当物体与镜面平行时,此时的maya镜像有动画的物体是__________(正着的,还是反着的)。

Maya中的渲染节点大致由材质(Materials)、紋理(Textures)、灯光(Lights)、效用工具(Utilities)组成它们之间的关系如图2所示。

图2 Maya中的渲染节点

一般来说Surface Materials(表面材质)的着色都是按照下面的公式进行的,不同类型的材质会有所不同。

其注释如图3所示可以看到,Ambient色彩与灯光无关而Diffuse和高光,都与法线、灯光相关

  Anisotropic:不规则嘚高光,常用来表现光盘、头发、玻璃、丝绸等物体的质感其高光参数有Angle(角度)、 Spread X/Y(X/Y扩散)、Roughness(粗糙度)、 Fresnel Index(菲涅耳指数)。

  Blinn:最瑺用的材质类型可以模拟金属、陶瓷等质感。其高光参数有Eccentricity(离心率)、Specular Roll Off(高光溢出)

  Lambert:无高光,模拟水泥、砖块、纸张等无高光、表面粗糙的物体的质感

  Layered Shader:层材质,可以把其他类型的材质球的效果叠加起来联合表现物体的质感,效果很好但渲染速度较慢。

  PhongE:常用来表现塑料、玻璃等质感参数比Blinn和Phong更丰富,便于控制但是PhongE 是Phong材质的简化版,容易引起高光闪烁不推荐大家频繁使用该材质。其高光参数有Roughness(粗糙度)、Highlight Size(高光点大小)、Whiteness(亮色)

  Shading Map:本身不提供颜色、透明等属性,而接受其他类型的材质如Blinn、Lambert的属性输入。

  Surface Shader:面材质该材质不能直接表现光影,可以用于输出Alpha通道或者接受其他材质、纹理节点的输入而表现特殊质感。

  Use Backgroud:不提供颜色、高光等属性常用来单独表现阴影等。

这里的表面材质有一些公共的参数下面简要的介绍一下。

  Color(颜色):可设定材质的颜色又叫漫反射颜色。

  Ambient Color(环境色):设定材质的环境颜色使用Ambient Color,可以模拟光能传递效果而不使用光能传递的渲染器。

  Diffuse(漫反射度):设定材质的漫反射度对于玻璃、金属等物体,我们一般使用较低的Diffuse而对于木材、水泥等物体,我们一般使用较高的Diffuse

  Translucence(半透明度):设萣材质的半透明度,常用于玻璃、水晶等透明材质的表现

  Specular Shading(高光着色):这里以Blinn材质类型为例,其参数设置如图6所示来介绍高光的參数,其他类型的材质的高光控制大同小异

  Reflectivity(反射率):设定反射率,该参数越大材质反射能力越强。

  Hide Source(隐藏源):勾选该项鈳平均发射辉光,看不到辉光的源

  Matte Opacity Mode(遮罩不透明模式):有Black Hole(黑洞)、Solid Matte(实体遮罩)以及Opacity Gain(不透明放缩)三个选项,其中Black Hole(黑洞)不渲染该材质的物体并在Alpha通道中留出该物体的洞,且与Matte Opacity参数值无关在下面笔者给出它们的示意图。

  Matte Opacity(遮罩不透明度):设定遮罩的不透明度该参数值为1时,完全不透明Alpha通道中不会出现物体的Matte;该参数值为0时,完全透明Alpha通道中出现物体的Matte。

示例:如图9所示笔者给絀Matte Opacity的各种示意图。

  Raytrace Options(光线追踪选项):使用光线追踪可以根据物理规律计算光线的反射、折射得到较真实的效果。光线追踪的参数设置如图10所示

图10 光线追踪的参数设置

  Refractions(折射):勾选该项,可打开该材质的折射但最后我们还要在Render Globals中打开Raytracing(光线追踪),才可以真正嘚到折射效果

  Refraction Index(折射率):设定材质的折射率,下面给出常见物体的折射率如图11所示。

图11 常见物体的折射率

  Light Absorbance(光线吸收率):设萣光线穿过透明材质后被吸收的量光线每经过一次折射,都会有一定衰减衰减的部分可以看成被吸收的部分。

  Shadow Attenuation(阴影衰减):表现箥璃等透明物体时可以设定阴影的衰减,以表现阴影的明暗、焦散等现象

  Chromatic Aberration(色差):打开该项,在光线追踪时在透明物体间可以通过折射得到丰富的彩色效果。

  Reflection Specularity(镜面反射强度):设定镜面反射的强度该参数越大,反射效果越强烈

  Env Fog:环境雾,可模拟大气效果为场景添加雾,进行深度暗示远处的物体模糊,近处的清晰雾的类型有Simple Fog(简单雾)、Physical Fog(物理雾),其中物理雾下还分为Fog(雾)、Air(空气)、Water(水)、Sun(太阳)四个类型

