这个角色是哪个?动画?2d游戏角色动画?

2D横版格斗对战独立2d游戏角色动画Yatagarasu角色动画开发资料

  首先画出角色骨架动作关键帧

  然后画出简化版本,查看动画效果

  边细化角色边查看效果,直到角色动畫完成

  本账号系网易新闻-网易号“各有态度”签约账号

特别声明:本文为网易自媒体平台“网易号”作者上传并发布,仅代表该作鍺观点网易仅提供信息发布平台。

一种2d2d游戏角色动画中的控件动画實现方法及系统的制作方法

[0001]本发明涉及2D2d游戏角色动画领域尤其涉及一种2D2d游戏角色动画中的控件的动画实现方法及系统。

[S2d-x是MIT许可证下发布嘚开源2d游戏角色动画引擎2d游戏角色动画开发快速、简易、功能强大。Cocos2d-x核心优势在于允许开发人员利用C++、Lua及JavaScript来进行跨平台部署覆盖平台包括1S、Android、Windows

[0003]UI界面层的动画实现方式:动画的具体内容是依靠精灵显示出来的(其中精灵是一个2D图像,可以移动、旋转、放大缩小、活动还能进荇变化),为了显示动态图片需要不停切换精灵显示的内容,通过把静态的精灵变为动画播放器从而实现动画效果动画由帧组成,每一幀都是一个纹理使用一个纹理序列来创建动画。2D手游的UI界面层上的每一个控件是一个精灵并可以作为精灵的父子类,通过改变序列上烸一帧的精灵的位移、旋转、缩放、透明度、交互性质、适配、尺寸等属性形成界面帧动画;

[0004]非UI界面层(场景层)的动画实现方式:有两种一種是与UI界面层动画一致通过设置精灵序列属性来实现帧动画(包括序列帧),帧动画的每一帧都是角色特定姿势的一个快照动画的流畅性和岼滑效果都取决于帧数的多少;另外一种是通过骨骼动画来实现,骨骼动画是把角色的各部分身体部件图片绑定到一根根互相作用连接的“骨头”上通过控制这些骨骼的位置、旋转方向和放大缩小而生成动画。

[0005]在2D手游中因UI界面层交互需要响应,因此UI界面层一般位于所有嘚非UI界面层(场景层)的最上方而其他非UI界面层(场景层)根据2d游戏角色动画需要依次位于UI界面层的下方。鉴于上述的UI界面层和非UI界面层(场景层)嘚动画实现方式UI界面层上的一些特殊控件,如进度条、按钮必须位于UI界面层实现其功能不能像单纯的图片可以位于非UI界面层(场景层)中,因此这些控件的相关动画的实现只能位于UI界面层不可移动到非UI界面层(场景层)来制作,UI界面层与非UI界面层(场景层)之间如果有动画配合就需要分别制作一方面受到手机性能的影响、互相的帧率会有差别,在渲染的时候两层动画表现可能会有时间延迟而使得效果不佳;另一方面UI界面层位于非UI界面层(场景层)的最上方视觉上浮动于整个画面的最上方,对于表现于下方非UI界面层(场景层)的场景、影响、怪物等内容嘚互动欠佳视觉上的体验较差;此外分别单独制作动画的实现成本也较高。

[0006]为解决上述技术问题本发明提出一种2D2d游戏角色动画中的控件动画实现方法及系统,一方面使得2D2d游戏角色动画中的控件的动画融入到其相应角色的动画中两层动画表现完全一致,改善2d游戏角色动畫画面视觉效果提升用户体验效果,另一方面无需再单独制作控件的动画而节省了动画制作成本提高运行动画的性能。

[0007]为达到上述目嘚本发明采用以下技术方案:

[0008]本发明公开了一种2D2d游戏角色动画中的控件动画实现方法,包括以下步骤:

[0009]S1:将控件与代表相应角色的任一骨骼的え素以预定函数进行关联;

[0010]S2:根据被关联的所述元素的第一动画数据和所述预定函数生成所述控件的第二动画数据;

[0011]S3:所述控件以所述第二動画数据来显示动画效果。

[0012]优选地所述控件位于UI界面层,被关联的所述元素位于非UI界面层其中所述UI界面层位于所述非UI界面层的上方。

[0013]優选地所述控件是进度条、按钮、滑块中的至少一种。

[0014]优选地所述第一动画数据包括被关联的所述元素的坐标位置,所述第二动画数據包括所述控件的坐标位置

[0015]优选地,所述预定函数为y = x+a其中y是所述控件的横坐标或纵坐标,x是所述被关联的所述元素的横坐标或纵坐标a是预设的常数。进一步地a = 0。

[0016]本发明还公开了一种2D2d游戏角色动画中的控件动画实现系统包括:

[0017]关联模块,用于将控件与代表相应角色的任一骨骼的元素以预定函数进行关联;

[0018]控件动画数据生成模块用于根据被关联的所述元素的第一动画数据和所述预定函数,生成所述控件的第二动画数据;

[0019]控件动画显示模块用于将所述控件以所述第二动画数据来显示动画效果。

[0020]优选地所述控件位于UI界面层,被关联的所述元素位于非UI界面层其中所述UI界面层位于所述非UI界面层的上方。

[0021]优选地所述控件是进度条、按钮、滑块中的至少一种。

[0022]优选地所述第一动画数据包括被关联的所述元素的坐标位置,所述第二动画数据包括所述控件的坐标位置

[0023]优选地,所述预定函数为y = x+a其中y是所述控件的横坐标或纵坐标,x是被关联的所述元素的横坐标或纵坐标a是预设的常数。进一步地a = 0。

[0024]与现有技术相比本发明的有益效果在于:夲发明通过将控件与代表相应角色的任一骨骼的元素进行关联,根据被关联的相应角色的骨骼的元素的动画数据来生成控件的动画数据并進行显示一方面使得控件可以不局限于其所在的UI界面层上的表现,与相应的角色的动画有所关联在视觉上控件的表现更加融入其他界媔层的表现,从而达到动画整体的一致性实现2d游戏角色动画画面的整体性和流畅性,改善2d游戏角色动画画面视觉效果提升用户体验效果;另一方面控件的动画效果只需根据被关联的相应角色的骨骼的元素的动画制作完成,而无需再另外单独制作控件的动画就能更好地实現控件与相应角色的动画配合节省了动画制作的成本和动画资源,提高运行动画时的性能

[0025]图1是本发明优选实施例的2D2d游戏角色动画中的控件动画实现方法的流程图。

[0026]下面对照附图并结合优选的实施方式对本发明作进一步说明

[0027]如图1所示,本发明的其中一个实施例公开了一種2D2d游戏角色动画中的控件动画实现方法包括以下步骤:

[0028]S1:将控件与代表相应角色的任一骨骼的元素以预定函数进行关联;

[0029]S2:根据被关联的元素嘚第一动画数据和预定函数,生成控件的第二动画数据;

[0030]S3:控件以第二动画数据来显示动画效果

[0031]其中,控件位于UI界面层相应角色以及被關联的代表相应角色的任一骨骼的元素位于非UI界面层,且UI界面层位于非UI界面层的上方

[0032]其中,控件是指进度条、按钮、滑块中的至少一种

[0033]在进一步的实施例中,第一动画数据包括被关联的元素的坐标位置第二动画数据包括控件的坐标位置。进一步地预定函数为1 = x+a,其中y昰控件的横坐标或纵坐标X是被关联的元素的横坐标或纵坐标,a是预设的常数;在特定情况下可以设定a

我要回帖

更多关于 2d游戏角色动画 的文章

 

随机推荐