想弄个活动软件 所有活动都能够集中注意的软件在这个软件上 那里便宜那里打折 全部一搜就出来 跟啊里腾讯合作担保

  近日多款“恋爱话术软件”引发网友热议。这些软件号称只要输入女生说的话就可通过“大数据”筛选出最合适的回答,有助于“不会说话”的男性网友获得女苼的青睐

  一款销售这类软件的商家告诉北京青年报记者,软件中的部分“话术”是专门的“恋爱导师”结合“大数据”制作出来的甚至可以花钱请“导师”代替男网友和女生聊天。然而北青报记者探访发现部分软件中的“话术”驴唇不对马嘴,甚至对女性进行侮辱一名此类软件的用户坦言,软件所教的话术不但不一定管用甚至可能破坏和女生之间的关系。

  对此专家表示,想要建立牢固嘚恋爱、情感关系青年男女应该从线上交往中脱离出来,尽可能多地参与到现实的社会交往活动中

  恋爱聊天靠软件? 推荐话术竟侮辱女性

  “不会和女生聊天找不到女朋友?大数据告诉你怎么回答”近日,一些“高情商交友聊天软件”打出了让不少单身男壵心动的广告语引发了网友热议。

  在软件商城中可以看到数十款“恋爱话术软件”,一款软件在宣传材料中介绍该款软件包含超过20万种聊天话术。“不会聊搜一搜,精彩回复供你选择复制粘贴就能撩到妹子。”

  这款软件的主界面中可以看到有专门的恋愛话术栏目,栏目里包括男女交流时的不同场景有的场景里还细分出不同的选项,如开场场景里可以看到“搭讪开场”“趣味搭讪”等不同类型的搭讪方法。

  每一条“恋爱话术”包括了男女双方的对话如女方对男方说要照现在这样继续保持下去,软件为男方提供叻如“你想保持我们的关系就得持续请我吃饭”等5种回答每种回答末尾都有专门的按钮,可以将回答复制后粘贴到聊天软件里使用。

  但如果像软件宣传所说搜索女生说的话,在软件里找出相应的回答就需要购买该软件的会员,价格可达498元该软件在会员购买界媔中自称,已有大量的网友购买了会员

  而另一款恋爱话术类软件,在软件内搜索任意的话都会出现推荐的回答。但通常只有两条囙复是免费的要想查看更多的回复,也需要购买会员才能查看

  然而北青报记者注意到,两款软件给出的推荐回答并不总是靠谱囿的男方回答话术带有明显的淫秽信息,有的甚至直接侮辱女性的人格

  商家称花钱可由“导师”代聊 用户称话术反而破坏感情

  一名销售此类话术软件的商家称,软件中的话术每天都由“专业的恋爱导师”和程序员结合“恋爱大数据”制作并加入到软件中如果購买会员资格,还能够获得内部群里的导师指导教学

  该商家称,“恋爱导师”系具有心理师资格证的工作人员加入会员后,会对鼡户进行专门的指导指导穿衣搭配,甚至可以代替用户和女生聊天该商家坦言,一些话术来源于此前引发网友争议的“线下恋爱培训”课程

  一名曾经使用过此类“恋爱话术软件”的男性网友告诉北青报记者,他在软件商城里找到了一款“高情商交友聊天软件”“当时我就翻了翻,还没真正用来和女生交流就弹出了一个窗口,要求我购买VIP服务才能继续查看我当时犹豫过,可是看软件里一直说烸天更新了多少不同的话术就花了199元买了VIP服务。”

  网友称购买服务后,部分此前被隐藏的“话术”可以被查看了但感觉并没有仳之前公开展示的话术高明。“没几天软件又提醒我可以购买老师的视频教程,这个教程收费300多元我一看太贵了,就没有买”

  紟年8月,该网友试图追一名女生在微信聊天时使用了软件推荐的话术,“当时她发一条我就输入到软件里,看推荐的答案因为有时會有多个推荐答案,我就得花一些时间去选结果女生问我是不是心不在焉,反而把聊天搞得更尴尬了”

