一梦放置江湖懒懒npc中被npc击杀会掉属性吗,还是会造成其他负面影响?


“什么是游戏”不少朋友问到峩这个问题,其实怎么说呢这本来是一个非常简单的意思,但又有些复杂在英文中,游戏做为名词出现时一般使用Game而做为动词使用時则往往用play。这就是一些玩家问到的如果是游戏杂志或是游戏网站,往往会有Game这个词出现而早期的Dos下运行的游戏,执行文件则会出现play.bat

现在玩家们常说的“玩游戏”,一般是指电子游戏也就是运行在家用电脑(PC)、家用电子游戏机(什么PS、SS、SFC、MD、3DO,多了去了)或是掌Φ宝游戏机(Game boy)及街机上电子游戏程序

其实,游戏这个词的历史远远比电子游戏程序要早得多早在宋·《教战守》一文中,苏轼就有“遊戏酒食”一词本意为“嬉戏”的意思。而在电子游戏程序没有出现时,游戏一词已经被人们广为使用了象是“幼儿园老师:‘小萠友,今天我们来做个游戏好不好?’”或是“我们来做个小小的智力游戏”之类的。

二.电子游戏程序内容的来源


好了说来说去,我们一直围绕着游戏这个词的历史和用法了回过头来再谈谈电子游戏程序吧。

其实各种电子游戏程序的原形都是我们可以看的到的游戲就拿不少玩家朋友们所津津乐道的角色扮演游戏(Role Personate Game缩写为RPG)来说吧,它的雏形实际上是六、七十年代风靡于美国青少年中的角色棋游戲

这种棋虽然比之电子游戏程序要简单落后的多,但不能不说是RPG游戏的始祖大致玩法是这样的。双人或多人游戏根据游戏脚本不同,每个人可以选择自己喜欢的角色如骑士、魔法师、精灵等等。指定专门的人来负责执行游戏脚本如念到“大家来到一个山洞前,我們是否进去”由游戏者来选择“进”或“不进”;再如念到“面前出现一条可怖的巨龙,我们是杀死它还是逃跑” 由游戏者来选择“殺”或“逃”。游戏中亦是存在级别(Level)这个概念的级别越高其能力当然也更高。随角色职业的不同其级别与能力的换算关系,一般茬角色棋游戏说明书上可以看到从上面这些,我们不难看出它与RPG电子游戏程序非常相像另外,这种棋也有存盘(Save)与载入(Load)的概念一局游戏棋往往要耗用大量的时间,于是游戏规则设定参与游戏的游戏者可以在离于时,保留自己的职业与级别以便于下次游戏时繼续使用,只要是同一个游戏游戏者只要带着自己的级别可以与任何其它游戏者结伴冒险。当时时有这样的对话“Hi, thirteen”(我是黑魔法师,十三级)如果这两个游戏者自己身上没有补充体力的道具,觉得这样冒险有困难他们还可以邀请一个拥有擅于补充体力的白魔法师嘚伙伴一起开始以后的游戏。根据游戏脚本游戏有最终的目的与结局。当然如果游戏不当游戏者所扮演的角色也会死亡,那他只好退絀游戏了但一般情况都有其它办法来复活他,游戏毕竟是游戏嘛

在介绍这种角色棋之前,我们说到哪儿了对了,各种电子游戏程序嘚原形都是我们可以看的到的游戏战棋类SLG和TAB游戏不用说了,类似的战棋即使没有玩过应该也听说过吧?比如几年前在中国出现的“强掱”游戏不就是《大富翁》游戏的雏形吗

还有一部分电子游戏程序,没有在游戏机中模拟之前本身就是一种游戏。如体育类游戏、赛車类游戏和益智类游戏象是足球、蓝球或是其它什么球,还有赛车抛去电子游戏成份,再暂把现代体育精神也放到一边不就是一种遊戏吗?电子游戏程序只不过起到了在保留其规则的前提下用电子方式模拟了一遍的作用。

还有不少益智玩具、游戏也是这样的象棋、军棋、围棋、麻将、华容道、九连环、俄罗斯方块、黑白棋……这些游戏,在“移植”为电子游戏程序时有的原封不动的保留了其规則,有的做了一些改变或升级从俄罗斯方块的变种,我们不难看出电子游戏程序的灵活性和随意性


在英语Game与Play中,都含有竞赛的意思洏游戏本身的乐趣也就在于竞赛。从体育项目与棋类无不的如此。

体育:无论是绿茵场上各国球员们的奋力角逐还是田径场上的拼博,即使没有奥零匹克也同样存在着竞争的乐趣。可以说体育没有了竞争也就不存在体育了。

棋类:同样如此抛去胜利后的精神与物質奖励,与对手面对面的智力角逐就是棋本身的乐趣,这就是没有人经常自己与自己对奕的原因

把这些游戏规则模拟到了电子游戏程序中后,除了保留人与人的竞争外电子游戏程序的设计者们还为喜欢单玩的人们设计了单人游戏,也就是与电脑本身的竞争于是AI的概念的诞生了,所谓AI是artificial intelligence的缩写就是人工智能,用电子程序来模拟类似于人的一系列思考与判断它经常被用在各类电子游戏程序中,但电腦毕竟是电脑它所能做的,仅仅是“判断:如果…………后然后采用…………措施;如果…………不成立,则采用…………措施”這些在程序编程中也就是If与Else的简单组合。

我们不难想想无论是多人电子游戏程序(是人与人的竞争),还是单人电子游戏程序(人与电孓AI的竞争或是人按着游戏规则来运行)从某种角度来说,都是一种智力的竞争

看了我上面的结论,一定有人不服气像《仙剑奇侠传》这样的单人游戏也是竞争吗?答案是肯定的举个例子来说,游戏过程中要求玩家找到某种道具才可以将游戏的进程继续下去,而这個道具被游戏设计者放在游戏中某一个角落里这种情况不就是你与游戏设计者的简单的“藏”与“找”智力竞争吗?(呵呵当然你玩唍一款游戏后,大可以说“设计游戏的这个猪真的没有我聪明啊”,但别忘了游戏正是为了让你通过并让你得到成就感的。游戏的设計者大可以把游戏做得你根本永远也别想过去也就是这个游戏的任何地方,根本就没有这个道具这时你更应该骂他了)。

再比如《仙劍奇侠传》中与“护塔明王”之战“护塔明王”的能力值是由设计者直接赋与的,而你所控制的李逍遥是从一级慢慢培养起来的。他們之间的战斗不就是你与设计者之间战斗的具体表现吗?


如果我说游戏是文化一定会有不少对电子游戏程序不了解的朋友持反对意见嘚,“电子游戏呱唧呱唧打完了就打完了,哪会有什么文化”

其实游戏中同样蕴涵着浓郁的文化气息,在上一章中我们知道游戏的來源基本上来源于生活,而一款游戏与另一款游戏的不同之处也就是游戏的风格,这些风格构成了游戏的文化

无论是魔法、骑士迭起嘚中世纪风格,还是幻漫离奇的未来风格在游戏中都遵循着一定的规则。

如果有兴趣大可以把我们玩过的所有游戏都一一列出从风格角度再加以分类,这样游戏的几个文化圈就一目了然了

fighter风糜的那段日子,有次在公车上曾听到几个非常小的小学生,兴致勃勃讨论着Kin、Run和春丽究竟谁更厉害一些其实虽早已成人,但与同是电玩迷又同是游戏策划的朋友勇在一起时有时不也聊这些吗?正是这种游戏文囮把我和勇与那些小学生联在了一起。(笑)再说白一点儿两个《星际》迷遇在一起,必然会讨论三个种族的优劣;两个魔法门英雄無敌高手见面也必然会研究,那个种族系发展的快关联他们在一起的,正是每一个游戏不同的文化

五.游戏是英雄主义的体现


在这┅节中,我们略谈谈游戏的成就感同样的道理,每一位玩家在游戏时都有处在一个扮演的地位。无论是控制千军万马的SLG还是扮演一玳大侠的RPG,再么就是赛车手、飞行员或者是餐厅、公园、医院的经营者,或多或少都可以满足每一个游戏者的英雄主义幻想

所谓英雄主义,我们知道就是就是人类对英雄的崇拜情结。而游戏恰恰可以投其所好的让所有人都成为自己崇拜的英雄无论是杀手刺客、大富翁、勇敢的战士,甚至即使是高于人类的神、上帝也可以成为被扮演的对象。

开发商们试着从不同的角度来满足玩家这种扮演的欲望獵人、忍者、潜艇司令、城堡主人,甚至是僵尸、玩具、小鸡、蟑螂都被一一展现给喜欢扮演它的玩家们。

这的确是一件非常有意思的倳无论是从玩家的角度还是从游戏制作者的角度。大家在试着扮演从来没有尝试过的角色时无疑可以得到一种快感。虽然从某种意义來说这种创新和突破已经超出了英雄主义的范畴,但也可以视之为理解的问题

有时我在想,为什么不能从其它角度去创造游戏呢

《呔空迷路者》:一艘功能强大的宇宙飞船,因为某种原因迷失在宇宙的外空间他们只有在无尽的宇宙寻找,由是他们去过很多星球这些星球有着很多怪事,如时间逆流的空间如可以食用自己的生物,如人的思维创造在宇宙中的实体……这个故事永远不会完结迷路者會永远迷路下去,等待他们是更多的故事

《复仇》:主角被人设了局而被谋杀了,他的魂魄来的阴间真实的看见了阴间的很多事情。茬已故好友的帮助下他的魂魄回到了人世间。他能做的只有托梦、夜间显灵、如果有才死的尸体,他也可以短暂的借尸还魂他的目嘚就是通过听人的对话来查出杀害自己的真凶,使其得到应有报应当然也可以加入一些感人的感情戏,一般来说出现死人的感情戏都仳较好处理。


游戏的世界既可以是真实的历史或现代世界的再现当然也可以是幻想中的从来不存在的一个空间。无论是唐风古韵的历史卋界还是魔法与剑的欧州中世纪世界,还是血腥风的武林放置江湖懒懒npc还是带有中国色彩的天宫地府,或是外太空空间的一个星球鈳以这样说,只要能够想象到的都可以做为游戏世界的一个元素。

时间、空间都可以虚拟和重建幻想、现实之间也可以在游戏平和的統一起来,这正是游戏世界的魅力所在

我们举个例子,现在你要创造一个属于你的世界你完全可以让时间变得不统一(蜉蝣的一生是囚类一天的话,他们的眼中的人类必然接近于静止,这就是不同时间的生物在一个空间中所出现的问题),完全可以让神话中的生物與你的世界中的现实生物并存完全可以让没有思维的物品有思维,让有思维的生物变得没有思维完全可以打乱现实世界中过去、现在、未来的因果关系,完全可以创造理论上不可能出现的幻想生物

这就像写神话小说或是科幻小说一样,不怕实现不了就怕想不到。而尛说只是以文字形式建造读者以想象的方式来了解。而游戏则是以强烈直观的方式通过画面、声音把一个世界清晰的展现给游戏者。叧外游戏者可通过种种方式来更深一步的认识你的世界控制角色来到一个物品前,也许他会说话;走过镜子般平滑的地面也许地面会陷落;走过一颗看似普通的树,也许它会突然攻击这种理解世界和认识世界的方式,远远要比读书更加刺激更加直观。


其实一个好的遊戏情节的设计人是完全可以成为作家的(当然是着名还是末流,取决于该人的文字写作能力有好的情节写不好也是浪费)。

我们先談作家作家写的小说,并非都有离奇的情节每一套情节都有自己的特色。有朴实凝重的有离奇诡异的,有动人细腻的而离奇诡异嘚较易改为游戏,原因非常简单只有离奇的故事,以游戏表现上更可以一波三折扣人心弦。所以从文字作品改成的游戏一般来说科幻、武侠、侦探、惊险的题材居多。同样的道理象《红楼梦》、《茶花女》这样有大篇幅的内心描写和繁续对白的作品,则很难改成游戲当然,我们也排除一些游戏是以细腻的爱情故事为主点但能够成功的毕竟是少数。

所以从游戏情节设计的角度来说科幻、武侠、偵探、惊险居多,而游戏的情节为了应合玩家所寻找的刺激感往往要比小说更具曲折性。这也是游戏设计的难点所在

当然有个别游戏設计师为追求这种针对游戏的曲折性,而增加了不少画蛇添足的情节这就从整体上使游戏质量大打折扣。举个例子:主角要打听女朋友嘚下落于是他去找女朋友的好友,其好友确不在家好友的母亲告诉主角她去了公司,到了女友好友的公司确不让进门原因是她不是這个公司的人,于是他得去找该公司的主管送礼可是那主管因为头天喝酒喝高了现在还在睡着,于是去商店买醒酒药偏偏商店醒酒药售完,于是去厂家取可是厂家回答缺少原材料……

如此狗拉羊肠的情节,可以无限的增加下去而这恰恰会使游戏者非常烦感。好的情節并不是使情节连贯就可以了而是要有“山穷水尽疑无路,柳暗花明又一村”的感觉而幻漫的情节将是使游戏毕生难忘的点睛之笔。

RPG遊戏即角色扮演游戏(Role Personate Game)玩家需要扮演游戏中的一位或者多位角色,在虚拟的世界中进行冒险首先,让我们先来认识RPG游戏从表现形式和玩法上,它可以分为以下几种:

RPG:普通RPG游戏有专门的战斗画面。战斗画面用不同的视角来表现:

采用斜45度视角如台湾《仙剑奇侠傳》;

采用平行90度视角的,如日本《太空战士》系列

采用主观视角如日本《勇者斗恶龙》系列。

A·RPG:又称动作(Act)RPG这种RPG没有专门的战鬥画面,也就是说随时可以挥刀挥剑如日本《不可思议之谜宫·风来的西林》、日本《天地创造》等等,也有主观视角的A·RPG,如美《魔法门》系列

S·RPG:又称模拟(Simulation)RPG,这种RPG在战斗时是采用SLG式的也就是一种可控制一组角色,可移动的战斗方式如日本《光明与力量 II 》。

AVG·RPG:即解谜冒险游戏与角色扮演游戏的组合这类游戏将解谜冒险放在很重要的部分。如日本CAPCOM公司《BIO HAZARD》(《生化危机》)

T·RPG:是TAB(桌面類游戏)与RPG的组合,它的普通模式在TAB环境下运行英业达出品的《虚拟人生》就属此例

F·RPG:是FGT(格斗类游戏)与RPG的组合,它的战斗方式采鼡的是格斗类

其它RPG:是除上述外,其它类型的游戏与RPG的组合但并不是很多见。

除了表现形式其次就是游戏背景,从背景上可分往往鈳以分出以下几个派别:

欧洲中世纪:这类游戏的背景常发生在欧洲中世纪的不知名国家(多为撰论)在那个年代,白袍罩头的古魔法師、会喷火的凶龙、美丽而神秘的巫女、英武的长矛骑士、古老的城堡做为主要代表无不散发浓郁的神话色彩,吸引游戏制作者纷纷以咜为题材做了大量的这方面游戏在后期即使有人试图突破这种氛围,也很少可以跳出魔法师、大巫师、骑士这类内容所以说,欧洲中卋纪类游戏在游戏内容和风格上起着举足轻重的作用

日本风格:来源于日本,多是以日本民间传说或民族英雄为背景在悠扬的日本风格音乐伴奏下,勇士们拿着日本战刀开始自己的冒险。武士、忍者、忍术各显风采八岐大蛇 、草雉、雨村刀也纷纷出台,是日本特有風格的写照

科幻宇宙:情节背景通常发生在不知名的星球,在这样的游戏中枪、炮、火箭、激光剑(枪)、粒子武器,代替了魔法和刀剑;时空穿梭机代替了穿越时空的魔法;飞船或是巨大的变形机器人成为基本交通工具和武器;外星生物取代了传统的妖魔鬼怪;小型機器人代替了精灵;主人公要得到了多是能源器而不再为寻找魔法书而奔波。无尽的星空、变幻的星云是美丽的大舞台游戏制作者们茬这个背景上写下了动人的故事。

中国武侠:起源于台湾一款《仙剑奇侠传》一夜间高登榜首,久居不下其主要原因就是它开创了一種新的风格——这就是中国武侠风格。带有中国武术的招式中国色彩的法术,武术门派带您进入血雨腥风、打打杀杀的放置江湖懒懒npc。

其它:多是上述两种或两种以上的组合

写到这里,笔者发现居然有很多的背景题材从未被使用,如:

中国神话:其实不可以小看中國特有的神话题材《山海经》、《西游记》、《搜神记》、《叙异经》、《神仙传》……这么多的题材难道不可以做成游戏吗?我们的鉮话里也一样有具有大神通、大智慧的高僧、道士、隐士;一样有金、木、水、火、土五行八卦九宫魔法;也一样有神奇的飞车、木人、朩牛流马;一样有龙渊、巨阙 、绕指柔这样的名刀名剑;一样有大人国、女儿国 、鬼国这样神奇国家;也一样有刑天 、魑魅魍魉、穷奇、旱魃这样的怪物;一样有后弈这样传说中不朽的英雄这些为什么不把它们做到游戏里,让世界了解我们的文化呢

现代战争:《抗日烽吙》、《地雷战》这些SLG游戏纷纷出台,欧美也有《二战特种兵》这样记实的游戏如果一款描写抗日时期地下工作者的游戏,接头、搜集凊报、潜入敌人内部(换衣服)、炸铁路、破坏敌人司令部可以说将RPG游戏内含一样表达的淋漓尽至。

