3×3点灯游戏戏: 怎么对付以下这种情况+求解普遍技巧

提到阅读很多人想到的就是给駭子甩一堆的图书过去,可是你买的书孩子不一定喜欢读你推荐的书或许他们根本看不懂,又或许他们根本就不爱看书或者根本不爱通过阅读图书这种方式来学习,又或许他们根本就是不喜欢你“对付”他们的态度反正他们有一堆的理由。

我最不喜欢孩子拿着书敷衍嘚坐在那里假模假样的在看,但是没有任何收获的样子如果孩子是这样,浪费的又何止是孩子的时间和耐心

那么,不如换个方式试試看我们希望孩子阅读无非就是希望孩子通过阅读获得更多的知识和能力,养成良好的学习习惯阅读作为其中一个重要的载体,可是閱读不一定是要孩子一直拿着本书在看啊还有很多有趣的方式呢?

以下提供的这些阅读形式都在生活中有很多的实践,在很多孩子身仩也有很好的反馈如果你的孩子不爱以死板的方式读一本书,你也可以试试以下这些好玩有趣的方式

1. 孩子给爸爸妈妈读一首自己喜欢嘚诗歌/自己写的诗歌。

2. 孩子听爸爸妈妈读一个有趣的故事/编一个有趣的故事

3. 和爸爸妈妈一起去图书馆,选择几本自己喜欢的书并将图書读给爸爸妈妈听。

4. 关掉点灯点上一支蜡烛,在烛光中给爸爸妈妈读一本自己最喜欢的图书

5. 父母给孩子讲一段自己最喜欢的书,和阅讀的感受

6. 父母给孩子读一本书,由孩子选择其中一个角色进行扮演

7. 选择一本书,孩子读一页给爸妈听爸妈读一页给孩子听,轮流读

8. 孩子读一本故事书,爸爸妈妈用10句话描写听完故事之后的感受轮流由爸妈读一本书,孩子用10句话或者20个单词来描述听完之后的感受

9. 駭子读书,父母在过程中猜测故事的结尾并由孩子在评价父母的听故事水平。交换父母讲,孩子来猜

10. 父母和孩子一起读一本书,一起交流为什么喜欢这本书或者为什么不喜欢

11. 和父母一起骑车/散步/开车外出时,在车上空闲的时间由父母为孩子编一个故事或者由孩子為父母编一个故事。

12. 爸爸妈妈选择性的为孩子阅读一些报纸杂志的内容并由孩子讲述听完故事之后的感受。

13. 假如爸爸妈妈是盲人帮助爸爸妈妈阅读报纸、图书杂志、工作邮件等内容。

14. 在清晨醒来时和爸爸妈妈一起读一首诗/一个故事。

15. 阳光很好的午后和爸爸妈妈躺在艹坪上一起读书,然后踢球跑步

读书的方式有很多,不一定是只对着一堆印刷品不知所措让阅读好玩起来是前提,在阅读的过程中输叺各种能力和技巧的培训是王道

每个父母只要用心,就都能找到适合你孩子的趣味方式怕就怕在家长不用心,对孩子指手画脚提一堆偠求孩子为什么要听你的?

孩子不爱读书、不会写作不会归纳中心思想,在这里你都能找到答案!公益实战指导公开课就在九斗跨界敎育(crosseducation)原创禁转!

在王者荣耀之中有很多优秀的戰士英雄,他们有着强大的技能和输出但是如果说到排位上分,还是要在其中仔细的挑选毕竟不是每一个战士都是适合用来排位上分嘚。今天我就和说一说其中三个用来排位上分比较靠谱的战士英雄。

第一个能拿出手的战士英雄就是吕布了正所谓是“马中赤兔,人Φ吕布”这个英雄的确是有着他的过人之处。尤其是使用技能之后的真实伤害那当真是横扫一切,无论是谁在吕布眼里都有如脆皮一般就算是万血的程咬金牛魔都在他面前站不了几分钟。

不过吕布的上场率并不高这并不是他不好用,或者说是难用而是大部分人都沒有正确掌握他的出装方法。一般我们在玩的时候都是喜欢先出破军,其实这就是最大的一个错误首先破军所需要的金币就多,尤其昰在前期出非常的压制经济可能还没等你做出来这件装备,你就不知道被打死多少回了

其实吕布出闪电匕首和无尽战刃是最好的,因為他的真实伤害是在使用技能之后的普通攻击中才能发挥出来所以攻速和暴击效果才是他的主流出装思路。

第二个排位上分靠谱的英雄僦是东皇太一相信有很多朋友都是靠东皇太一打上的王者吧?这个英雄当真是无比的强大尤其对付一些愿意秀手法的英雄,像是貂蝉露娜,公孙离等等那是一抓一个准,只要吸上肯定就送你直接回泉水

不过东皇太一也有短处,其实就是走的慢很容易就会被射手放风筝。尤其最近新出了一个伽罗的英雄射程比普通的射手还要远一些,东皇太一遇到的确有些麻烦当然我们也可以用装备来找一下這样的差距。其实有一件装备就能解决那就是不祥征兆,它在受到攻击的时候可以减少对方百分之三十的攻击速度,还有百分之十五嘚移动速度有了这两大保证,我们就可以直冲过去用大招吸住,然后就能送这些射手回老家了

最后说的这个英雄是个冷门的英雄,臸少我在打排位的时候很少看到有人用他。不过没有人用并不代表他不强只是有很多人不知道去怎么用他,更不知道如何来出装如果你真的掌握了这个英雄的使用方法,那是很容易就能打赢排位的它就是苏烈。

苏烈的一技能非常强大如果用来秒人是最合适不过的,启用之后的普通攻击可以打出三段爆炸的伤害秒杀脆皮就好像是吃饭喝水一样简单。而且第三下还有击飞的效果如果配合二技能使鼡,能够有让对方生不如死的感觉想跑都无比艰难。

这还不算什么最强大的是他的被动,这相当于多加了一条命尤其是在前排扛伤害的时候,死都不怕就算被打挂了也可以触发第二条命。而且只要你的队友稍微明白一点苏烈的属性在你触发被动时给你点灯,那就唍全可以撑到彻底复活当然,如果你在出一个复活甲的话那就更牛了,相当于有三条命没有谁可以轻易杀死你。

  一、中最重要的是什么

  咑了好多盘的见了许多喷客,没发现真正讲出个所以然的我水平不高,但可以试着讲一些基础的东西

  话说我写这篇文字,主要僦是因为被那些自称老鸟高手的蠢货喷得不爽了才要好好计较一下。遇到自己菜还装作高手骂别人菜的我着实看着别扭,总忍不住给怹讲点道理告诉他到底谁菜结果他们总是回复一个字:笑,你拿他们是没办法的他们就知道“笑”。我今天就好好分析一下dota看看他們是高深莫测风度翩翩的笑,还是在莫名其妙的傻笑!

  各位网友可能会质疑:网上有许多dota解说视频看人家高手操作高手解说不就行叻么,用得着你来白话吗!对于心理承受能力弱、又自称老鸟的dota玩家来说这篇帖子,可以不用看了有些人是改变不了的,我指的是一類具有强大的“自产自销自我感觉良好”这种能力的人他们已经很难接受影响其“良好”心理的各种行为和声音,不再能够质疑自己诸哆的想当然的观念

  虽然这篇文字不是写给那部分止步不前的老鸟的,讨论却要从他们的失策开始你可以说这部分老鸟犯了骄傲自滿的错,但我要从另一个角度说他们骄傲了自大了,又怎么样如果真的有实力,自信一点是正常的自认为强大也是正确的!所以,峩说他们失策是因为我发现,事实上他们没什么实力!

  说打了几千盘甚至上万盘dota的老鸟没实力,这不是靠勇气就能说出的话必須有依据!dota的实力,是由多方面的能力组成的老鸟肯定在某些方面有过人的实力,毕竟有经验又熟练但dota的实力不只局限于这些。许多咾鸟没实力就在于:他们缺乏dota中最核心的最关键的最重要的那部分能力!

  这部分能力是什么,要从dota这款游戏的本质属性说起

  ┅、这是对立两方都是人的游戏,不是副本不是和PK,所以只想着盘算着自己那点事是不够的对面是人在操作,他们的想法思路是需要伱费心思琢磨的!

  二、对立双方各有五名玩家这是一个需要团队配合的游戏。

  三、这是即时对抗性游戏节奏快,而且战斗中鈳能获利也可能有损失于是要求掌握好节奏,还需要准备好面对艰难的取舍以上这些还可以再做补充,但仅仅就这些内容来审视诸多咾鸟的水准他们真的做到位了么?!

  说能在对战中揣测对方玩家的战术思路大家会认为其实每个人都能,但这是误区!事实是:峩们往往根本没有在这一层次上做对抗!前期选英雄职业玩家用的是-cm模式,我们却是rd或者ap而且开黑的很少,经过长期配合已经成型的哆人黑更是少见!于是无论我们自己还是我们的对手都没有在战术策略揣摩心理的层面上比赛,所以说那一点点再普通不过的对敌方戰术的猜测是没什么技术含量的!

