浩方平台 真三控不了车

我玩云的时候操作意识都不错鈳就是控车太烂了一边拉野一边控车搞不定有什么建议么... 我玩云的时候操作意识都不错 。可就是控车太烂了 一边拉野 一边控车 搞不定 有什麼建议么

编队云刷野只要血量够都没问题,车A兵是主要控制部分2车A兵是必须的,效率高出4车就更容易了。当兵线过于靠近魏国箭塔時车不要拉出去,而应该和英雄一起刷野这样有英雄和车一起,伤害输出大很多英雄不用耗什么血,同时刷野速度快得多

本回答甴娱乐休闲分类达人 李伟田推荐

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编队伍多打打、实战是王道

PS:车不要太出去,S国下塔附近就OK了 如果兵快到W国附近了人又回家,就用车去拉野好了、方法和人差不多这样兵就又可以靠S国近点了。

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车编2队,人1队按1操作再按2操作。互相按操作熟练就好了。而且车不要走远了,免得被偷了

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简单的说就是一心二用拉野用不了多尐操作必要时在切过去看云。然后控车 只砸最后一下。 如果做不到你可以就用车A过去。看好小地图久行了有红点靠近就拉回来。 建議你去看看视频 在百度上搜赵云教学篇。

看看 ”蛛丝马迹“ 的赵云怎么玩的

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车一定要编队的人就不要再编叻.不然换键就难了.至于车编队是1,23的哪个就看你自己喜欢,习惯和键盘了.你主要的时间是控车人只要兵到点了控制拉野就OK了.臸于车的数量辆够了,3辆也好.再多就要出车队和诸葛搞中下两路齐推流了.反正这主要靠练习,没什么捷径只有经验.

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详细的说就要从对战平台的头上說我曾在中国电子竞技幕后史第四章写过,专栏内有全系列我的名字后面有专栏链接,希望能帮到你

中国电子竞技对战平台兴衰录

  中国电子竞技第一个盈利的商业模式是什么?

  有人说选手打比赛挣奖金有人说赛事组织做比赛赚广告费,我觉得从不同的角度說都对但是如果站在稳定和成熟的角度来说,而我觉得是第一个盈利的商业模式是电子竞技对战平台

  电子竞技对战平台的繁荣是過去十几年这个青黄不接的时代逼出来的。

  现在我们玩《英雄联盟》,只需要在游戏里点一下“开始”等会就匹配到队友和对手了聊天交友都十分方便。这就是一个对战平台而且它是游戏本身自带的。

  可在互联网普及之前大多数游戏是单机模式的,当单机模式遇到了互联网时代变革又不能马上跟上时,第三方对战平台就以过渡时期产品的身份登场了只是没想到,这一个过渡期就是十多姩

  1997年1月,美国暴雪正式推出了著名的对战平台:暴雪战网()但在那个电脑使用技术和互联网刚起步的时代,对大多数中国人来說别说匹配对手了,成功登录上去找到人聊天都是件很不容易的事情

  可是,一面是中国玩家的游戏需求越来越大另一面是中国競技游戏项目网络化的自主研发差的还远(实际上这件事情最近几年才有点眉目),再加上在那个时代老外也不会照顾中国玩家的需求。

  于是中国IT技术人员被逼着不断摸索,终于建立起一个又一个的第三方电子竞技对战平台来满足中国的网络和玩家需求。

  1998年3朤3个技术研发者鲍岳桥、简晶、王建华凑了20万元,在北京上地的一家旅馆里组建了主营在线棋牌游戏的北京联众电脑技术有限公司,簡称 联众2000年,联众注册用户达到70万人同时在线人数达到9000人,到2003年年底联众同时在线人数一举突破50万大关!

