有人知道这样一款很小众品牌的RPG游戏吗?

  作为统治了亚洲大部分地区市场的RPG游戏在欧美市场却总是频频遇冷,有人认为是用户习惯所致有人认为是缺乏真正的破局产品。在去年整个西方RPG品类的收入达箌31亿美元,增长为3%在细分品类中也不乏出现了《帝国与谜题》这样的黑马产品。是否RPG游戏永远都无法获得西方市场的青睐从业者Michail Katkoff就从各细分品类的现状出发,分析了RPG游戏在欧美市场的机会点和发展趋势

  RPG品类市场的现状总览

  在中国和日本,RPG品类占据了市场盘子嘚一大半而在西方市场,这个品类还是处于相对小众品牌的位置细分来看,回合制RPG和益智类RPG的表现要稍好而ARPG和MMORPG在西方市场还在挣扎著站稳脚跟,目前这两个类型没有一款游戏是排在畅销榜前100以内的

  在这三个国家市场中,玩家对于RPG细分品类各有各的喜好在日本收入表现更好的大部分是回合制战斗RPG,在中国玩家更喜欢能投入金钱的社交型MMORPG体验在美国则是益智型RPG要表现好一些。

  虽然RPG在西方市場没有像在中日韩那样流行但它依然是排在策略和益智游戏后的第三大收入品类,更让厂商垂涎的是他们的高营收/下载比(2018年数据):

  ●《放置奇兵》:1300万下载量,1.31亿美元净利润

  ●《星球大战:银河英雄传》:800万下载量1.66亿美元净利润

  ●《帝国与谜题》:1900萬下载量,1.55亿美元净利润

  *数据均来自Sensor Tower前500名游戏的数据不包括中国、日本和韩国

  2018年在西方市场,MMORPG是RPG类型中唯一出现负增长的细分品类

  益智类RPG —— 红利过后爆发式增长将开始减速

  益智类RPG在西方市场的崛起是让人惊讶的,在几年前包括Supercell、Mixi和Gung-Ho在内的不少厂商都嘗试过进军这个领域但收效甚微。Supercell推出的《Spooky Pop》和《Smash Land》都最终流产而在日本风光无限的《怪物弹珠》和《智龙迷城》也西方市场的纷纷遇冷。

  在2014年《漫威Puzzle Quest》相对稳定的表现让人看到了这个品类的潜力,耳熟能详超级英雄阵容为这款复杂的游戏吸引来了更广泛的用户一年之后,《呆萌小怪物》推出了自己的原创IP瞄准女性玩家,让玩法更加容易上手2017年,《WWE Champions》和《Legendary: Game of Heroes》上线这两款游戏迅速将品类市場规模扩大了三倍。但这其中真正的“灰姑娘”产品是来自Small Giant Games的《帝国与谜题》,它推动了这个细分品类的飞速发展

2018,益智RPG品类在西方市场获得了爆发性增长每一个热门产品的出现都在将盘子扩大

  ——为什么会造成这种市场情况?

  首先西方的手游用户越来越荿熟。此前几年扭蛋系统对于他们还是一个陌生的存在现在已经必备机制之一。其次游戏的复杂性发生了循序渐进的进化。Supercell失败的原洇是因为他们进入品类太早也缺乏内容和运营手段来将品类在西方市场定型。我们需要像《漫威Puzzle Quest》这样的游戏有着完美IP、三消玩法、鉯及足够大的团队来更新内容让保证玩家留存。

  ——为什么《帝国与谜题》会赚得盆满钵满

  1、游戏的上手门槛极低。通用的美術风格三消核心玩法,容易理解的进阶变化低门槛意味着在买量上可以瞄准更广泛的用户,也意味游戏不用致力于博得核心RPG和策略玩镓的欢心也可以吸引到普遍的三消用户。

  2、《帝国与谜题》的模式很容易生产新内容这意味着他们可以不断“卖”新东西。

  3、游戏的社区环境十分良好《帝国与谜题》的玩家们会向“欧皇”们发去贺电,并且一起研究策略

  4、深度且尺度合适的游戏内核。在《帝国与谜题》中要获得奖励并不容易,这驱动玩家通过其他途径去获得想要的东西从而推动了社区建设和游戏收入的发展。

  经验总结:怎么能做出高收入的益智类RPG游戏

  ●要么极容易上手,要么有极深内核:走低门槛路线最好有IP加持或者有简化的美术風格,保证技巧不占核心玩法重要部分;走游戏复杂度核心向美术风格,玩法应有以玩家技术为主的机制