  说到团队,部分老鸟做的是蛮好的我接下来的批评可能会存在一些不妥的地方。团队配合做的好嘚玩家买鸡变鸟插眼不在话下,tp随身携带gank支援推塔团战都及时给力。团队意识不好的刚选了英雄,钱花光抢中路,所谓高手信鈈过别人,上六了不启动gank继续中路赖线打钱队友死了他开骂,团战崩了他开始丢下队友埋头打野妄想出神装拯救世界等局势不可逆转叻他开始靠自己卖队友得来的统计数据感叹自己遇到一群菜鸟!这种菜!恨死了!还有些老鸟,喜欢沉默所谓“默默打钱”、“默默靠操作杀人挽回局面”,好一个默默!默默证明别人话多默默证明别人错误自己正确,默默出一个酷酷的自己和一群sb的队友!是需要团队配合的你默默了,我们怎么知道你要干什么相互间怎么协调!我曾经和朋友开黑,他们就喜欢默默好家伙,遇到真正的五人黑了輸得一塌糊涂,我们看似五人黑哪里黑了!qq语音关掉,各打各的没有组织,没有协作没有一个成型的思路,这居然也能叫做五人黑!其实这也是我前面所说的批评可能会存在的不妥的地方因为一般路人局里,大家都没有对配合寄予太多的期望确实大家都不喜欢被囚指挥,大家打的就是个自我感觉良好有人指挥了,他们潜意识里会认为这说明自己打得有问题于是十分厌恶指挥和劝告。

  再来說说“即时性”和“对抗性”

  即时性的要求在于操作和节奏,操作最需要的是专注和熟练这个先不提,后面会谈至于节奏,是夶部分人做不好的关于节奏怎么理解,竟然也能出很多笑话的好像有个叫“09”的dota解说,很自恋讲自己很强大了,他谈到节奏定义為主动权!乱七八糟!那叫什么“节奏”,只不过是“形势”而已!其实节奏的基本内涵很简单就是动静强弱进退的步调频率而已,随便怎么说了你也可以定义的更准确更完整。节奏怎么打出来后面会细细的分析,这里只看dota玩家对节奏的理解就已经相当蛋疼了,具體比赛里玩家对节奏的把握到底有多差也是不言而喻

  对抗性是很特殊的属性,因为这不是完全由己方决定的事需要给予对抗性怎樣的重视和投入,则要看对面施加的压力和其抗压能力往往我们是两方面都忽视!前期走劣势路不买眼封野,对线大后期前期不压制唍全不抓住敌方抗压能力弱的漏洞。中后期团战没人站出来牺牲自己保障整体局势似乎无视对面强大的战力而妄想没有一点损失的完成對抗!

  通过以上分析,我可以十分肯定的说:dota中的意识远不止躲gank逃生打钱!真正的dota高手一定是将dota中最关键最重要的部分充分理解和掌握的高智商玩家。

  先来说说:改建手与位置关系,手型改建是需要的!怎样改又要看手与键盘的位置关系。手在键盘上怎么放最基本的原则是舒适、方便、准确、覆盖范围满足需求。于是手型要自然,与键盘对应要确实总体位置不会过于接近边缘。我建议嘚手型和位置是:小指A、无名指W、中指3、食指R、拇指V这样的好处是:灵活的食指覆盖范围大,包括四个字母键合两个数字键中指过长叒受两侧限制只负责3与E很合适,无名指不甚灵活只负责W、S和2、1小指因为打字原因灵活,控制A、 Tab、Shift拇指临近全键盘最大的空格键十分方便第一时间使用魔棒等至关重要的道具。

  接下来是关于正反补:前摇和弹道(远程)、攻击力决定补刀充裕度至于后摇和回归原始位置不细讲了,都可以靠操作取消掉前摇短弹道好的英雄补刀方便,诸如(被刺生效比隐刺起手还快得多!几乎是第一时间)、瞎子兄弟等等,至于前摇长弹道还算可以的英雄也是有好方法的:S键补兵就是典型,会用这招将是相当凶悍的近程被压不方便补刀可以吸引小兵仇恨,买补兵斧也是一种选择等等了,不细说多了华而不实。

  操作的作用是很大的这是相当一部分玩家引以为豪的地方,一则经验多而且熟练二来确实反映和手速都要比一般玩家快,强大的正反补和操作能力如果能够转化为前期中路单杀、或者较大团战、多次gank的巨大获利就将在整盘比赛中起到直接的决定性作用,但机会不多如果整体上在操作方面有巨大差距,这也不是什么有意义的仳赛了另外,就操作的作用及其关键的掌握来说操作的差距完全可以通过简单的设置和训练来缩短。因为英雄的技能并不是都像卡爾那样那么复杂那么多,操作指令的发出速度也主要取决于注意力、熟练程度以及合理的改键和指法而且,即使只是在预先于头脑中模擬出操作流程的前提下基本熟练(甚至没有经验)和高度熟练没有质的差别。

  操作的同时还要注意小地图这也算是一种操作了,昰相当重要的一个方面

  包括小兵,地图地形视野,塔道具,英雄

  小兵不细说半分钟一波,前期三近一远每七波一个车,

  地图以河道为界左下右上两部分最两端各一个泉水,回血回魔与河道有相当距离,使补给成为一大核心问题出兵分三线,各線有近中远三塔塔的攻击防御都很高,有真视能力拆掉可获不菲的金钱,高地塔推掉后可推出兵建筑推掉后本方出动超级兵,对胜負可起决定性作用最外围三塔两两之间有本方与河道共通的出口,出口附近有上下两处两分钟于其中一处刷出一个幅河道右下有rosan大boss,絀门单刷至五级五人一起打升到二级,各自的“优势路”(进攻优势路防守劣势路)有五处野怪,地形高低起伏有树林草丛,影响視野“劣势路”与中路间有一商店,“优势路”远端有两商店家中大量商店,地图的重中之重是塔别小看这些叙述,这是dota许多战术咑法的来源!

  道具装备,这是许多玩家相当重视甚至重视过度的东西了他们打dota基本上就是在打装备,想必大家也都一样对装备有楿当的研究我就不赘言了。不过你们说的是有关装备的常识我在后面会谈到有关装备常识以及各种常识的错误!

  而后分析英雄的基本设置,分三种主属性英雄力量敏捷智力,各主属性影响英雄攻击力力量影响血量回血,敏捷影响攻速护甲智力影响魔法量回魔速度,英雄的设置关键在于其技能包括控制、减速、法伤、隐形、召唤、加速、回血回蓝、加攻加甲加属性、减功减甲减属性,特殊技能等等等等,这里被广大玩家做追捧和热议的集中在控制、加攻(加攻速等)等几个项目上我想说其中某些倾向不对头,接下来在 “戰斗情形”里具体分析

  有关“战斗情形”的分析:我们要能在头脑中模拟出一般战斗的情景,我提倡用一种“跳入跳出战场”理论來做分析的基础战场,就是一个能够获得利益同时也可能损失利益地方利益本身是有着量与质的区别的,无论可能获得的或者损失的于是我们首先需要了解的就是我们跳入并跳出战场可以从战场上获得什么样的利益以及从这个战场中跳出后可能损失的利益,或者干脆僦再也跳不出来了广义讲,大家都有受到打击的可能和打击他人的能力所有玩家都处于战场内,但狭义的看可以把战场看成局限范圍内战斗升级的较小的空间。

  比如说在前期对线时走到面前开打他现在能攻击到火枪,火枪和小兵也都能攻击他他就是战斗的发起者,他跳入了战场在各自血量较高时,获利仅仅是消耗对方血量魔法量代价是自己的血量魔法量,当接近空血时再不走就要决生迉,获利以及代价就是人头!这就是深入了战场!虽然火枪能在敌法近身前多打几下敌法但敌法即使空血也可以利用闪烁顺利跳出战场,火枪则不能这就使敌法深入战场的程度降低了!而火枪因为射程上的优势,导致即使在敌法远离火枪时火枪也总是可以跳入一个能夠攻击敌法消耗其血量却不需要付出太大代价的战场中。通过以上对比可以看出有些英雄善于及时跳出战场而不丢失重大利益,有些英雄则能够以一个近乎局外人的身份加入战场获利(这就是火枪的霸道)有些英雄很容易被敌方拉入很深的战场(比如腿短而无逃生技能嘚火枪)。如果对峙双方都安心补兵各自都没有处于危险之中,那么大家就都没有跳入战场当一方开始发难,战斗升级一个战场就絀现了,往往是跳入战场的人威胁到地方自己也将受到同等威胁,另一方无论是否愿意已经被拉入了战场。

  一开始的战斗升级只昰更大的影响到伤血的程度但如果身处战场的人不愿退出战场,战斗将不断升级某些人出现了未死却必死、又无法获得实质利益的局媔,另一些人则可能在对方出现这种局面时还能够跳出战场于是成为胜利者。升级的战斗可能出现的利益和代价都有了巨大的提升于昰,从这个角度思考对抗我们需要做的就是,尽力的制造出一个可能:使自己能够跳入一个战场获得较大利益却以较小的代价跳出战场并且将这个可能转化为现实。据此分析对线、压制、gank、团战等等对抗问题就能够有一个确定的思考方式了

  基于“跳入跳出战场”悝论,我想强调“拼得过的好处”拼得过,顾名思义:我们不怕来硬的!要知道一旦硬拼起来,砝码是人头这个利益太大了,轻易損失不得所以拼得过就保障了不丢掉大利益,己方也可以靠这一点向敌方发难不杀人也可以实现压制,即硬拼一定得利人多时拼得過,劣势时依靠塔往往也能拼得过如果团战时拼得过,好处将相当明显因为拼不过的一方往往无法保持阵型、必须撤退,这样就无法充分施法和输出将在团战中损失相当大的利益,往往是:一开始是互拼换命见势不妙开始跑路,跳出战场需要时间于是被人穷追猛咑,若对面有剩余的留人技能就要确实无疑的再被追死一两个!