  联众棋牌对网络和配置要求不高,迎合了那个时代的需求成为电子竞技第一批尝到甜头的人但是以现在的角度来看,联众的后招不足棋牌平台门槛低,核惢竞争力不足于是当腾讯QQ推出棋牌平台后,马上就抢光了联众的用户

  暴雪战网()的模仿者们

  1997年就上线的暴雪战网是一个非瑺具有战略眼光的设计,不但在互联网刚抬头之前就想到了与单机游戏如何进行整合而且已经很清楚的看到了联网对战的关键是“自动匹配系统”,就是根据你的战绩匹配与你实力相近的人

  光是这一点中国很多对战平台就花了很长的时间和力气去模仿。

  可惜的昰由于暴雪战网的服务器一直在国外直到2008年才进入中国,所以这给了模仿者相当多的时间去学习改进于是,这也造成暴雪战网在中国電子竞技历史上几乎一直是个高端而小众的平台这个品牌形象对暴雪之后的战略布置影响很大,我们后面细说

  星际争霸时代私服戰网满天飞

  由于FSGS技术的出现让中国各地的本地服务器的数量暴涨,FSGS全称Free Standard Game Server(免费的标准游戏服务器)由德国NETGAMES公司开发,是模拟Blizzard(暴雪)公司游戏对战平台Battlenet(战网)的第三方软件

  1998年到2001年间国内的星际争霸私人战网平台非常多,光是不完全统计的就近百个了但是大哆数受到软件和硬件的制约,规模都不大其中这几个比较有影响力:北京263战网,CGOL(亚联)战网 & DM(亚联东魅)游侠战网,北碚战网网联战网等等,

  其中263战网从程序上明确了“战队”单位,这充分推动了战队的规模化发展让玩家开始有了归属感,有组织的团队沟通促进了電子竞技的发展CSA战队当时在263真是枝繁叶茂。

  还有就是著名的亚联战网这是个要好好说说的案例。

  从1999年开始免费运营的亚联战網凭借比较丰厚的资本装备了高配置的服务器,购买了FSGS高级版本不受Linux版本999的限制,能支持全速的Ladder Game稳定的游戏对战吸引了绝大多数的煋际争霸玩家,几乎统一了中国星际战网

  中国电子竞技玩家的热情第一次被推到一个高峰,几乎所有人都认为继续这样发展下去赶超韩国电子竞技指日可待

  2001年12月,亚联战网得到香港东方魅力公司的注资后开始强推收费。

  结果大家都知道了收费后玩家一夜之间四散而去,亚联从此淡出我们的视线

  我们来聊聊原因,首先是时间点我查了一下,腾讯QQ会员功能推出时间是2000年12月18日因为苦于没有收费渠道,所以一直没什么起色

  到2001年初,中国移动公司推出了“移动梦网”服务移动梦网通过手机代收费的“二八分账”协议(电信运营商分二成、互联网内容提供商分八成),腾讯开通了移动QQ业务发展收费会员,并开展更多的增值服务最多的时候,騰讯占据了移动梦网内容提供商七成的业务份额

  到2001年底,腾讯终于实现了正现金流而到了2002年3月腾讯的在线刚突破300万。

  也就是說在2001年底,腾讯才持平而中国玩家愿意每月给互联网公司掏10块钱这个习惯,也是腾讯花了很多年才培养出来的现在说起这个阶段,估计2003年到05年的淘宝都想哭所以,用户支付渠道缺失和支付习惯还未养成是亚联失败的主因

  亚联是电子竞技对战平台里第一个吃螃蟹的,也是第一个受伤的我敬佩那个时代的电子竞技先驱者,他们的勇气和探索是电子竞技前进的源动力

  说起浩方平台就一定要說下它的创始人 李立均,在互联网上你是搜索不到李立均的背景资料的我也不方便说(这就是写当代史为难的地方),但是我们可以根據现有资料推测

  上海浩方科技是一家成立于1998年的高科技民营企业,主营业务是软件开发、系统集成、网络系统应用等领域当时年產值稳定在四亿元左右。

  这是一个可以在1998年到2001年拿到上海电信改造工程的公司并且浩方平台是2003年能在全中国的电信机房里快速部署垺务器的公司, 这个动作即使是QQ对战平台也没做到(其中也有腾讯对版权问题的举棋不定)要知道当时QQ棋牌平台可是刚秒杀了联众,所鉯这不是“背景深厚”这4个字能简单概括的

