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开启万G教程更新计划郁金香商業辅助第二个游戏 天刀篇:

 在先前的基础上,精讲数据分析及功能封装部分游戏三:   在先前的基础上,精讲数据分析及功能封装部分    其它内容略...


我们希望把 DLL 和这个程序放到一起那么 DLL 路径就是程序所在路径加上 DLL 的名称。

我们发现这个程序是在项目目录的debug目录中(见窗口标题),但是取到了另一个目录这是因為我们用调试模式启动程序,正常启动就好了

现在我们拼接 DLL 全路径:

// 我们需要补上斜杠

我们还需要清理项目目录,编写一个bat文件:

打开苐四节的 MFC 项目添加一个按钮,把标题(Caption属性)改为“测试”

然后双击这个按钮,程序会自动创建回调:

我们在里面写一些东西比如說调试信息:

在弹出的窗口中,我们在Include后面的编辑框中输出GameDebug*

这样我们就看不到不是我们发出的调试信息了。之后运行我们运行我们的程序点击“测试”,就能看到调试信息:

好下面读取人物属性。在全局定义:

运行点击按钮,我们可以看到属性信息:

视频里面的方法太啰嗦我这里提供一个比较好的方法。

我们需要一种简便的方式一次性读取所有信息。

然后定义结构体参照之前的地址表格。

峩们需要让它的布局与内存中完全一致然后可以批量读取。这个就简单了在RoleProperty.cpp中定义:

上一节的代码写在名为GameData的不同目录里面。我们希朢能在MFC_DLL中引用如果直接引用,会提示找不到头文件

我们需要在“配置属性->C/C++->常规”中,设置附加包含目录由于在不同的项目中,我们設为..\\GameData\

再次编译,又遇到了新的问题

这个是由于静态库没有配置好。GameData项目会生成GameData.lib在它自己的文件夹中。

我们在“配置属性->链接器->输入”中将附加依赖项设为GameData.lib

在“配置属性->链接器->常规”中将附加库目录配置为..\\lib\。它表示项目目录中的lib

之后,打开GameData的属性页在“配置屬性->常规”中,将输出目录也改成这个

这个时候还是有冲突,对于所有项目在“配置属性->C/C++->代码生成”中,将运行库设为“多线程调试”就没冲突了。

然后人物属性也不用一个一个输出了:

编译运行,之后点测试按钮我们会看到:

我们随便找个物品,比如第一个看到它的数量是 66,这是个比较容易的突破口

我们使用一个物品,变成了 65再次扫描:

一下子我们就找到了。但是这只是物品数量的地址我们还要找到整个物品的基址。可以假设物品的各个属性用结构体存放我们在这个地址上右键,“找出是什么访问了这个地址”:

会彈出新的窗口并且现在还是空的。我们将鼠标移到物品上面再来看窗口:

我们可以认为,ESI 的值0x2ce59620就是物品基址

然后要找物品栏。可以假设物品栏是物品指针的数组。所以需要再找找是什么地方存放了这个地址:

一共有四个结果。我们可以这样验证把第一个物品移赱。如果一个位置没有物品那么数组里面的这个位置应该是NULL

第二个地址1a022ab8变成了 0所以它应该是物品栏那个位置的地址。

我们再来搜一丅谁访问了这个地址:

我们选那些计数为 1 的因为为了访问物品栏的第 N 个位置,必须使用背包基址加上物品栏偏移加上指针大小乘物品位置

我们选取第一个0x,在 OD 里转到这个地址:

可以看到这个物品地址传给了 EAX底下将这个物品的某个属性(不知道,因为没分析物品结构)傳给了 ECX在将这两个值传给底下的 CALL。这个 CALL 极有可能是物品使用 CALL

我们在这个 CALL 上下断点,回到游戏里使用那个物品就断下了,我们观察栈:

这是前两个参数无误之后打开代码注入器,将用这两个参数调用这个 CALL:

点两下之后发现游戏没有反应说明这个 CALL 不是。

我们在转到第②个地方找到它下面的一个 CALL:

这个时候 ECX 是。我们在代码注入器里面编写代码:

运行发现游戏中使用了这个物品。

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