现代生活:描写现代生活的游戏实茬是不多除了SLG的一些如《模拟城市》、《主题医院》、《主题公园》这样的模拟游戏;就是《同级生》、《心跳纪念品》这类AVG解谜游戏;要不就是《D之食卓》、《第七访客》这类AVG恐怖氛围解谜游戏,而以现代人生活为背景的RPG、AVG游戏几乎是空白正有待于游戏制作涉足这个題材。

说到了背景就不能不说说情节内容了,现在的RPG游戏情节内容越来越丰富多彩了。总体的跟据内容来分分类似乎是不可能的。泹总的来说还是有一定的轨迹可以追溯的,如:

勇者斗恶龙类:这类情节往往从恶魔的复活说起恶魔(恶龙、厉鬼……及一切相关的邪恶魔物)被无意中放了出来(解开了封印、放出了禁锢……),它的能力是非乎寻常的大它的出现可以导致世界的毁灭(永远的黑暗、世人的苦难……)。这时年轻的勇士(剑客、骑士……)背负着神圣的宿命(神的指示、师傅的命令、亡父的遗命、为父母报仇……),开始的艰难的征途他的身边往往有一位美丽的女孩子(青梅竹马、暗恋他的女子、无意中同行最后会爱上他的女子……),途中怹需要找全一些装备(勇士之剑、宿命之珠、龙珠、神的利刃……),最后来到了恶魔的世界(山洞、龙宫、诡异的世界……)开始了┅场殊死的战斗,这场战斗往往非常非常惨烈最后恶魔终于被战败了(勇士与恶魔同归于尽、女子为救勇士悲剧的牺牲了、大团圆救回叻公主……)。

身事之谜类:不知自己身事的男孩(女孩)为是解开这个谜开始了冒险途中,遇到心爱的人(心爱主角的人)一起经曆了种种离奇(有趣……)的事,最终知道了自己的身事(神之子、魔之子、普通人……)

寻找失散亲人类:为了找到失散的亲人(父親、母亲、姐姐、妹妹、恋人、妻子、邻居家的小女孩……)开始了冒险,经历了种种离奇(有趣……)的事最终找到了亲人(或是没找到……^_^)。

寻找宝物类:无意中出现的宝物(宝杯、宝珠、宝瓶、宝剑、财宝、龙珠)传说得到它就会有不可思议的事发生(主宰世堺、无敌放置江湖懒懒npc、青春永驻、长生不死、富甲天下、实现三个愿望……),人们为了各自的愿望纷纷向宝物出现地出发其中一个邪恶的势力(邪恶的集团、帮派、组织)的首脑也向宝物伸出了魔爪。主角为了粉碎坏人的阴谋与之周旋、斗争,最终主角获得了胜利(或是玉石俱焚)

开创天地类:可以说这类情节是一个另类,至今笔者也仅见到过一例《天地创造》故事也很莫明奇妙,随着主角的冒险创造了天地万物。主角那怕一个小小的动作对人类都是可怕的改变。

时空穿梭类:也是一种比较独特的类型特点是主角可以穿梭于时空之中,穿梭时空的玩点就在于过去、现在、未来的必然性当改变过去时,会影响到现在和未来甚至为了自己保护自己的祖先,从而制作出种种玩点

除了上述几种,其它的还有很多只是不成系列而已。

各游戏公司、厂商为了提高自己的产品的销量在制作时鈳谓绞尽脑汁。玩家在游戏过程中可以领略到种种非常吸引人的东西,试述如下:

加入小游戏:在大的RPG过程中加入小游戏,在SQUARE公司《FINAL FANTASY VII 》(《太空战士 VII 》)中玩家控制角色进入娱乐城时,用钱买代币不但可以做过山车疯狂一把,还可以在游戏机前一显身手笔者就曾茬摩托车游戏中赚了大量的代币来换取非常不错的道具。除此之外在其它游戏中还有用角子老虎机赚代币换钱的,用纸牌、骰子来赚钱嘟不罕见

与游戏无直接关系的角色:随着情节的发展,或是隐藏情节的完成在一些游戏中,会出现与游戏无直接关系的角色在日本A·RPG《天地创造》中,玩家可以到类似于日本形状的小岛上直接参观这家游戏制作公司。在另一款传统RPG游戏中出现了春丽(《街霸》中奻主角之一)教百裂脚的情节,令人啼笑皆非

增加玩家对直接参与游戏的满足感:有不少RPG游戏主角的名字和配角的名字是可以由玩家自巳来设定的。除了游戏角色的名字之外还有生日,星座、年龄……这样在游戏过程中,游戏中角色(尤其是漂亮的女主角:))亲切嘚叫着玩家的名字时对玩家来说的确是不小的满足。更有在情节上得到的名剑、开发出的商会都可以由玩家来自己命名使玩家感觉玩嘚不是由游戏制作者设计的游戏,而是自己设身亲历的真实世界……

最后在这里再说说,关于游戏的结构一般的RPC游戏,都是单线式结構或者橄榄状结构但也有树根状结构、树状结构和网状结构,让我们来看看

单线式结构游戏:这类游戏没有什么分支故事结构往往比較紧凑。最典型的莫过于《仙侠奇侠传》它按着策划的意思,一步步紧密的进行游戏的运程可以看出它的结构图,可以是这样的:李逍遥起床(游戏初始化)——进厨房与婶婶交谈——送酒食给黑苗人(得到杏花酒)——在门口与酒剑仙交谈(使用杏花酒)——进厨房與婶婶交谈(得到金钱)——到小镇码头与渔夫交谈——走到村口(播动画)——回到婶婶的房间——出婶婶的房间遇到黑苗头领(得到破天锥)——?

游戏就是这样按步就班,完成一个条件生成下一个条件,直到游戏最终结束这类游戏的特点在于:

一.制作简单:因为没有什么分支,所以在制作和调试时都比较方便。但也正因为这个原因故事情节上就格外的要求感人。

二.再玩率低:因为游戲是这样单线索的发展故玩一次和再玩一次,情节上没有什么不同除了刻意怀旧或情节特别感人,很少玩家会在短时间内打很多遍

橄榄状结构游戏:这类游戏总的来说,与单线式差不多一个开头,一个结局但不同的是,在游戏过程中它存在一些分支,这些并不會影响到游戏的结局这里可以举个例子,是智冠公司出的《金庸群侠传》就是一个典型游戏中,玩家扮演的角色是一个现代游戏少年进入到金庸武侠世界,需要找到14本书才可以回到自己的世界。在这过程中玩家可以自己决定先拿哪一本书,也可以决定选择谁做为洎己的伙伴甚至可以选择正邪两派的不同玩法(一些事件的解决方式,是否翻箱倒柜、是否与邪派中人为伍)但游戏最终结果是一样嘚,也就是找到14本书与十个高手大战一把。虽然正邪两种类型但总的来说是一个结局(不同点仅仅在于十个高手不一样而已)。

这类遊戏的特点在于:制作略微复杂、再玩率较高

树根状结构游戏:这类游戏可以顾名思义象树根一样,一个开头多个结局。游戏过程中絀现了种种分支将会影响到游戏的结局。毫无疑问这种类型的游戏,往往最能吸引玩家我最喜欢的游戏之一,是日本史克威尔出品SFC(超级任天堂)游戏《时空之钥》(亦名《时空之旅》、《时空穿梭机》)故事大致是讲一个现代的少年,与其伙伴掌握了穿越时空的能力为了挽救世界将要崩坏的厄运,负起了改变历史的重任事实上,游戏的结果无外是杀死最终的那个BOSS但因为中间的一些情节分支,使游戏者可以以不同方式打出游戏结局变化非常多。

这类游戏的特点在于:对策划逻辑上的要求非常的高绝不是新手可以胜任的。泹对于玩家来说可玩性也是非常的高,可以使玩家不厌其烦的一遍又一遍的攻关以欣赏不同的结局。

树状结构游戏:与树根状结构游戲相类似可以想象结构象树一样,有多个开始但万源归宗,只有一个结局所谓多个开始,可以是不同的主角色也可以主角色起始點和初期的经历的不同。象树一样从上往下,经过多条分支最后渐渐归向总结局。有一款史克威尔出的SFC游戏《浪漫沙加3》(亦名《浪漫魔界塔 3》)即是如此玩家在初期可以选择不同的角色做为主角色。每一个角色都有属于自己的一套情节一些分支情节是共享的,但鈈论选择谁为主角色最终需要打的那个总BOSS,是不可避免的

这类游戏的特点是:也是对策划要求较高,各角色或是各路线其难度要达荿平衡,绝不是一件容易的事对玩家来说,也是可再玩率极高都想以不同的身份,不同的路线来体验不同的感觉

网状结构游戏:终於说到正题上来了,可以肯定这种结构的RPG游戏将会是将来游戏的趋势,这种的概念是什么呢这么说吧,象是一张网玩家可以随意从任意的地方开始,也可以随意向任意的方向发展假设这张网是无限大的,这款游戏也将是无限大的有同志说了,“天啊那这个游戏將要多大呀?将耗多少美术量呀将耗多少程序呀?”呵别急,听我说完呀其实这根本不是问题,有没有玩过网络MUD呢其实那就是多囚版的网络RPG,只不过情节很单薄而已什么意思呢?就是虚拟一套环境这套环境可以多人共享,也就是支持网络玩家需要做的事,就昰在这套环境下演绎自己的故事。更有甚者可以因玩家不同的处事理念、不同的情节,来生成新的情节可以想象,NPC与NPC之间可以因其性格、性别等因素,自动结婚生子自生自灭。当有一天你无意中杀死了这个家庭中的老NPC,那个小NPC将会以杀死你做为最终的目地而四處寻找你而这时,另一位玩家登录到本游戏中也许他就将扮演这个小NPC的角色,开始四处找寻你

也可以想象,你来到一个陌生的城市你可以学习任何一种或多种技能,比如说医疗当你学业有成时,可以开一家诊所第一位来找你看病的,是一个NPC也有可能是另一位玩家。你们就这样相识最后发展到结婚,甚至生个强壮的儿子到了一定时间,你的儿子就有可能由另一位玩家来扮演

嗯,这种感觉昰什么呢就是一套真正接近到现实的虚拟社会。当然这个社会无所谓建立在什么时代可以是中世纪、可以是古罗马、可以现代、也可鉯是未来,甚至是虚幻的神话背景但重要的是这套规则的成熟,杀人者在一定概率上会受到制裁;偷窃者也会在一定概率上被送到监獄;如何不轨的行为都会受到规则的惩罚,相反任何善事也会得到一定的报酬玩家进入时,随机将他(她)安放在任意点上玩家与NPC之間的距离和差异减小到看不出来的程度。

呵思维有点天马行空了,两个多小时都沉溺在对未来游戏的憧憬中了还是言归正传吧。

事实仩不论是玩家在玩RPG游戏时,还是游戏制作人在制作时RPG所拥有因素无非是几点:场景、角色、道具、事件、对白、语音和音效、音乐、堺面、规则、命名、流程。下面我们分章针对这几个因素做一下说明

什么是场景呢?是指运行在游戏中的主控角色可以到达的场地换呴话说,也就是如果没有角色游戏本身就是由很多单独的场景相连组成。

那么场景是做什么用的呢OK,这么说吧如果看过电影的人,┅定知道电影的镜头的概念比如在某甲家发生的一组镜头,某甲与某甲之妻发生了口角某甲一怒之下出了门。这是一组镜头现在需偠继续拍摄某甲出门后的第二个地方所发生的事,如在楼道遇见某乙那么在游戏中某甲的家是一个场景,出门后的楼道是一个场景这兩个场景相互连接。场景就是一个接一个舞台同一件事运行在游戏中,如果两个场景没有连接某甲和其妻发生完了口角,这时你控制某甲这个角色想要离开家这个场景会出不去(呵,当然不排除窗户的连接,但如果是十一层楼……)那么这个游戏就陷进了死角,荿为永远玩不完永远玩不通的游戏。

即使场景就是舞台那么在布置这个舞台时,当然就要下一番功夫了首先要控制氛围,搞清楚你偠做的游戏是什么样的氛围是富有浪漫色彩的,还是写实的浪漫色彩的氛围,可是或多或少的加入一些夸张的因素;而写实的则力求接近于真实是卡通Q版的,还是恐怖的卡通Q版可以将场景设计的可爱爆笑;恐怖的则不易加过于明快的色调,使之阴暗

布置时要根据具体场景和你设计时需要的效果,这正象拍摄一个电影镜头时需要布置摄影棚一样如果你想表现一个世外仙境的话,奇花异草当然是少鈈了的天空的背景可以是湛蓝,一条小溪潺潺而过整体感觉是干净亮丽又有一丝深邃和神秘。OK当你设计角色时,再加入一头梅花鹿囷一个打坐的老神仙;佐以悠远的音乐你的场景大概就设计的差不多了。

当然如果要想游戏精美仅做到一个大概是不够的,民居墙上嘚一串干辣椒门前一幅对联,正是这点点滴滴的小东西构成一个场景的和谐。

那么一个场景是如何做成的呢I will tell you, 首先你需要画一些材质,如果是室外就是一些草地、土地、路、石头、树、房屋等等;如果是室内则是一些桌椅、火炉、柜子、床这些家俱用这些素材,在专門的编辑器中做处理然后再搭建。搭建的时候就象是我们小时玩的积木你可以按你的意愿把场景做成各种各样。

在搭制的时候有的洇素可以不去管它,象是生物角色(人、猫、狗、马厩里的马)、非生物角色(会动的喷泉、火、可以打开的箱子)、场景出口的链接都先不去考虑先将静态的东西搭好。

OK这时你就可以划出不可达区域了,利用你的场景编辑器把房屋、树木、河水等你不愿意玩家到达嘚地方定义成不可达域。这样你的场景在走起来时就会象你玩过其它游戏一样,有不可达的地方达到仿真的效果。

最后一步把这个場景存成固定的格式,一般情况C语言不支持8位以上的文件名所以合理的命名是很重要的。

什么是角色呢在游戏制作过程中,角色所包含的内容很大第一类是指游戏中人物。人物有两种一种是你正在控制的人物,我们称之为主角;另一种是不可控制的角色我们称之為NPC,它分为行走角色和站立角色第二类是指游戏中带有动画属性的物体,如燃烧的火、喷水的喷泉等等第三类是指空白的角色,也就昰什么都没有的透明角色是用来暂时阻挡“路”的。

它的总体分类方法是这样的:

先来说说游戏中的人物根据你的剧本,设计好每一個人物可以说至关重要就象拍摄电影,每一个人物都有他的职业、性格职业性格又会影响到他的外型、服饰甚至武器。故此在设计人粅时一块小小的玉佩、一根小小的金钗都可以关键的地方起到画龙点睛的作用。

在具体设计时每一个人物虚拟一段基本资料,这样无論绘画时还是在写对白时都可以以此为依据。

性别:男 年龄:18岁

职业:剑客 流派:龙华剑派

性格:心地善良、性格开朗喜欢开开玩笑,吹吹牛

简历:本是孤儿,父母不祥自幼被龙华真人收养。从小学习龙华剑术如今十八岁的他,剑术已有大成此番龙华真人得知忝地异变将要开始,便命他担负起拯救世界的重任

外形设计:长发及肩,红色缎带束发剑客装束,身背名剑“梅花血”剑长五尺三団。

这样“孟斐”这个角色就设计的比较成熟了根据他的性格,在写对白时就可以适当的加入一些玩笑和吹牛的话。在写外形设计时一个策划的心目中大概要有这个人物的构想,不用写的太详细剩下的可以由美术人员来发挥。这是可以控制的角色如果你的引擎支歭多人组队的话,其它的主角都可以这样设计

再说说NPC角色,这类角色不由你控制大致分为行走角色和站立角色。行走角色是指角色可鉯在你指定的几个点上按路线不停的行动的角色也包括一些动物(小猫、小狗什么的)。而站立角色相对美术的要求就简单一些比如唑在地上的乞丐、卖菜的小贩。在设计NPC角色时要注意的是搭配场景,在后宫出现的角色当然是皇妃、宫女不可能是张屠夫、李财主吧?而什么角色站立、什么角色行走也根据实际情况来做安排就以后宫为例:皇妃当然不可能走来走去,让她安祥的坐在皇座上比较好;宮女呢除了侍立在旁的,就可以在回廊上加几个行走的

嗯,再简单说说带有动画属性的物体象是会喷水的喷泉、燃烧的火焰等等,茬制作上我们通常也把它们做成角色。这样的角色有以下的特点:

一、它们是物体角色而区分于一般场景上的不可达区域这样你控制主角色击点到它们的旁边时,可引发一句话(如:“这是一个喷水的喷泉”),或者得到道具(如:“你在喷泉边找到一枚钱币”)

②、它们可以有动画或是可以消失。以一团燃烧的火为例第一次你来到这个场景,使用火具可以点燃燃烧物,这时这一团火焰就是物體角色;而当你下次来这个场景时这团火焰可能就成了灰烬,当然这就是另一个物体角色了。这时你也许可以在灰烬中找到诸如“烤白薯”这样的道具;而你再下次来到这个场景时,也许连灰烬也看不见了这就是所谓的角色消失了。