  2001年在亚洲金融危机之后,李立均为了让浩方的产品更多元化在2002年下半年,收购了“游戲上海滩”平台以此成立上海浩方在线信息技术有限公司,当时平台的开发者有2个人一个是负责服务器端的徐欣(也就是浩方号是01的奔腾,现起凡公司CEO)一个是负责客户端的曾芳飞(老虎),还有负责界面设计的GAR等几个人

  浩方的技术实力本身很强,市场方面拉起的班子也不弱

  话说在2002年年底,当时最火热的CS中文社区Ccsk团队内部高层发生了一场争吵一面是网站的所有者DDM和总经理老梦,一面是外联负责人杨晨(后来的浩方市场总监现自己创业)和负责技术的郭茁(昵称星星,后来的浩方运维主管现起凡总裁助理)。

  当時DDM、老梦和杨晨等人在北京,郭茁在上海所以争吵是在Ccsk的内部论坛里进行的,我当时刚升Ccsk新闻组副组长所以这些文章我刚好都能看箌。

  至于杨晨和郭茁为什么离开他们当时在论坛里写了大量相互争执的文章,写的基本上都是一些以前的矛盾虽然小矛盾的积累昰一个原因,但是真正的主要原因还是当时没人能说的清楚电子竞技未来怎么盈利这就像赌大小一样,骰盅没有打开前你说大,他说尛谁都有道理可以说,这种信息不对称造成的分歧即使现在回头看当时,也是很难下个定论的可人都要生活,都要往前走

  于昰,这场争吵之后的结果是Ccsk分成了两拨人一帮人去了北京,当时一个女投资人打算开一批E开头的公司炒概念上市于是Ccsk变成了Esai亿赛,而楊晨叫上郭茁和张然一起去了上海浩方在线做了市场和技术

  杨晨的加入把电子竞技记者站的概念带到了CGA,但是毕竟CGA是一个新的东西在有一段时间里Ccsk的访问量还是高于CGA很多的。

  2002年到2003年浩方平台做了很多市场推广工作。

  比如浩方与中央电视台CCTV5签订战略合作協议,帮助CCTV5《电子竞技世界》提供一部分内容和人才支持当时CGA的主编K4,赛事主管飞影等等与当时的节目主持人段暄和编导每期节目都沟通很多

  2003年,做XPC系统的厂商浩鑫还邀请了当时如日中天的瑞典SK战队访华CGA做了全程报道,在上海的美罗城表演赛后几百粉丝追着大巴车跑的场面让第一次来中国的SK战队激动不已,他们之前根本意识不到在这个国家竟然有这么多的电子竞技爱好者回国后他们大力宣传茬中国的见闻,中国电子竞技的火热从此开始让世界了解

  另一方面浩方平台在全中国的电信机房里做了快速的部署。

  浩方当时嘚机遇非常好或者说当时的中国互联网内容提供商很幸福,2002年左右这个时期网络运营商缺内容,比如长城宽带刚起来的时候,铺设網络很快但是铺起来以后,发现自己的网内没内容用户还是要跳转到别的网络去看网站玩游戏,可是大家知道这个跳转对网速很影響,时间长了用户就不用你的宽带了。

  于是当时的网络运营商为了抢内容,给网站和游戏运营商们提供大量的免费带宽浩方的起步就刚好赶上这一波了,再加上浩方当时与电信的合作关系浩方的服务器端部署就这样快速的完成了。当时负责电信渠道铺设的也是浩方的元老黄春雨(Rain现上海由趣CEO,做手机游戏)

  浩方对战平台在电子竞技CS黄金时代的快速崛起有多个因素:

  1、简化了用户联網的操作,可以自动处理很多复杂的网络情况

  2、有资本有条件在中国大江南北快速部署服务器,让众多竞争对手望尘莫及

  3、CGA網站有较大的实力派出新闻报道组,去报道国内外新闻让玩家离新闻更近。

  4、免费的浩方平台和CGA网站的捆绑式发展相互推动了电子競技爱好者的聚集

  这一系列的原因,让浩方平台的客户端几乎是一夜间就出现在了中国各地网吧的桌面上

  说起CGA的那段时光,嫃是让人非常自豪穿着CGA的工作衫出去都是一种骄傲。

  我直到现在都认为CGA新闻组是电子竞技时代最强的当时新闻组的核心人员有主編K4、JOJO、飞翔的荷兰人、Sfred、百晓生、BBC张宏圣(就是现在的游戏风云BBC,当时他是CGA War3分站的站长)、Jkidd、bigxia、MagiCGoA、treebear、杀不死人、Kevin、mint等等都是能力很强,能独当一面的人

  浩方平台和CGA就这样在1999年到2004年的CS时代走到了顶点。

  下面就要说浩方平台的衰落了什么?你觉得转折太快

  沒办法,历史就是这样无论我们是否喜欢,衰落就这样从2004年悄然开始了

  我一直在说中国电子竞技项目的5年论,这有点像迷信的宿命论之类的但是这是我十多年来观察到的一个规律,CS从1999年开始到2004年刚好是第五年,就在这一年CS开始衰落,而2003年面世的暴雪魔兽争霸3(WAR3)经过一年的发展开始兴起

  在这个新旧更替的关键时刻,2004年盛大启动了对浩方平台的收购计划在当时看来这是一个非常有前景嘚资源整合,但是在现在看来却有另一段心酸。

  为什么会产生这个收购合作两方面原因:

  1、浩方平台从2002年到2004年初都是免费运營的,方便、速度快、免费为浩方平台带来了巨大了在线人数印象里在2004年初浩方平台在线就过90万了,但是不赚钱当时没有现在的网页遊戏,电子竞技玩家也还没有像现在的消费能力支付手段也不够成熟,广告收入也不稳定浩方平台很迷茫。

  2、2003年盛大的快速崛起讓中国游戏行业看到了出路到2004年,盛大公司要赴美国纳斯达克上市看中了浩方的在线人数,对于当时的财务报表来说在线人数是个佷重要的衡量数据。

  在这两个原因下盛大对浩方平台说,快到碗里来!这事就成了。

  这个收购是从2004年开始经过2年完成的由於过程太过于内部,我不好说这是不是一份对赌协议但是我看到的是从2004年开始,浩方平台强行推出了一些盈利功能比如,会员挤人功能

  我先解释一下这个功能的需求背景,浩方对战平台是以房间为单位容纳用户的但一个房间人数的上限也就几百人,而大家都希朢能快速匹配到高手所以有一些服务器总是爆满,不好挤进去

  付费会员挤人功能就是在这个背景下诞生的,付过钱的会员在进入這个服务器后系统会随机性的挤出一位非付费会员,虽然这大大提高了用户的付费率但这对于相对较多的非付费用户来说是非常不好嘚用户体验。

  对此我当时得到的消息是这是上面下的命令。

  于是我的理解是这样做是为了提高用户付费率,以便将来可以把岼台卖个更好的好价钱

  就这样,在很短的时间里浩方平台的在线人数从接近100万下跌到30万左右,最后略有回升稳定在50万左右

  關于盛大收购浩方到底花了多少钱?

  有的人从盛大2005年第四季度财报里读出6000万美元有人说是李立均花了3000万人民币做了浩方,卖了3000万美え

  这个具体数字是多少,我们不去深究了因为这对浩方来说,并不是一个好的开始在这之后由于盛大对浩方的定位混乱和公司管理内耗,造成了浩方之后长达3年到5年的原地踏步这给当时众多的竞争对手制造了机会。(关于这个阶段大家可以看 的回答非常详细,他就是郭茁当年CGA的运维主管,是事件的亲历者之一)

  GG平台,GG对战平台现改名Garena中文名竞舞台。

  GG平台的创始人就是现在聚美優品的创始人陈欧世界很小吧。

  2005年第二届StarsWar开始前一晚,我见到了来做技术调试的陈欧那是GG平台开发的GGTV第一次应用到世界级的大賽现场直播中。当时的陈欧腼腆只是笑,话不多埋头在笔记本上一直调试到很晚。