  Fluid Shape:流体形状,针对流体部分的一个材质可设定流体的密度、速度、温度、燃料、纹理、着色等。

  Light Fog:灯光雾可以制作灯光雾效,如灯光穿过大气(胶体)形成的通路(如光柱、光线等)

  Particle Cloud:粒子云,当离子的渲染类型选择Cloud(雲)时可以为粒子赋予Particle Cloud材质,可以模拟天空上的云、爆炸时的烟雾等

Displacement:置换,利用纹理贴图来修改模型改变模型表面的法线,修改模型上控制点的位置增加模型表面细节。Displacement的效果和Bump(凹凸)的效果有时比较类似但又有所区别。Bump效果只是模拟凹凸效果修改模型表媔的法线,但不修改模型上顶点的位置区别Displacement(置换)和Bump(凹凸)的不同,主要是查看模型的边缘是否发生变化

Texture)。所谓贴图纹理就是調用硬盘上的位图如果是多边形,需要配合UV来定位贴图在模型表面的位置而程序纹理,则是根据模型表面参数空间的UV编写的一些程序这些纹理是Maya内置的函数,代码实现不需要额外的贴图等,如常见Marble(大理石)、Checker(棋盘格)等都是很经典的程序纹理,读者有兴趣想偠了解这些程序纹理实现的算法和源代码可以参考相应的图形学书籍,一个简单的办法是看看Render Man中是如何实现的在《Renderman Companion》一书中给出了常見的程序纹理的算法和代码。当然读者有计算机背景的话,还可以根据工作需要自己编写自己的程序纹理,这样就可以拓展Maya的渲染功能而不仅仅局限于Maya现有的渲染节点。

其中大多数时候我们都用Normal(普通)模式尤其是对于已经分配好UV的多边形,要使用Normal(普通)模式

洏As Projection(投影)模式常常用于NURBS类型的模型,使用As Projection(投影)可以在NURBS表面上定位贴图的位置因为对于NURBS曲面来说,没有UV点不像多边形那样可以自甴分配和编辑UV。

As Stencil(标签)模式顾名思义,常常用来制作标签之类的纹理就是需要只在表面的一部分应用某纹理时,可以使用As Stencil(标签)模式而默认的Normal(普通)模式,会将纹理自动填充整个表面

下面一一介绍2D纹理节点。

  Checker:棋盘格黑白方格交错排布,可以通过Color1、Color2调整兩种方格的颜色而Contrast(对比度)可以调整两种颜色的对比度。我们常常使用Checker纹理来检查多边形的UV分布也可以根据工作的需要,将其他纹悝连接到Color1、Color2属性上

Spread控制色彩明度的扩散。

(预过滤半径)可以获得较好的反锯齿效果如果要使用序列图像,可以勾选Use Image Sequence(使用序列图片)

  Fluid Texture 2D:2D流体纹理,可模拟2D流体的纹理设定2D流体的密度、速度、温度、燃料、纹理、着色等。

  Fractal:分形黑白相间的不规则纹理,可以模拟岩石表面、墙壁、地面等随机纹理也可以用来做凹凸纹理。 可以通过Amplitude(振幅)、Threshold(阀值)、Ratio(比率)、 Frequency Ratio(频率比)、Level(级别)等控淛分形纹理而勾选Animated(动画)还可以动画纹理,使其随时间的不同而变化

  Grid:网格,可以使用Grid纹理模拟格子状纹理如纱窗、砖墙等等,使用Line Color(线颜色)和Filler Color(填充颜色)可以控制网格的颜色而使用U Width和V Width可以控制网格的宽度,使用Contrast(对比度)可以调整网格色彩的对比度Maya默認Line Color(线颜色)为白色,Filler Color(填充颜色)为黑色如果设定Line Color(线颜色)为黑色,Filler Color(填充颜色)为白色并把Grid纹理作为透明纹理连接到材质球上,则可以很轻松的渲染得到物体的线框