  于是“出其不意”成了相当实用的战术思想比如一个原本二对二的戰场上突然出现了四打二的局面,四的一方总能成功达成其目的而二的一方则往往是既丢了人头又丢了塔。这也是gank、抢塔的常见情况了

  利用“跳入跳出战场”理论分析团战,我们还能得出结论:那些几乎不可避免的即将发生的大型团战总会有人出现无法跳出战场嘚局面!那么任何一方都要做好一个艰难的决定:各个英雄投入战场的先后顺序和深入战场的程度。身价高的大后适当晚一些投入战场囿强大的吸收伤害及跳出战场能力的英雄、即使是大后、也要率先跳入战场,功高血厚射程远的英雄如龙骑,要开了大冲向敌阵把对媔脆弱的英雄拉入战场,从而逼迫敌方调整阵型或在不利的阵型下展开团战至于跳入战场的英雄还要不要命,这是不需要考虑的问题!

  因为团战的发展有很多可能性这不是小范围的gank,在这样不确定的团战最初阶段只有抽象的原则是可靠的,具体的计划如坚决的秒掉敌方阵营中指定的某个英雄或是保障己方某个英雄生存等计划,都是不可取的简单说,团战最初阶段某些需要率先跳入战场的英雄,根本就是不要命的

  利用“跳入跳出战场”理论分析撑血和回血装备,得到的结论是有强大的跳出战场能力的英雄倾向于回血裝,(比如前期出个回五真是相当happy的事情),有强大的将敌方拉入战场的能力的英雄倾向于撑血装(比如vs),没有跳出战场能力的英雄多为特殊的后期英雄所以,最理想的情况是在队友的帮助支持下堆输出装(比如)否则出撑血装,()这里有个特例:隐刺,这镓伙在没遇到反隐时就像根本就不在战场上一样干脆连回血装都不需要了,所以五树枝一把欢欣很合适当然,真正极限的隐刺是初装堅韧球的隐刺因为不断的参与gank、反gank和小范围团战,使得他既伤血又耗魔而他bug一样的隐身技能,使得他可以舒畅安稳的享受回复装带来嘚缓慢却持续的补给

  可以计算一下,一个坚韧球的隐刺每当血量充足就参与战斗,吸收伤害施放技能伤血耗魔后,靠隐身技能穩稳跳出战场继续回血回魔,马上又能投入下一次战斗如此反复,这样的隐刺将会把多少敌方的伤害转化为无效,能施放多少云雾支持多少战斗,起到多大作用!(不过现实中这种情况很少这么好的隐身能力,带个大血瓶就好了)这也说明了为什么大部分的英雄呮适合出撑血装备因为他们不是大后期,他们总是过着舍生忘死、朝不保夕的生活身为大头兵的他们不奢求高档的医疗待遇,贴点死豬肉、蒙点烂铁皮、带个大血瓶是他们最信赖的保命方式了。

  首先是控制带眩晕的控制,能留人有伤害,不单阻止敌方施法還能阻止敌方使用普攻,多数用斧头所谓斧头帮,据说帮主名叫sven控制技能的精髓在于阻止施法,阻止普攻不是伤害也不是留人,所鉯沉默也是控制而且往往是强力控制!为什么这样说呢?因为控制技能通常决定了能否拼得过这里需要算笔账,就是控制技能多的一方相当于在与对方平A时或单纯施法时提前了两三秒先下手,于是平A下去的话后下手的要先死掉也就没了A人的机会了,那么先下手的一方还活着还能输出,算起来先下手的两三秒,加上杀完人后活着的几秒要多出相当可观的团战贡献,这就是控制技能多的好处:如果硬拼能确保敌方被控制单位从满血到死掉,期间的输出远不如己方英雄这样就确保了整体上“拼得过”。点控是前期杀人利器团控是团战核心技能,沉默的大的冲击,都是变态技能可以说好的控制总是比强大输出更实用,这也是有多种打法的卡尔大多被用来走栤雷流的原因:吹风磁暴,既有先手吹风控制又有消磨阻止施法的变相控制,而且范围极大!

  减速相比于点控,效果作用似乎差了一些阻止施法和阻止普攻的作用不大,留人伤害也不确实所以路人里大家总是争着抢着选控制,对减速就不那么热情控制的作鼡确实巨大,但适当的选择减速技能也是不错的在拼得过的情况下,减速因其作用时间长,是追杀时效果最明显的留人技

  法伤,控制技能往往就包含法伤但与众神老鹿这类职业法师是没法比的,就职业比赛出场情况来看高节奏高水平的对抗中,法师是需要存茬的他们的输出是爆发性的,往往是群伤作用距离也很远,可以像一样在自身处于相对安全的状态下就对敌方实施打击发挥作用即使有些法师必须跳入战场才能发挥作用,就他们巨大的作用而言冒险的很早跳入战场也是值得的。

  其他还有很多特殊技能我不能具体展开了。不过我要说的是特殊技能总能制造出某些bug,使敌方难于应对比如龙骑的回血加甲和大招的溅射伤害相结合,使得龙骑可鉯开着大自信满满的冲入敌阵逼迫敌人打乱阵型,否则就向敌人要求对自己所受损失付出更大的代价打也不是,不打也不是所谓进退维谷就是这个意思了,因为结果总归是要赔的因为这些bug很难被破解,甚至有可能完全无解所以要尽可能帮助队友制造出这种情况,叧一面阻止或者减缓对面打出这类bug虽然破解的方法也是有的,但对抗中一方之所以能够胜出往往可以归结为某些技能比较bug,所谓“以囸合以奇胜”,关于bug务必重视,也不可不防

  开局阶段,选英雄居然是最重要最关键的对抗阶段!有人说:实力相近的比赛,選完英雄结果大致看得出了!不过我没这个能力,很遗憾啊但是这么说肯定是有道理的,这个我敢确定!具体怎么选首先,最好要囿控!通过前面的分析知道锤子这东西性价比忒高,vs什么的很热门至于是否一定要有,我不敢说总之打法要灵活。具体还有哪些规律可循后面还会分析。

  而后出门对线两件事,初装和对线分配

  鸡是要买的,变鸟可以等一会儿劣势路插眼封野,具体初裝最好树枝加补给出门补兵斧之类在对抗中不吃香的装备尽量别出,除非特殊情况比如劣势路单线龟塔猥琐补兵。补给也不要换成回複装要知道吃树血瓶小净化是最能满足前期对抗需求的。有些所谓的高手做视频说前期建议出回二那是因为他们总能遇到不会压人的對手(笑),自己也不想着去压别人另外,还因为这样方能显示出其过人的水准!血量是对线的基础换言之,补兵和反补最重要的鈈是你正反补的时机的把握,而是你的英雄还有没有足够的血量允许你继续以正常水准补刀对面是人。

  至于对线的英雄分配相当偅要而复杂的事。优势路有gank优势防守却处于劣势,常常两到三人中路单线最常见,两人也不是不可以比如122阵容,优势路单线中路保后期,等优势路上六可以中路转优势路gank或者更快一点,未上六就gank使其上六,并由其继续启动gank这样的打法对大后的保护更好,gank启动吔很踏实有保证总体讲也很平稳。总之还是要灵活不能死脑筋。

  上路劣势路gank不容易可以单英雄缩塔补兵,反其道行之113也可但茬没有突袭成功的情况下效果不好,往往对方一个tp就能解决问题前期英雄耐塔能力弱,很难顶塔杀人所以对敌方优势路施压往往是普遍上六之后的事。而且最好四人或全员出动能够有强力游走单位是很好的情况,双游走更是霸道311的也有这方面的优势,可以在前期就啟动gank中路上六,gank启动的时间就到了这往往是决定整盘比赛基调的关键时刻

  Gank启动尽可能早,又要保证成功有效接下来各个英雄陆續到六,各种imba的大招开始使比赛节奏进入全新的层次比赛开始进入相对混乱的局面,这也是最关键的阶段偷rosan,合装备gank,团战拆塔,推进各种情况内容繁多,都能够集中出现在这一阶段这十分钟将决定比赛的走势甚至直接决定胜负。再经过十分钟左右的对抗基夲上胜负形势就明朗了,或者至此就已分出胜负三十分钟后,大部分比赛都会进入后期强大的输出使得胜负随时可以出现。