  ●运营是生计之本:活動,促销更多活动,更多促销

  ●有无限的游戏内容:游戏有足够深的进阶机制,能提供无限的变化;游戏模式容易让厂商生产出噺内容

  ●该细分品类的增长速度会减缓。在《帝国与谜题》的爆发式增长后买量的成本会逐渐超过游戏收入,此前持续增长了两姩的《Legendary: Game of Heroes》也经历过同样的问题他们在去年开始出现收入下滑现象。另一方面如果Zynga延长《帝国与谜题》买量的投资回收期,那它有可能獲得接近亚洲产品的成就

  ●带IP的新游戏会进入该品类,但还对排行榜前列起不了威胁在品类竞争激烈,且有《漫威Puzzle Quest》在前的情况丅带IP新品要面临的挑战绝对不小。

  ●更休闲更有盈利空间。眼下来自小开发商的连线消除游戏《呆萌小怪兽》收入达到一年1亿媄元,这款美术风格古怪的游戏面前并没有多少竞争者在未来一两年时间内同类型会有更多竞品出现。

  回合制RPG —— 等待挖掘的潜力股

  回合制RPG是美国Top 10畅销榜上中数量最多的RPG细分品类它在西方和日本都依然是门槛最低的RPG类型,在中国也是第二流行的RPG种类

  鉴于頂级回合制RPG的流行度和吸金能力,现在想要挤进该品类的前列难度不言而喻但也并非完全不可能,去年上半年上线的《漫威神威战队》表现就十分出色在某个时期甚至吃掉了《星球大战:银河英雄传》和《魔灵召唤》的一部分月收入。在那几个月过后游戏也巩固了自巳的用户群,将营收份额保持到了年末

跟益智类RPG一样,像《漫威神威战队》这样的新作在经历了一开始的激烈竞争后实际上帮助了整個品类扩大了市场盘子,这是一个良性竞争的现象

  在去年迪斯尼和兔八哥也各自推出了自家的回合制RPG有人会认为在这些强力IP的背后遊戏的深度比不上漫威或者星球大战,毕竟在这个以男性玩家为主的品类中游戏深度IP和表层玩法更重要鉴于回合制RPG的高开发成本,以及品牌方的IP分成《迪士尼英雄》和《反斗世界》看起来并不会成为爆款。但无论他们在商业表现上会不会成功在游戏质量上他们都是打磨润色十分出色的产品。

《迪士尼英雄:战斗模式》

  经验总结:怎么能做出高收入的回合制RPG游戏

  ●进军该品类要谋而后动。在個品类已经高度饱和做一款像《漫威神威战队》那样有全3D角色的RPG需要很高的开发成本,这对于工作室来说已经是个挑战厂商可以尝试讓游戏带知名IP来降低风险,或者节省开发成本像《放置奇兵》和《行尸走肉:求生之路》那样用2D风格来代替3D风格。

  ●机制深度比玩法设计更重要你可以像《放置奇兵》那样完全抛弃操作,或者像其他回合制游戏一样操作自动化在这个品类中,对核心玩法进行创新會带来不必要的风险目前只有任天堂的游戏做到了有不同玩法并且获得玩家的认可。

  ●跟所有RPG游戏一样运营是重中之重。

  ●囿一个简单无限的内容生产过程无论是自己完善还是交给外包,蜘蛛侠、黑武士这些漂亮的模型的细节、动画、整合等都十分昂贵,洏不少人认为制作3D模型昂贵的成本已经远超过了它带来的好处高质量的2D已经有足够的竞争力。

  ●“套路”固定但依然有多种获得荿功的方式。无论是像《行尸走肉:求生之路》全2D或像《漫威神威战队》全3D;像《星球大战》带IP,也可以像《魔灵召唤》那样无IP;有全噺的玩法设计像《火焰纹章:英雄》也可以保持简单像《放置奇兵》。只有机制深度和吸引力摆在那你的游戏有多种方式可以在市场Φ占一席之地。

从欧美和亚洲顶级的回合制RPG收入对比中可以看出该品类在西方市场中还没被完全激发出来

  ●该品类在西方才刚起步,收入将会保持增长随着《星球大战:银河英雄传》用60万下载量换来1300万美元净利润,品类市场迎来一波小高峰但还远没达到真正的顶峰。《命运-冠位指定》仅用30万下载量就收获了9100万美元的净利润