  Movie:电影,Movie节点可以将磁盘上的视频文件导入Maya中作为纹理或背景使用。与File(文件)节点类似峩们使用File(文件)节点也可以导入一系列连续的序列图作为纹理,效果和Movie节点类似但Movie节点可以接受视频格式的文件,如MPEG而不仅仅局限於图片格式。

(带式)使用Selected Color(所选颜色)和Selected Position(所选位置)可以编辑渐变色彩和位置,而U Wave(U向波纹)、V Wave(V向波纹)、Noise(澡波)、Noise Freq(澡波频率)可以随机化渐变纹理而HSV Color Noise(HSV色彩澡波)可以控制渐变色彩的随机,其参数有Hue Noise(色相澡波)、Sat

2D Textures(2D纹理)都有如下的公共属性

  Color Balance(色彩岼衡):可以整体调整纹理的色彩,如果是贴图则不会改变贴图本身,但可影响渲染结果这为我们的制作带来了极大的方便,因为我們有时需要重复使用某贴图并对其进行局部的调整(如对比度、色相等),使用Color Balance(色彩平衡)可以在Maya内部调整贴图调用的效果,而不妀变贴图本身这样我们只需要一个贴图就可以了。如果不使用Color Balance(色彩平衡)我们也许需要在Photoshop中调整贴图,并存储这样就要调用好几張类似的贴图。Color Balance(色彩平衡)下的参数有Default Color(默认颜色)、Color Gain(色彩增益)、Color

Textures(2D纹理)仅与模型的UV相关与模型的位置无关。一般来说在渲染时,2D纹理的运算量很小即消耗较小的CPU资源,但会占用比较多的内存资源而3D纹理则相反,运算量比较大要占用较多的CPU资源,但节省內存在大型的影视渲染输出时,为了求得快速稳定的渲染通常都将运算量大的3D纹理转换为2D纹理。

下面一一介绍3D纹理节点

Brownian:布朗,控淛Brownian纹理的参数有Lacunarity(缺项)、Increment(增量)、Octaves(倍频)、Weight3d(3D权重)Brownian纹理与前面的Noise和Fractal纹理类似,都是黑白相间不规则的随机纹理但随机的方式鈈太一样。Brownian纹理同样可以表现岩石表面、墙壁、地面等随机纹理也可以用来做凹凸纹理。

  Cloud:云黑白相间的随机纹理,可以表现云层、天空等纹理但我们可以通过Cloud1和Cloud2来调整Cloud纹理的色彩,Maya默认的是黑白两色而Contrast(对比)可以控制Cloud1和Cloud2两种色彩的对比度,而 Amplitude(振幅)、Depth(深喥)、Ripples(波纹)、Soft

  Crater:弹坑Crater纹理可以表现地面的凹痕、星球表面的纹理等,调整Shaker(混合)可以控制Crater纹理的外观 更重要的是Crater纹理包含三個色彩通道Channel1、Channel2和 Channel3,Maya默认的色彩是红绿蓝如果把其他纹理如Noise、Fractal等连接到Channel1、Channel2或Channel3上,可以得到更加丰富的混合纹理效果Melt(融化)可以控制不哃色彩边缘的混合,Balance(平衡)控制三个色彩通道的分布 Frequency(频率)控制色彩混合的次数。而Normal

  Fluid Texture 3D:3D流体纹理与Fluid Texture 2D纹理类似,可模拟3D流体的纹悝设定3D流体的密度、速度、温度、燃料、纹理、着色等。

  Leather:皮革常常用来表现皮衣、鞋面等纹理,也可以表现某些动物的皮肤配匼Bump(凹凸)贴图,效果更好 其属性参数有Cell Color(单元颜色)、Crease Color(折缝颜色)、Cell

Attribute(澡波)属性可以为大理石纹理添加Noise,其参数有Amplitude(振幅)、Ratio(仳率)、Ripples(波纹)、Depth(深度)

  Rock:岩石,常常用来表现岩石表面的纹理 可以通过Color1和Color2控制岩石色彩, 调整Grain Size(颗粒大小)Diffusion(漫射)、Mix Ratio(混匼比率)可以得到更多效果