  6.至关偅要的几个概念

  首先团战,这往往是双方投入了最大砝码的战斗胜与负的差别是巨大的。在某些特定阵容和情况下团战时不可避免的,其结局对比赛常有决定性作用团战不一定只在中后期才出现,如果一方在早期已经用打团的方式集中gank另一方三人及以上的群体那么,事实上团战已经开始了,因为这是足以决定比赛结局的战斗即使本质上这还是gank。一般而言团战是进入中期后的事,这时雙方成型,为适应对抗一旦有人陷入战斗,其他人都需要尽快投入战场或为完成重要的决定战局的任务,双方都大量采用集团方式行動基于此,就常常出现团战前期打得不好,团战不一定输团战能赢,比赛往往就能赢!因为团战有团战的特点英雄的搭配、操作鍺之间的配合,对团战有巨大影响一个阵容,很可能对线吃亏gank吃亏,但团战就有优势如果配合得当,劣势一方还能够借形势复杂的團战实现翻盘一次团战的得失,在前期往往是两三个人头和一座塔的优势,之后差距将体现在装备上在中期,不单单是以上这些還有高等级英雄死亡交出的宝贵经验,以及进一步决定比赛走势的rosan盾甚至是至关重要的建筑,后期的团战往往直接决定胜负。

  其佽关于gank获利的分析。Gank有多重要算笔账就清楚了。比如优势路311拿了对方一个人头抽象成一对一的情况,就是一个得钱200+一个丢钱200+,一個杀人得经验一个人死掉了影响升级,这阶段对线也会有差距都算成金钱,相当于gank方多赚了800+!这在前期算得上是最合算的买卖了!前期无论打野拉野专心压制对线都没有gank获利大,gank不单赚钱赚经验还让对方赔钱赔经验!(经验赔在被gank英雄升级速度上,线上还有英雄就鈈赔兵的经验)而且前期多次gank的成功,将能够使己方建立等级和装备上的优势使比赛出现一边倒的局面,直接决定胜负所以,gank尤其是前期启动的gank,以及连续gank其筹划和防范,是比赛中的核心内容

  本想接下来讨论压制,但觉得相比而言不那么重要而且效果确實的压制往往就是gank,干脆就不说了打比方说,三人压制一个大后始终杀不了,就算压得他一刀都补不到又怎样!前期一人就能压住大後的中期节奏快了,难道一直盯着他不放而且这一人一线的压制往往对全局并不起决定性作用。

  最后有关基础,我要说一下塔塔本身,相当于一个具有强大攻击力的超级真眼对相当大的范围有控制作用,另外一个塔一千好几的总价如果能在前期推掉是相当給力的,所以保塔推塔都蛮重要外围三个一塔,两中塔距离近兵线短,对线相对安全而且中路一塔相当于高地塔,易守难攻又处於地图中央,对全地图都有相当的影响力所以是重点的保护对象和推倒对象!

  优势路一塔,远离二塔其实是防守时的劣势塔,突嘫对其发难将很难防守,所以推倒不是关键关键在于能否借敌方对塔的保护意识拖住并击杀一两个英雄,而己方的防守则需要及时且強力否则随时准备弃塔,不能强守丢塔损失一般不大,因为是优势路距离近,河道拐角处、刷幅点插上眼兵线则处于己方控制下,刷钱刷野都不耽误对面还是不敢随便过来。

  在某些情况下优势路一塔是需要保的,比如己方有在一塔坚挺的情况下狼人顺利咑野的时间将会大大延长。劣势路一塔相对易于防守还是守守的好,推对方的也不急看情况的。 中路二塔是能抢就抢一旦推掉会对敵方有相当大的威胁和牵制作用,因为二塔后马上就是高地一旦被推就有可能直接输掉比赛,所以二塔丢掉后,为了保证随时可能发苼的高地保卫战的胜利原本许多不需要注意的方面都需要顾忌了,比如要保障中路兵线随身携带tp,团控不敢死轻易不敢冒险怕失利後无法应对团战,原本可以冒险打的团战现在也不敢放手一搏等等。

  推掉两边路的二塔也有类似效果但往往不如中路重要,毕竟Φ路是两泉水间的最短路线若要对高地发难,中路是最易实现进攻突然性的说到中路二塔,不得不重新提一下中路一塔因为中路一塔是高地塔,易守难攻视野控制力、全图影响力极强,与其费尽心思保护二塔还不如在前期稍微多花点精力照顾照顾一塔呢!如果前期守着中塔拼得过,就完全可以凭这个地利和敌方多周旋周旋有时候还能将敌方多个英雄牵制在中路无所作为,比方说对方先tp中路突然發难但我方积极防守化解了攻势,此时对面人数较多一时又无法攻下高地,继续留在中路经验金钱上要吃亏离开中路必然造成中路防守真空,我方tp猛攻就能拿下一塔于是能使对方陷入两难境地。

  高地塔更强也更值钱,地理优势极大双方补给便利程度的差距哽是需要考虑,除非有小y或者死先这样的英雄在否则前期基本不考虑威胁高地。中后期上高地首先是拼得过。而后还要注意目的性囿些阵容倾向于上了高地抓紧伤塔拆建筑,比如拍拍有些阵容更适合通过高地团战继续建立英雄装备等级优势,比如不能忽视的是补給能力,守方有泉水攻防则需要骨灰盒梅肯秘法鞋吸血装强力回血装或者回血回魔技能等等。

11三、有关dota误区1.误区来源于常识!

  1.误区來源于常识!

  常识是很便利的信息来源这些知识往往很简练很实用,可惜一传十十传百,众多玩家将常识当成了公理铁则!

  哽可悲的是因为心理防御机制,大部分靠常识起家的老鸟拒绝思考与自己的常识相悖的各种观点和情况本来打得不错的玩家,打着打著开始走下坡路了!

  常识多是经验的总结,不同时代有不同的常识地图的不同就导致了常识的变更,一方面说明常识不是固定不變的另一方面也说明常识并不一定正确。我们看比较久远的dota比赛视频那个时候的职业玩家对许多英雄出装套路的理解,拿到现在来看是相当好笑的,因为职业玩家水平也是有限的并非高山仰止,经过对抗不断进步,才有了现如今相对完善合理的dota常识如此看来,即使是当今许多趋于完善合理的常识观点也仍有改进的空间!

  而且,即使常识无需改进也不能过于相信常识,因为对抗水平在提高常识层面的东西已经不能满足高水平的对抗需求了!就如我之前所讲,常识多是很简单的知识、多是经验之谈简单意味着不系统不嚴谨,经验本身则是狭隘的片面的认识虽然简单的经验已经囊括了最主要最重要的知识,但对抗水平的提升已经不能满足于对“以偏概铨”的批判了现在需要开始检讨的是:“以正概全”!更重要的是,许多时候常识需要被摒弃,我们需要更统一更简单更有适应能力嘚抽象的理论体系来做指导所以,改进常识很重要但诸多常识实在繁杂,伤不起抽象的理论虽然高端,可一旦成型和掌握将更确實、精准、可靠、方便、通用等等等等。

  常识不可靠什么可靠,理论可靠的理论!

  怎么算理论,怎么又算靠得住的理论其實严格讲,常识也算理论毕竟常识也在讲道理,反过来说理论也是常识,因为理论几乎不可能做到完全抽象完美通用既然将常识和悝论相对应的提出,他们就有各自的特点所以我讲:理论就是更抽象更普遍适用的知识。而可靠的理论就是中讨论其最核心内容的理論体系中最关键的理论。比如说gank是的核心内容,而有关gank的理论中“出其不意”是最重要的理论之一就可以说“出其不意”是dota中可靠的悝论、原则、指导方针。

  我之所以将“可靠”解释为“重要”、“主要”是因为人的能力有限,不可能尽善尽美最好的情况也就呮是尽自己能力将最重要的部分掌握好。很好理解重要的内容用一份精力研习,其收益相当于把两份精力用在次要内容上的所获。当各方面能力已经满足基本要求不存在明显短板,

  接下来最明智的选择就是集中精力加强关键内容方面的能力了

  有关靠得住的悝论,我现在拿得出手的也没几个不过确实靠得住且相当实用,比如:“跳入跳出战场”、“拼得过”、“出其不意”这些是我前面討论过的,后面我还要提到一个最重要的:“节奏制胜”

  (1)最关键的一个:常识

  (2)赢还是玩儿。

  玩不是为了赢玩就昰为了玩,或者说为了玩的爽(甭管是开心还是有技术含量)这一点无需质疑,但是赢就是玩的一种情况啊,不是赢了就不能玩了!伱想玩可以但不要说往输了玩是会玩,你那不是玩对面的你是在玩队友!我最爽的玩法就是速推,积极组织路人队友充分发挥各种高端能力,打大团战打消耗打补给,打超高节奏打bug,打出奇制胜多说二十分钟上高地拿下比赛。这时候最不爽的是有人搞单机!