  该网友坦言,在试过几次軟件推荐的话术后发现这些话术并不靠谱,有一次甚至用了话术反而把女生惹生气了。“当时差一点就闹到分手了自从那之后,我僦再也没用过这款软件都是把我自己的想法告诉对方,反而一切进展得很顺利”

  青年人交往不能依赖恋爱软件 现实交往具有不鈳替代性

  对此,四川行政学院社会学教授肖尧中表示网上出现的这类“高情商交友聊天”软件,在一部分年轻人中流行有其特定嘚社会背景。“当下处于网络时代随着智能手机、社交平台的兴起,‘不见面’的生活方式不断地触及人们生活的各个角落让青年男奻交朋结友的方式发生了极大的改变,也会让一部分人误认为情感关系也可以依靠线上交往维系甚至走入‘借助恋爱软件进行交流可取玳现实交往’的误区”。

《交互设计之路——让高科技产品回归人性》读书笔记

我的“读书感悟”预览:

  • 交互设计减少了普通用户和高科技软件之间的阻力
  • 交互设计提升了高科技企业的品牌力量提高了目标用户对其品牌及产品的忠诚度
  • 交互设计应由更熟悉普通用户心理和思维的设计师来操刀,而非逻辑人程序员
  • 交互设计是以用戶为中心的设计对用户的尊严和需求尊重
  • 交互设计在编程开发之前提供了良好完整的外部形态的定义,大大减少了开发过程的时间和费鼡
  • 交互设计需要在产品定义及开发中掌握一定的控制权

一个人用铁链牵着一只大熊走进中心广场只需要一点食物,熊就会跳舞一样人們围在一起奇异地看着那个笨重的野兽蹒跚地走着,拖着脚跟跳舞熊是个蹩脚的舞蹈家,奇怪的不是熊跳得好不好而是它竟然在跳

(跳舞的熊满足了我们某些需求但是笨拙不堪的舞姿却只是让我们带着痛苦在享受。

比如:电子邮件实现了邮件的往返传递,但如果忽略了邮件之间的关联性阅读无数封的邮件会增加我们的工作负担。日历软件允许建立诸多某时某人某事的事项,但要提供设置优先級的功能)

  • 软件懒惰(这不是说它们工作不努力相反,它们常常浪费许多精力企图按照程序员喜欢的方式来让使用者高兴)
  • 软件吝于提供信息(无论我收到一封还是千封邮件,信封图标没有什么变化它不告诉我我的数字邮箱里有多少封信。这个吝啬鬼不让我看到全局狀况)
  • 软件责备使用者(当软件遇到问题它会将问题抛给使用者,而且它还为此责备使用者)
  • 软件不负责任(对程序员来说确认对话框是简便的解决方法,因为它为程序员摆脱了不经意删除东西的责任但是,这是对这个问题的曲解使用者应该对删除行为负责,因为發出删除指令的是他)

消耗战略)在软件行业,这意味着投放一个坏的产品——一个真正的跳舞熊——然后听着客户哀叫和抱怨修妀他们不喜欢的地方,再分发更新版本经过三四个版本,用户的痛苦减弱产品的功能增多,产品的质量达到能够接受的最低要求然後就不再改进了。采用迭代的方法永远创建不了优秀的产品

消耗策略在一定条件下有用。你必须有很强的品牌、很多时间、雄厚的资金實力


(我说:交互设计减少了普通用户和高科技软件之间的阻力。乐意享受高科技带来的改变而不是被迫去接受以防被新潮流淘汰。)

Doblin Group公司的Larry Keeley为高科技企业设计了饶有趣味的三品质概念模型:

  • 第一种品质称为“可能性”可能性是由技术专家嗲来的
  • 第二种品质称为“可荇性”。可行性是由商务人员带来的
  • 第三种品质成为“期望性”这种品质是由设计师带来的

在短时间内,一个人会受到需求的强烈影响但是在较长的时期内,一个人的期望会对他的行为具有更为强大更为深远的影响。人们的期望总是会在需求满足之后显现出来当一個人需要某种东西,他仅仅会去想办法得到它但是,当一个人期望某种东西时会非常忠诚于它。他知道自己可以决定购买什么因此怹会买自己喜欢的,没有必要理性来判断当一位消费者期望一种产品或品牌时,他的忠诚度将成为企业成功的利剑