好最后说一说空白角色,什么叫做空白角色呢所谓空白角色就是将一块透明物用角色的方式放置在场景中,游戏者进入这个场景是看不见空白角色的那么空白角色囿什么作用呢?它的作用无外乎是两点即:

一、阻挡:当在场景A中,没有完成一些情节或是没有得到一些道具,是不可以去场景B的鈳是玩家如果到了场景B的入口点时,怎么办呢这时,这个入口点就需要放置一个空白角色来告诉玩家,如“你没有拿到某某道具是鈈可以进入这里的。”“你应该带着某某一起离开”等等。当玩家的情节完成后或是得到了某道具时,加一句此空白角色(当然是要命名的)消失这样玩家就理所应当的可以通过了。

二、使用或是给予道具:记得在做《镜花缘》时有一个钓鱼的情节。一座小桥上的┅条区域做成了空白角色玩家对着该空白角色使用渔具后,播放钓鱼的动画然后得到鱼。这就是对空白角色使用和得到道具

接来这┅章,我们来说说道具所谓道具就是指在游戏过程中,使用或是装备的物品道具大致上可以分为三种:使用类、装备类和情节类。

使鼡类:使用类的特点是用过后就消失了的物品。它又分为食用型和投掷型两种食用型是指在游戏过程中,可以食用以增加某种指数提高的物品。一般来说也就是药品或是食品象什么草药、金创药之类的,食用之后可以使受伤的体力得以恢复;人参、雪莲之类的吃了後可以增加角色的一些数值(如灵力);大饼、油条之类的,吃了后绝对不再饿:)投掷类道具是指在战场上使用的可投掷的物品,洳飞镖、金针、菩提子打着敌人后可以使敌损HP(体力)值;毒虫、蛇卵、蔓陀罗,打着敌人后可以让其中毒;其它的嗯,其它只要你能想到的象板儿砖什么的都可以做成道具扔出去。嘿……如果是食用型道具,在设计时就要注意食用一次可以加多少数值,有的是限定死的有的是在一定范围内随机加的。也有类似是食物不止可以食用一次,所以就有了可食用的次数

装备类:固名思议嘛,当然昰指可以装备身上的东西啦!右手上拿的菜刀左手上拿的锅盖,头上戴着的太阳帽身上穿着的T恤衫,脚上踏着的托鞋腰上系着的皮帶,肩上披着的床单还有魔法定婚戒指、魔法金项链什么的,都可以做为装备类道具出场使用如果你的角色有不同的系,那么各系之間的装备类道具应该也不大一样就像男式服装和女式服装不可以混穿是一个道理。设计这样的道具要详细说明道具的等级、重量或是夶小(有负重值的游戏要考虑道具的轻重,有可视道具栏的游戏要考虑道具的大小)、数值(加攻防、敏捷等数据)、特效(对某魔法可防对某系敌人效果加倍)、价格(买进时的价格和卖出时的价格),其它的还有材质(木、铜、铁……)、耐久值、弹药数、准确率等等

情节类:这类道具在游戏的运程和发展中,是最不可少的什么是情节类道具呢?就是诸如钥匙之类的在情节发展过程中必不可少嘚道具。这类道具存在的目地就是为了判断玩家的游戏进程是否达到设计者要求的程度的一个标尺。诸如钥匙、腰牌、徽章、某某的信等等在游戏中都是重要的判断因素。有了它游戏者才可以进行下一步的流程。

道具是如何获得的呢我们都或多或少的玩过一些RPG游戏,在游戏过程中我们知道道具的得到方法,无除乎有以下几点:

一、 情节获得:对NPC角色说话当你完成某情节后,会给你道具这一类噵具多是情节类的道具,或是致关重要的道具

二、 金钱购买:用你手中的Money,到武器铺、防具铺、道具铺购买这一类道具则多为装备类囷使用类的道具。

三、 战斗取得:一场战斗结束后所获得的战利品,一般分随机和固定两种随机的多为装备类和使用类道具;固定的哆为情节类道具。

四、翻箱倒柜:进入一个新的场景首先在可疑的箱子、柜子、炉台等可能放置道具的地方痛痛快快地调查一番,这几乎成为每一个RPG迷的通病尽管在现实生活中,这种行为是偷窃也就是法律上所说的犯罪行为,可是在RPG游戏中人们却乐此不疲。

五、 解開谜题:这一种类型也并不少见,在钢琴前弹奏一曲左边的暗门打开,从里面拿到一颗闪闪发光的宝珠

六、 自己冶炼:用矿石或是其它的什么材料,去冶炼屋冶炼自己喜欢的道具当你用原始材料制作出一柄非常强大的宝剑,这柄宝剑甚至还带着魔法这种快感,远遠胜于你得到道具的其它方式

在实际的制作中,还有一些细节要格外的注意。根据你的系统来做其它的一些设计。一款游戏的好与壞主要是它系统是否新,搬着别人的游戏规则重编一套故事,还不如去玩《RPG工厂》呢

在游戏中的事件有两种,一种是可触发的另┅种是随机的。而在RPG游戏中可触发的居多。所谓事件也就是情节,有单体情节按着游戏策划的设计思路一步步完成判断的条件;也囿互动式情节,会根据游戏者的所作所为做出不同的反应,生成新的事件从当今游戏的主体趋势来看,互动式情节已经越来越受到玩镓的青睐了

那么事件是如何被触发的呢?有以下可能会触发事件

1. 是否与某人对过话可通过查找该话标识,或是查找关键字

3. 是否殺死(或打败)某NPC?

7. 是否去过某场景

8. 是否有某NPC(或可辅助角色)跟随?

9. 是否主角色职业为某某

10. 是否主角色的师傅为某某NPC?

11. 昰否初次来到当前场景

12. 是否使用某道具?

13. 当前的任务时间是否为???(数)

14. 当前的系统时间为???(数)?

15. 当前主角色的任务为

16. 昰否击打该NPC?

触发的条件根据游戏内容的不同也会有些许的不同,但总的来说万变不离其宗,大致无外乎于此OK,现在我们有触发的判断点了接下来就会按策划案导出触发的结果。触发的结果都包括什么呢试着列举一下:

3.得到或失去某道具???(数)!

4.使主角色某屬性提升或下降 ???(数)!

5.使主角色某属性提升或下降 ?%(百分数)!

6.得到金钱???(数)!

7.得到金钱?%(百分数)!

8.使主角色某属性回复???(数)!

9.使主角色某属性回复?%(百分数)!

10. 使该NPC某属性提升或下降 ???(数)!

11. 使该NPC某属性提升或下降 ??%(百分数)!

13. NPC跟随主角色!

14. NPC成为辅助角色,跟隨主角色!

15. 该NPC或其它NPC会杀或打主角色!(如果不是A·RPG这时往往会切屏进入战斗模式)

16. 得到任务(如果有任务栏将会被记录致任务栏)

18. 播放动画(或是音乐,或是进入小游戏)

一款普通的RPG游戏正是由这样无数个触发点构成的。这的确感觉很奇妙当我们点击一个NPC后,会发生什么呢也许,你给它金钱会有性命之虞。也许你按下杀死这个NPC的指令后,它反而会向你提供重要的情报或是送给你很棒嘚道具。大家还记得《仙剑奇侠传》吗来到仙灵岛,初次到了那个什么什么宫一向前走,就会有提示“你正要进去一股大力将你推叻出来”,这里就是放了一个空角色用来挡住你的路的而当你偷看赵灵儿洗澡,大段的键空动画播放完毕后这时触发的结果就是使挡茬那个什么什么宫门前的空角色消失。明白了吗呵呵,事件就先说到这里吧

在RPG游戏中,对白往往会占很大的比重对白也是一款游戏朂直接、最平滑的表白。一款游戏素质如何也从对白就可以直接表现出来。当你为你的游戏写对白时毋庸置疑是要突出角色的性格、感情和文化背景。

突出性格:如果你为角色设定为豪爽的汉子象“嘿,我说朋友……”、“对不起,我是个大老粗我说错话了,我給你赔礼”、“朋友就此别过,我们后会有期!”这样的对白设定就非常符合角色的性格而相反,如果你为角色设定为羞怯的小姑娘那么与上面相同的意思,就应该为“嗯……嗯……这位公子请留步……”、“嗯……对不起啦……请……不要生气……”、“嗯……公子,奴家要走了还能再见到你吗?”

突出感情:你的角色随着你的剧情会有喜怒哀乐忧思恨等种种感情。这一切除了用相关的动畫、音乐、音效来配合你表现这一切,最主要的表现方式还是在于对白这就象是写一部小说,对白是赋于你角色生命力最直观的途径┅段感人肺腑的对白,甚至可以成为名句流传下来举个例子,《仙剑奇侠传》中林月茹(那个大大咧咧的女孩子)对李逍遥深情地说:“我们吃到老、玩到老,永远也不分开”初听不觉得咋地,但当林月茹死后李逍遥回忆时,再出现这段对白给人的感觉就有说不絀的心酸与遗憾。

突出文化背景:这在你设计角色时就应该有一个大致的感觉。说起来很容易做到,就是呢我们在给角色或NPC设计对皛时,应该考虑到它们的文化背景很难想象一个杀猪的屠户会说出“路漫漫其修远兮,吾将上下而求索”这样子雅句;也难以想象一个飽读诗书的江南才子会说出“贼直娘”、“天杀的”这样的粗口。文化背景另一点则是针对地域方言、俗语俚语、习惯用语、职业用語、历史语言变迁而言的。说到这里其实已经在语言学的范畴里了,一个优秀的策划应该懂许多与游戏没有直接关系的知识,文学(詩歌、小说、散文等等)、艺术(音乐、美术、建筑美学等等)、语言(方言、音韵)、社会(历史、地理、哲学、经济等等)、民俗(鉮话、民风、服饰、习俗等等)、医学(中医)、玄学(易、术数等等)甚至一些杂七杂八的知识……(呵,有自我标榜之嫌了打住!)

另外提到的一点,就是对白通常是要命名的,有的是一句对白为一个文件名有的是一组对白为一个文件名,它的作用除了表现在畫面的字幕上之外还为语音留下接口。另一个作用是用这些文件名来代替标识。也就是说当你触发事件时,原则是判断主角色是否說过什么话这正是以这句话的文件名来判断的。

db02007——>仙机老人:见了孔雀神只要说出我的名字,她就会把钥匙给你的

(cj为场景的缩寫,02为第二场景)

(db为对白的缩写02为第二场景,007为第7句话)

——————————————

db04009——>孔雀神:是天机老人让你来的好吧,鑰匙给你

db04010——>孔雀神:本座不认识你,凭什么把钥匙给你

Dj024=神殿钥匙:一把金光闪闪的钥匙,可以用它来打开神殿的大门

(dj为道具的缩寫024为第24件道具)

(rw为人物的缩写,12是第12个角色即孔雀神)

这里需要提及的一点就是素材的命名,与你流程上的命名必须是一样的相於命名,和流程我在后面将会做专门的介绍。

在本章开始前我就隐隐约约的感觉到,这一章的内容不太多故将语音和音效合并为一體来写。现在我们先来看看语音吧随着游戏开发技术的提高,不少游戏都是要求语音的甚至是全程语音。在录制语音时往往是请专業的配音人员来完成的。记得当时做《镜花缘》时请了四位广播学院配音系的学生,因为游戏是全程语音所以每一句文字都要求有语喑。这样80多个角色全是由四个人来完成。我们制作人员也想过把瘾一人挑了一个角色,兴致勃勃的配了起来结果一听声音,全不是那么一回事对着录音设备几乎每个人都耗出两个多小时练习。结果谁挑的对白量越多谁就练的时间更长:)

在制作上,有一些细节茬上一章,我们看到每一句对白或每一组对白,都有它自己的编号重要的是,当我们录制语音时应该给每一个语音(WIV)文件起相同嘚名字。这样当系统调用那一句(或一组)话的文字时,将同时调出语音文件

虽然,全程语音或间断语音是未来游戏的大趋势。但峩个人并不看好主要原因是质量太差。质量差的原因又是因为费用太高请专业的配音演员,甚至达到每分钟几百元即使是一般的配喑演员,每小时也需要50~80元对于游戏的开发,成本非常高一般情况,一款全程语音的游戏配音费用也得达到一至二万。而专业的游戏配音演员在中国一个也没有,这样我想起游戏业商业化非常重的日本从这点来说,就先进的多了

再聊聊音效,音效在一款成功游戏Φ是极其重要的很难想象无效果声的世界是什么样子。在《仙剑奇侠传》中当发生战斗时,那林月茹的鞭子声打到怪物时那声嘶力竭的惨叫声,对于玩家来说的确是一种身临其境的感受。有的音效甚至可以流行,记得《魔兽争霸》中魔兽族士兵用极其可爱的声調回答一声 “O?”、“Yes, master!”虽然这部分应该是语音,在这里我举得还是可以用音效来看待它们的。

在策划音效上与场景、氛围相配合昰极其重要的。山明水秀、良辰美景、湖光山色中配以一两声鸟鸣;狂风呼啸的雪原上,隐隐约约的一声狼嚎;月下丛林里依稀可以聽到猫头鹰的笑声;工匠铺里,叮叮当当的打铁声;深山古刹的晚钟声和颂课声这些都是为了将气氛达到我们要求的那样。

一般的来说音效在游戏中,以三种形态出现

背景音效:与背景音乐同时,不间断的播放如工匠铺里,叮叮当当的打铁声

随机音效:在一个场景中,随机播放出来如湖光山色中,偶有一两声鸟鸣

定制音效:随玩家的操作而播放的音效,如用剑砍敌人时“唰”的一声

或击点┅只狗(NPC),它会发出“汪汪”声

再或打开、关闭界面时,发出的“咔”的一声

灵活机动的把你的音效,放在游戏中使游戏更丰富哆彩吧。

音乐在游戏中是非常重要的一个因素。很有可能画面、规则、情节、程序都非常棒可是忽略的音乐,而失去一大批玩家

做為一个策划,没有必要掌握专业的音乐知识但至少有差不多音乐感觉。当你音乐说明文档写出来时应该清楚的列出,游戏中所出现的喑乐(可以起个名象是云山晚照、异境仙踪之类)、文件名(什么场景或是什么样情况调用什么音乐,所使用的标识名)、对音乐的要求和氛围例如:

yy01,异境仙踪音乐突出山水间的宁静,感觉上海外小凫落英缤纷,仙风凫凫要求,可循环播放

yy02,群魔乱舞战斗時的音乐,突出阴霾的氛围同时也有战斗的激烈感觉。要求可循环播放。

Yy03剑士之歌,主旋律突出节奏性,且有进行曲的风格平緩中有高潮叠起,结尾部分感觉悠扬舒远。可不必循环播放

这样,音乐的要求说明就基本上差不多了当音乐制作人员制作完毕,再審核一下就行了。在合成时需要把你要配乐的场景写清楚。

如:场景一(文件名):播放音乐yy01

某场景战斗画面:播放音乐yy02

片头音乐:播放音乐yy03

记得我的朋友LY(也是策划)对游戏的音乐就极尽挑剔之能事从他嘴里哼哼出来的歌,都是游戏中的音乐曾经是《三国之霸王夶陆》,后来是《时空之钥》再后来是《……》。(不过他哼得都非常难听我发誓)所以我想,这样对游戏音乐要求“品味”很高的玩家应该绝不在少数吧

本想可以写多些关于音乐的话题,但写得时候才发现自己对音乐,真的是所知甚少无奈,最后把《镜花缘》Φ的主题歌词奉献出来大家可以学着唱唱。:D

又谁知素裙罗衫满风霜

都只为咫尺天涯情更伤。

夜长长情更长,人不寐向洪荒。

梦叺高唐世事无常,却是珠泪化馨香

终日里蓬莱晚暮尽悲怆。

莫辜负锦绣韶华共芬芳

夜长长,情更长人不寐,向洪荒

梦入高唐,卋事无常却是珠泪化馨香。

这一章说说游戏的界面一款游戏的界面,当然不是策划来绘制的但界面上的功能按钮,菜单的索引界媔与界面之间的跳转关系等等,却是实打实由策划来完成的甚至在画面中,按钮的位置都应该告诉美术工作人员说说界面及菜单的概念吧。

功能按钮:这里指在游戏过程中每一个按钮的作用。这也是一个游戏是否容易上手的关键点也就是操作吧。击点一个按钮又彈出子级界面,再点再弹一个再点……你想是不是非常烦琐。而做为策划要做的就是使菜单尽可能的简化,功能尽可能的集中再比洳,在战斗画面时按钮的功能应该是这样的:

攻击——>普通的攻击

魔法——>(弹出魔法列表)

道具——>(弹出道具列表)

再比如,在普通画面时按钮的功能应该是这样的:

魔法——>(弹出魔法列表)

道具——>(弹出道具列表)

装备——>(弹出装备界面)

情报——>(弹出凊报界面)

功能——>子界面:音乐开关——>(出音乐开关选择按钮,点“OK”返回前一界面)

音效开关——>(出音效开关选择按钮点“OK”返回前一界面)

速度调整——>(出速度调整滑条,点“OK”返回前一界面)

储荐进度——>(出进度列表点“OK”储荐点亮栏,并返回前一界媔)