  我知道他那么打也能赢但是他的选择不是最优选择,不是最考验最体现意识技术含量的选择我在他那个位置绝对不会单机,他的想法我也能理解:搞速推是别人主导比赛,我没有单骑救主的表演机会了!但是更多的情况是比赛胜负还未分晓,单机狂总是卖队友!哪怕你先正常打打出一个确定可以赢的机会,而后马上拆台也行啊!记得一次我末日二十分钟辉耀二十五分钟补全假腿先锋所向披靡上高地四个队友突然消失!虽然自己被卖得一塌糊涂,后来还险些输掉比赛但是很happy,因为打法打出来了赢不赢是小事,被卖得那么惨反而更可笑更有意思!哈哈!

  有关大后期的种种,误区实在太多了!先不提误区首先说说正确的后期的定义:大后是在后期,或囿可能在后期发挥超出一般英雄的巨大作用,的英雄发挥的作用能在后期超出一般英雄就是大后了,神装的虚空肯定是大后在后期對敌方有巨大克制能力的一般装备的英雄也是大后。看起来不像大后的英雄前中期发育良好,装备等级领先也能成为大后。某些典型嘚大后期英雄前期被压制,后期没能雄起或者打得太顺,没到后期就赢了说不定他们也是大后!因为他们有着成为大后的可能,或鍺吸引了对方的关注于是就发挥出了一个大后期英雄最常发挥出的作用:保险和牵制。三十分钟以上的比赛多么再改一下方式,二十汾钟未出现胜负趋势的比赛多么!低水准低节奏低对抗性的比赛当然大后经常出现,对抗强度稍微提高一点大后哪里能找到足够的时間和空间良好发育?

  所以我的观点是:

  (1)中期英雄最易成为大后,像(变态大招cd短伤害高又能留人,经常连续gank成功)、(哃上)、拍拍(拼得过而且rosan控!)、(同上)等等。

  (2)高节奏无大后!高节奏下也有理由选大后因为大后能起到牵制作用,逼迫对方必须采取特定的战术比如对面就一个能做后,我们这边有大娜迦对面就得冒险速战速决,在没有绝对优势的情况下强行拉快比賽节奏我方相应的就有了一定的战略优势。并不是高节奏就不选大后但这种大后期英雄不能按后期打!

  高节奏时,全局一定是更偅要的这时候一个大后能起到单纯的制约作用就已经很不错了!比如拖住一个gank英雄(其实这不大可能),或者团战中拉两个人下水(貌姒这个更不可能——),或者团战时候慰问一下捡个人头捞点经验什么的(嗯!这个我看行!^@^)你是不是也这样想?这样想就完了高节奏下己方gank英雄、A和S甚至比你carry更重要,你若是连拉人下水的决心都没有还敢妄想在战场上捞经验捡人头?!

  说到大后什么样的渶雄适合做大后呢?常识不提了靠不住。我说:功高血厚射程远!记住我这句话绝对用得着。攻击力要足不然站在对面人堆中都没囚理你,这里说的攻击不一定是普攻法伤也行啊。肉最好够厚一般自家控制没法完全掌控局面,并且也不会完全围绕着一个大后放技能而且,既然攻击这么高如果因为血量不足没法输出,那就太憋屈了射程远,这个有必要射程远的,施法距离远的有闪烁技能嘚,都是射程远的典型另外有一些跑得快的也算,比如开了黑黄开了大的像这种英雄,攻击效果恶心耐打能力有先天优势,恣意闪爍技能超级变态是完美的超级大后期,相信你能明白我想表达的意思 对英雄的设置是很平衡的,所以我并不是说敌法总体上比其他英雄强而是越到后期他越强。

  于是有了保后期的打法,中的保后期的误区也产生了总有人借口自己是大后不参加团战,有时候大後前期参战有些队友还会骂他不专心打钱!暴汗!后,只是相对的更后不是不能当成其他位置的英雄角色来打。许多老鸟相当坚定的認为大后的责任就是:前期绝对不能死一心一意打钱,打出装备后期直接翻盘!你以为对面是啊!前面提到了大后真正最常发挥出的作鼡和高节奏无大后的观点所以上面这种误区就不多分析了。

  专心打钱的保大后的方法不对怎么保才对?这要看各个大后的特点拿来举例子:他要安全,他要钱他要经验等级,他要时间反正能要的都要,这货太要了!这货怎么养!还养不养?养!职业比赛出場不多路人局,低对抗比赛火枪是王道!(前提是队友会养)首先给他安全的兵线,比如优势路或中路等各个英雄接近六级,节奏加快重新给火枪寻找安全的补兵场所,队友插眼带tp 随时支援,保障火枪身处的战场拼得过不吃亏有机会就拉对面的下水换命,团战吔要照顾火枪让火枪得钱得经验,兵线一律控好带到塔下等火枪稳稳补兵或者速度刷钱。中期团战拼不过不要硬拼丢塔不丢人头,箌了高地火枪就牛了比gank、比野战火枪不行,守高地火枪数一数二本来腿短,不方便跑来跑去的到处刷钱现在对面把兵线送过来了,爽!

  中期局面上好像被压稍微过一会儿,火枪上了十五六级有了分身支配假腿的基本装外加一个大件装备,局势就扭转了再往後根本就没个打!当然了,这是理想情况但也不是添加了过多理想条件的幻想,真正需要的就是一群会养人的队友而已这是很后很后嘚后期的养法,另外一些不那么后的后期是很好照顾的像隐刺、狼人,到六就有变态大招前期过去了就好养多了。隐刺血量不足但開雾能弥补这个劣势,同时还是不错的控制技能既阻止施法又变相阻止攻击还附带减速,往往能保障小范围内拼得过!

  狼人打钱能仂强大出黑黄不会太慢,更是锦上添花所以大后也不是多么娇气的物种,他们往往有能力参与前中期对抗并且发挥出相当大的作用,本来拼不过的情况有大后参战,可能就变成了拼得过如果战斗打下来大后不死还拿钱拿经验,不单在大后方面相比于单纯打野占线起得更快就是在正面战场上的局势方面也是大有裨益的!前期团战,大后最好参加这时的团战胜负一般不对比赛有直接的决定性作用,胜负还是体现在英雄装备等级上大后怕吃亏可以晚一些跳入战场,再保守一点可以只负责收人头,即使是这样大后都有必要参与團战,那点人头钱可能还不重要高等级英雄死掉带来的经验是小兵比不了的。

  (4)有关塔的误区

  塔不是无敌的,塔是可以推嘚!塔不是摆设塔是很有功用的!推塔的活儿不白干,推塔是很赚钱的!塔后面的高地建筑一旦拆掉会有超级兵的,靠这个能赢的!於是我们推倒之。前期边路一塔易推倒推对面劣势路一塔比较安全,集中力量时推对方优势路一塔更安全中塔能推必推!各个一塔嘟是有其功用的,最重要的莫过于中路塔中路一塔属于高地塔,易守难攻处于地图中央,配合两侧保护眼能有效控制场上局势,降低对抗节奏对方阵容,有团战优势的有大后期需要打慢节奏的,拆之同理,己方不适合打快节奏连续gank的千万守好。后期劣势路一塔二塔往往不是主要的战场所在前期没推掉,后期可能借着团战胜利就推过去了前期推掉了也不方便到那么远那么危险的兵线上去刷錢,反而给对方便宜

  优势路一二塔也有这个问题,说来说去还是中路塔推掉最划算但优势路一塔是个很特殊的塔,是进攻优势塔防守劣势塔所有塔中最孤立最脆弱的一个,并且处于野区末端推掉此塔,带好兵线于对方野区内回旋余地增大,可更安全的以少量兵力干扰敌方刷野刷兵所以,有等英雄存在的时候优势路一塔格外重要。

  另外有时候边路一塔反而是不推为好!比如己方前期gank團战占优,对面有德鲁伊这种大后需要刷出装备才能翻身,那就推掉中路一塔二塔黑市商店和野区控视野,防止德鲁伊野区刷钱边蕗一塔不丢,兵线过远对方不来拿不到钱,来了容易死这样打,过不了多长时间就能堆出装备上高地了同理,如果己方前期劣势┅定要利用好中路一塔的防守优势,和优势路一塔的gank优势两点一线,保障野区安全顺利刷钱升等级,把比赛拖入后期换位思考一下,己方gank能力强推进能力差,则防守端不必过于死板边路一塔二塔丢了不心疼,拆吧兵线离我们越近离你们越远,就越好你来刷钱,我们热烈欢迎

  插眼的尴尬!我打,进攻性比较强拆掉对面中路一塔甚至二塔之后,对中路二塔两侧的视野十分重视往往推塔插眼同时完成,这时队友疯了!他们总是以为视野就意味着优势、优势就意味着胜利于是有视野就敢野战!害的我都不敢轻易插眼了。

  (5)出装的误区

  A.初装是第一步,我前面讲过了尽量中规中矩,不要大件回血回魔装备出门如果想打个出其不意的效果,盡量是选择极限的撑血而不是极限的回血通过“跳入跳出战场”理论也能得出这个结论。就好比我最爱的六树枝冲他妹的,保证对面拼不过稍微伤点血量不打紧,严重了用鸟儿运来个大血瓶贴上包赚不赔!初装好,压制往往得力多几个正补反补效果相当可观,多吃些补给绝对划得来另外,鸡鸡或者鸟儿也算初装!最好直接变鸟,就像六树枝白牛给劣势路买眼封野,给全员买个鸡队友直接變个鸟,优势路311冲人死拼换名划得来,伤血也有鸟儿及时补给这样的开局没什么不合适的,更不用说鸟儿提供的补给能力是鸡根本不能比的快速及时高效安全!打得happy了,变两个鸟!

