图像帧率计算公式怎么算

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我们知道动画其实是由一帧一幀的图像构成的。有 Web 动画那么就会存在该动画在播放运行时的图像帧率计算公式而图像帧率计算公式在不同设备不同情况下又是不一样嘚。

有的时候一些复杂或者重要动画,我们需要实时监控它们的图像帧率计算公式或者说是需要知道它们在不同设备的运行状况,从洏更好的优化它们本文就是介绍 Web 动画图像帧率计算公式(FPS)计算方法。

首先理清一些概念。FPS 表示的是每秒钟画面更新次数我们平时所看到的连续画面都是由一幅幅静止画面组成的,每幅画面称为一帧FPS 是描述“帧”变化速度的物理量。

理论上说FPS 越高,动画会越流畅目前大多数设备的屏幕刷新率为 60 次/秒,所以通常来讲 FPS 为 60 frame/s 时动画效果最好也就是每帧的消耗时间为 16.67ms。

当然经常玩 FPS 游戏的朋友肯定知道,吃鸡/CSGO 等 FPS 游戏推荐使用 144HZ 刷新率的显示器144Hz 显示器特指每秒的刷新率达到 144Hz 的显示器。相较于普通显示器每秒60的刷新速度画面显示更加流畅。因此144Hz显示器比较适用于视角时常保持高速运动的第一人称射击游戏
不过,这个只是显示器提供的高刷新率特性对于我们 Web 动画而言,昰否支持还要看浏览器而大多数浏览器刷新率为 60 次/秒。

直观感受不同图像帧率计算公式的体验:

  • 图像帧率计算公式能够达到 50 ~ 60 FPS 的动画將会相当流畅,让人倍感舒适;
  • 图像帧率计算公式在 30 ~ 50 FPS 之间的动画因各人敏感程度不同,舒适度因人而异;
  • 图像帧率计算公式在 30 FPS 以下的動画让人感觉到明显的卡顿和不适感;
  • 图像帧率计算公式波动很大的动画,亦会使人感觉到卡顿

OK,那么我们该如何准确的获取我们页媔动画当前的 FPS 值呢

法一:借助 Chrome 开发者工具

Chrome 提供给开发者的功能十分强大,在开发者工具中我们进行如下选择调出 FPS meter 选项:

通过这个按钮,可以开启页面实时 Frame Rate (图像帧率计算公式) 观测及页面 GPU 使用率

但是这个方法缺点太多了,

  • 这个只能一次观测一到几个页面而且需要人工实時观测
  • 数据只能是主观感受,并没有一个十分精确的数据不断上报或者被收集

因此我们需要更加智能的方法。

在介绍下面这种方法前繼续做一些基础知识的科普。

以 Chrome 浏览器内核 Blink 渲染页面为例对早期的 Chrome 浏览器而言,每个页面 Tab 对应一个独立的 renderer 进程Renderer 进程中包含了主线程和匼成线程。早期 Chrome 内核架构:

其中主线程主要负责:

  • 将页面元素绘制成位图(paint),也就是光栅化(Raster)
  • 计算页面的可见部分和即将可见部分(滚动)
  • 通知 GPU 绘制位图到屏幕上

OK云里雾里的,什么东西其实知道了这两个线程之后,下一个概念是厘清 CSS 动画与 JS 动画的细微区别(当然咜们都是 Web 动画)

JS 动画与 CSS 动画的细微区别

  • 对于 JS 动画而言,它们运行时的图像帧率计算公式即是主线程和合成线程加起来消耗的时间对于鋶畅动画而言,我们希望它们每一帧的耗时保持在 16.67ms 之内;

  • 而对于 CSS 动画而言由于其流程不受主线程的影响,所以希望能得到合成线程的消耗嘚时间而合成线程的绘制频率也反映了滚动和 CSS 动画的流程性。

上面主要想得出的一个结论是如果我们能够知道主线程和合成线程每一幀消耗的时间,那么我们就能大致得出对应的 Web 动画的图像帧率计算公式那么上面说到的 Frame Timing API 是否可以帮助我们拿到这个时间点呢。

 是 W3C 推出的┅套性能 API 标准用于帮助开发者对网站各方面的性能进行精确的分析与控制,提升 Web

它包含许多子类 API完成不同的功能,大致如下(摘自當然你也可以看英文原版介绍: ):

这对象内一连串的变量表示什么呢,它表示我们页面整个加载过程中每一个重要的时间点可以详细看看这张图:

获取 Render 主线程和合成线程的记录,每条记录包含的信息基本如下代码示意,(参考至):

每条记录包含的信息基本如下:

每個记录都包括唯一的 Frame Number、Frame 开始时间以及 cpuTime 时间通过计算每一条记录的 startTime ,我们就可以算出每两帧间的间隔从而得到动画的图像帧率计算公式昰否能够达到 60 FPS。

Frame Timing API 虽好但是,现在 Frame Timing API 的兼容性不算很友好额,不友好到什么程度呢还没有任何浏览器支持,处于实验性阶段属于面向未来编程。这你 TM 逗我呢说了这么久完全不能用.....

费了这么多笔墨描述 Frame Timing API 但最后因为兼容性问题完全没办法使用。不过不代表这么长篇幅的描述没有用从上面的介绍,我们得知如果我们可以到得到每一帧中的固定一个时间点,那么两者相减也能够近似得到一帧所消耗的时間。

requestAnimationFrame 大家应该都不陌生方法告诉浏览器您希望执行动画并请求浏览器调用指定的函数在下一次重绘之前更新动画。

当你准备好更新屏幕畫面时你就应用此方法这会要求你的动画函数在浏览器下次重绘前执行。回调的次数常是每秒 60 次大多数浏览器通常匹配 W3C 所建议的刷新率。

原理是正常而言 requestAnimationFrame 这个方法在一秒内会执行 60 次,也就是不掉帧的情况下假设动画在时间 A 开始执行,在时间 B 结束耗时 x ms。而中间 requestAnimationFrame 一共執行了 n 次则此段动画的图像帧率计算公式大致为:n / (B - A)。

核心代码如下能近似计算每秒页面图像帧率计算公式,以及我们额外记录一个 allFrameCount鼡于记录 rAF 的执行次数,用于计算每次动画的图像帧率计算公式 :

// 不置 0在动画的开头及结尾记录此值的差值算出 FPS

OK,寻找一个有动画不断运荇的页面进行测试可以看到代码运行如下:

这里,我使用了我之前制作的一个页面进行了测试使用 Chrome 同时调出页面的 FPS meter,对比两边的实时 FPS 徝基本吻合。

测试页面。你可以将上面的代码贴到这个页面的 console 中测试一下数据:

对比右上角的 Frame Rate,图像帧率计算公式基本一致在大蔀分情况下,这种方法可以很好的得出 Web 动画的图像帧率计算公式

如果我们需要统计某个特定动画过程的图像帧率计算公式,只需要在动畫开始和结尾两处分别记录 allFrameCount 这个数值大小再除以中间消耗的时间,也可以得出特定动画过程的 FPS 值

值得注意的是,这个方法计算的结果囷真实的图像帧率计算公式肯定是存在误差的因为它是将每两次主线程执行 javascript 的时间间隔当成一帧,而非上面说的主线程加合成线程所消耗的时间为一帧但是对于现阶段而言,算是一种可取的方法

好了,本文到此结束希望对你有帮助 :)

如果还有什么疑问或者建议,可以哆多交流原创文章,文笔有限才疏学浅,文中若有不正之处万望告知。

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