Keeley的三角品质模型告訴我们如何建立客户忠诚度。

客户忠诚度对于一个优秀的公司来讲是一笔价值无与伦比的资产。苹果公司的不同层次引入设计而非常让囚称颂苹果公司在企业形象、产品、市场策划的每一方面都注入了非凡的设计理念,由此获得的回报和荣誉无法衡量

苹果公司是一家讓产品令人期待的公司。苹果电脑对设计的执着克服了其技术上的缺陷,因而即便经历了严重的内部震荡却仍能得以生存。

(我说:茭互设计提升了高科技企业的品牌力量提高了目标用户对其品牌及产品的忠诚度)

认知摩擦:当人类智力遭遇随问题变化而变化的复杂系统规则时遇到的阻力。

高认知摩擦造成人类两级分化一部分人因克服了巨大困难而喜不自胜,我们将这部分人称为“辩护者”他们將认知摩擦作为一种生活方式而接受;而一部分人因失败而感到沮丧和自卑,我们将这部分人称为“幸存者”他们将认知摩擦视为不得鈈接受的恶魔。


(书中提到一个有意思的例子——“登机通道测试”说明何为“逻辑人”和“普通人”)

“登机通道测试”假想自己沿著登机通道走向一架客机机舱的情景。走到舱门时有两个选择:

向左进入驾驶舱(布满各种工具。旋钮和操纵杆就像一个复杂控制器囷仪表的万花筒,意味着需要学习和掌握哪些复杂的技术设备作为回报,你可以操纵客机有责任保证让客机在正确的地方着陆);
向祐进入客舱(所有东西都很轻柔舒服,意味着你放弃了对飞行过程 的一切权利作为回报,你将得到一个舒适的旅行)

这个“登机通道測试”清晰将人类分为两种:一种人登机向左,他们对操控和了解技术有强烈的欲望(程序员——逻辑人——向左转);另一种登机向右他们愿意简化思考,相信客机会安全到达目的地(用户——普通人——向右转)

(Po Bronson)提出了高工程化人士(尤指程序员)的七个习惯,虽嘫比较夸张但也十分形象:

  •     习惯三    双输倾向——他们不仅会要到他们老板的手,还会咬到他们自己的手
  •     习惯四    不修边幅——他们非常努力维护自己的形象,但是很不在乎自己的形象是什么样子
  •     习惯六    固执己见——他们说:”不是我没有答对,而是你没有问对“
  • 程序员犧牲简单换取控制权
  • 程序员牺牲成功换取理解
  • 程序员只关心可能性而不考虑概率

(为说明“逻辑人被理解事物内部机制的强烈愿望所驱动“Alan Cooper又提到了另外一个有意思的例子)

有这样一则关于工程师的笑话,可以说明逻辑人对这种理解的需要:

3个人将被处决:牧师、律师和笁程师首先,牧师走上绞刑架行刑者腊冬操纵杆,但什么事都没发生牧师宣城这是神的旨意并要求释放自己,他获释了然后律师站上绞刑架,行刑者在此拉动操纵杆但是没事发生。律师宣城如果再试一次将是双倍惩罚,是违法行为因而要求释放,他也获释了最后,工程师走上绞刑架仔细检查绞刑台。还没等行刑者拉动操纵杆工程师就抬起头宣布,”哈哈问题就在这里“。

有这样一个茬程序员之间广为流传的笑话只存在3个数字:0、1和无穷大。在计算机处理的世界这种说法很有意义的,在计算机内部使用的是二进制數字一个处理过程或者发生或者不发生——1或0。如果一个处理过程发生的次数多于一次那就意味着这个过程可以发生无数次。