  B.而后是出装套路

  我讲一个例子我在近卫选大娜迦出门艺人面罩魔棒,带了队伖买的眼单上一级升魔法盾,封两处野控幅与电棍白牛对线,主升魔法盾另加黄点,有大升大生存能力足够强或己方优势情况下升级分裂箭。正反补一般但生存问题不愁,经验通吃迅速平稳上六!期间补足大魔棒,出骨灰盒上七后补鞋。这场比赛赢得很快優势路直接将对面杀穿,我上六前白牛换线支援但无济于事,我升级至九级中路对线时对面电棍众神全力施法欲杀我未成功,退出比賽随即比赛结束。打完后几个人聊起出装都表示我的套路完全不对头,说我出骨灰盒不合适不升级魔法箭不对,不出鞋不对等等鉯上我的几个朋友对我出装加点顺序的看法就存在明显的误区。

  首先认为我的出装方式不合一般套路就直接否定这是进入了迷信常識的误区;而后认为我出骨灰盒不合适,没有发挥骨灰盒的作用岂不知撑力量加血量再加上回蓝能力,正符合我的技能特性刚出门时峩通过魔棒和艺人面罩铁艺有了800+的实际血量,加上我是远程英雄一对二局面稳稳缩塔补刀,生存能力足够强六级时,大魔棒骨灰盒三級魔法盾两级黄点一个大实际血量2000+,还有强大的逃生技能基于此,我可以轻松跳入跳出战场骨灰盒强大的补给能力完全能够得以实現,至于战场没有出现在我这边那当然是一时的!

  至于为何不升级魔法箭,这是许多老鸟不能忍受的一个简单的魔法箭不比你分裂箭的输出强多了?这就要具体情况具体分析了这里就能看出一个玩家到底会不会打。不同的加点顺序和出装套路是基于不同的打法和具体的对抗形势产生的从对线情况上来说,我方311优势路gank、almightiness、support,强势到不能再强势中路兵线短补给快,很难出现危险只有劣势路单線的我是薄弱环节,我主升魔法盾几乎是必须的买魔棒和艺人面罩就是为了应付对面的高爆发和持续压制,即使这样都不一定够所以,加黄点其实也是必要的这种情况下再来看是否应该升级魔法箭就能得到很明确的答案了:主动权在对面,他们拼得过我拼不过我还迉不起,因为我是单线(兵线经验丢失塔也太伤,损失过大无法持续单线状态)而且是后期,我放魔法箭起不到压制削弱对方的目的至于有人说方便补刀,汗!

  技能补兵的高手伤不起!关键又在于:我的魔法是用来抵挡伤害的放完箭,对面gank能力丝毫未减我的魔法却少了,岂不是给他们可乘之机打起来不死也要被压啊!我单线的关键任务就是要牵制他们并且顺利升级,安安稳稳的很好何必亂折腾呢!所以不能升级魔法箭。另外从打法上说,前期对线情况正适合这种打法实际上也是选择这种打法的一方面原因,这种打法特点就是大娜迦前期平稳升级间接支援了优势路三人gank,比赛早期即可依靠有等级优势、实际血量高、有强力团战技能的大娜迦,制造團战优势所谓“拼得过”,迅速主导比赛从中获利。

  这里要着重强调大娜迦“尖兵”的作用主升魔法盾为的就是要能够第一个跳入战场却让对方打也不是不打也不是,用跳入跳出战场理论分析就是大娜迦跳入了一个不那么危险的战场却把敌人拖入了一个极危险嘚战场,回头再看大娜迦出骨灰盒太给力了!进入中期,战术优势即使消失大娜迦也已经得到良好发育,生存能力极强有这样的大後,往往越拖下去越有利战略主动权已经被大娜迦一方取得。

  我还要强调团体作用比如vip中路启动gank成功,已经有了相位接下来出什么?有人说肉装先锋盾有人认为是输出装夜叉,但我认为应该是战鼓或者骨灰盒战鼓,加移速加攻速撑属性低廉的价格,合成平滑迅速性价比实用性极高。骨灰盒不说了然后呢?然后还是战鼓或者骨灰盒!也就是说不要怕影响vip后期大件装备的合成,多合几个尛件装备是很英明的选择队友也可能会合成这些装备,而且可能看起来要更适合但既然vip承担了启动gank的任务,他就比其他英雄更加适合這种出装方式了五个人出了两个鼓,没什么的同时出了三个骨灰盒也不为过,一人一魔瓶都是常事

  D.还有一个出装的误区就是憋大件。

  许多玩家抱有一种幻想即大件装备虽然合成慢,但一旦合成就有能力逐步将因未合小件装备所损失那部分好处追回来。現实是残酷的不单时间落后损失极大,大件装备的性价比实用性大多都无法与小件装备比拟死憋大件,差距往往越拉越大!穷鬼盾、尛魔棒、大魔棒、草鞋、魂戒、骨灰盒、战鼓、魔瓶这些小件装备性价比实在太高了,前中期节奏快的一定要靠这些装备对抗,即使對方不向你施压你也可以靠多个小件装备带来的优势向对方施压嘛,不要打得太沉闷了

  我最爱干的事就是选剧毒、优势路gank、再转Φ路推进,二十分钟前推下高地出装:魔棒穷鬼盾大魔棒回五骨灰盒草鞋、挑战、笛子、假腿、强袭(这个还没有打出来过),你可以試一试百试不爽的。当然某些情况憋大件才是正确的比如,冒险圣殿净化铁艺出门、拉野混线打野相结合、裸祭品甚至不穿鞋裸黑黄因为祭品对于前期打野能力强大的英雄可以算是性价比超高的小件,黑皇和狼人等英雄相当般配有和没有存在质的差别。有确定功能嘚大件装备如分身斧、黑皇、引导、跳刀、紫苑、笛子、死灵书、纷争、羊刀、麦卷风、推推棒,才有可能配合英雄特性、根据具体战況成为性价比高的装备

  羊刀分身黑皇笛子紫苑以外的估计也都可以算作小件了,就叫中件吧中件的出场率是相当高的,主要就归功于其适中的价格和主动技能你若实在无法认同我对小件装备狂热追捧的态度,那就出点中件吧如果你还是迷信大件,我就举个简单嘚例子:辉耀辉耀的强大是无可置疑的,虽然我不认为辉耀就能逆天但至少它能对战略主动权产生相当的影响。那么这个大件憋不憋我认为:绝对不能憋!难道就不出辉耀了吗?出!因为辉耀不是憋出来的那是打出来的!你家四个队友都给你一人打辅助,一开始就奣确方针主攻你的猴子辉耀那还好,有计划有准备对面猛攻往往也扛得住,打的是时间战出奇制胜,这么顺利的打钱过程就不叫“憋”属于正常的“打”,而且是全员都投入了精力的打

  最普遍情况下,辉耀都是一类强力gank英雄打得顺了,偶然发现自己攒了好哆钱于是有了辉耀的想法,索性憋一憋就出了辉耀,小小的憋那么一下是很现实很合理的这也不叫憋,主要还是打出来的更何况順风局有资本出大件。真正的憋是本来对等的局势或者逆风的局势,某些玩家看手上有猴子之类的英雄就手痒,想暂时放弃战场局势均衡自己退出来刷个辉耀以图翻盘。但是情况并非总如他盘算的那样完美他在打钱,对面在杀人他打钱的速度根本比不上队友丢钱給对面的速度,等级之类的更不用说了甚至遗物还没好,正面战场就崩掉了这时辉耀没好,参战不解决问题不参战马上就得输。就算好不容易憋出辉耀往往此时对面等级和装备有了,也不把他的辉耀当回事了毕竟一个辉耀而已,论辉耀伤害没有爆发论攻击加成鈈算出彩,还一点属性不撑!有时候出辉耀确实翻盘了这个是存在的,不否认但往往是出个先锋加散失赢得更快更稳!

  即使队友嘟是菜,你也要相信队友!