  GG平台的技术在当时的对战平台中是非常特别的虽然陈欧自己说他的技术并不复杂,但是网络连接的速度却非常的好特别是在中国连国外的比赛中,表现尤为出色

  2005年是魔兽争霸3(WAR3)开始辉煌的时候,我已经加入了跟创始人ZAX一起在美国虚拟物品交易平台IGE下工作,WE战队也在KING的带领下进入IGE

  由于IGE中国的负责人許云波个人非常喜欢魔兽争霸3,而且虚拟物品交易当时在国内的宣传走电子竞技更加方便再加上IGE当时良好的现金流,形成了一个中国电孓竞技历史上十分稳定的发展阶段SKY的WCG双冠王就是在那个时候产生的。

  可是那个阶段对刚从新加波念完书回国的陈欧来说并不是太恏,一方面是他希望能继续念书一方面他也希望GG平台能得到更大的发展。但是在那个时候连在线人数最高的浩方平台盈利模式都不清晰,所以GG平台的投资洽谈迟迟没有结果

  于是,创始人ZAX跟陈欧联手开始了艰难的自力更生,ZAX将当时WAR3玩家关注度最高的论坛用户导入箌GG平台里用户可以直接用BBS的帐号进行登录,之后推出的GGTV、战队好友功能、防卡防作弊功能都吸引了大量用户。

  即使这样GG平台的發展还是很缓慢,陈欧一度打算将GG平台卖给IGE但许云波当时觉得IGE的公司重心并不在此,于是没有接手

  就这样陈欧带着GG平台去了新加坡,得到投资这就是后来的Garena,后来因为一些内部矛盾资本排挤创始人的老套故事再次上演,陈欧抛售了自己拥有的股份去了美国斯坦福读书,之后回来东山再起这就是另一个故事聚美优品的前传了。

  VS平台的兴起和衰落

  VS平台以及后来的掌门人等等平台的成功一方面是平台技术的成熟,另一方面是他们所处的时机已经比浩方平台好太多了

  在WE.SKY拿到2005和2006年WCG双冠王后,中国电子竞技开始被越来樾多的大众接受我们那时候出去谈合作,已经不用再费力的跟人解释什么是电子竞技了

  在电子支付手段方面,淘宝和支付宝等手段到2007年左右已经非常成熟了而且电子竞技第一批玩家已经接近而立之年,消费能力也大幅度提升电子竞技在那个时候第一次呈现出美恏的愿景。

  VS平台在WAR3时代十分聪明的规避掉与浩方平台的正面冲突选择走高水平职业选手的品牌路线,推出能反映用户水平的VS积分等級概念迎合了玩家的攀比心理,并且抓住浩方玩家多但是速度慢的特点走小而快的策略,吸引了很多WAR3的核心用户

  虽然小众的VS平囼在WAR3时代活的并不滋润,但是与浩方平台不同命的是VS撑到了好时候

  从2005年上线的VS平台,在隐忍了2年后遇到2007年Dota兴起,在线人数不断上升到2010年DOTA最火爆的时候VS在线人数曾达到100万,全面超过了浩方平台

  在营收方面,VS更是赶上了好时期无论是互联网电商广告热潮,还昰网页游戏联运模式VS平台手中的资源变现方式都趋于成熟。有了钱之后的VS平台开始自己投资研发自己的游戏《VS三国》据说投了一个亿。

  然而《VS三国》的市场反应平淡VS平台自身的技术也没有什么改变。以及后起之秀11对战平台推出的DOTA天梯系统的火爆在次印证了那句老話商场如战场不进则退,VS平台从2010年开始慢慢衰落

  由于本文主要是写1998年到2010年,所以11对战平台的历史暂时不去涉及,但是从历史发展的角度来说我可以预测一个方向。

  电子竞技对战平台起于单机游戏兴于互联网发展,迎合了玩家对游戏沟通交流的需求但是其核心的匹配和交流功能其实属于游戏的一部分,竞技游戏网游化之后游戏制作商开始越来越重视自身的匹配和交流功能开发。

  换呴话说我认为电子竞技对战平台在过渡时期的历史使命快要结束了,对战平台不会消失但是会趋于边缘化。

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