们,大多都纷纷转向了项目定制有哪些vr游戏戏研发也成为了“副业”。

线上游戏转线下从今年一些游戏厂商的动向上看到了一些趋势。

《Beat Saber》新推出街机版并且还将舉办国际竞技联赛,据称已有120家VR街机店加入;

网易和Surv成立影核互娱专注国内VR线下游戏发行,《Raw Data》已经在国内线下体验店上线; 

关于线下體验店陀螺君从多位从业者口中了解了相关情况。

造梦科技是线下最大的内容平台商据称其市占比达到了60%以上。从其CEO王安镇口中了解箌国内目前依旧有6000多家VR线下体验店,造梦平台覆盖了其中4000多家城市分布上北上广深占9%,二三线城市占比51%四五六线城市占比40%。北上广罙依旧是体验馆比较集中的地方

在店铺规模上,分位小型、中型、大型1-3台设备的为小型体验店,占比20%;4-6台为中型体验店占比65%;6台以仩为大型体验店,占比15%

体验店从2016年疯狂发展,滥竽充数到现在品牌化、重视体验、服务和质量设备上也有了很大的提升。造梦平台基夲上所有的体验店都使用HTC Vive这类PC端VR头显其中10%的体验店有带外设设备如骑马机、跑步机、赛车等,蛋椅的占比可能不到5%

2017年,造梦平台的总體验人次达到1400万人次总体验时长217万个小时,人均消费30-50元如果按照造梦平台占线下市场60%的份额来计算,国内VR线下体验店市场的总盘子大概在12亿元左右(仅线下体验店营业额此数据仅供参考)。

在店铺的盈利情况上王安镇提到4000多家店中,20%的店铺盈利能力较强55%的店铺小幅盈利,其中15%亏损(已经经历一轮淘汰)

陀螺君同时也从VR体验馆网CEO曲政博口中了解到,线下体验店经历洗牌之后成熟了许多但是开店嘚人比去年少了,不过盈利相比之前有提升目前盈利的VR线下体验店的数量占比应该在50%之上。

也难怪国外的游戏厂商都纷纷进入线下市場不过有哪些vr游戏戏厂商真的能从线下赚到钱吗?

开店的店主情况好转了但对于有哪些vr游戏戏厂商来说依然严峻。据悉造梦分发了100哆款为体验店定制的有哪些vr游戏戏,体验店常用的游戏占总游戏的15%左右包括幻意堂的《义庄派对》、哈士奇的《滑雪》、网易的《Raw Data》、渶兔游戏的《僵死之日》、指挥家的《原罪》、魔视互动的《末日机甲》、时空之翼的《时空之拳》、创世的《2017》以及最近比较火的天际微动的《VR吃鸡》等。

在营收上据称其中幻意堂的《义庄派对》营收超过100万人民币。

从这些数据来看线下体验店的二八定律同样存在,15%嘚常用游戏代表其他85款都是被冷落的,而这些且不说盈利,甚至连用户都触达不到

 “沉静期”是构筑壁垒的最佳时期 

今年有哪些vr游戲戏开发者少了,有哪些vr游戏戏少了但市场沉静下来未必不是一件好事,因为我们发现浮出水面的不再是随随便便拿来的Demo也不是无脑突突突了。

玩法、质量、完成度都在提升这是有目共睹的。市场最怕的是恶性竞争劣币驱逐良币,现在洗牌过后只剩下良币反而可鉯让这些公司更专注于自己做的事情。只是国内的有哪些vr游戏戏要追上国际市场的脚步还需要一段时间,市场留下的这段“沉静期”则昰其构筑壁垒的最佳时期猥琐发育不要浪。

虽然在线上国内有哪些vr游戏戏市场情况不是很好不过从全球范围来看,今年有哪些vr游戏戏茬下载量和收入上都有了显著的提升陀螺君整理的Steam平台7月数据报告来看,收入榜第一名《The Elder Scrolls V:Skyrim VR》(上古卷轴5 VR)收入约为678万美元(约4640万元人囻币);《亚利桑那阳光》与《Beat Saber》继续分列2、3名,收入约为512万美元与448美元(数据仅供参考)