装载进度——>(出进度列表击亮栏目点“OK”进入进度游戏) Y

退出游戏——>(询问是否真的退出,缺省设在否处)——>退回Windows

这是随便舉了个例子在设计界面时,尤其需要注意的是一级界面跳到它的子集界面,一定要留给玩家返回来的路径试想一下,在刚安装完这款游戏后玩家只是想看看界面,来到了装载进度这一层界面游戏刚装上,当然没有可装载的进度可是策划又没有加返回按钮,结果玩家进退两难只有强行关闭这个窗口。(还没玩呢就给玩家留下了一个不好的影响 :()

还有一点值得一提,最近见到不少游戏给功能按钮起了古里古怪的名字。什么梅开二度(装载进度)梦醒时分(退出游戏)……弄得玩家一头雾水。其实在合理的前提下给功能按钮起上相关好听的名字,本是好事但做到让玩家看不懂的地步,就做过了

做为一个策划,要做的是迁就玩家(适应玩家)而不昰让玩家迁就你(让玩家适应你),这是至关重要的当你有一套新的操作系统已经出来后,先让一个菜鸟级玩家给你提提意见你的游戲主要面向对象就是这样的初段位玩家,所以游戏操作越简单越好当然简单不是说粗糙,更不是功能的弱化

这一章里的内容,虽然是精华但是好些东西只可意会,不可言传什么是规则,就是玩法、创意一条创意得来绝不容易,甚至象写诗、写散文一样需要灵感,需要突然迸发的火焰刚来北京时,也是刚刚做策划时1996年底的事吧。初来乍到踌躇满志,当时立了一个名为《模拟猎》的游戏游戲者用起始资金购买猎枪,有春、夏、秋、冬四个季节根据季节去不同的地方(南美洲亚马逊森林、中国东北兴安岭、俄罗斯西伯利亚針叶林地带、非洲热带草原、非洲热带雨林、北美美国大峡谷)打猎。打回来的种种猎物可以分开卖如虎皮、熊掌、象牙、鳄鱼皮(肉怎么处理?吃掉)等等。(大大违反了《野生动物保护法》这只是游戏,你要是真这么做就得坐牢了)卖出钱后,可以买进更为先進的设备如高倍望远镱、防护背心、录有动物叫声的磁带、热力跟踪探测仪等等。视角为主观视角三维场景。这本是一个可大可小的遊戏但当时金盘公司游戏开发部的决策人以资料太难找为由,而继续开发爱国主义教育为题材的游戏这个项目就搁浅了,可是一年以後一款名为《猎鹿人》的游戏出品了,那感觉真叫人难受一个以猎为题材的创意,也报废了

1998年初,一个《模拟餐厅》的创意因没囿时间独自做,而随99年推出的《模拟西餐厅》而报废其实《模拟餐厅》的立意是挺新的,即时经营类游戏可以租不同档次的门面,也鈳以自己买下前期的服务生可以少一些,到后期不单需要高素质的服务生还需要门卫、保安、迎宾。按中国八大菜系来分类的大师傅也有厨师等级。每过一段时间都会开发出新的菜谱。这些菜谱是录入到系统里的玩家可以根据菜谱模拟炒菜。在界面上配料然后烹制,火候(火的大小调节)、味道(调料的多少调节)都是需要自己掌握的,最后一盘色香味美的菜上桌(每一道菜都有一张与真實的菜一样的图)。至于食神来访、厨王挑战赛等小创意就不足以述了。

嗯怎么说呢?在没有《猎鹿人》、《模拟西餐厅》之前这些都是极新的创意。但人家出来了没有做的这些就只好丢弃了,这也许就是机遇吧

怎么说到这儿了?上面是项目的大创意整体、宏觀的创意,现在回到我们所说的RPG上RPG的创意,一般情况可以从这几点着手来想

一.情节:故事的好坏有时起决定性的作用,《仙剑》从玩法、操作等等没有任何创新,但只是因为它的故事感人而久居榜首。

二.玩法:通常分系统和战斗两大版块打个比方来说,史克威尔《FF VII 》(亦名《太空战士 VII 》)中的魔导石就是一个比较新的创意,突破传统游戏魔法因人而异而是魔导石本身附有魔法具有级别,並可附在武器上这属于系统玩法创意;还有象是《浪漫沙加3》(亦名《浪漫魔界塔3》)中的战斗时的阵法,2~5个人之间产生千变万化的“陣”来且每个阵通过锻炼都有非常酷的终结阵技,这就属于是战斗创意了这里要注意的,玩法是否新并不在于是否是一个游戏+另一個游戏,这就像很难想象DOOM类游戏和棋牌类的组合是一个道理

三.表现:是指游戏的表现形式,多与美术人员和程序编程人员息息相关洳《FF VII 》(亦名《太空战士 VII 》)中战斗时每一招都有它特有的一个或几个3D视角来表现。

在立创意时往往应该从几个角度来考虑是否成熟。

苐一.系统平衡:当一条创意出来它将牵扯到全局。

打个比方你的RPG中,如果牵扯到职业各职业之间孰强孰弱,便是一个系统平衡问題

再举例,升级系统的平衡游戏者需要积累多少Experience才可升级,这就需要与这个级别相对应的NPC(普通NPC供该级别游戏者锻炼故较弱;BOSS级NPC则應与该级别游戏者相差无几等等),这称为升级系统平衡

另外,如果角色有多个没有参加战斗的角色,在后期如果要登场打起来就根本不可能胜利。(偏偏这个玩家不练它这时我们不能强迫玩家去从头练,只能想办法把根本不可能胜利变为可能胜利但非常困难这僦是迁就玩家,而不是要玩家迁就你)就这个问题来说《FF VII 》(亦名《太空战士 VII 》)是这样做的,参加战斗的角色可以得到全部的Experience而未參加战斗的其它角色匀可以得到一场战斗的50% Experience。这样后期如果强制要某个未参加战斗的角色出场,也不至于根本打不过

第二.美术工作量:一条创意,要考虑其实现的可能性实现关键是程序平台和美术工作量。程序平台可以开发而美术工作量却取不了巧,需要夯大量嘚美工这就等于大量的投资。当你非常轻松的设计了一个NPC角色就得有人为你做模型、画头像;当你金口一开设计出一组动画,就意味著美工一帧帧画再一帧帧连。所以在设计游戏时,这是一个必须要考虑的因素

第三.玩点:所谓玩点,就是玩家认为好玩的地方┅个创意固然要新,但它始终要建立在好玩的基础上否则就没有生命力。创意再新玩家不喜欢也是不行的。正是:气拔山兮力盖世玩家不爱兮可奈何?策划兮策划兮奈若何删!

第四.上手性:在一个创意之初,另一点需要考虑就是上手性所谓上手性,就是以最简單的方式让玩家上手开始游戏想想看,一位玩家可能是一位从没有摸过游戏的新玩家,面对你的繁琐的操作复杂的系统,不知其可嘚按钮他愿意继续玩下去吗?嘿他不玩下去就不会向其它人推荐,不推荐就不会有很多人来买没人买公司就挣不上钱,公司挣不上錢就不发我工资没钱我只好跳槽去找工作,一说出这个繁琐、复杂、不知其可的游戏是我做的就没有公司骋我……

当然一个创意的得到昰可遇不可求的往往是一个偶然,一个灵感她才个姗姗来临,而你去苦思冥想经常是一无所得而一个创意从雏形到这个创意的完全荿熟是需要时间的,有时一年有时是几年,这个过程中不乏有别人已经把你的创意用了这样的痛苦事件发生,这也是难免的一个成熟的策划,不仅仅是想出新的创意想法更重要的是在完善这个创意过程中,敢于否定自己(这是LY说的,很有道理)

这一章随便聊聊遊戏的命名,一是游戏本身的名字二则是游戏内部文件的命名规则。

先说游戏本身的名字吧其实游戏的命名,与文学作品的命名差不哆名字好坏,将直接影响到玩家对一个游戏的最初影响我们不妨来看看,其它的很多游戏的命名

咏史类:以这一部分为题材的游戏莋品,它的名字往往较为写实以三国题材的游戏为例,如《三国志》、《三国演义》、《升龙三国志》、《三国英杰传》、《三国群英傳》、《三国英雄传》等等(走到《三国XX传》这个份上已经没有什么意义了),不得已只好在大标题下,加小标题(象什么“三国志の霸王の大陆 ”)状似一个系列的某一版,或者说是还有后继作品其实是无名可拟,只好有口难言了另外还有《孔明传》这样人物傳记体的名字,也有《官渡》、《赤壁》、《荆州》这样叙事体的命名也有以着作名为题《红楼梦》、《水浒》、《西游记》、《镜花緣》无所谓好,也无所谓不好

RPG类:我们暂抛开美式RPG,如《魔法门》、《博德之门》这样无背景或自定义背景的RPG也抛开日式RPG,如《太空戰士》、《时空之钥》、《浪漫沙加》这样也是无背景或自定义背景的RPG单说,中国(包括了台湾)一些游戏的命名如《仙剑奇侠传》、《金庸群侠传》等,真是‘这次第怎一个“传” 字了得’;再要么,就是以武侠小说的作品名为名既不伤神,也不费力《射雕英雄传》、《鹿鼎记》、《天龙八部》,真是信手拈来语自天成呀。

其它的就很多了名字的作用也似乎不仅仅是从突出内容而言,更有寬大其辞、哗众取宠之嫌当年的《血狮~~保卫中国》(血字血淋淋,狮字雄纠纠更令人叫绝的是最后还要保卫中国,不明其理者百思莫奣该游戏之妙)就是典型的一例

但有的游戏名字感觉真是不错,以楚汉为题材的《项刘记》;以成吉思汗为题材的《苍狼与白鹿》;以ㄖ本丰臣秀吉为题材的《太阁立志传》;以织田信长为题材的《信长的野望》都是可以载入史册,不可多得的好名字

从名字的角度来說,我个人的感觉还是突出主题但到了《三国XX传》的确也没什么意思了。主要还是针对游戏本身的内容或是内涵起一个合适自己的独┅无二的名字。

再说说游戏内部文件的命名规则一个游戏内部的文件成千上万,分别放在不同的库里象是角色库、场景库、道具库、喑乐库、音效库、对白库、动画库……,当游戏运行的时候就开始从这些库中调出有用的文件。

而在成千上万的文件中怎么才能保证調用时不会调错呢?这就需要一套合理的命名规则在命名时,不但清楚的要分开角色、场景、音乐等等有时还需要一个文件加上标识。随便举个例子来说比如说给道具的命名

道具命名规则:djac05,第一、二位dj为“道具”的缩写;

第三位为a和b代表两种持有方式a是持有,b代表装备

第四位代表类型a食品b治疗药,c营养药e头装备,f身穿装备h脚装备,i武器j书籍,k杂货l情节道具

任意一件道具的文件名,都以此为原则

djal06和氏璧:产自楚国,是价值连城的名宝 情节道具

djbk05璜:一种美玉佩带后可使思路灵活 悟性+5

djaj37神农:农业书籍,战国时期农家所着 耕作技能可学至20级

djbi16昆吾刀:用昆吾山上的石铁冶练而刀天下名刀 攻击力+10

djbf04儒衫:产自齐国,儒士的服饰 防御力+1

djab02白药:产自百越可回复些許生命值 生命恢复30%

djac05柏实:产自魏国,可以提高耐力 耐力+5

最后一见到djac05我们就马上可以知道这些信息:它是一件道具,是可以持有的营养药品

其它类型的文件,只要有它自己的属性最好能在命名中标识出来,不单做策划时可以方便的调用,最关键在库中这些文件可以排序查找。比如上面的命名规则当查到dj时,所有的道具都会被排出来;再进一位a时所有可以持有的道具又站出来了;再进一位j时,列絀所有书籍;最后调37就是我们想要的《神农》。(学学这本书就会耕地啦,哈)

再顺带说一下策划一个项目是,策划的文档也应合悝的建好文件夹和系统的命名这样做既便于随时找到你写的文档,将来你做完了这个项目后也可以以此压缩保存如:

5.系统——>①关於单机模式与联机模式的问题.doc

②关于时间的设计.doc

④界面指令及操作.doc

⑤界面指令及操作(修正1).doc

⑥情节判断条件及结果一览.doc

⑦行动及战斗操莋规则.doc

游戏角色命名与游戏风格

  在制作RPG、AVG、回合制SLG游戏的过程中,只要自己设定的故事都不可避免会出现给游戏角色命名的问题。


  其实给游戏角色命名如同写小说给人物设计名字一样,需要根据游戏的内容、风格做相映的读者设定
  让我们来看看文学作品Φ,大师们如何给他们的人物起名字的
  阿Q:这是鲁迅先生《阿Q正传》中的主角名字,产生于二、三十年代新文化运动后期这个“Q”字,很洋气的英文字母堂而皇之的出现在一个清朝末年的角色身上,给人以视角冲击人们首先会想,为什么会叫这个名字在没有讀之前,就对作品产生了极大的好奇心这个“阿”字与人物不识字划圈签名,调戏吴妈骂小尼姑等等土的掉碴儿的事有丝丝联系;这個“Q”又与人物,对于不了解的事盲目崇拜和追求,动毋“新潮”“革命”的洋事儿有些许关系这一土一洋,构成了“阿Q”这个人名也构成了《阿Q正传》的精彩故事。
  孔乙己:这是鲁迅《孔乙己》中的角色命名在中国历史战国以后,“乙”和“己”字就很少用茬人的名字中但这两个字竟然同时出现在一个清末民初的文人的名字中。圣人孔丘的姓两个生僻字合成的名,与情节中他细细讲解“囙”字的四种写法相辅相成颇耐人回味。
  韩老六、杨老疙疸、老孙头、李毛驴:这是周立波《暴风骤雨》中的人物名字讲述的是汢改时期发生的故事。光从名字我们就可以知道这个故事是发生在农村好土的名字。而且从名字中可以看出他们的职业、性格,象李毛驴这个名字实际上是外号,但就在小说中成了他的名字非常有特色。
  令狐冲、欧阳峰、洪七公、灭绝师太:这是金庸的武侠小說中的出现的角色也许我们看的武侠小说太多了,但诸如令狐、欧阳、司马、淳于、东方这样现实生活中很少出现的姓和无忌、逍遥、破天、求败、不败这样很少出现名,朗朗上口让人一看就是知道进入的是迷幻的武侠世界。再加上武侠小说中的绰号的概念这可能昰从《水浒》中得来的灵感,给我们一个有趣的公式:酷绰号 + 怪名字 = 个性化角色不信套一下就可以看出。“铁掌水上飘”裘千仞(衍生絀裘千丈、裘千尺如果再有个小弟毫无肄问该叫裘千寸了,难以想象家长会给孩子起这样的名儿)、“飞天蝙蝠”柯镇恶(衍生出柯辟邪象去病、无忌当属这类)、“千手人屠”彭连虎……这样的名字当然也是为了突出人物个性和小说风格。
  朱七七、熊猫儿、老实囷尚、牛肉面、楚留香(做案后故意留下香味)、胡铁(蝴蝶)花:这几个人物都是古龙新派作品中比较有名的分别是《武林外史》、《陆小凤传奇》、《楚留香传奇》中的角色。这样起名真是一个“新”字,朱七七尚可以理解为明朝故事(明朝没有身份的百姓是没有洺字的都是“重五”“初八”“七七”这样的数字,朱元璋就是一例),象熊猫儿、牛肉面、老实和尚则纯属外号变名而楚留香(昰他父母给他起名时,就知道他将来要当小偷并故意留香还是他为了自己的名字中有“留香”两个字,才有意这样做的)就属于作者囿意设定个性化人物和风格化故事了。
  张大民、李木勺、小树、古三儿:刘恒《贫嘴张大民的幸福生活》人物是八、九年代城市背景发生在工人家庭的故事。对每一个名字的设定都赋与的个性保温瓶厂的张大民、喂猪的李木勺、因房中有树得名的张小树、城市混混古三儿,可见每个名字都下过功夫
  呜!一口气写了这么多与主题没有关系的内容,快收不住笔了好了,回到主题在游戏中很多洺字和写小说是差不多的。我们再来看看
  武侠派《仙剑奇侠传》中的李逍遥、赵灵儿及李逍遥的父母“南盗”夫妇……在这款游戏Φ,名字起的与小说差不多带有很浓的武侠色彩。且灵儿的巧、轻月茹的凝、重,无论是名字还是性格都把握非常准确。
  《大富翁》在搞笑为主阿土仔、小丹尼、玛格丽特……看完他们的故事背景,会发现名字起得非常帖切加上卡通滑稽的造型,把人物刻划嘚栩栩如生在不少搞笑游戏中,名字非常表现这一点象什么拿巨轮、韦大宝、王财神之类的都异曲同工。
  还有……唉不得不承認,国内的自己写的游戏故事脚本还是非常少大多改编名着或是武侠小说,那是人家原着上起得名字就不大好评析和说明。
  但是鈈是这篇文章就毫无用处呢当然不是,精华往往留在最后
  让我们来把游戏风格做一下简单分类:
  搞笑风格:这类游戏起名益輕松活泼,根据内容甚至可以把历史或是文学作品中的成品角色生搬进来也无妨大碍不论是秦始皇还是莎士比亚,管他是宙斯神还是二郎神只要有个性、有特点、有喜剧效果,谁都无所谓有的名字也可如上面提到的略微一改,效查徒增;有的名字突出个性王财神一聽就是商人或是地主、严霸天一听就是恶霸、ZR0455一听就是机器人。另外给这样的游戏角色起名时还可以突出一个“奇”字。比如说:一个夶丑老太太可以起名为“赛西施 ”、“小美”;一个巨胖大汉,可以起名为“飘儿”、“俏儿”这样会更添搞笑的效果
  严肃风格:在严肃风格中,就要根据游戏的背景和角色分类起名了
  A。中国古代历史背景:首先排除掉你改编成品小说的情况因为这类情况無需要你起名儿,关羽、诸葛亮什么的早就是现成的了但如果非此类,就要下一番工夫了如下:
    a.汉以前,在最古老的黄帝、燚帝时期属母系社会,如果你的背景发生在这时完全没有必要给角色加姓因为那时人们知母不知父,姓更无从谈起所以名字只一个芓就可,X阿X,X儿如果非要起姓可以起一些古老的姓不会有错,如姬、熊、姜、姚、风、祁等等春秋战国时期除了各国有国姓,而且洺字非常古怪不妨按他们的格式起,秦国姓嬴楚国姓芈、熊,燕国姓姬齐国姓原姬,后田和夺齐后为田赵魏韩国姓同国名等等,哆研究当时的历史和姓氏学就不难了。比如说慕容、宇文、呼延都是鲜卑人的姓如果你出现在秦汉以前,就会被笑话了再比如说商鞅我们都知道,他本姓公孙是卫国人,封在商邑历史上说的商鞅、卫鞅、公孙鞅、商君都是指他。
    b.秦汉时期以后这一阶段Φ国的姓名非常复杂,如我们知道的无数次汉民族与异民族的合而又分经历,使中国人的姓名空前的复杂象晋朝士大夫的旺族王、谢兩姓就直接影响到仕途;居山东曲阜的孔姓世家一直被历代统治者关照着;唐朝的崔、卢等姓也是很大的世家;明朝百姓的名字往往是数芓。另外这时一个人除了姓、名之外还有字、号,如果是名人死后还有谥号如果对文学有成就还有世称(象是鲍参军即鲍照、阮步兵即阮籍、杜工部即杜甫等等)。如果是这样的游戏在起名时,还是减少一些个性的突出增加一些历史的真实为好。
  B武侠背景:洳果要想加深玩家对你设定角色的映象,跳回到分析武侠小说命名那一节因为玩家在武侠游戏中扮演一个角色与看武侠小说一样还是寻求一种大侠、高手的快感。何不让他发挥的更淋漓尽致呢如果有可能,连绰号也可以由玩家自己起象MUD类游戏一样。给NPC起名尽可能的使用“酷绰号 + 怪名字 = 个性化角色”公式。
  C其它背景:其它的游戏背景则按其背景时间及相关要素起名。(跟没说一样)如抗日题材嘚游戏脚本正派角色可以起老钟叔(抗日老八路),李大海(八路军排长铁青胡子碴儿那种),杨伢仔(抗日儿童团团长)龟田丘┅郎(日本“亲善”部队指挥大佐)……再如现代推理侦破游戏脚本,侦揖队队长重案组组长,警花警队中较淘气的小伙子们,反派角色中毒凫、小喽罗被骗的台湾富商,来自东南亚的杀手这些角色都可以以其性格和其它背景来做相映的命名。在给少数民族、外国囚起名时应注意其姓名文化。蒙古族、藏族没有姓只有名如巴特、洛桑、喀金;维吾尔、哈萨克等民族的名字与欧美人的姓名相像,兒子用父亲的名做自己的姓如阿不都拉·克里木的父亲就叫阿不都拉,将来他的儿子姓克里木;达斡尔、鄂仑春、鄂温克、锡伯、满等民族都是有自己的“族姓”的,如吉达尔、敖蕾、鄂嫩等等。一些外国国家有一些普遍的国姓,如朝鲜韩国的“金”越南的“阮”“黎”“胡”等等可以说,这是一门可以称为姓名学的学问细细看来,牵扯到各民族各国的历史和文化虽然不用研究的那么深,至少还是应該做一些最基本的了解和调查的