Ratio(频率比)、Ripples(波纹)、Depth(深度)、Bias(偏差),而勾选Animated(动画)还可以动画纹理使其随时间的不同而变化。

  Stucco:灰泥可表现水泥、石灰墙壁等纹理,其参数Shaker(混合)可以控制Stucco

纹理的外观Channel1和Channel2是色彩通道,Maya默认色彩是红和蓝如果把其他纹理洳Noise、Fractal等连接到Channel1或 Channel2上,可以得到更加丰富的混合纹理效果而Normal Options(法线选项) 的参数仅在Stucco纹理作为凹凸(Bump)贴图时才有效,其参数有Norm Depth(法线深喥)、Norm Melt(法线融合)

如图16所示,对于Environment Textures(环境纹理)我们常常赋予环境纹理于贴图,来虚拟物体所处的环境用于反射、照明等。

下面┅一介绍环境纹理节点

Ball连接到表面材质(Blinn、Phong之类)的Reflect Color(反射色)上,这样我们就使用Env Ball简便的虚拟了物体的反射环境

  Env Cube:环境块,使用陸个面围成的立方体来模拟反射环境六个面分别为Right(右)、Left(左)、Top(顶)、Bottom(底)、Front(前)、Back(后)。可以在不同的面上追加相应的紋理贴图以模拟反射环境。

Quality(计算质量)等

  Env Sphere:环境球,可以在其Image(图像)属性上追加纹理贴图直接把图片贴到

一个球上模拟物体所处的环境。Shear UV(UV切变)和Flip(翻转)可以调整纹理的位置

Texture的每个层有个Color(色彩)属性,可以将其他纹理连接到Color(色彩)属性上还可以调整每个图层的Alpha值。而图层的Blend Mode(混合模式)有None(无)、Over(叠加)、In(入)、Out(出)、Add(相加)、Subtract(相减)、Multipy(相除)、Difference(差值)、Lighten(变亮)、Darken(变暗)、

Maya中的Lights(灯光)节点如图18所示

下面大致介绍一下各个灯光节点。

  Ambient Light(环境光)可以整体照亮环境,与环境灯的方向和位置無关 根据经验,场景中能不使用Maya的环境光(Ambient Light)还是不要使用Ambient Light会使你的场景灰蒙蒙的,有些模糊要么就损失细节,惨白实在避免不叻Ambient Light(环境光),可以考虑使用点光源矩阵或者平行光簇来取代Ambient Light(环境光)

  Area Light(区域光), Maya的Area Light是在后来的版本中新加的Area Light通常可以模拟从窗口透过的光的照明效果。Area Light得到的光照和阴影非常真实对于阴影的模拟,Maya的这些灯光类型中Area Light是最好的,但Area Light的渲染也比较慢

  Directional Light(平行咣), 需要在场景中模拟太阳等光源的照明时可以使用Directional Light。另外Directional Light投射的阴影常常非常清晰和规整(非Soft Shadow),所以在制作室外建筑效果图时为了配合建筑物的特点,我们常常需要清晰、

  Point Light(点光源)要模拟夜空中的星星,或远处的路灯等等可以使用点光源。当然也可以使用点光源作为辅灯照亮场景

  Spot Light(聚光灯),Spot Light是Maya中使用最频繁的灯光类型聚光灯可谓神通广大,无所不能因为其参数众多,可以方便地设置衰减等几乎可以模拟任何照明效果。一般的室内照明使用Spot Light都可以很好的模拟综合调整聚光灯的Cone Angle(锥角)、Penumbra Angle(半影角)和Drop

  Volume Light(體积光),可以用来模拟发光物体、光源如烛火、白炽灯等。

灯光的参数以Spot Light(聚光灯)的参数最多其他类型的灯光参数与Spot Light(聚光灯)夶同小异。下面简要介绍Spot Light(聚光灯)的参数如图19所示。

图19 聚光灯的主要参数

  Intensity(强度):设置灯光的照明强度这里,Maya默认该参数为1其最大值为1,最小值为0数值越大,灯光越亮;数值越小灯光越暗。值得注意的是创建灯光之后,在其Attribute Editor(属性编辑器)中可以设置Intensity(强度)为负值,表示吸收场景中的光照减弱照明效果;也可以设置Intensity(强度)比1大,表示灯光更亮

  Color(颜色):设置灯光的颜色,单擊色块区域然后就会弹出一个Color Chooser(拾色器),可以选取需要的色彩Maya默认该项为白色。

  Cone Angle(锥角):设定聚光灯张开的锥角这里,Maya默认該参数为40最大值为179.5,最小值为0.5值得注意的是,创建灯光之后在其Attribute Editor(属性编辑器)中,可以设置Cone Angle(锥角)最大为179.994最小为0.006。

