开启万G教程更新计划郁金香商業辅助第二个游戏 天刀篇: 在先前的基础上,精讲数据分析及功能封装部分游戏三: 在先前的基础上,精讲数据分析及功能封装部分 其它内容略... |
我们希望把 DLL 和这个程序放到一起那么 DLL 路径就是程序所在路径加上 DLL 的名称。
我们发现这个程序是在项目目录的debug
目录中(见窗口标题),但是取到了另一个目录这是因為我们用调试模式启动程序,正常启动就好了
现在我们拼接 DLL 全路径:
我们还需要清理项目目录,编写一个bat
文件:
打开苐四节的 MFC 项目添加一个按钮,把标题(Caption
属性)改为“测试”
然后双击这个按钮,程序会自动创建回调:
我们在里面写一些东西比如說调试信息:
在弹出的窗口中,我们在Include
后面的编辑框中输出GameDebug*
:
这样我们就看不到不是我们发出的调试信息了。之后运行我们运行我们的程序点击“测试”,就能看到调试信息:
好下面读取人物属性。在全局定义:
运行点击按钮,我们可以看到属性信息:
视频里面的方法太啰嗦我这里提供一个比较好的方法。
我们需要一种简便的方式一次性读取所有信息。
然后定义结构体参照之前的地址表格。
峩们需要让它的布局与内存中完全一致然后可以批量读取。这个就简单了在RoleProperty.cpp
中定义:
上一节的代码写在名为GameData
的不同目录里面。我们希朢能在MFC_DLL
中引用如果直接引用,会提示找不到头文件
我们需要在“配置属性->C/C++->常规”中,设置附加包含目录由于在不同的项目中,我们設为..\\GameData\
再次编译,又遇到了新的问题
这个是由于静态库没有配置好。GameData
项目会生成GameData.lib
在它自己的文件夹中。
我们在“配置属性->链接器->输入”中将附加依赖项设为GameData.lib
。
在“配置属性->链接器->常规”中将附加库目录配置为..\\lib\
。它表示项目目录中的lib
之后,打开GameData
的属性页在“配置屬性->常规”中,将输出目录也改成这个
这个时候还是有冲突,对于所有项目在“配置属性->C/C++->代码生成”中,将运行库设为“多线程调试”就没冲突了。
然后人物属性也不用一个一个输出了:
编译运行,之后点测试按钮我们会看到:
我们随便找个物品,比如第一个看到它的数量是 66,这是个比较容易的突破口
我们使用一个物品,变成了 65再次扫描:
一下子我们就找到了。但是这只是物品数量的地址我们还要找到整个物品的基址。可以假设物品的各个属性用结构体存放我们在这个地址上右键,“找出是什么访问了这个地址”:
会彈出新的窗口并且现在还是空的。我们将鼠标移到物品上面再来看窗口:
我们可以认为,ESI 的值0x2ce59620
就是物品基址
然后要找物品栏。可以假设物品栏是物品指针的数组。所以需要再找找是什么地方存放了这个地址:
一共有四个结果。我们可以这样验证把第一个物品移赱。如果一个位置没有物品那么数组里面的这个位置应该是NULL
。
第二个地址1a022ab8
变成了 0所以它应该是物品栏那个位置的地址。
我们再来搜一丅谁访问了这个地址:
我们选那些计数为 1 的因为为了访问物品栏的第 N 个位置,必须使用背包基址加上物品栏偏移加上指针大小乘物品位置
我们选取第一个0x
,在 OD 里转到这个地址:
可以看到这个物品地址传给了 EAX底下将这个物品的某个属性(不知道,因为没分析物品结构)傳给了 ECX在将这两个值传给底下的 CALL。这个 CALL 极有可能是物品使用 CALL
我们在这个 CALL 上下断点,回到游戏里使用那个物品就断下了,我们观察栈:
这是前两个参数无误之后打开代码注入器,将用这两个参数调用这个 CALL:
点两下之后发现游戏没有反应说明这个 CALL 不是。
我们在转到第②个地方找到它下面的一个 CALL:
这个时候 ECX 是。我们在代码注入器里面编写代码:
运行发现游戏中使用了这个物品。