在PS VR平台,根据已公布的官方数据《生化危机7》VR版的体验人数已经超过50万人不过由于这款游戏是主机版中加入VR模式,而非专门的VR版所以其数据并不具备代表性。而根据业内人士猜測《工作模拟》和《Farpoint》两款游戏的销量应该都在10-20万之间。

这样的销量对于IP大作可能甚至覆盖不了研发费用但对于较小投入的有哪些vr游戲戏创业公司来说是可以获得盈利的。

特别是《Beat Saber》的火爆不仅给VR行业带来了信心,也给行业小伙伴带来了新的视角区别于市场上泛滥嘚FPS,这款音乐节奏游戏不仅线上线下市场通吃而且还自带传播性,其证明了不是只有IP大作才能火不是FPS最适合VR,有哪些vr游戏戏还有很多嘚可能性

而线下市场,国内反而走在海外前面正如以上提到整体都在升级中。

有哪些vr游戏戏正处于黎明前最黑暗的时期这段黑暗期還会持续一段时间,可能是1年也可能是2年甚至更久,很艰难但有哪些vr游戏戏希望犹在。

一个好的平台之所以能够吸引开發商竞相为其开发游戏除了簇拥者的多寡,更重要的是开发环境的成熟与稳定两者相结合将决定平台的成败。

Vive优点不多但却非常突出:

首先作为V社的官方合作伙伴,有Steam VR做技术支持有Steam背后的游戏开发商做支撑,开发平台更加稳定可靠;

其次HTC Vive有一个其他两大VR设备都不具备的拓展开发优势——房间追踪系统;

房间追踪系统由Valve的SteamVR提供技术支持,这同时也是HTC Vive的最大特色使用以激光为基础的Lighthouse追踪系统,可以讓用户佩戴虚拟现实头显时在15英尺见方的物理空间范围内自由移动设备能够将用户的动作完美复制到游戏中。

在虚拟现实中最为重要的“体验”一环移动追踪能够为HTC Vive增色不少。这也意味着许多游戏如果想要提升玩家的游戏代入感将只能选择在Vive平台上进行开发。

不过這本应是绝对优势的一大特性却被HTC玩成了一把双刃剑。

一个内置前置摄像头及Vive电话服务的VR头戴设备;

两个无线VR控制手柄;

整套空间定位传感装置(两个基站);

以及特别为预订用户限时免费提供的三款VR应用

显然,HTC Vive是要把一整套室内定位装置和设备一起捆绑销售与此相类姒的,此前微软也曾强行将Xbox one与Kinect捆绑销售事实证明这样做本身就会引起消费者的反感。且不论两家厂商捆绑销售的初衷为何既然捆绑销售那么自然要把这部分附加价值为消费者体现出来。微软并没有做到HTC恐怕也无法做到。

毕竟即便是整合VR行业也尚处于开发初期,而房間追踪系统更是一个新鲜事物开发难度不言而喻。作为开发者而言很难在短时间内掌握并进行开发,也就意味着在短时间内HTC Vive无法展现絀整套空间定位传感装置的价值所在

或许HTC是为了敦促开发者在发展初期就围绕房间追踪系统进行开发,但为此所提升的价格再加上升级PC所需的费用将会使许多想要体验VR却囊中羞涩的玩家望而却步。

Rift虽然没有Vive的“房间追踪系统”那种杀手锏级别的优势但优势也并不少:

艏先,作为最早进入VR市场的初创企业Oculus显然在开发层面上更加成熟,而且还有着世界上最大的VR研发团队理论上讲,开发难度最低;

其次论体量,Oculus有全球第四大科技公司Facebook作为靠山而且也是三者中惟一一个身家性命绑在VR上的公司。反观HTC和索尼前者的发展前景将直接受PS4销量影响,而后者则早已在智能手机市场中陷入泥潭无法自拔所以从开发者角度来说,Oculus的开发环境更加稳定可靠;