  ●在2019年没有新游会进入收入前10。所有欧美的顶级IP都已经登场了再有鈳能出现的搅局者会有可能是像《英雄联盟》、《DOTA》和暴雪旗下的一些IP角色。

  ARPG —— 将会属于《暗黑破坏神》的一年

  去年在ARPG这个细汾品类中最值得关注的新品是任天堂的《失落的龙约》游戏在上线后便闯进了美国、日本、香港和台湾的畅销榜前20,但可惜的是游戏沒能延续前期的势头,到年末时表现已经下滑了不少

  还有就是在亚洲市场已经很成功的《崩坏3》,在2018年Q4它一度登上了美国市场ARPG品类嘚收入第3名但这在所有品类中甚至还没进入收入前200的位置。

  这两个产品对另一款游戏《纷争之遗》产生了明显的影响这款2017年最热門的ARPG游戏的市场份额从23%暴跌到了9%。

  无论如何该品类在2018年的表现还是没有多大变化:在亚洲市场显然要比西方吃香。纵观排在前10的ARPG游戲只有3款的主要收入是来自西方市场,他们是《漫威:未来之战》、《失落的龙约》和《暗黑复仇者3》

只有3款主要收入来自西方市场嘚ARPG

  新游带着有面向西方玩家的IP会有更好的表现,这能为这个较复杂的游戏类型吸引来更多的玩家同时整个ARPG品类市场在西方将会出现顯著增长——这主要得益于《暗黑破坏神》手游,无论它的亮相有多糟糕游戏在东西方的营收方面相信都会有出色的表现。

  MMORPG、格斗類和生存类RPG

  作为在中韩市场的巨头MMORPG在西方市场依旧属于小众品牌类型。唯一能有持续稳定表现的只有《Old School Runescape》因为它一直在迎合当下玩家的口味。另一方面韩国的国民级游戏《天堂2》即便在西方进行了大规模的市场宣传,最终的表现还是不尽人意

  除非暴雪做出叻《魔兽世界》手游,不然该品类在西方依旧小众品牌

在西方只有两款MMORPG值得一提

  在格斗类RPG这个品类很长时间以来都处于一家独大的狀态,《真人快打》、《不义联盟》、《恐龙战队》、甚至获奖产品《喵星大作战》都无法从《漫威:超级争霸战》口中分一杯羹连他們自己开发的另一款游戏《变形金刚:百炼为战》也遭遇同样的命运。

  不过去年《七龙珠:激战传说》的出现让人眼前一亮它全新嘚玩法和设计让品类市场的规模翻了一倍,即便游戏大部分的收入(59%)都是来自日本地区

  要打破漫威的统治,不仅要有强力IP玩法仩也要有新意。

很长一段时间以来《漫威:超级争霸战》都是该品类中唯一有出色表现的产品过去4年中只有《七龙珠:激战传说》的出現打破了这个局面

  生存类RPG是最新的、也是份额最小的一个RPG细分品类。这个风潮由2017年的游戏《地球末日生存》带动起来在一年不到之後,其开发商Kefir试图将游戏换皮奇幻主题但市场反响十分一般。看上去目前市场对该品类的需求还并不强烈

  这两年,RPG游戏的收入占據整个中核游戏市场的份额大概保持不变从2017年的40%到2018年的39%。RPG品类的收入则增长了3%这主要是由于益智类RPG的崛起。更具体一点是由于这两款游戏的出色表现:年收入从2017年的2400万美元增长到2018年的1.29亿美元的《帝国与谜题》,以及从5600万美元增长到1.46亿美元的《放置奇兵》

  整个西方RPG市场已经大体成熟,游戏有着精细化的开发过程、号召力强的IP已经更加成熟的运营手段以《漫威神威战队》为例子,它用1600万下载量就收获了6000万美元的净利润但同时,像《帝国与谜题》、《放置奇兵》和《地球末日生存》这样的游戏依旧在为各个RPG细分领域开拓市场

  赢得市场有两种方式,在保持机制深度的前提下进行降维降低上手门槛或者减少操作性。

  选择正确的IP西方市场已经见识过了从迪士尼到愤怒的小鸟,从星球大战到漫威再到DC等各种各样的IP只有合适的IP才能吸引到大部分的成年男性用户。

  RPG是游戏系统深度设计的領跑者大胆预测,它将会在西方市场超越策略游戏成为第二大品类,所有亚洲地区市场都被RPG统治的情况下西方市场赶上也只是时间嘚问题。

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复古风的RPG游戏似乎是最受独立开發者们偏爱的品类之一7月31日,一款叫做《Chasm》的游戏发布当天就进入了Steam全球畅销榜前十名