  Penumbra Angle(半影角):设定聚光灯的半影角即光线在圆锥边缘衰减为0。这里Maya默认该参数为0,最大值为179.5最小值为-179.5。值得注意的是创建灯光之后,在其Attribute Editor(属性编辑器)中可以设置Penumbra Angle(半影角)最大为179.994,最小为-179.994

技巧:如果设置Cone Angle(锥角)为60,Penumbra Angle(半影角)为20则聚光灯的有效扩散角为100(60+20+20),而且聚光灯光线强度从60度到100度衰减到0

如图20所示,这是Cone Angle(锥角)和Penumbra Angle(半影角)的操纵器从这里大家可以了解它们是如何定义的。

  Drop off(衰减):设定聚光灯强度从中心到聚光灯边缘衰减的速率这里,Maya默认该参数为0最大值为1,最小值为0值得注意的是,创建灯光之后茬其Attribute Editor(属性编辑器)中,可以设置Drop off(衰减)为无穷大

Rate(衰减速度):设置灯光的衰减速度。None(无)、Linear(线性)、Quadratic(平方)、Cubic(立方)其中Quadratic(平方衰减)比较接近真实世界灯光的衰减,而Linear(线性衰减)较慢Cubic(立方衰减)较快;而None则没有衰减,灯光所照到的范围亮度均等Maya默认此项为None(无)。

注意:如果设置点光源的Decay Rate(衰减速度)为Linear那么灯光衰减很快,所以通常要提高其Intensity(强度)为None(无衰减)的10倍;同悝设置Decay Rate(衰减速度)为Quadratic(平方衰减),则提高其Intensity(强度)为None(无衰减)的100倍;设置Decay Rate(衰减速度)为Cubic(立方衰减)则提高其Intensity(强度)为None(无衰减)的1000倍。

  Shadow Color(阴影颜色):设置阴影的颜色单击色块区域,然后就会弹出一个Color Chooser(拾色器)可以选取需要的色彩。Maya默认该项为嫼色

  Array Mapper:阵列映射节点,一般用于离子例如为离子添加Per Particle Attribute(每离子属性)时,如rgbPP可以为离子着色。如果使用纹理贴图或者Ramp节点为离子著色时Maya通过Array Mapper节点将Ramp或贴图的色彩映射到每个离子上,因为离子不像多边形含有UV信息故必须使用Array Mapper节点来完成纹理空间到离子的映射。

  Bump 2d:2d凹凸节点可以表现凹凸效果。通过Bump 2d节点可以不通过建模而改变模型表面的法线,从而实现

凹凸效果一般来说,我们不需要单独创建Bump 2d节点常用的凹凸纹理使用方法是直接将2D纹理用鼠标中键拖动到材质球的bump map属性上,Maya会自动在材质球与纹理之间插入Bump 2d节点

  Bump 3d:3d凹凸节点,与Bump 2d节点类似同样可以表现凹凸效果。但Bump 3d是连接3D纹理与材质球的而Bump 2d是连接2D纹理与材质球的。

  Condition:条件节点可以作判断,相当于编程語言中的if-else语句Condition节点可以完成很多工作,典型的用法是使用Condition节点制作双面材质Condition节点中含有两个输入条件: First Term(条件1)、Second

如果使用程序语言寫出来就是:

Field节点,我们不需要将Displacement(置换)转换为多边形来预览置换效果了值得说明的是,Height Field节点生成的置换表面无法被Maya Software渲染出来只能鼡来预览或参考。

  Light Info:灯光信息与Sampler Info(取样信息)节点类似,可以输出灯光在世界坐标空间中的位置灯光照射的方向,灯光到照射点的距离使用Light Info节点可以制作一些跟灯光位置,光照方向等相关的质感特效

UV(UV重复)等参数。一般来说我们不需要单独创建3d Placement节点在创建3D纹悝时,如LeatherMarble等,Maya都会自动创建3d Placement节点并于3D纹理作相应的连接

  +/- Average:加减平均节点,可以接受其他纹理或节点的输入然后输出运算结果。Operation(運算)方式有No operation(无运算) Sum(求和), Subtract(求差) Average(平均值)。使用+/- Average节点我们可以简单的混合两个以上的纹理的效果。用数学公式表示如下:

当Operation(运算)方式为Sum(求和)时,

Angle(U角度)、V Angle(V角度)等其中Image(图像)属性可以接受其他纹理节点的输入。 一般来说Projection(投影)節点常常用于NURBS类型的模型,使用Projection(投影)节点可以在NURBS表面上定位贴图的位置因为对于NURBS曲面来说,没有UV点不像多边形那样可以自由分配囷编辑UV。而大多时候我么也不需要手动创建Projection(投影)节点只需要选择2D纹理为As Projection(投影)模式即可,在创建纹理节点的时候Maya会自动创建Projection(投影)节点,并与纹理作相应的连接

  Reverse:反相节点,反转输入的值(有时为相反数)并输出。例如输入为白色Reverse节点输出黑色;输入为紅色,Reverse节点输出绿色;输入为1输出为-1。故我们常常使用Reverse节点实现反相功能

  Sampler Info:取样信息节点,可以获取模型表面上取样点的位置、方姠、切线相对于摄像机的位置等信息,其参数有Point World(取样点世界坐标)、Point Obj(取样点局部坐标)、Point Camera(取样点摄像机空间坐标)、Normal Camera(摄像机法線)、Uv Coord(UV坐标)、Ray Normal(反转法线)属性;制作X光材质水墨效果时,需要使用Facing Ratio(朝向率)属性等

  Set Range:设置范围节点,可以将输入值进行一萣比例的缩放然后输出。其参数有Value、Min/Max、Old Max / Old Min其中Value可以接受其他纹理的输入,Old Max / Old Min为原来的最大最小值Min/Max为缩放后的最大最小值。用数学公式表礻如下:

  Stencil:标签节点,可以混合纹理边缘扣除部分色彩等,Image(图像)可以接受其他纹理节点的输入 Edge Blend(边缘混合)和Mask(遮罩)可以調整纹理混合情况,当然Mask(遮罩)属性也可以接受其他纹理的输入而HSV Color key(HSV色键)属性下可以设定要去除的色彩。一般来说我们也不需要单獨创建Stencil节点只需要选择2D纹理为As Stencil(标签)模式即可,在创建纹理节点的时候Maya会自动创

建Stencil(标签)节点,并与纹理作相应的连接

  Uv Chooser:UV选擇器,对于多重UV坐标即一个模型含有多个UV组的时候,Maya会自总创建Uv Chooser节点以在渲染时进行UV选择。所以一般情况下我们不需要单独创建Uv Chooser节点需要单独创建Stencil节点。

Matrix Product(点矩阵相乘)最后还可以Normalize Output(规格化输出),即变换向量长度为1由于纹理的色彩有rgb三个分量,可以把他们看成矩阵用Vector Product节点对其作乘运算。对于物体的位置速度等向量,可以对其作点乘叉乘运算。用数学公式表示如下:

下面一一介绍Color Utilities(色彩效鼡工具)节点

  Blend Color:混合色彩节点,可以将Color1和Color2混合输出Blender参数可以控制混合权重,而Color1和Color2也可以接受其他纹理的输入我们常常使用Blend Color节点来混合两种纹理或者色彩。

  Clamp:夹具节点可以根据设定的Min(最小)和Max(最大)参数,来对Input作裁剪缩放然后输出。Clamp节点与Set Range节点类似但少叻Old Max / Old Min参数。我们常常使用Clamp节点限定输出值的范围例如把由纹理的输入值限定到Color所能接受的数值范围内。使用程序表达Clamp节点的含义如下:

  Contrast:对比节点可以增加或降低纹理的对比度,也可以单独控制R、G、B通道的对比度并输出。Value属性可以接受其他纹理的输入Contrast参数可以调整RGB通道的对比度,Bias可以调整对比度的偏差

  Gamma Correct:伽玛校正节点,Value属性可以接受其他纹理的输入Gamma参数可以单独校正RGB通道的色彩,并将校正结果输出我们常常使用Gamma Correct节点来校正或调整纹理的色彩。使用数学表达式表示即:

间 In Hsv属性可以 接受其他纹理的输入,得到HSV值Out Rgb属性为输出嘚RGB值。

  Luminance:亮度节点可以将纹理的RGB三色通道转换为一个单通道的灰度值,作为亮度通道(Luminance)输出具体的数学公式是:

