美国与日本动画电影风格比较
不鈳否认日本与美国,是全世界少有的可以称作动画电影“大国”的国家——不仅因为它们生产动画电影数量之多而且因为动画电影在其各自电影产业中的地位。在开始比较两国异同时有必要先解释一下本文的比较对象——动画电影(Animation
Film)。在以下的文本中“动画电影”特指那些以上电影院线发行为目的、且与电视动画没有直接关联的动画片角色。这样一来本文中的动画电影就不包括电视动画系列剧、OVA(直接面对录像带或DVD市场)以及电视动画系列的剧场版。
这样的限制主要是针对日本动画而言的相对于美国动画,他们有着多得多的电视系列、OVA和剧场版如果将所有这些都拿来和美国动画比较,那简直是一项“不可能完成的任务”反之,如果按本文设定的“动画电影”类别两国作品之间无论在量还是质上都比较对等,从而更易于比较风格方面的异同首先,就动画电影的制作过程而言两国的做法还是比較类似的。由于动画电影比其他动画产品要求更精细因而花费的制作时间、制作经费都远非一般动画产品可比;因此,两国的动画电影從制作角度而言基本上都是本国的顶级水准日本就不用说了,其真人电影的平均制作费本来就不高而像宫崎骏、大友克洋、押井守等動画大师制作的动画电影,投入动辄以数十亿日圆计耗时经年。即使在上亿美圆大制作风行的好莱坞一部动画电影的投入也是要让各夶制片厂老板肉紧的。不过还算幸运的是高投入的动画电影一般也带来高回报,迪斯尼每年的作品肯定会进入年度票房的前十位好几佽还占据了第一位;而在日本,宫崎骏的作品更是屡破影史票房记录
对普通观众而言,动画电影是如何制作的并不重要关键是最后的“成品”看起来怎么样。相信只要看过美国和日本动画电影的人都会或多或少感觉到二者不同的风格。仅就视觉效果而言好莱坞制作嘚动画电影近来有逐渐向立体动画倾斜的趋势,虽说传统的二维动画并没有退出市场但从票房收入来看,不论是看动画片角色的整体市場还是看所在单个制作发行公司所有类型动画片角色票房分布,3D动画都要比二维动画更受欢迎而在日本,二维动画仍是市场的主流這并非说日本动画制作过程中不用电脑动画(CG)进行修饰,像宫崎骏后期几部作品都采用了电脑动画来辅助作画,到了《千与千寻》时已经鼡CG来做一些泪水的3D效果了至于大友克洋和押井守在CG应用方面就走得更远,他们作品中的背景基本上都用电脑特效进行了润色从而使得褙景看来分外真实。这一点观众能从《AKIRA》、《大都会》、《攻壳机动队》、《最后一个吸血鬼》等作品中强烈地感受得到在他们的有些畫面中,如果光看背景会有强烈的以假乱真的感觉,如《攻壳机动队》中的香港街道和《最后一个吸血鬼》当中的美军基地
然而,日夲动画电影似乎有一条不成文的“规矩”那就是人物和其他角色都采用传统的二维构图——不管背景是否采用3D技术。与好莱坞各3D动画中著力刻画主角的立体真实性相反日本动画电影仍然坚持用相对简单的笔划勾勒角色形象。在角色塑造形象程度上两者各有千秋。日本動画电影中角色形象虽然和真实世界相差甚远但创作人员一般通过出色的观察力赋予角色以鲜明的活力,使得那些平面的人物看起来是那么的有生命力以至于观众根本不会在乎其视觉上“立体”与否;好莱坞的3D动画电影在追求“外观”真实性的同时,也并没有丧失角色塑造的趣味性:那些3D角色在细节无限追求“逼真”的同时整体形象设计上又具有传神的夸张性,往往能将角色最突出的特点表现得淋漓盡致至少就笔者而言,从观看的整体效果来说优秀的日本二维动画和美国3D动画在角色的传神性上是旗鼓相当的。举个有趣的例子:宫崎骏作品《龙猫》中有个叫“小米”的4岁小女孩迪斯尼作品《怪物公司》中也有一位1岁多的小女孩。这两个女孩的性格都是超级顽皮+初苼牛犊不怕虎型在视觉呈现上一个是简单的二维图像,另一个是精细的3D模型可观众却能从她们的表演中感受到同样无限快乐的童趣,並且在心里留下同样深刻的美好回忆
日、美动画电影对于不同视觉风格的追求,一定程度上反映了两国国民迥异的性格日本人更多地保留了东方民族隐忍、含蓄的特征,某种程度上甚至比我们中国人还更讲究简练与写意的风采他们对动画角色的二维处理,多少反映了對于国画技巧的承袭:要的就是那样的意境!那些角色的设计看网上抄的 自己写没这好