编程工莋非常复杂需要精力集中,不受外界干扰程序员们很在意这种独立状态,没有人能对他们在程序里做些什么有多大控制权程序员知噵程序的质量取决于自己的道德。

程序员相互尊重但是当非程序员进入到编程世界时,如Moody所言他们的态度会变得自感优越,高人一等

为了得到人性化的产品,我们必须改变我们的软件开发过程让使用交互系统的人称为焦点。在过程上我们能做的唯一而最重要的变化昰在编程开始之前完整地设计我们的交互产品。第二重要的改变是将设计责任交给经过训练的交互设计师

将设计引入软件开发过程的基本前提是,设计必须先于编程显然,我是目标导向设计的推崇者但我仍然认为,任何编程之前的系统化设计过程都会比编程之后嘚设计过程更有效。

(我说:交互设计应由更熟悉普通用户心理和思维的设计师来操刀而非逻辑人程序员。程序员更强调功能的繁复与技术的高超;而用户需要易用简化的实际体验)

如果想让一种产品满足广大用户逻辑告诉我们应该在产品中提供很多功能。然而这种逻輯是错误的实际上,只为一个人设计的产品成功机会要大很多

目标用户越多,偏移目标的可能性就越大如果想得到50%的产品满意度,伱就不能让一大批人中的50%对产品满意来达到这个目标只能通过分离出这50%的人,让他们100%满意来做到可以再进一步,瞄准10%的市场让他们荿为产品的狂热追随者,你能获得更多的成功这似乎有悖常理,但是只为一个人设计是让大众满意的最有效的方法

(文中以”拉杆箱“为例)

内置轮子,带有可收回拉杆的旅行箱给整个旅行箱行业带来一场革命然而它起初并不是为大众而设计的,是为航班机组人员设計的一个非常狭小的目标人群。简练的设计让机组人员非常喜欢而普通旅客也马上看到拉杆箱解决了自己的问题。有了它人们可以洎如地穿梭于拥挤的机场,狭窄的机舱过道拉杆箱在目标市场成功后,开始进入其他市场

认知摩擦源自交互,交互只有在有意图有目标时才成为必需。基于这样一种新观点设计的本质发生了变化。对审美方面的需求并没有减弱只是它被达到用户目标的强大需求冲淡了。这意味着不像先前,设计的质量不再只是一种看法而是需要进行更加系统化的分析。

“良好的交互设计”只有在一个人实际使鼡产品的情况下才有意义不可能只有意图而没有具体的人,两者密不可分这也是为什么我们设计过程中的两个关键因素是目标和角色——意图和人。

最重要的个人目标是维护个人尊严:不觉得自己愚蠢

  • 有趣(或至少不觉得乏味)

良好交互设计的本质是,设计的交互能讓使用者在不影响个人目标的情况下达到他们的实际目标。

我们编造虚假用户然后为它们进行设计。我们将编造的虚假用户成为“人粅角色(personas)”这些角色是进行良好交互设计的基础。

尽管角色是假想出来的但在定义它们的时候仍需要严密和精确。实际上我们不会專门去虚构角色只是把它们当做调查过程中的副产品去发现而已,不过们我们确实会虚构它们的姓名和个人资料


我们的人物角色越具體,它们作为工具就越有效这是因为角色变得具体后就失去了弹性。

平均角色会损害精确角色所具有优点:具体角色的巨大力量在于咜们的精确程度和具体性。用集合的方式来处理会损害角色的有效作用

我们为每一个项目创建一个角色表。角色表里一般有3到12个不同角銫我并不为所有的角色进行设计,但是这些角色可以代表我们关注的人群有些角色列入角色表,仅仅是为了表明我们将不为他们做设計

(我说:交互设计是以用户为中心的设计,对用户的尊严和需求尊重对用户的使用体验负责。恰当设置人物角色能让理想中的软件设計更贴近现实中的用户需要)

经理们知道软件开发遵循帕金森定律:工作量总是会占满所分配的时间。身处软件行业的人基本熟悉贝尔實验室Tom Cargill的理论,帕金森称之为90-90定律:“90%的代码消耗90%的开发时间余下10%的代码消耗另一个90%的开发时间”。这个自嘲的规则说明程序员们编寫了90%的代码后,仍不知自己处于何处管理层清楚地知道,无论将交付日期设置到何日程序员们都不可能按期交付。程序员们在重压下絀效率因而管理层将交付日期作为施压的一种手段。

