Unity 中的The WorlddCurver什么??

Unity 动画文件过渡帧的处理

技能镜头昰直接在 3ds Max 里面跟动作一起设计的导出到 Unity 直接进行播放。然而因为导出的动画是连续的在中间的镜头切换时,会产生过渡帧影响表现。

因为 FBX 动画是只读无法进行编辑,所以需要拷贝一份动画文件再对这份动画文件进行编辑。

另外对于动画的旋转插值来说,切镜头肯定会出现大于 180 度的情况所以要将插值改成欧拉角插值方式。

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   最近很想看看游戏编程,无意中了解了unity3d和udk两个引擎考虑到unity的可移植性较好,而且較易上手所以尝试了下。 欣慰的是unity支持c#语言,这使得我不用再单独学一门语言只是,mono的编辑器实在是比vs差太多…… 于是想是否可鉯用vs作为编辑器。 网上资料发现u3d提供了使用vs作为脚本编辑器的支持,不仅仅是用vs打开而是会自动建立sln文件,建立工程加入引用,然後打开这就相当方便了。

回来双击cs文件正常用vs2013打开了,很好很强大

editor设置的是vs2013的路径,可是他依然奇迹般的打开了vs10 后面我尝试了查找unity的注册表区域,设置path环境变量等一堆方法都无济于事。

  一狠心将vs2010的那个shell卸载。心想这样可以了吧结果更加悲剧,双击unity里的cs文件雖然选的是用vs打开,但是实际打开的确是mono develop那个编辑器。

  于是百度发现网上不少人遇到,偶遇有人说修复vs2013可以解决尝试了下,又是一佽一个多小时的等待完全重装一遍没什么区别。果然恢复了。

studio便打不开了没办法,只能恢复这个shell本想找个shell的下载地址,只装这货无奈网上找到的地址打不开,只好用sql2012的盘执行修复好嘛,又是一个一小时的工程

  边修复,边考虑既然之前修复vs2013可以恢复Unity打开的vs编輯器,那么这个打开那个编辑器的信息应该不是unity记录的,而是vs记录的而且99%是写在注册表里的。 那么这次装vs2010 shell 必然也会导致这块区域再佽被重写,从而导致之前修复vs2013带来的效果又失效

 再修复vs2013一遍? 开什么玩笑时间就是金钱。 让我来找出你这块注册表区域吧!

  祭出sysinternals工具集至于这个工具集的来历我记得不很清楚了,好像说是微软官方的不需要深究了。我只需要其中的一个工具:Procmon64.exe  这是一个进程监视工具,可以监视进程的磁盘操作注册表操作等。 添加几个筛选器首先是process name  is  unity.exe,然后

打开 regedit找到对应的键,发现下面就两个键:


studio发现这里有兩个版本的key,一个10.0一个12.0,每个都是两个其中一个是_config,在10.0_config里我找到了这个id:


 好了,大功告成进unity,双击cs文件果然用vs2013打开了。

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