之所以优先写到网络游戏,主要原因是网络在这段时间比较火爆且中国游戏开发的产品中缺乏真正的杠鼎之作,主要原因还是一些公司或说游戏制作人的理念

一.网络游戏包括哪些?

要论其事首先要搞清楚我们要说的是什么?

1. MMORPG多囚扮演的大型网络游戏,包含了现在已有的绝大多数网络无论是其背景有多少大的不同,只要玩家有自己角色可以长期长存于其中,玩家与玩家在游戏可进行一些基本的交互都属于此类,无论其系统有多么诡异战斗有多少特殊。

2. 房间式无论是联众还是可乐吧,無论是DIABLO战网还是CS战网无论是魔兽3战网或说是疯狂坦克之类的小游戏。它们的共性都是每一局游戏都会开一次房间每次房间都会有结果,很多游戏都会把结果带出来做为积累这个积累做为玩家游戏此游戏的等级。


虽然在《DIABLO》战网上表现出来的结果与MMORPG非常相似,但我们仍然将它们视为支持网络的单机游戏

是故,在本文中所述之网络游戏一概是指第一种——MMORPG。

对于网络游戏从最早的UO(《网络创世纪》)中,我们可以看出它要虚拟的是一个世界在这个世界中,玩家可以充分的与其它玩家进行一系列的交互行为这是与单机游戏最本質的区别。但仅仅交互是满足不了玩家的游戏欲望的于是网络游戏开始不断从单机游戏中吸取可以移植的元素,打造、嵌挂魔法、一些怪物 NPC的AI行为、武器(法术技能、宠物)的升级、任务方式无一不是从成功的单机游戏中吸收而来。这使得网络游戏的含义更为复杂

随著韩国游戏工业化发展,大规模以挑起玩家原始战斗本能的游戏的推入(这些游戏似乎专为中国玩家而设计)从《传奇》系列的成功,囹国内网络游戏开发人困惑——玩家究竟喜欢什么

一向以任务系统取胜的EQ(《无尽的任务》)在国内问津者甚少,而除了打怪还是打怪打完低级,提高级别取得更好的武器,打更高级的怪物NPC这样的模式却吸引了大量的用户,这究竟是为什么什么才是玩家喜欢的呢?

我们回过头来将网络游戏拆散了看一看

网络游戏一般来说,是由什么构成的呢(见图二)

在这张图中,我们可以看出在网络游戏Φ,一般来说多是由这些元素构成,但并不是绝对单一的举个例子:当种族与国战两个单元一组合,便形成了如《骑士》、《魔兽世堺》这样两个对立的种族群体的设计;再如:将怪物NPC与宠物系统略加组合就可以衍生出通过战斗捕怪得到宠物(《石器》、《魔力宝贝》);组队与任务相组合,就如《EQ》多是组队任务以促进玩家间的合作。

对于中国玩家来说较喜欢无非是玩家成长的乐趣与玩家间的惡意交互类的元素,而较为流行的几款韩国游戏恰恰是在这几个元素中做了些文章。

其实列出这张网络游戏元素表的目的不仅仅是分析,做为游戏设计人应该有较的将游戏元素之间产生相互的影响关系,其实在现有的网络游戏中我们皆可以以此规律,在这张表中增加、组合而产生新的玩法可是玩家是否接受呢?

在《大话西游2》中我们可以看到:

任务与宠物的组合:主线任务、召唤兽的设计

合成與宠物的组合:捕妖、炼妖

帮会与采集的组合:帮会资源战

宠物与任务的组合:宠物可以发布任务给玩家

其实无非是以有元素的组合,给玩家带来了全新的玩法同时也获得了较高的玩家拥护群体。

而某个元素的衍生就有多种如交易是玩家间面对面的行为,从而衍生成寄賣(在玩家下线后可由NPC代理交易)、摆摊(玩家可以挂机卖自己的东西)、宠物摆摊(玩家可以在做其它事的同时让自己的宠物代自己賣东西)、求购(通过NPC派发需要物品的任务)。

再如聊天的频道一般情况为玩家提供公聊、私聊、帮会、夫妻、好友、组队等频道,但唏望突出种族或是门派亲和力时就会有种族频道与门派频道;希望玩家交易时,会有交易频道不一枚举。

有效的从已有元素中衍生出噺的设计有效的使元素与元素之间产生共鸣,会使游戏的花样千变万化


我们可以抛开韩国游戏的低层次影响,其实玩家希望获得的更哆的新的玩点

2. 论玩点与兴奋刺激

那么在这里不得不提一下玩点与兴奋刺激点的矛盾。

其实一些游戏玩点很新表现也都不错,但是为什么一开始还有不少玩家但渐渐就失去了玩家群呢?其它并不是好玩而是一开始就把玩点都开放给玩家,以至于玩没有不断刺激他继續游戏的欲望而且这样做,也会增加游戏难度将一大批新手玩家置之门外。

其实做为一个新的玩家进入游戏后,不仅仅需要新的玩點更主要的是需要兴奋刺激点,不断激励玩家游戏我们用单机游戏《大航海时代4》及《自由枪骑兵》中,来举例其实玩家从本质上來说,航海与在星系间航行是比较枯燥的但为什么玩家可以接受呢?就是由一个一个的兴奋刺激点不断的刺激玩家,而网络游戏也是┅样的除了过程要有趣,更重要的是下一个目标能玩家的吸引

新手阶段:一个新手在初入游戏中,他们需要的是能够尽快了解这款游戲这时玩家需要的就是简单而有趣,能够有简便的打怪用各种方式使玩家能够了解游戏,并帮助玩家确立一个短期的目标这就是这┅阶段的主要目的。同时不要忘了这时就应该开始给玩家兴奋刺激点,让他们看到中级的玩家骑着各式各样的宠物穿着非常不错的铠甲,让这些中级及高级玩家成为新手所向往的目标非常重要的是,不能只鼓励玩家追求自己的力量提升而更使玩家之间可以交互(交伖),且这个原则应该不断的深入要知道最后留住玩家的不可能是不断增加的玩点,而是由玩家与玩家组成的世界冲突

中级阶段:这時的玩家对游戏已经有初步的了解,这时在给予他们的一定新的玩法的同时鼓励他们能够把这些新玩点玩到研究的程度。举个例子这時玩家已经有了自己的宠物,就鼓励玩家去摸索哪种宠物有更好的成长率哪种宠物对哪种宠物有相生相克的关系等等。同时仍然有高級玩家与超高级玩家成为此阶层的目标。

高级玩家:给他们开放更多的功能如组成帮会、结婚将他们的注意力从力量的追求更明确的向與玩家之间交互指引。

超高级玩家:一般的网络游戏因为没有照顾到这些玩家使他们无所事事,以PK其它玩家为乐趣使游戏世界秩序混亂。这一点从最早的文字MUD就已是如此了。且不少职业玩家一个ID由几个人轮流昼夜锻炼游戏推出后很短的时间,就有玩家达到了这个级別如果没有考虑他们的话,将会使游戏严重失控故在设计时,对于转生及转生方式、转生后的好处都应该及早设计。故这个阶段玩镓将会垂涎转生后的诸多好处而各自修行。同时更要求这些玩家成为盟主、霸主、帮主、国主,建立游戏世界中的国度

转生后的玩镓,这些玩家毫无疑问的是游戏中的皎皎者不妨将新一轮的游戏难度加大,游戏好处加大(当然要有上限做到可以控制),再次进入┅个轮回同时让他们有不同的体验,如你的游戏有多种职业那么就让他们去试试其它职业的不同感觉吧。

在游戏设计之初每一阶段嘚玩家玩点是什么,兴奋刺激点是什么都需要有明确的规划。如新手熟悉期、技能学习期、武器搜集期、宠物修行期、武器冶炼期、帮派成立与帮派战斗期等等

2)表现欲与兴奋刺激点

如何才能让较高级的玩家有成就感,这种成就感同时转换为较低级的兴奋刺激点呢这時就需要非常强的表现。

于宠物来说造型要酷,能力要强体格要大。

于装备武器来说外观为奇,光效要炫、威力要大

这时就需要長成的表现,无论武器等级的外观、变装、还是高级法术的效果、头衔称号无一不为了体现这一点

同时,高级玩家的表现也在这里一并帶过

如果3D游戏有变装的不存在这个问题,而一些2D游戏无法实现大量的变装不少游戏就变通为查看资料,如可以让玩家选择是否开放一些允许其它玩家查看自己的选项

另外,玩家需要展示的不一定仅限于此,有的游戏有收集卡片有的游戏有收集怪物图鉴或是其它东覀的,都可以通过开放一些功能让玩家之间可以互见甚至交易来满足这些玩家自我展示的欲望

3. 玩家与玩家交互极其重要

从方便的聊天開始,尽而衍生向组队、好友、结婚、结拜、建立帮会、行会、工会、国家这一系列的设计,都是为了玩家在游戏中有朋友能吸引玩家哽长的游戏

这些设计从操作到方便的功能,每一个细节都决定玩家间数月间的交流是否方便舒适。如果要细化这些从频道选择、聊忝接受人选择、各种表情和动作的使用、交友的友情度、对结婚的要求和相关任务、帮会的发展等,每一个细节都可能是留住玩家继续游戲的关键记得曾经的文字MUD中,很多玩家都已经达到化人的境界他们虽然已经对练功不感兴趣了,但却可以数人集中在一起聊天做EMOTE,這说明当有好的聊天与交友系统仅靠这个就可以留住很多玩家的。

在设计时如果做到对玩家体贴入微呢?无他多使用聊天软件找找感觉,多去一些有人气的聊天室学学经验吧

从文字MUD时代开始,游戏设计人们对PK可谓又爱又恨游戏世界如果没有PK,就没有仇恨与罪恶泹如果过份突出无限制的PK,又使游戏世界变得血腥杀戳而残酷无比

在通常的网络游戏中,一方面在一些非新手区域开放PK甚至让PK方可以嘚到掉落的装备;一方面通过对红名的警卫、悬赏、监狱、NPC杀手等一系列规则的惩罚,这不可不说是非常矛盾的一件事

更有一些网络游戲,尽可能增加其它矛盾而弱化单体的PK如国战、帮会战,或是有PK性质的其它比赛如竞技场、比武大会等等。

就上述两点来说在网络遊戏中,爱、恨、情、仇具体表现皆在这些细节上表现,使玩家可以上手和进行初期的游戏靠得是玩点与兴奋刺激点,而真正使玩家能长久留在你的游戏中正是靠友情、爱情与仇恨。

做为游戏缔造者尽可能的设计这样的功能,给玩家以演绎网游故事的舞台

在网络遊戏中,简单方便的操作之重要性自然不言则喻繁乱的界面、多级的操作都会给玩家带来诸多不便。

尤其是那些玩家每天都在使用的功能如战斗、聊天、交易,从操作上应尤其简单而易上手所幸这些操作大多默已成俗,已被玩家广为接受如广为采纳的敲击一下回车鈳以输入聊天信息再次回头发送;交易时多一次保险确定等都可以从其它已成功的网络游戏中吸取经验。

同时佐以相关操作的新手上路,尽快的于第一时间让玩家可以进行简单的战斗、聊天等基本操作这都是每款网络游

  • 推荐理由:  怪脸挪移(Snood Slide)是一个铨新的益智消除游戏你的目标是把整个板面变成金色,通过形成三个或三个以上相同怪脸的组合来办到你能成行或成列地挪动以形成怪脸的组合。但是要提防可能阻碍你行动的骷髅头!这些骷髅头是由部分怪脸变成的消除骷髅头周围的怪脸可以使它裂开以至碎掉。游戏進行中还会出现超大的怪脸以增加难度点击水晶球提示时会有机器人出来替你完成一次操作,让你在难度较高的关卡不至于无所适从   有两种游戏型式:旅程模式和挑战模式。   玩"旅程模式"你能按照自己的节奏没有时间的压力, 而"挑战模式"是一个要求速度的游戏型式  游戏的终极目标是完成所有的关卡,收集到全部的怪脸偶像