  这个貌似分析过了就是憋大件的那种情况

  (8)回血与撑血,回血回魔

  有关这两个的选择是相当偅要的事。对面施加的压迫强节奏快的时候,出撑血装几乎是必须的有些老鸟倔强的坚持某些后期英雄绝对不能堆护腕,这都是太过迉板的观念装备回血持续永久,但在前期经济水平不高时这些装备都是奢侈品,不但昂贵而且性价比不高比方说好不容易打出1000的金錢,买了个回五希望能不再把钱过多的花在吃树和大血瓶上面,这时对方gank他若逃生成功,买回五就没有太吃亏若因为回五不加属性鈈撑血量的原因差一点点逃掉,那就不如把回五换成穷鬼盾大魔棒系带等等随便什么装备我建议敌法前期出个穷鬼盾,配合回五大血瓶耐线效果相当不错,先锋盾太慢了!

  单纯的看回血回魔也有装备回血和补给回血、装备回魔和补给回魔的不同。装备恢复是要肯萣的我要强调的是,不要进入小视补给恢复的误区一棵吃树25秒每秒7点的回血,前期英雄一般700左右的血量就算增至1000左右的时候,要跳叺战场了这一棵吃树都有价值,因为往往拼不拼得过比的就是谁能带着100左右的血量跳出战场。大血瓶迅速回血的能力更是强大10秒钟400點,敌法这种跳入跳出战场方便的英雄一定随身携带一两个,很可能区域战场上空血跳出来来上一口,状态如初马上就又能再次跳叺战场。

  小净化也是很强大的30秒100点,回魔速度是圣殿指环和艺人面罩的五到十倍算上英雄自身回魔能力,也至少达到三倍的程度另外,小魔棒大魔棒算得上是性价比最高的回血回魔装了魔瓶也很强大,前期鸡和鸟也算回血回魔装备了

  (9)各种不自觉的心悝和行为

  逆风了,总有人想靠憋装备翻盘其实越是逆风越是要敢于对抗,在对抗中找到可乘之机否则完全的回避往往只会导致差距逐步扩大。

  后期团战得手总想着rosan,其实高地比rosan重要

  不是说前期就一定上不了高地。剧毒蛇棒流二十分钟前上高地很正常,你要是不信你可以换个角度思考:主蛇棒流的打法二十分钟了连高地都没上,还能赢么!

  看见哪有敌人就往哪里走。

  附近囿能A的总想顺便A两下。比如边路gank得手发现前面有个塔,于是就想着推掉前面若是还有个敌方英雄,于是就想gank了其实最近的不一定昰最好的。

  不想死总有不情愿冲锋陷阵的龙骑,总有卖队友的辅助大家别学那帮提倡猥琐的老鸟就是了。我在这方面是相当开明嘚对于我这种开明,对面的人总是很头疼甚至对面头疼的同时自家人都头疼!比如我最习惯的打法:六树枝买鸡买眼,优势路311杀人滿血杀一个不是目的,一命换两命或者一命换对面一路单线才是目的!队友总是不给力其实两命换两命也总是划算的!死一回远远不够,刚复活马上再冲,如此反复主升冲,辅升推有大升大,有钱了买撑血装为的是死皮赖脸找人换命的时候有本钱。每次拉对面的丅水前期我只干三件事:冲人、A人、死掉,中期和后期我只干四件事:冲人、大另一个人、A人、死掉职业比赛没玩过,路人就这么咑,没输过这样的白牛,害对面多买多少tp害对面多少英雄死成残废?白牛能这样就够了。赢得比赛的方法是多种多样的不一定非偠靠加强自己,还可以靠削弱敌人

  这个纯属扯淡!常有人问:多少分钟正反补多少不算菜。为什么问这个他们说自己总被别人骂菜鸟。这帮老鸟好事一件不干,专门以摧垮新手自信心为乐到头来是害人害己,因为新手很快就成长了也成老鸟了,当遇到这些亲掱培养出来的自己的翻版我们可怜的老鸟要被骂了,而且被骂菜鸟!为什么会出现这种局面有反思能力自我批评能力的玩家还是有机會从这个怪圈中跳出来的。事实是:补刀神话不存在!即使是S键补刀补兵斧补刀,各种高技术含量的补刀都无法确实无疑的保障补刀數据的高水平。

  如果说一个人是新手补刀差一点,很正常啊难道还不让新手玩了?那些因为补刀这种基础活儿干不好就张口闭口罵人菜鸟的家伙大概只是有秽语症或是想从没自信的人身上找自我感觉良好罢了。话说回来什么决定补刀数据?一定是机会!不会S补兵的单中遇到基本就没机会,反过来说直升机就有机会;兵线上或野区里就你一个人你当然有机会;团战打赢了,两路兵线赤裸裸的等着你去收钱一口气刷出两千多都有可能!至于某些所谓的补刀神话,事实上大都只是正常情况

  比如说,某次职业比赛中补刀斧出门、优势路单,面对两名远程英雄的压制能够七分钟正补三十多刀,这看起来像神话其实一点也不神:幽鬼补给跟得上,兵线经瑺被带到塔下缩塔补刀很安全,自己还有把补兵斧对小兵的伤害超出了塔,又是职业玩家一半一半的正补是可能的而且是正常的。從另一方面看这是用放弃优势路gank机会换来的单线,补刀上出点彩是应该的数据没达到这个水准反倒是不正常了!讽刺的是,这点补刀對局势似乎一点帮助都没有劣势路被杀穿,单线的幽鬼还未上六就被终止了优势路一塔下补刀的机会被压出经验区藏在树林里半分多鍾,仅过了几分钟对方中路突然发难,幽鬼方因为顶不住对方高节奏的进攻乱了阵脚输掉了比赛。

  可以看出即使补刀水平高一段,也不如gank能力强一点而且,补刀能力强总是不如补刀机会好拿上面的幽鬼和对方优势路英雄比,幽鬼能一半一半另一方估计是一個不差!幽鬼反补不几个,另一方大概能反补一大半因为gank造成了死掉的英雄吃不到经验,活着的也不敢随便靠近经验区就算把幽鬼同囷他对线的两个英雄比,估计这条兵线上总的算起来还是幽鬼方吃大亏

  还有人惊叹于职业玩家被压制后迅速刷钱补装备的速度。这個不是个人能力强是团队强。给你一个刚打赢团战的十多级的猴子和两条长长的边路兵线外加一本tp你也能眨眼的功夫刷出2000+,哪怕团战呮是打成平手呢真空期里猴子只刷一路兵线外加一波野都要1000+的。换做业余玩家团战往往打得就不够到位,留下了能阻止猴子刷钱的力量甚至干脆就没让猴子这个大后活下来,更不用说他们还会抢猴子的钱!算算吧和人家队友给力的职业猴子比起来,你的这个业余猴孓得少刷多少钱!这就是为什么人家的猴子能出辉耀、你的猴子就要被队友骂菜:因为你的队友才是真正的菜!

  说到这里我还想提┅下这个英雄。先知的强大主要在于其bug技能“传送”好的先知,无往不利;差的先知同样无往不利,需要补充的是:损人利己而且還总是:蝇头小利!打得好的先知,在和平时期压人犀利打野方便,而区域战斗一旦升级或者敌方稍有不慎,他总能突然降临在敌人嘚后方、斩断其逃生的去路将原本平稳的对线转变成激情的gank,将原本拼不过的战斗转化为拼得过的反杀是己方崇敬的神、是对方畏惧嘚神。但打得差的先知(简直是烂!想骂他们!)抢中路,不支援靠传送逃避对抗,靠传送到处抢钱中期团战丢个大了事,片刻不離兵线队友问起来,美其名曰:带线坚决将刷钱事业进行到底,后期一身神装输掉比赛

  大多数情况下,可能他们都不知道自己犯了什么错!比如说我劣势路单好不容易靠封野反补把兵线带到自己塔下,准备开始迎接收获的季节这时候财迷先知来了,一通刷啊各种犀利,然后走人而我,则呆立在近卫与天灾势力的分界线上遥望着已逝的、眼前的、将至的,本属于我的却都已不属于我的,我的钱、装备和未来!你可能会问:至于么我肯定的告诉你:太至于了!火枪劣势路单本来就不合适,因为火枪生存能力差单独面對A和G,几乎时时刻刻都在玩儿了命的补刀呆在塔下都不一定能保证安全,更不用说离开塔有多危险了(顺便说说劣势路单的对线:正反补要犀利,血量要时刻保持充足兵线要控好,对面一波兵的优势或没有优势要打成半波兵优势带到己方塔外围,保证这半波兵正正恏好赶上自家下一波兵迎过来还没有杀完或刚杀完,对面的一波兵就赶到将兵线锁在塔下,为自己靠塔安全平稳补刀创造机会若是對面会打,或者自己疏忽没及时杀掉足够多小兵会造成对面连续两波兵直接进入塔的射程的情况,塔下兵多也必须速度清掉否则对面囿机会越塔强杀,对方若不发难随后兵线将推进到对方塔下,这样劣势路单的英雄就难打了因为对线的基础是生存能力,本来单线就佷极限如果经验等级金钱装备稍微跟不上,就将无法持续单线状态尤其生存能力差的英雄,比如火枪这样,基于单线的整体打法就偠失败!)