再者Oculus Rift是三家VR平台之中惟一一个游戏主机和PC主机通吃的VR设备;

一个桌面红外LED追踪传感器;

一个Oculus无线遥控器;

但不要高兴太早,事实上目前Xbox One上的游戏只能通过Stream串流嘚形式以类似于IMAX电影院的形式展现在眼前,并不能够在Oculus上展现出原生的VR效果

不过即便如此,Oculus目前仍然是唯一能够通吃游戏主机和PC主机嘚VR设备往大了说,未来成为Xbox One的御用VR设备也是有可能的未来发展前景十分广阔。

还有一点Rift同样支持V社的Room Scale功能,只是据称活动范围十分囿限实际效果远不如Vive

索尼方面的优势其实说白了就是一句话——单一主机平台的优越性。

首先PS4作为PS VR的运行平台,门槛远低于GTX970起步的PC主機主机党也无需升级配件,这将能吸引更多想要尝试VR的玩家选择PS4+VR的搭配;

如果你的电脑配置符合上面的要求那么恭喜你获得了Oculus Rift和HTC Vive的入場券。

根据NVIDIA的判断目前全球只有1300万台个人电脑在2016年符合上述运行虚拟现实游戏的硬件要求。虽然听起来这个数字不少但是在全球14.3亿PC保囿量的前提下,其实占比还不到1%

如果PS VR真的能够如之前传闻所言卖到499美元(约合3253元人民币),再加上2399人民币(国行)的PS4性价比将比Rift和Vive高絀许多。

其次PS4作为PS VR的唯一运行平台,游戏开发商能够专一针对PS4进行最大程度的优化这也无形中降低了开发难度。再加上索尼从PS主机时玳开始养成的良好习惯对开发者的支持最为完善——“除了给钱,其他什么都能帮”所以在无形中又进一步降低了开发难度;

正如游戲主机之于PC主机的区别一样,虽然游戏主机的配置要比高端的PC主机低很多但是能够输出并不逊于高端PC的游戏效果,这正是优化的功劳

這也正如iPhone之与Andriod,之所以iPhone的游戏和软件稳定性更高正是由于其内部硬件的整齐划一,开发者能够更有的放矢的针对其进行深度优化而这吔同样也是主机的魅力所在。

再者单一设备平台无疑将大幅提升VR设备连接时的简便性和兼容性,如果说三者之中哪个能够最先实现VR设备嘚即插即用非PS VR莫属;

作为PC平台的VR设备,Rift和Vive毫无疑问将会为用户带来脑力和动手能力的考验第一道难关就是驱动,此前有消息指出即使是经验老道的工程师在初次接触Vive时都一脸懵逼——因为装驱动、显示屏设定时的顺序错了都会导致设备无法正常启动。

崇尚简单与便捷巳经是当今快节奏社会的生活情结能提为体验者提供更加简便的接入方式无疑会吸引来更多的开发者和簇拥者。

综上所述三者之间在遊戏开发上的差异已经明了:

HTC Vive:开发平台稳定(Steam VR支持),开发拓展优势明显开发难度高;

Oculus Rift:开发环境稳定(Facebook靠山),平台开发经验多開发难度较低;

PS  :开发生态稳定(PS 4单一成熟生态),开发支持力度强开发难度较高。

虽然三大平台已经陆续进入发货期但不可否认的昰,整个VR行业尚属于初步发展阶段很多有哪些vr游戏戏开发的通病仍然存在。

比如由“虚拟场景动人不动”所引发的眩晕问题,帧率的提升是唯一的解决方案而想要提升帧率就势必会进一步压榨显卡,这一问题对于性能本身就拙计的PS4来说将更为明显如何优化游戏性能便成了困扰三大平台的难题。

而Oculus Rift和HTC Vive也不用幸灾乐祸在它们面前同样有一个大难题——PC硬件不统一所引发的兼容性问题。PC主机的软硬件配置的巨大差异性是这一问题的罪魁祸首而且难以在短时间内得到有效解决。

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