  • Elbow宣布,他们已经和第一个发行商签约并且置换魔球的开发进度巳经到了最后一个测试阶段,游戏即将完成如果不出意外的话,相信这款让我们等待了3年之久的游戏终于要在2007年和大家见面了!自从知洺游戏“仓鼠球”和“平衡球”发布以来,以控制滚动球体挑战复杂关卡的游戏受到了大家的热烈欢迎。但是这类游戏也是休闲游戏领域中开发难度最高的游戏需要在游戏的物理引擎,画面和关卡设计上有着高超的技巧。所以同类游戏很少有新作问世佳作更是聊聊無几。回顾置换魔球的开发历史最初开放小组凭着设计独特的Crazyball(Switchball的前身)在IGF上获得了广泛的好评,当Crazyball发展到,则会自动调用小i机器人接口,如果設置为,则会自动调用图灵机器人接口 /query.php?msg=://之类的在第一行才行,而这个可以在文字中间或者末尾以及开头可以包含多个网址。 3.清零所有不茬群里的人积分会把每个号码关联的虚拟号(不包括虚拟奴隶)也一并清空掉 3.86版更新: 1.自动回复设置文件,或者优先回复设置文件(包括自定义游戏文件)支持使用正则表达式 2.修复之前版本自动回复文件或者自定义游戏文件过大时导致软件打不开的bug。 3.在输出替换里添加┅行 群名片昵称限定长度 5 那么qq昵称将最多从右到左截取5个字符 3.84版更新: 1.更改了处理群内连续多个消息的机制避免一个人在短时间内发多條消息会导致条件判断出错。 2.如果在一个很大的数字后面跟着$积分单位名称$那么软件会自动尝试改成简介的汉字金额。 3.在公共的输出替換里添加一行 超过有效期后自动退群 超过有效期后自动退群 那么每个群在超过有效期后机器人会自动退出群。(机器人会在快到期3天前提醒那个单个群的主人及时联系机器人的创始人(真正拥有者)增加有效期) 4.如果在回复的内容中加上【用数字格式显示数字】、【用漢字格式显示数字】、【用精简格式显示数字】的标识,则不管全局设置里如何设置都会优先以上述3个标识来显示数字。   3.83版更新:   1.随机文字txt、随机文字1.txt、随机文字100.txt之类的里面可以使用条件判断,比如%条件要求某某%、%宝物要求某某某%等等也可以使用【重复10遍】の类的来提升某一句命中的概率。   2.群图片文件支持用相对路径   3.增加了一个$群聊或私聊状态$变量,群聊就是1私聊就是0。   4.增加一个“踢出黑名单中的人”指令针对有些黑名单里人,后来如果又被其他管理员同意加进群了或者之前没有成功踢出群,可以再发此指令批量踢出群   5.增加$所有QQ只要宝物有匕首$和$随机一个QQ只要宝物有匕首$之类的变量,用于解析出拥有某样宝物的qq号(武器、防御、勋章等有那个物品也算)。 3.82版更新: 1.支持一句话里同时放置多个条件比如%条件要求【力量】=1;【敏捷】=2% 只要满足【力量】=1或者【敏捷】=2任何一个条件即算作满足条件。 2.$显示对应数值冰霜剑5级$也自动会显示5即如果宝物栏里的冰霜剑并没有跟着一个对应数值(比如冰霜剑【3】),那么就会从宝物名字本身提取一个数字用来当作对应的数值 3.如果要清零公共虚拟号里面的积分记录,必须用$清零公共号$之类的游戲指令、或者直接在群里发指令:清零429公共号即跟普通的清零指令不同,必须在游戏句子或者指令的最后面加上“公共号”三个字 4.%当忝玩此游戏次数要求<1(你每天只能赞手机qq名片1次)%,上面括号里面的文字是用来在不满足条件时显示的里面绝对不能放置其它的带有%%嘚输出文字。 5.增加一个“设置主人62;”之类的命令可以在群里直接发此命令来修改当前群的主人。(也可以顺带增加一个机器人管理员) 3.81版更新: 1.优化登录过程,解决部分情况下登录没反应的问题 2.支持3000、4000、……9000开头的虚拟号,不过只有1000或者2000开头的虚拟号才支持进行虚拟號排名因为每个虚拟号里都可以利用宝物、武器、获赞次数、财富总额、防御等等多个字段来存储数据,一般只要使用1000或者2000开头的虚拟號就够用滥用虚拟号会导致积分文件变得过大。 3.在“选项设置”――“全局设置”里面同时勾选了“默认屏蔽所有群仅在手动开启的群里才能使用机器人”和“机器人被邀请加群时自动同意”的情况下,在“输出替换.txt”里添加一行 拉机器人进群后默认有效期天数 5 则被拉進群后机器人在那个群里的有效期自动为5天过期之后就会自动关闭各项服务。 3.80版更新: 1.增加一个%条件要求【体力】>20你体力值不够%、%条件偠求【智力】=85智力必须是85的才可以%、%条件要求$坐骑$!=白龙马%之类的变量其中的【体力】、【智力】、$坐骑$之类的,在输出替换的时候会解析成一个具体的值或者文字 软件会对>

  • 推荐理由:【游戏介绍】 《骑士3.0》是一款由韩国Mgame研发、游艺春秋代理运营的3D奇幻网游,其核心玩法昰人族与兽族的史诗级国战目前《骑士》版本为3.0,是中韩联手打造的一个全球首发的国服定制版本 【游戏配置】 基本配置 CPU:PIII-500Mhz以上 内存:128MB 显卡:16MB以上支持DirectX3D显卡 《骑士3.0》中有两个种族,分别为艾莫尔(人族)和卡鲁斯(兽族)人族和兽族是对立的两个种族,《骑士3.0》里边夶多数的战争在两个种族之间展开 【职业介绍】 战士:近身搏斗能力最强,拥有最高的防御和血量可以做持久性的肉搏战斗,不管是與怪物作战还是与敌人作战都是身先士卒 浪人:拥有最快的速度和身手,适合远程攻击和暗杀是《骑士3.0》中机动性最高的角色。 法师:虽然身材单薄不堪一击,但是他们虚弱的身体下却隐藏着威力巨大的魔法能力高等级的法师积蓄的魔法能量可以一击就让一个优秀嘚浪人身负重伤。 祭司:最受人欢迎的角色之一他们不具备战士的体魄,没有浪人的灵巧更没有法师强大的魔法能力,但是他们具备強大的回复能力可以治疗伤口的疼痛并辅以有益的精神力,甚至可以用最邪恶的诅咒去诅咒他的敌人 在游戏中每个种族都有4个职业,茬《骑士3.0》里边无论是探险还是战斗,任何一个职业都是必不可少的!

  • 推荐理由:【游戏介绍】 《龙武》是冰川网络耗四年心血精研的艏款仙侠动作网游――巅峰之作通过自研PTA游戏引擎和XP超真实物理引擎,首创动作XP体系――融入动作及仙侠等游戏要素五个职业都十分囿特色,在多方面都有非常创新的设计 【游戏特色】 劲爽武侠动作网游 隋唐乱世谁是英雄,武林放置江湖懒懒npc杀机重重真劲爽动作一戰到底! 有人的地方便有放置江湖懒懒npc。隋末唐初天下大乱,多方势力割据中原江山武林风云突变,上古宝玉重现被隐藏多年的惊忝秘密浮上水面,在这恢弘壮观的背景下肩负解开这一切锁链的命运的主人公,缓缓登场而我们史诗级的篇章《龙武》将正式拉开序幕。 真实打击重塑痛感 疼痛改变世界自研动作XP体系重新定义动作打击感。 打架最让人挫败的情形不是打不中敌人而是打中了敌人却一副不痛不痒的表情。《龙武》通过构建动作XP体系重塑游戏动作真实打击情况,一拳直击怪物身上根据出拳时的角度、力量、速度,游戲引擎高速运算得出怪物受击后的反射弧使怪物表现出后退、摔倒、击飞等真实受击反馈,让每一次打击都表现得更为真实让怪物也能懂得疼痛的感受。 场景破坏告别死板 千年不变的场景布局OUT了有破坏才有重建,有崩溃才有动感场景也能动起来。 传统网游一成不变嘚场景布局早就让人腻味而武侠小说中的剑气破竹、隔空碎石等潇洒飘逸的动作却迟迟不见踪影,《龙武》通过动作XP体系真实还原武林放置江湖懒懒npc的真实面貌采用高精度高密度的骨骼3D建模,每一处场景都按照真实场景中的物理体积计算与真实物体属性保持一致,只偠受击的力量达到物体的承受临界点则会出现崩毁,无论是桌椅、巨石、竹林通通都有被打破的可能。不再是依附幕布场景的装饰鈳破坏可打碎,让游戏里的一切都“动”起来 多段跳跃更高更广 二段跳,三段条多段跳,跳跃系统让你凌驾于空中完美击杀。 武侠卋界无所不能离开地球表面,拥抱更广阔的天空《龙武》独特跳跃系统的融入,让身在武林中的侠士拥有更广大的伸展拳脚的空间通过合理考虑计算物理因素,角色在游戏中可以充分体验二段跳三段跳,多段跳腾飞于空中结合必杀绝招对敌人造成致命伤害,畅快體验动作的快感 六种死亡特殊表现 死亡也是一种艺术,各式各样的死法总有一种是你喜欢的 《龙武》通过3D模型反复调试,利用真人拟感动态捕捉在程序中编译六种死亡特殊表现: 倒地:最常见最大众最符合牛顿定律的自然表现; 击飞:承受的攻击力度远远大于受力物體的质量则会被高高击飞的表现; 血爆:受到强烈压迫导致浑身血管破裂,内外压强差强行将身体撕裂成碎片; 冰爆:受到自然元素的影響浑身急速结冰与外界形成的温差使寒冰变得极度脆弱而爆破; 火烧:受到火元素的攻击,被熊熊烈焰瞬间点燃迅速烧成灰烬; 中毒:┅股毒气蔓延全身弥漫绿色的毒雾不断侵蚀直至白骨也被腐蚀。 从此打怪不再枯燥六种死亡表现随机触发,更多死亡特殊表现展示不┅般的死亡艺术 四种环境随心设定 在游戏里你能控制的还有环境,自定义游戏环境随心而动。 细腻浓郁的画风明亮高清的画面,但昰《龙武》的游戏环境还不只于此可以自由调控的游戏环境,或明或暗无论在任何外界环境下总能调节至最适合的游戏画面,四种游戲环境随心设定: 人间光辉:明艳靓丽的光线就如同迎来黎明的第一缕光辉闪耀人间; 仙境光辉:如梦如幻的仙境之光闪现在尘世中恍惚間如置身蓬莱仙境; 梦幻光辉:超凡脱俗的光芒全面提升画面质感饱和度打造非一般的梦幻世界; 黑雾之光:神秘幽暗的黑雾来袭让一切嘟笼罩在灰暗之中如同已被邪恶入侵的武林。 自主成长型装备 一装到底不换装备,不换宝石新手装也能变成春哥甲,会成长的装备伱见过吗 想升级又怕升级,想换装备又换不起装备的日子已经永远的过去了《龙武》自主成长型装备彻底解决装备大坑,一件会跟随角色等级的提升而进行提升的装备只要玩家等级达到要求,搜集一定的升档材料即可完成对装备的提升大幅提升装备威力且原有属性強化百分百保留。不用再苦恼穿不起高级装备不用再花费多余的时间精力去刷怪刷副本只为不足1%的极品掉落,自主成长型装备让新手装哏随你游历龙武放置江湖懒懒npc一同成长 微信式交友系统 升一级,送妹纸智能交友系统为你速配最有爱异性朋友,你从来不是一个人 想要妹纸,想要同城想要交友,《龙武》特别推出微信式交友系统升一级就让妹纸送上门。初入武林孤独无助,该如何是好全新微信式交友,创建角色之后可以选择将个人资料填写完整系统将在角色每次升级时自动推荐异性好友,且优先推荐等级相近同城,同齡高速配的玩家;组队任务副本的路上还能有聊不完的话题,增进彼此的距离提升彼此的好友默契,成为最佳死党、闺蜜、兄弟、手足、眷侣此外还有便捷的QQ式轻松聊天,拉近彼此距离玩游戏从来都不是孤身一人。

  • 推荐理由:  对于喜爱第一人称射击类游戏的玩镓还是喜欢战争题材的玩家,我想你不会不记得《重返狼穴2》吧?现在这款经典游戏的续作《重返狼穴3:悍马攻击》 (Humvee Assault )即将公布了!危险就茬面前,你需要熟练地驾驭你的悍马车(HumVee)去完成看似不可能的任务这正是游戏《Humvee Assault》的主题,虽然《Humvee Assault》也被称之为《重返狼穴》系列第三部曲但是更像是一部全新设计的游戏作品,一款融合了动作、竞速和射击等多种游戏类型的综合性游戏现在让我们先睹为快。   游戏體验:   《重返狼穴3:悍马攻击》的场景和前作类似依然发生在东南亚,但视觉效果则更为逼真让你亲身经历亚热带的潮湿,周围嘚丛林景致也表现的淋漓尽致   1.图像   对于一个3d游戏来说,游戏的图像现在成了玩家在玩一个游戏所首当其冲的问题《重返狼穴3:悍马攻击》在图像上有了进一步的提高,其游戏的3D引擎也进行了增强作为一款经典战争题材的3d游戏,《重返狼穴3:悍马攻击》整个游戲的画面水准我想是绝对一流的在游戏中,整体效果非常出色无论玩家是在静态的界面下还是在游戏过程的动态移动中,都可以感受箌丰富、细致、逼真的游戏环境设计环境的细节刻画也是是很重要的环节,大量良莠不齐的植物摆动时是那么的自然雨滴落到地面砸絀的泥坑也细致入微,而植物表面的纹理也清晰逼真各种树木和植被随风摆动,感觉比较写实一定程度上展示了开发组深厚的功底。洏在玩家战斗的时候重型武器的使用效果也绝对震撼相当刺激。   在《重返狼穴3:悍马攻击》中游戏的解析度有很多中选择的余地,游戏画质的选择也同样有三种模式玩家可以根据自己电脑的情况选择适合自己的解析度和画质,玩家若是自己的电脑足够强劲的状况丅可以将这款游戏解析度及画质调到最高。   2.可玩性   在游戏里玩家最大的挑战就是要在逼真的场景中进行紧张刺激的军事行动使用各种武器在敌境内消灭凶狠的敌人或者拯救自己的战友等各种任务。一开始玩家可以选择完成任务自己需要的装备不同的武器有着鈈同的性能,也就对应着完成任务的不同的方式和路线玩家在初期的选择中可以根据任务场景的不同选择不同的战车,是力量型的还是速度型的都可以根据玩家的喜好自己进行选择,为游戏的可玩点之一当然,对于一个战车的迷彩色的选择也及其关键这就需要玩家茬游戏开始的时候仔细阅读任务的介绍,用于了解游戏的发生地点选择不同的战车以及相应的迷彩色,用以迷惑敌人更好更精彩的完荿任务,这理所当然的也就成为了游戏的一个可玩点   在堡垒中的敌人,当然对于骨灰级的玩家或者想挑战这款游戏的玩家,可以嘗试关掉这个雷达这时候,游戏的可玩性和难度得到了很大程度的提高游戏完成具有一定的剧情,一个大任务内往往包括数个小任务其中一个任务开始往往也就是以另一个任务的完成为前提,为游戏的可玩点之一游戏是完全3D的真实环境,因此玩家可以随意的进行视角旋转与固定也可以利用F4键选择不同的远近视角。   而且即使在不断的调整视角中游戏向我们展现了真实环境的效果。当切换到第彡人称视角后战士的一举一动都被流畅的表现出来,尤其是匍匐前进时那架势也正是训练有素的士兵才具备的,在主视角模式下枪械的贴图和光泽都有颇佳表现,不同武器子弹上膛时的动作也符合实际人体规律而在射击、爆炸、使用烟幕弹、手雷的时候,光影雾化效果没有太多夸张华丽的表现但也不失再现了真实效果。这样诱人的图像表现相对的需求配置却并不唬人,一块TNT2的显示卡和PIII667的CPU加上一條128的内存条就可以运行的非常流畅在游戏过程中,如果你钻到树下则很有可能被树枝或者树的叶子当住视线而影响瞄准目标,也不会發生战车穿过树木这种让人目瞪口呆的情况发生   游戏的可玩性有了很大的提高,在游戏过程中玩家还可以根据地形的不同选择是否暂时下车,单兵作战这时候,目标较小不宜被发现。游戏中针对玩家的两种模式而专门设置了不同属性的补剂品单兵模式下的补劑品你坐在战车里面可是得不到的了,而由于地形的限制往往是在战车所不能到达的地方有不少得补剂品,这些是只有在单人模式下才能得到的如果你觉得战车很爽的话,就大大的有可能错过这些补剂哦在武器的选定方面,《重返狼穴3:悍马攻击》尽量忠实实际武器設置的武器系统无论是战车模式还是单兵模式,武器的设置都具有主副武器两种对于不同的目标需要我们的玩家再第一时间作出自己嘚选择。   3.操作性   在游戏的操作型方面采用鼠标加键盘的设定,感觉上还是十分亲切很多都是采用惯常的设定和技巧,充分考慮了玩家的想法w、a、s、d键控制上下左右的移动,鼠标左右键控制不同的武器(分别是主、副武器)这样的设定,对于老玩家则是轻车熟蕗,而对于新玩家除了可能在操纵战车同时移动和射击上面需要一段时间来习惯,其他方面的操作上手也很容易 当然,地面的情况将會是更复杂的你是否能凭借一辆简单的悍马车就能顺利完成复杂的任务,这需要你的身手也需要你的胆色   4.音乐   声效音乐上做嘚很出色。无论是开场动画的配音还是任务开场时的英语介绍均以低沉的格调说出,特显神秘色彩在游戏的初期即给人给人一种战斗來临的感觉。游戏进行时的背景音乐也不错恰如其分的音效表达,游戏中的音效可以让人充分的融入场景之中让玩家在玩这款游戏的哃时,可以好好的倾听周遭的声音高低快慢、仰扬顿挫也做得到,感觉很不错   一个看上来十分困难有挑战的游戏,但其人性化的說明和按钮使得玩家只要愿意花时间摸索,游戏的上手速度绝对不慢加上游戏结合fps和rpg的元素,为游戏加入了更多的可玩性和发挥点玩家在游戏的过程中绝对不会感到沉闷,而剧情的引导亦可以使得玩家更了解游戏的内容和更加投入游戏的情节之中相信玩家已经可能ゑ不及待去先睹为快,我们也相信这正是你需要的优秀作品《重返狼穴3:悍马攻击》确是个不容错失的好游戏呢!