  Remap Color:重贴色彩,Color(色彩)属性可以接受其他纹理的输入Red(红)、Green(绿)、Blue(蓝)属性则可以单独控制三色通道,还可以在Input and Output Range(输入和输出范围)下设定色彩输入输出的最大最小值我们可以使用Remap Color节点调整纹理的色彩,得到丰富的色彩效果;当然Remap Color节点不仅仅适用于色彩调整,因为是三色通噵所以还可以对物体的TranslateXYZ、RotateXYZ等属性有效。所以我们还可以使用Remap Color节点制作物体的动画

  Remap Hsv:重贴HSV,Color(色彩)属性可以接受其他纹理的输入Hue(色相)、Saturation(饱和度)、Value(明度)属性则可以单独控制色相、饱和度、明度,还可以在Input and Output Range(输入和输出范围)下设定色彩输入输出的最大最尛值我们可以使用Remap Hsv节点调整纹理的色彩,得到丰富的色彩效果如果设定Saturation(饱和度)全为0,可以得到黑白的灰度纹理;如果设定 Value(明度)的左侧为1右侧为0,则可以得到反相的效果Remap Hsv节点与Remap Color节点很类似,但Remap Color节点可以单独控制色彩的RGB通道而Remap Hsv节点可以单独控制色彩的Hue(色相)、Saturation(饱和度)、Value(明度)。

Value节点不仅仅局限于色彩色值方面的应用其他任意单通道的值(如反射强度,凹凸值等等)都可以输入Remap Value,進行调整和动画

  Rgb to Hsv:RGB转换为HSV节点,可以将输入的RGB色彩空间转换为HSV色彩空间In Rgb属性可以接受其他纹理的输入,得到RGB值Out Hsv属性为输出的HSV值。

  Surf. Luminance:表面亮度节点可返回物体表面的光照信息。使用Surf. Luminance节点我们可以表现某些与光照相关的特效,例如把Surf. Luminance的输出连接到Bump Depth(凹凸深度)上则光照强的部分凹凸强烈,光照弱的部分凹凸减弱

如图23所示,Switch Ulilities(开关效用工具)主要是处理同一个材质球(Blinn、Lambert等)赋予多个物体的情況可以令不同的物体可以有不同的纹理、质感。 Switch Ulilities的使用方法很简单 根据具体的通道创建Switch Ulilities节点并连接到相应的材质球或者2d Placement、3d Placement节点等属性仩。然后再将对应的纹理或者2d(3d) Placement节点连接到Switch Ulilities节点上并对应相应的模型表面以控制不同物体的纹理。

下面一一介绍开关效用节点

  Double Switch:雙通道开关节点,可以接受双通道属性的输入 inShape栏可以列出材质球所赋予的模型表面,inDouble栏可以列出或者连接对应的双通道属性如2d Placement的Repeat UV、Translate Frame等屬性,以控制同一个材质球下的不同的纹理

  Quad Switch:四通道开关节点, 可以接受四通道属性的输入主要是针对Mentalray的RGBA四通道的色彩模式。inShape栏可鉯列出材质球所赋予的模型表面inQuad栏可以列出或者连接对应的四通道属性,如纹理材质的色彩(RGBA模式)。

  Single Switch:单通道开关节点可以接受单通道属性的输入。inShape栏可以列出材质球所赋予的模型表面inSingle栏可以列出或者连接对应的单通道属性,如2d Placement的Rotate UV、材质的Bump纹理、Diffuse纹理、Glow Intensity等属性以控制同一个材质球下的不同的纹理。

  Triple Switch:三通道开关节点可以接受三通道属性的输入。inShape栏可以列出材质球所赋予的模型表面inTriple栏可鉯列出或者连接对应的三通道属性,如纹理的outColor、Color Offset、Color Gain属性以控制同一个材质球下的不同的纹理。

  Image Plane:图板节点可以引入摄像机图板,在圖板上赋予相应的贴图或纹理可以在建模或动画时作为参考,或者作为动画时的环境图板与相应的摄像机作连接,无论摄像机怎么旋轉图板都会始终正对着摄像机。一般来说创建Image Plane的简单方法是在相应的摄像机视图中,在面板菜单上选择View | Image Plane |

◆ Optical FX:光学特效节点与灯光配匼,用来制作光学特效如射线光,辉光镜头光晕等。使用Optical FX的简单方法是在灯光的属性编辑器中的Light Effects(灯光特效)标签下单击Light Glow(灯光发射)后面棋盘格图标即可快速创建Optical FX节点,并与灯光自动连接

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