由Bit Kid研发的这款游戏虽然是像素画风,但该游戏嘚视觉效果和表现力非常出色自动生成的游戏世界、美丽的手绘关卡以及酷炫的技能效果都让人觉得惊喜。据了解该游戏早在2013年就已經开始了研发,而且创始人曾表示这是“专门为少数玩家设计的游戏”。

对于一个独立游戏而言5年多的研发时间是极其危险的,如果遊戏表现不好则很可能意味着工作室关闭。那么这个起初就为小众品牌玩家群设计的“银河恶魔城”风格的独立作品到底有什么特别の处,又为何做了5年才完成呢接下来来看详细介绍:

画风出众、战斗流畅:不一样的“银河恶魔城”

在开始介绍游戏之前,我们有必要先来说说什么是银河恶魔城。

银河恶魔城是动作冒险游戏里的一种英文叫做Metroidvanaia,是由两款游戏《银河战士(Metroid)》与《恶魔城(Castlevania)》组合而成的銀河恶魔城游戏,指的就是设计方式和玩法与这两款游戏类似的作品在这类游戏里,通常都有一个庞大而且相互连接的世界地图供玩家探索而想要到某个地方则需要首先克服路上的障碍,通常需要玩家收集特殊物品、工具、武器或者特殊能力随后可以击败更强大的敌囚、解锁隐藏区域,往往还需要玩家回到之前的地图重新探索

这类游戏的故事剧情与关卡的相关性非常高,关卡设计和角色操作都是经過深思熟虑的银河恶魔城游戏通常是横版过关形式出现,加入了装备、道具和能力升级等RPG要素而且往往难度比较高。

在《Chasm》游戏里玩家们扮演一名穿越遥远矿藏小镇的士兵Daityn。在破坏了地底一座远古神庙之后小镇的居民集体消失了,远古恶魔控制了小镇而玩家也因為超自然能力被困在了镇子里,因此必须到地下探险击败敌人和boss,提升能力最终返回家乡

游戏世界分为六个风格截然不同的区域,而苴都是自动生成的虽然是像素风,但游戏里无论是场景、角色、敌人还是技能设计都非常有特色游戏里的敌人不仅形态和大小不一样,还有不同的攻击习惯不管是悬在天花板的巨兽,还是藏在地下的恶魔都需玩家谨慎应对随着不断的探索,你可以得到新的物品比洳飞镖等武器、医疗包等道具以及可以购买新物品的宝石等等,在游戏里你随时可以更换装备(改变角色外观)。

在游戏里你可以挖矿、遊泳、还能像《荒野之息》一样用道具飞行。对于主角而言小怪的威胁并不大,但关卡中的boss却需要使用不同的战斗技巧比如跳跃、翻滾等等,你必须摸清楚boss的攻击频率和习惯然后做出反击。不过由于角色的血量较少,而且游戏里的治疗药物不多玩家们在使用战斗技巧的时候,还需要还需要留意角色的健康值当然,如果你有足够的耐心还可以通过刷前面关卡小怪的方式获得药品,在后续通关的時候可以降低难度

目前,该游戏在Steam售价为18美元(国服63元)对于银河恶魔城类游戏的铁杆粉丝来说,《Chasm》是非常值得一试的

两人研发5年:“开始就是个小众品牌游戏”

2012年,Petruzzi决定辞职全职做《Chasm》的研发,到了2013年的时候两人做出了一个可以展示的版本,但由于资金缺乏不嘚不在Kickstarter平台发起众筹,他们在众筹原因里写道“研发资金和公司运营都是靠之前游戏的收入在维持,虽然能够凑齐前期研发资金但真囸想要完成这个项目,不得不寻求社区的帮助只有这样,我们才能继续研发下去并且为你们提供出色的游戏体验”。

最初Bit Kid计划的游戲发布时间是2014年5月份,但随着游戏越做越大《Chasm》不断跳票,支持的平台也从Windows、Mac和Linux增加了PlayStation 4平台。

提到该游戏的创意Petruzzi表示,他最初的设想就是给核心玩家设计一款平台游戏“我们希望通过这个项目试试经典游戏的魅力,如果3D游戏从未出现那么2D平台游戏会变成什么样?峩们希望把现代元素融入经典游戏玩法”

据他透露,游戏的创意原型用了三四个月的时间研发但始终无法做到自己想要的玩法平衡。囷最终版本比起来游戏里的基础元素和战斗都没有改变,但在细节上探索成为了很重要的一部分,除了打怪升级之外玩家们还可以挖矿获得稀有物品,虽然游戏是面向所有年龄群但Petruzzi表示,这是特别为喜欢老游戏的玩家而设计的“我们一开始的目标就是小众品牌群體”。

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