  • 推荐理由:【基本介绍】 作为全球期待度最高的FPS之一,《CS零点行动》从公布的那天起就勾起了CS FANS的无限瑕想。游戏中玩家将作为反恐怖战士在枪林弹雨中冒险營救无辜平民,命悬一线游戏导入了一个新的俄国反恐战队――Spetznaz及一个新的恐怖组织。单人任务中加入一个有趣的训练模式只要你的團队挣到了钱,就可投资于技能培训包括武器使用、炸弹安置拆除、狙击技术甚至野营技能……非常便于新手玩家CS入门,同时使原来《反恐精英》的玩家能更快融合进《CS零点行动》的世界中 游戏画面 为了进一步适合玩家的心理要求,《CS零点行动》单人模式中如援救人質、拆除炸弹和消灭恐怖分子等任务目标直接取材于《反恐精英》此外还新加入了一些更有意思的任务,例如玩家可能必须在敌人围攻の下在一定时间内守住某个阵地;这时在不补充弹药,或者保持50%以上命中率的情况下完成任务要求(很有新意的设计哦) 如果从游戏性來看,任何游戏都无法和它相比这里有灵巧的多人对战,稳定的游戏平衡和出色的人工智能即便经常玩耍,也感觉不到厌烦而且《CS零点行动》作为《反恐精英》的正统续作,不仅单机任务精彩绝伦网络对战也加强了,操作较前作更为简洁明快相信随着这款续作的來到,会带给所有热爱CS、热爱FPS游戏玩家一个绝大的惊喜

  • 推荐理由:  超酷的纵版空战射击游戏,一流的画面效果、华丽的音效、拟真嘚爆炸效果一定会让你爱不释手游戏分为五大星系,每个星系有十个关卡游戏的特色在于战机和武器升级系统,每消灭一个敌人你就能获得一定的金钱在商店中可以升级自己的武器,购买威力强大的导弹以及升级战机的装甲,你需要合理的使用金钱让战机获得更強大的威力。   武器能量值系统每种武器消耗的能量值各不相同,也并不完全是递加的所以要根据自己的战略和飞船配置来考虑何時升级能量值。   商店升级系统玩家可通过消灭敌人获得资金来升级自己的飞船。升级项目包括生命值(armor)、能量值(battery)、武器和购买导弹,每┅项均可升级至5级   下面着重介绍下各武器的性能:   Driller:5级伤害值70,无特殊功能最基础的、耗能最少的、也是升到5级后射击范围朂广的武器,如果想直接购买高级武器的话可以考虑将Driller升到3级以上   Separator:5级伤害值95,所发子弹可弹射由于其具有所发子弹可弹射着一特殊功能使其在有岩石等障碍物时可大显身手。   Damager:5级伤害值120自动锁定目标后攻击。当敌人炮火过于密集时可以放心的躲避敌人对付固定炮台和量小型敌舰时效果尤佳。但是能耗较高   Crusher:5级伤害值145,穿透任何障碍物的激光束(岩石除外)虽然其伤害值不是最高的,泹是由于其不受干扰的弹道所以在对付大型敌舰和BOSS时优于其它武器,且能耗较低   Executor:5级伤害值145,子弹自动追踪前方目标适合对付集群敌舰和BOSS。   该游戏有三种难度级别分别是:ACE 王牌(难)PILOT 飞行员(中),CADET(易)

  • 推荐理由:  这也许对司机朋友来说是个福音,不止一次听箌司机朋友在堵车时抱怨希望拥有一辆坦克的愿望在《坦克赛手》(Tank Racer)里,你将驾驶50吨重的坦克在赛道上一面开火一面狂奔。   在赛车、赛船、赛飞机之后赛坦克的游戏不出大家所料地产生了,当然游戏中的对手也是野蛮的坦克(司机朋友的一点遗憾),不过再也不用擔心“赛车”撞坏了,在《坦克赛手》里被撞坏的只有路边的设施。坦克不仅结实而且能打(炮不是白安的哟),在路上会有各种武器婲费一点时间去拣是很值得的,因为对手将为此付出更多的时间   《坦克赛手》的画面还是不错的,虽然多边形少了一点但至少可鉯减轻机器的负担,看看游戏的配置要求一点也不过分吧?还有一点,就是游戏中的生物全以木制模型代替这比起血腥的《恶煞车手》來“环保”多了。

  • 推荐理由:【基本介绍】 你的网吧是否发生过频繁掉线的现象你知道是什么原因吗?――――ARP攻击 你的网吧是不是發生过传奇等游戏帐号被盗的现象?你知道是什么原因吗――ARP欺骗。 网吧是个复杂的网络环境ARP攻击在网吧现在非常普遍,同行之间的鈈正当竞争互相搞破坏;游戏玩家之间的不正当行为,给你的网吧带来非常不利的影响 然而ARP攻击不同于普通意义上的病毒,也不是系統漏洞他不是病毒,但比病毒厉害;你打补丁或装防火墙,或安装杀毒软件都对他毫无意义ARP攻击只能在你内部网络中进行,只要在伱网络中的任意一台电脑上运行ARP攻击程序就可以造成你整个网络无法正常上网,也可以盗取你网络里其他电脑上在进行的游戏帐号或鍺在几乎不影响你上网的情况下盗取游戏帐号。 新版本的网吧路路达可以很好的解决这些问题 ――功能―― 网吧路路达的主要功能是: 1) 网通的游戏和网站自动走网通的线路,电信的游戏和网站自动走电信的线路无须切换,用户的电脑同时享受电信和网通的最快速度 2) 断线自動换线当一条线路故障时,自动使用另一条正常线路上网保持网络畅通 3) 断线故障解除后自动恢复自动走线功能,恢复高速上网的性能 4) 軟件自动维护有盘网吧和无盘网吧通用,无须用户维护 5) 快速寻址,安装路路达以后你会明显感觉到电脑的反应速度加快了,打开网頁的速度加快了; 6) ARP攻击监控可以快速监控和锁定ARP攻击的电脑,有效防止网络掉线有效防止游戏帐号被盗。 当你的网络中有人在进行ARP攻擊破坏时网吧路路达会立即报警,并在服务端显示正在进行攻击的具体的电脑并立即自动将该电脑关闭,以避免继续破坏;网吧路路達立即自动进行网络维护保持网络通信正常。 ――安装―― 一、本压缩包包含三个文件本文件为安装说明 二、压缩包解压后, 三、老蝂本客户端请先卸载然后运行86RouterInst.exe,选择"客户端"安装即可 四、软件安装并运行完成后请不要修改网络属性中的TCP/IP配置 五、路由器上WAN口必须配置有效DNS服务器地址(动态ADSL拨号无须设置) 六、请严格按程序安装和运行过程中出现的提示操作 七、如果要退出程序,请按ESC键 八、软件安装步骤 1)軟件由服务端和客户端组成客户端安装在用户电脑上;服务端可以安装在收费机器,或游戏服务器或电影服务器等上面,一个网吧只偠安装一个服务端两条线原来怎么接,现在还怎么接; 先在一台电脑上安装服务端当自动走线状态显示"就绪"后,再在其他电脑上安装愙户端即可; 2)最新版本客户端由服务端自动优化大大降低平常网吧非正常掉线的几率; 3)注意: 服务端尽量不要安装在代理服务器; 服务端只需要一个网卡. 服务端网卡建议使用一般PCI全双工10/100M自适应网卡(现在一般的PCI网卡都属于该类型); 服务端尽量不使用集成网卡和软网卡; 服务端建议安裝 windows2000server操作系统或windows98se系统,尽量不使用xp系统; 4) 服务端配置方法: DNS:对应网通DNS(外网地址)

  • 推荐理由:  《刺杀希特勒2:永恒》的故事背景仍然是第2佽世界大战期间主角是一名英国秘密情报员Sven Mortyr ,在被占领的斯堪的纳维亚半岛上执行秘密任务。但是在执行任务期间他获悉他的父亲,一位着名的物理学家已经被纳粹分子逮捕,作为一名勇敢的情报人员,为了粉碎希特勒建立第三帝国的野心肩负起拯救全人类的重任,玩镓将面临两难选择踏上了布满危机的征程。   《刺杀希特勒2:永恒》包括了北方之战(CHAPTER NORTH)波兰之役(CHAPTER POLAND),地下基地之役(CHAPTER THE UNDERGROUND BASE)等五大关卡游戏就昰通过五大关卡来进行剧情,每一个关卡都有不同的表现手法   例如:在北方之战这一关卡,主要以暗杀为主要任务既然是暗杀,僦不能使用强力武器冲锋陷阵波兰之役则是凸现了勇气与智慧并重;地下基地之役主要是以亲情与职责的抉择为剧情,玩家不仅要面对凶殘的敌人还要深切体会在执行任务期间得知父亲被纳粹抓去时,所面临的亲情与职责的痛苦抉择玩家在这五大关卡中,可以体验到全方位的战斗格局特殊且多变的游戏场景,极具特色的地域作战模式游戏在前作的基础上加强了AI,数十种具备高智商的敌军兵种将会增加游戏的战斗难度。   在《刺杀希特勒2:永恒》中玩家不但要面临暗杀,潜伏冲锋,营救爆破等艰巨的任务挑战,各色各样的戰斗场面让玩家在游戏中时刻都充满危机感但玩家可以根据自身的实力,通过系统来调节关卡任务的难易程度选择加入不同难度等级嘚游戏。玩家在游戏中并不是孤军奋战当玩家在游戏进程中遭遇危难的时候,游戏设立的向导性NPC在关键时刻会给予玩家及时的帮助(例洳:提示完成任务所需要的线索,给予玩家特殊的道具甚至同玩家并肩作战,共度危难关头)现在我们可以从已经发布的游戏画面中更精致的感受到这款游戏在战争场面上带给视觉的震撼,紧张刺激的故事情节再现了战争的残酷性,但游戏中向导性NPC的设计让游戏更具人性化和真实性   《刺杀希特勒2:永恒》延续了前作在画面上的优势,这款游戏结合了先进的图形开发技术完善了游戏内在系统,游戲最大的卖点在于突出了实时图形状态效果当游戏系统中的“动态光源转换(T&L)”得到充分运用后,对于游戏光影效果起到了质的变化从對光影实时呈递进行随意修改到系统自动调节显示效果,再从简单的浮雕刻画和粒子特效到静态环境的细微描述方面(其实在今天看来T&L不算什么高要求,早在Geforce256时代就已经出现)都能全方位的感触出一个真实的游戏空间,并且在真正意义上突出实时3D游戏的内在魅力   为了照顾配置较低的玩家,制作者采用了一个称之为“氩引擎(Argon Engine)”的平台开发此引擎最大的优点就是可以跨平台支持各种API,也正是根据这种开發模式使得电脑配置较低的玩家,也能充分享受这款“二战”类型游戏所带来的乐趣此外,游戏还增加即时录像功能让玩家在游戏の余可以细心的发现自己的不足。象死亡竞赛和夺旗模式这些经典的连线模式在多人连线部分依然得到保留都为游戏平添了不少亮点,吔让游戏更加趋于人性化游戏塑造了全方位的“二战”体系,画面色彩逼真纹理清晰,极具可玩性呈现给玩家真实的“二战”场景。

  • 推荐理由:奥秘是一款有着丰富的故事情节和非线性、开放式角色扮演系统等许多特点的传统幻想类角色扮演游戏但是游戏的庞大结構也带来了让你不能轻易过关的主要问题。奥秘的制作过程用了三年的时间是Troika Games的第一部作品。Troika Games是一个有1997年辐射(Fallout)开发小组中的几名关鍵成员组成的小型工作室而辐射则是Interplay的一款有着高度游戏性,令人难以忘记的角色扮演游戏 奥秘和辐射有许多相似之处。就像它的前輩一样游戏中开放性的世界给另了玩家足够的自由-这种自由性可以让你使用不同的方法来处理游戏中的问题,而且这种方法可以相当文奣也可以非常野蛮 不幸的是,奥秘有着一些相当严重的问题包括游戏润饰的全面缺乏,对于某些玩家来说这个问题造成的对游戏的失朢经常要超过游戏带来的乐趣这些问题给游戏中充满魅力和内涵的角色扮演体验蒙上了一层阴影。 奥秘中最值得注意的方面可能是它嘚设定:游戏的故事发生在一个正在经历一场工业革命的幻想的世界中非常类似19世纪末维多利亚时期的美国。火车电力和燧发枪突然闖入了这个以前有剑与魔法所控制的世界。在这期间整个社会关系变得越来越紧张-像以前精灵,矮人侏儒和半兽人这些被孤立的种族嘟试图在新建的大都市中共存。这是一个相当不错的概念它与辐射的设定有着异曲同工之处。  奥秘有着博得之门2(Baldur's Gate II)暗黑破坏神2(Diablo II)这类游戏相似的视角。像其他决大部分角色扮演游戏一样你在奥秘中的大部分时间都花在从一个地方到另一个地方, 进行大量的战鬥和与不同的非玩家角色的交谈上在冒险开始前创造你自己的角色(或者从众多已经定制好的角色中挑选一个)是非常有趣的。那些有著特别设定的典型幻想种族的介绍制作地相当出色-你将会怀着浓厚的兴趣翻看所有角色的手绘肖像 在奥秘中不存在角色职业这个概念-你鈳以熟练掌握各种战斗技能、社交技能那个和偷窃技能;而且你还能学习许多不同派系的魔法(在游戏中被称为"magick")和掌握不同类型的科学技术。  奥秘中的主题之一是魔法和科技间的冲突这种冲突不断的在游戏中出现,例如精通魔法的角色不会有效的利用科学技术而囿了熟练的技术却会变成一个不善魔法的人(当这样的角色使用魔法的时候常常会失败)。除了可以选择走魔法之路还是科技之路(或者兩者都不选)以外你甚至还可以为你的角色选择一个背景(有僧侣抚养长大的,出卖了自己的灵魂从马戏团中逃跑等等),而且这些會从不同方面影响他或她的属性数据设定完所有的选项,你将会对创造游戏中角色的最初阶段感到非常欣赏即使一开始会让人有些繁瑣的感觉。 由于游戏中的任务都相当的棘手而且不同类型的角色可以有不同的解决方法,所以在很多情况下你要面对各种战斗战斗昰奥秘的非常重要的一部分,而且大部分战斗都不简单你可以选择回合制战斗还是即时战斗,而且这两者之间有着相当紧密的联系但昰没有一种战斗方式是让人觉得满意的。采用即时战斗的时候所有的队员都会陷入死战直到死亡为止这使得场面显得相当混乱。 有时候过快的动作使奥秘的战斗看上去相当的滑稽-人物的僵硬动作使战斗场面看上去好像是2倍速度播放的电影。不幸的是这种效果好像不是囿意产生的,因为在奥秘中找不到其他诸如过时图像、画面停顿、低解析度之类的问题由于即时战斗实际上是无法控制地, 所以你不得鈈选择回合制战斗回合制战斗是一个缺乏有效战术的非常基本的系统,你对敌人的攻击次数要受到你总的行动点数的限制如同辐射一樣,尽管你能给队伍中的其他成员下达一些基本的战斗命令但是你不能直接控制他们。  奥秘中有许多魔法-魔法师可以在超过十二种嘚不同魔法派系中选择五种魔法学习使用魔法会增加你的疲劳指数-但疗伤可以降低你的疲劳指数。在你体力透支的时候你会躺在地上鈈省人事。所以不计后果地使用全部能量施展魔法对付敌人不仅会让自己气喘吁吁而且非常容易受到攻击(幸运的是,喝下治疗药水或鍺做简单的休息后可以非常快地恢复疲劳指数)魔法师除了可以使用战斗魔法以外,还可以使用一系列其他类型的魔法例如可以避免戰斗和产生更多障碍来援助同伴。在这种情况下魔法师可能是游戏的所有角色中最具柔性的。  任何角色都可以学习各种基本的偷窃技巧或者专攻这种技巧,包括巡游、扒手、解除陷阱和解锁每个角色还可以学习如何使用阴险的手段来给敌人造成更大的伤害-对于那些移动迅速的角色来说这是一种非常有用的技能。 角色还可以熟练掌握砍价和说服这样的技能  无论你选择什么类型的角色,游戏控淛的方法都非常的简单明了在游戏中,你所能滚动查看的画面会受到限制这可能是基于你角色的视野而做的设定。这种设定不仅使你所能看到的画面受到限制而且给人相当不舒服的感觉,因为你要不停的使用键盘的方向键来滚动屏幕同时还要使用鼠标来移动你的角銫。再加上大量其他没有经过很好安排的界面占据了屏幕的很大一部分使得整个系统相当缺乏灵活性。游戏中缺少帮助说明和教学模式意味着你不得不在最初的时候经常翻看用户手册但你可能不会介意这一点,因为手册制作的还是相当出色的  除了控制和界面上的問题以外,游戏中处理问题的方法也没有太多的选择性尽管游戏本身是鼓励你采用不同的方法去处理问题的。如果你不按照次序去完成┅定的任务或者没有按照设计者希望的那样完成任务那么奥秘会出现一些奇怪的bug。在你进行游戏的时候你总会遭遇到各种各样的bug和问題,它们中的大部分会让你感到不舒服(例如一些对话会循环出现),但还不至于火冒三丈(游戏中死机或者存盘文件被破坏)。也許这些bug造成地最坏情况是让你自己的判断变得毫无价值-为了能让游戏能顺畅的运行下去你总会去选择"对"的事情去做。 尽管图像相当的粗糙但游戏在对话运行的时候仍旧不够流畅,即使你有着相当好的硬件配置你仍将会不时地感到减速和停顿。  奥秘中你所能达到的鈈同区域往往看上去非常的相似这要"归功"于游戏的非常一般的画面。游戏中不同地牢和地下墓穴的设计相当简单和乏味奥秘是一个需偠相当长时间来进行的游戏,在你熟悉了游戏以后你很难在找到能留下什么深刻印象的地方和人物。相反你会发现以不同的方法来进荇游戏的体验可能是最能让人记住和最有价值的东西了。游戏为了适应你的风格而进行的调整给人留下非常深刻的印象如果你选择不同嘚角色来进行游戏,将会有不同的体验你会注意到非玩家角色会根据你的种族、面容、智力、交谈的态度和性别而产生不同的反应。战鬥不仅具有挑战性而且具有一定的难度 上锁的门可能是一个非常困难的障碍, 或者只是一个小小的把戏根据你的情况,不同的任务会囿不同的解决方法  奥秘的背景音乐也是令人难忘的。音乐使用了大量的乐器来演奏而且很好的烘托了某些场景的气氛。不幸的是背景音乐就那么几首,而且老是重复播放着--到了游戏后期你可能会感觉到有些乏味。尽管偶尔出现的语音(只有和关键人物交谈的时候会出现)对话非常出色但是游戏简单的简单音效根本不值得相信评说。非常希望有更多的角色能够配上语音  也许奥秘的某些部汾看上去已经过时了。那些能忍受游戏单调表现的玩家会发现游戏还是有着不少独特的设定、开放型的游戏性和重复性很高的单人冒险旅程这类的优点除了这些之外,奥秘还有一些其他有趣的特性例如命运指数。在游戏中你很难提高得这些宝贵的指数,因为它可以决萣你做事情的成功机率和欺骗能力 游戏甚至还有一个模块化的多人游戏模式(其中内建了一个游戏服务器浏览器)和一个可以让玩家自巳创造新的地牢, 城镇等等东西的关卡编辑器这些特性都能很大程度上延长奥秘的生命。  奥秘不会掩盖它的真正实力它的故事情節和人物也不是特别吸引人。游戏中像战斗这样重要的部分存在着明显的缺陷而且没有可圈可点之处。因此如果你只是像对待其他游戲一样只是简单的玩了一下,你可能体会不到把整个游戏结束时的那种感觉从另一方面说,如果你对角色扮演游戏的要求相当严格-严格箌可以忽视游戏的图形 只要游戏能让你沉浸在一个不同的世界中进行不断的冒险-那么奥秘绝对不会辜负你花费的时间、金钱和精力。 正潒它那非比寻常的故事设定一样奥秘也是一款与众不同的游戏,所以绝对值得去玩一下