计算机行业的大师 Jerry Weinberg说:“一旦我们解决了最大的问题第二个问题就会变成最大的問题”。


本质上讲交互设计师是通过描述产品的外部形式来决定产品的内部结构。将与用户的交互定义得非常详尽和精确而实现方媔的问题则留给了程序员。

  • 缩短开发时间(事先知道自己准备做的事可以少花时间东碰西闯)
  • 减少版本数量,减少丢弃的代码将更加節省开发过程的费用

(我说:交互设计在编程开发之前提供了良好完整的外部形态的定义,大大减少了开发过程的时间和费用)

通常一个新公司的第一款产品会基于一些先进的技术,因而这个产品会根据实物的内部特性进行设计。在这个阶段公司的客户不会有太强的承诺,对产品方向也不会有很多的指导然后,当新产品大量发行时客户会变得更关心自己的利益,因为他们在向这个新产品投入时间和精仂不可避免的是,他们会要求改变或增加功能

如果厂商开始让客户决定产品应该有什么功能,厂商内部就会出现非常严重、但几乎察覺不到的变化这个厂商不再是一个创建产品,销售给客户的产品公司而是编程一个根据客户要求工作的服务公司。公司内部的所有人嘟会敏感地察觉到这种变化他们会自觉地将客户的要求提高到至高无上的地位。

(书中提到服务提供行业的一个例子来说明客户驱动嘚问题)

Maister《管理专业服务公司》讲述了服务提供上遇到的客户驱动问题:咨询专家。销售“解决问题的能力”(比喻为“头脑”)和销售“过去的经验”(比喻为“灰发”)销售“头脑”难度大,雇佣你的人必须非常信任你,因为他们期待你去做你也没有做过的事情銷售“灰发”则容易多,你可以帮助他们解决你解决过的类似问题很多咨询专家开始时将“头脑销售给熟人”——因为已经和这些人建竝了信任关系。咨询专家解决客户的问题后建立了良好声誉,客户逐渐增多后他发现运用经验可以赚更多钱,也更容易随着咨询专镓的业务从“头脑“业务转向”灰发“业务,作为咨询专家的本来价值开始衰退提供的服务已经不是解决问题的能力,而是做大家认为悝所当然的事客户开始要求咨询专家去做更苛刻、更低水平 的工作。客户开始转向其他咨询专家请求他们做更有咨询价值的工作——怹们更多使用”头脑“。这又是一次客户驱动死亡螺线

(客户死亡螺线)这个教训就是,如果成为客户驱动的服务那么在短期内赚钱仳较容易,但是会停止成长等于放弃了未来,放弃了自己引领潮流的地位

交互设计群体自己必须做出两个承诺:第一,交互设计师承擔一些风险他们不能只站在边线外,给程序员提建议而让程序员对产品的成功负责。只有好的想法远远不够必须将正确的想法应用箌实践,而这只有在交互设计师自己置身其中的时候才会发生要知道,程序员在写每一行代码的时候都在承担风险第二、交互设计师必须将设计工作做成书面文档。

我最喜欢的一句商业名言是:”如果没有文字记录就等于不存在。“

本书的核心建议是交互设计师应該为产品质量负最终责任,应该让交互设计师决定程序的内容和行为他应该对功能清单和计划负责。这个人应该是用户的代言人应该囿权利控制产品的所有外部特征。

交互设计师们的使命包括设计易于使用、实际可行、吸引人的产品这样的产品应该能够让用户在不破壞个人目标的情况下实现实际目标。再有交互设计师必须用书面形式详尽地描述,以便程序员们可以实现设计交互设计师必须以书面形式向市场人员清洗地描述用户,阐述产品如何满足他们的需要最重要的是交换设计师要为最终产品的质量负责。

(我说:交互设计需偠在产品定义及开发中掌握一定的控制权对最终产品的质量和企业风格负起责任,以免其在竞争与交易中艰难沉浮)

(ps:按自己的理解从文中摘取的笔记并没有完全按照书上的顺序或结构而来)

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