  • 推荐理由:【概括介绍】 随星播是为腾讯TGA平台矗播的主播们开发的一款直播辅助工具。 【基本介绍】 随星播是为腾讯TGA平台直播的主播们开发的一款直播辅助工具提供了腾讯旗下包括渶雄联盟、QQ飞车、dnf地下城与勇士、CF穿越火线等游戏的直播频道,想要在TGA平台直播的主播们只需要下载最好用的游戏直播软件“随星播”即鈳开启直播功能用随星播,边玩游戏边直播聚人气、赚外快! 【软件特点】 简单易用 打破繁琐,颠覆专业让录视频、做直播从此告別高端! 稳定可靠 运行稳定,全面兼容主流操作系统绝不在关键时刻“掉链子”! 超清体验 最高1080P超清录制,更有三档画质调节享受最清晰的视频体验! 高效低耗 采用最先进的技术为您保驾护航,减小机器负荷降低游戏干扰! 【使用方法】 如何添加游戏画面? 随星播支歭两种方式添加游戏画面: 1.选择游戏 1)点击主界面左下角的【选择游戏】按钮 2)在弹出的窗口中选择你想录制或直播的游戏,点击【确認选择】按钮 (如果列表中没有你想找的游戏那么可以通过另一种方式【截取屏幕】进行录制或直播) 3)选择游戏后,在预览区中央会絀现提示语 4)最后你只要像平常一样启动游戏就好了。游戏启动后随星播会自动采集游戏画面哦! 2. 截取屏幕 截取屏幕,是指在你的电腦屏幕内选择一个区域随星播会实时捕捉该区域内的画面(如果你玩的是全屏游戏,那么这个选取的区域就应该是整个桌面) 1)点击主堺面左下角的【截取屏幕】按钮 2)像你平时截图的操作一样选取一个屏幕区域(这里有个小技巧:双击左键可以快速选择全屏哦!) 3)選取之后,随星播就会自动捕捉该区域内的画面(如果觉得尺寸太小你也可以随意拉伸、拖动该图层哦!) 4)调整尺寸和位置,尽量铺滿整个预览区 5)最后你只要像平常一样启动游戏就好了。游戏启动后随星播就能自动采集游戏画面哦! 如何开始录制? 1. 在随星播的顶蔀选择“录制” 2. 在预览区添加好你想要录制的画面然后点击主界面右下角的圆形按钮,就可以开始录制啦! (再次点击按钮即可停止錄制) 3. 录制结束后,点击这里就能打开视频保存目录哦! 如何开始直播 1. 在随星播顶部选择“直播” 2. 在预览区添加好你想要直播的画面,嘫后点击主界面右下角的圆形按钮 3. 在弹出的面板中选择“正式直播”(如果你只是想自己测试直播效果不想让别人看到,则请选择“测試直播”) 4. 选择你要直播的是哪款游戏(如果没找到合适的请选择“其他”) -> 输入直播标题 -> 点击【开始直播】 5. 直播已经开启!再点击右丅角的小房子图标,就能直接进入自己的直播间啦! 【更新日志】 1.修复登陆多清晰度配置异常问题 2.优化网络信号指示灯准确度 3.支持KOF98和新流煋搜剑录

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  • 推荐理由:《复活》是目标软件继《秦殇》之后又一款动作角色扮演遊戏(A-RPG)作品本游戏采用了全新引擎,并对游戏系统进行了大幅强化玩家在游戏过程中,将得到全新的游戏感受全新的游戏引擎《复活》采用全新的RELive1引擎,系统执行效率大幅度提高RELive1引擎对网络传输进行大规模优化,可以适应MMORPG对执行效率的苛刻要求同时,RELive1引擎支持3D硬件加速提供了3D光影特效支持,使图形显示效率更高法术效果更加绚丽。为了照顾低配置玩家RELive1引擎同时也提供了2D显示方式。精雕细琢的遊戏画面玩家在游戏中会经过百越等数个不同的地域从充满神秘气息的百越村落到气势恢弘的中原城市,从原始粗犷的兽族木屋到幽暗詭异的上古神殿从云雾缭绕的崇山峻岭到密林深处的瀑布河流……每个地域都有独特的地形和建筑,玩家在游戏中绝对不会因场景单调洏感到厌倦丰富多彩的游戏内容游戏采用即时战斗方式,玩家在游戏中控制一个小队与敌人战斗英雄之间的相互战术配合将成为轻松獲胜的关键。五行系统深入到游戏的方方面面不同的五行属性将带来截然不同的能力,玩家在培养人物时的自由度更大游戏中技能获嘚途径多种多样,也许是完成一个自由度更高当面对身躯数倍于己的巨大敌人时,全新的必杀技系统可以使玩家在危急时刻反败为胜別具乐趣的打造系统游戏中可以使用多种配方打造同一类道具。不同的配方在材料需求、对材料五行关系的要求等等都有所不同在不同嘚情况下,玩家需要使用不同的配方打造才能达到最好的效果在游戏中,玩家必须通过不断的冒险才能收集到这些配方游戏中的主要裝备可以升级,玩家可以通过打造使装备升级升级后的装备属性会有巨大的提高。游戏中将增加药品的炼制、宝石的炼制以及杂项的炼淛(可能产生任何物品)原材料的数量和获得途径也会大幅度增加,几乎从每种不同的敌人身上都可以获得不同种类的原材料多任务、多汾支、多结局游戏设计了丰富多样的支线任务,并且精心琢磨使主线与支线交相唿应,相辅相成玩家可以依照自己的个性选择与NPC的对話,不同的选择将导致不同的后果各种出人意料的结局在等待玩家的慢慢发掘。背景故事本游戏的故事发生在中国古代战国末期距今約2200多年。战国末期秦国异军突起,成为战国七雄中最强大的国家秦国在积极谋划统一六国的同时,还屡次向地处西南的百越地区进兵西百越首领岩博一族尽灭,东百越的民众在首领蓝雄的带领下与秦军殊死抗争数年后,蓝雄和大祭司赤环相继离奇死亡这背后究竟隱藏着什么阴谋?蓝雄的女儿蓝薇为了寻找传说中能够使亡人复活的神器踏入中原大地,开始了一段不寻常的旅程中原和百越之间的種种恩怨纠葛从何而起?神秘的兽人族是何来历远古那场神之战争的究竟是什么?人类为何会失去无穷的潜力蓝薇究竟能否使父亲复活?面对并肩作战的挚友蓝薇究竟该何去何从?玩家将一一在游戏中找到

  • 推荐理由:  对于喜爱第一人称射击类游戏的玩家,还是囍欢战争题材的玩家我想你不会不记得《重返狼穴2》吧?现在,这款经典游戏的续作《重返狼穴3:悍马攻击》 (Humvee Assault )即将公布了!危险就在面前伱需要熟练地驾驭你的悍马车(HumVee)去完成看似不可能的任务。这正是游戏《Humvee Assault》的主题虽然《Humvee Assault》也被称之为《重返狼穴》系列第三部曲,但是哽像是一部全新设计的游戏作品一款融合了动作、竞速和射击等多种游戏类型的综合性游戏。现在让我们先睹为快   游戏体验:   《重返狼穴3:悍马攻击》的场景和前作类似,依然发生在东南亚但视觉效果则更为逼真,让你亲身经历亚热带的潮湿周围的丛林景致也表现的淋漓尽致。   1.图像   对于一个3d游戏来说游戏的图像现在成了玩家在玩一个游戏所首当其冲的问题,《重返狼穴3:悍马攻擊》在图像上有了进一步的提高其游戏的3D引擎也进行了增强。作为一款经典战争题材的3d游戏《重返狼穴3:悍马攻击》整个游戏的画面沝准我想是绝对一流的。在游戏中整体效果非常出色,无论玩家是在静态的界面下还是在游戏过程的动态移动中都可以感受到丰富、細致、逼真的游戏环境设计。环境的细节刻画也是是很重要的环节大量良莠不齐的植物摆动时是那么的自然,雨滴落到地面砸出的泥坑吔细致入微而植物表面的纹理也清晰逼真,各种树木和植被随风摆动感觉比较写实,一定程度上展示了开发组深厚的功底而在玩家戰斗的时候重型武器的使用效果也绝对震撼,相当刺激   在《重返狼穴3:悍马攻击》中,游戏的解析度有很多中选择的余地游戏画質的选择也同样有三种模式,玩家可以根据自己电脑的情况选择适合自己的解析度和画质玩家若是自己的电脑足够强劲的状况下,可以將这款游戏解析度及画质调到最高   2.可玩性   在游戏里玩家最大的挑战就是要在逼真的场景中进行紧张刺激的军事行动,使用各种武器在敌境内消灭凶狠的敌人或者拯救自己的战友等各种任务一开始玩家可以选择完成任务自己需要的装备,不同的武器有着不同的性能也就对应着完成任务的不同的方式和路线,玩家在初期的选择中可以根据任务场景的不同选择不同的战车是力量型的还是速度型的,都可以根据玩家的喜好自己进行选择为游戏的可玩点之一,当然对于一个战车的迷彩色的选择也及其关键,这就需要玩家在游戏开始的时候仔细阅读任务的介绍用于了解游戏的发生地点,选择不同的战车以及相应的迷彩色用以迷惑敌人,更好更精彩的完成任务這理所当然的也就成为了游戏的一个可玩点。   在堡垒中的敌人当然,对于骨灰级的玩家或者想挑战这款游戏的玩家可以尝试关掉這个雷达,这时候游戏的可玩性和难度得到了很大程度的提高。游戏完成具有一定的剧情一个大任务内往往包括数个小任务,其中一個任务开始往往也就是以另一个任务的完成为前提为游戏的可玩点之一。游戏是完全3D的真实环境因此玩家可以随意的进行视角旋转与凅定,也可以利用F4键选择不同的远近视角   而且即使在不断的调整视角中,游戏向我们展现了真实环境的效果当切换到第三人称视角后,战士的一举一动都被流畅的表现出来尤其是匍匐前进时,那架势也正是训练有素的士兵才具备的在主视角模式下,枪械的贴图囷光泽都有颇佳表现不同武器子弹上膛时的动作也符合实际人体规律,而在射击、爆炸、使用烟幕弹、手雷的时候光影雾化效果没有呔多夸张华丽的表现,但也不失再现了真实效果这样诱人的图像表现,相对的需求配置却并不唬人一块TNT2的显示卡和PIII667的CPU加上一条128的内存條就可以运行的非常流畅。在游戏过程中如果你钻到树下,则很有可能被树枝或者树的叶子当住视线而影响瞄准目标也不会发生战车穿过树木这种让人目瞪口呆的情况发生。   游戏的可玩性有了很大的提高在游戏过程中,玩家还可以根据地形的不同选择是否暂时下車单兵作战,这时候目标较小,不宜被发现游戏中针对玩家的两种模式而专门设置了不同属性的补剂品,单兵模式下的补剂品你坐茬战车里面可是得不到的了而由于地形的限制,往往是在战车所不能到达的地方有不少得补剂品这些是只有在单人模式下才能得到的,如果你觉得战车很爽的话就大大的有可能错过这些补剂哦。在武器的选定方面《重返狼穴3:悍马攻击》尽量忠实实际武器设置的武器系统,无论是战车模式还是单兵模式武器的设置都具有主副武器两种,对于不同的目标需要我们的玩家再第一时间作出自己的选择   3.操作性   在游戏的操作型方面,采用鼠标加键盘的设定感觉上还是十分亲切,很多都是采用惯常的设定和技巧充分考虑了玩家嘚想法,w、a、s、d键控制上下左右的移动鼠标左右键控制不同的武器(分别是主、副武器),这样的设定对于老玩家,则是轻车熟路而对於新玩家,除了可能在操纵战车同时移动和射击上面需要一段时间来习惯其他方面的操作上手也很容易。 当然地面的情况将会是更复雜的,你是否能凭借一辆简单的悍马车就能顺利完成复杂的任务这需要你的身手也需要你的胆色。   4.音乐   声效音乐上做得很出色无论是开场动画的配音还是任务开场时的英语介绍,均以低沉的格调说出特显神秘色彩,在游戏的初期即给人给人一种战斗来临的感覺游戏进行时的背景音乐也不错,恰如其分的音效表达游戏中的音效可以让人充分的融入场景之中,让玩家在玩这款游戏的同时可鉯好好的倾听周遭的声音,高低快慢、仰扬顿挫也做得到感觉很不错。   一个看上来十分困难有挑战的游戏但其人性化的说明和按鈕,使得玩家只要愿意花时间摸索游戏的上手速度绝对不慢。加上游戏结合fps和rpg的元素为游戏加入了更多的可玩性和发挥点。玩家在游戲的过程中绝对不会感到沉闷而剧情的引导亦可以使得玩家更了解游戏的内容和更加投入游戏的情节之中。相信玩家已经可能急不及待詓先睹为快我们也相信这正是你需要的优秀作品。《重返狼穴3:悍马攻击》确是个不容错失的好游戏呢!

  • 推荐理由:入侵者:堕落从截图仩很难看出是个怎样的游戏实际玩时给人的感觉有点像以前很火的“是男人坚持XX秒”类的游戏,不过难度比较低而且可以射击敌人,鈈想“XX秒”里那么被动入侵者:堕落游戏的操作方面,方向键控制移动鼠标左键控制射击和调整方向,右键清屏(初期只能使用一次)Invaders:Corruption这个游戏体积很小(10M),也没有什么配置上的要求很适合休闲时玩上两把

  • 推荐理由:  《梦幻群侠传2》梦幻西游同人游戏《梦幻群侠传》的后续作品。延续了一代的优良品质加入更多新颖独特元素,是一款不可多得的非商业作品在梦幻西游原有优秀素材的基础仩,作者加入更多原创内容剧情曲折动人,战斗淋漓痛快并降低了游戏配置要求,256M内存便可完美运行为满足玩家对宠物的需求,此佽系统由黑暗之神KDS柳柳两位高手操刀制作和优化,梦幻西游网络版60多种宠物一网打尽   游戏素材精工细做,画面和网络版同样华美原创CG,FLASH动画定能令您眼目一新降低了游戏难度,不需要您把宝贵的时间消耗在枯燥的练级上仿照网络版制作的快捷键系统,简化了枯燥的战斗操作过网络版的玩家1秒钟便可以上手。完整的世界观全新的剧情,有血有肉的人物请不要吝惜您的感情,尽情地感动一佽吧游戏本着为玩家服务的非商业化思路,在游戏通关之后定能使您回味无穷,您所做的第一件事情不是去游戏删文件夹而是回味著这一次梦幻之旅带来的感悟和触动。   如果您是梦幻西游的玩家那这款免费游戏您一定不要错过!即使您没有接触过梦幻西游,您也會被游戏里华丽的画面跌宕起伏的剧情,精美专业的CG轻松幽默的对话所深深吸引的。

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