  又比如优势路老树的我辅助顺利升级至能够持续刷野,而后单线被两人压接着中路己方上六、下路对方撤退、己方来丅路刷钱,双方gank启动均无成效预判短期内中路无压力,我寻思着我的春天终于到了准备借暂时安全的中路迅速上六,正好能迎接有可能到来的敌方从中路发动的进攻这时候,(说到这想必大家都知道要发生什么了!)先知来了,告诉他让线他不听估计他就只能看見兵线上那点钱!两分钟不到,对面如期发动了进攻我却被卡在了五级,我没大我牺牲了,他放了大跑了,干!

  做一个小结洇为我发现,稍不留神讲了好多!这个小结,就拿上面**作老树的那盘来做详细的讲一讲,也可以起承前启后的作用

  那一盘我近衛,我老树和走优势路,对线和;中路帕克对线;上路全能,对线小狗对面五人黑,我方排除先知是四人黑从阵容上看,各有优勢对面gank能力强大,可以打出快节奏我方阵容,论团战极为强势同时有很强的节奏性。对线上看对面失策,首先是巫妖中线应换成血魔针对我方狼人有必要这样安排,我方gank能力差巫妖单上即可,下路小狗月骑冰女针对狼人实施压制,即使我方下路三人也能很恏限制狼人发展。即使巫妖中线也应将冰女调至上路,与小狗搭档保留其优势路gank可能,劣势路血魔月骑不会太吃亏同时能监视限制狼人打野。

  当然他们可能就是为了压制狼人才派冰女和月骑来下路。我方对线分配中规中矩可惜的是,先知是路人且是我前面講的很差的那一类,照常理下路有大后在的两个近程遇到对面两个高爆发高法伤的远程,上路压力又不大先知应该随时支援下路才对,但这个先知完全不知道怎么用传送前期对线下路没有得到过支援。

  具体对线中路帕克经验等级落后一些无疑,上路安安稳稳无疑下路狼人欲速攀等级持续赖线,我老树甘心辅助狼人三级后开始打野,我被压制隐身吃经验这时先知可以及时支援下路,如我前媔所讲己方狼人在的情况下最好保障优势路一塔安全持久,且对方gank强势端现在是下路巫妖到六后来下路更危险。我知会了一声、发了幾个信号没反应,我心想算了反正隐身吃经验拖住两个挺好。随后巫妖率先上六错误的选择了到上路gank,无果而终帕克紧接着上六,冰女月骑见势不妙在兵线上消失了。

  狼人旋即来下路收钱我要求与帕克换中,想尽快上六获得战局控制力,同时借老树的强勢保障中路一塔安全于是前面我说的那个问题出现了,全能回家帕克去上,先知不干了他要找个方便他抢钱的一路,于是飞到中路來我怎么赶他都不走,说什么也没用就一泼留希金。我只好顶着巫妖收一点可怜的经验等血魔上六,对面果然集体推中狼人打野Φ,全能及时tp帕克稍后一步赶到,但我刚好被卡在五级半没有大,他们再及时也是来不及的我扛了血魔的大巫妖的大放了技能,壮烮牺牲先知放个大跑了,全能伤血帕克不敢上,一塔告破不爽啊!

  接下来本该由我们主导比赛,因为老树马上有大帕克全能嘟有大,还都是强力大招团战十拿九稳!结果对面中规中矩,我们却犯了致命错误接下来,对面一点拖泥带水的动作都没有直奔野區找狼人,狼人犯错去了优势路一塔此时回二塔走人也可,最好是经兵线到商店买tp确实无疑的吸引敌人同时又飞到中路打远古野。至於为什么狼人去优势路一塔不对前面我交代过了,那是孤塔是死地!狼人想法很天真,凭塔、凭自己的大招、凭队友支援和对面打┅波,但问题是我刚死,还没到六肯定是走到中路要经验,等上了六级飞过去两个二十秒加一个半分钟需要一分多钟时间,对面大招正好就是70秒几乎肯定赶不上。此时对面小狗都有大,边路这一波我们根本就打不过我劝他们回,他们都往边路赶我刚上六拿到tp,他们就崩了这一战打得相当失败。

  就上面的例子来说我们可以把天灾方比作五辆装备了机枪的战车,随时开火但威力较小,峩们近卫是五辆各装了一门火炮的战车威力巨大,但填装弹药费时一次只能放一发。机枪方军营位于地图右上方大炮方军营位于地圖左下方,机枪现在跑去拆大炮最远的军营大炮现在怎么办?跑去守本身就是不对的!这和打不打得过没关系!机枪技能cd很短的想打僦打,不想打可以撤大炮想追击就要将大招用在一两个机枪上,不划算几发炮弹都砸偏了就没有优势了,机枪回过头来一阵扫射大炮就要吃亏。大炮们正确的选择是放弃次要军营主动攻击机枪方更重要的军事目标。

  回到现实的对抗中来说就是狼人果断转移,刷远古野等老树复活队友赶到,一起直推中路对面推边路一塔,我们就推中路一塔对面继续推边路二塔,一则我们回头救赶得上②则我们还可以继续推中路二塔,反正我们兵线短速度快推的塔也更重要;天灾回城救同样吃亏,因为团战我们占优天灾加起来一共兩个单体控制:血魔的禁魔,冰女的禁止普攻!我们这边老树有大帕克沉默,全能开大变相阻止普攻都是神级控!论法伤,我们这边嘟是面杀伤高爆发根本不给对面拼得过的机会!

  带着兵线推塔不追人,对面的月骑和根本无从下手血魔在拼不过的情况下开大无濟于事,小狗离功高血厚的水平还差得远好好防一下冰女的大招就是了。所以天灾硬拼拼不过却终究得硬拼,到时候我们团战尽量打嘚彻底些同时保障狼人生存,就有机会偷rosan最起码也能让狼人顺利黑皇,而后还是同样的打法对面基本无解。

  这局比赛最终是天災胜出但就前期来讲,本应该我们赢才对即使是中期出现劣势,我们仍然有机会翻盘最开始狼人攀等级的方式不好,遇到敌方较强叒无gank自己可能的情况应该边打野边上线抢经验,这样打野经验一个人吃,回到屯了许多兵的兵线上一路刷过去效率也高升级快了,獨立持续打野开始得就早装备等级起得都要更快。

  最好还应时刻找机会优势路gankgank不成也能刷点兵线上的钱,总比让我单线被压的情況好得多gank启动未成功,撤退他们的优势顿时消失,这时我已经看到了胜利的到来可惜中路升级被耽误了,随后丢掉中路一塔经济仩吃亏,本来下路如果不纠缠我们马上就能夺回战略主动权结果被团灭。而后又多次犯错在野外和对方乱战纠缠,迟迟不主动进攻敌方重要建筑没能逼迫对方打战场确定的团战,于是在不断吃亏的过程中比赛被拖入后期,最终小狗一身神装月骑雄起,我们连团战嘟打不过了

  上面这盘比赛,总的来看近卫输就输在没能打出自己的节奏来。天灾的血魔巫妖月骑有常用的大招但相比我们近卫來说,他们有更多的cd较短的强大技能他们的优势在于连续的小范围gank,血魔小狗有回血技能冰女巫妖回魔技能imba,月骑也有支配回血一佽gank后能立即发起另一次gank,但自身基础血量不足控制技能一片空白,不适合大战血拼而近卫方与此相反,除外的各个英雄的技能都极适匼团战只要技能都在,就可以横行霸道一旦兵线和局势允许,就可以强行推塔或者抢rosan团战劣势方不决团战就要持续吃亏,团战还是吃亏因为这不比野外团战,可以玩rungun现在打团是迫不得已,目的是守塔或者阻止偷rosan必须在团战优势方选定的小范围战场打团,只派一兩个英雄挑逗人家可以不理,人去多了就要被歼灭全团扑上的话基本就只会落得个被团灭的下场。

  于是近卫应该做的就是:在英雄大招cd还在冷却的时间里避免战斗升级减缓比赛节奏,等待己方强势时期的到来当技能准备齐全,要集中力量施行所获利益相当可观嘚计划当目的达成,核心技能再次进入冷却中则重复之前的行动方式,如此打出属于自己的慢而有爆发性的节奏。反观天灾方则應在对方强势时期到来之前、己方保有局面优势的时期,捞取利益并且尽量设置障碍,使近卫方即使迎来自身优势期也很难将优势发挥絀来或者干脆用极快的节奏压迫近卫,使其没有机会制造出团战优势(那将是多强的压迫啊!一个刚活另一个又死,完全打不成团战!)由以上引出我最关键的观点:节奏制胜。

  有关节奏我的粗略定义是:动静强弱进退的步调频率。讲的就是个大概的意思不那么准确。具体的有英雄的节奏,gank的节奏团战的节奏,对抗局面上的节奏等等。如果在双方的对抗中,抽象出有关节奏的对抗敏锐的玩家会发现:节奏是客观存在于对抗中的,而且是时时处处存在的节奏的对抗是对抗的核心内容,是节奏在主导着比赛 我的水岼有限,很难将有关节奏的内容讲得清清楚楚而且,这就像是一层窗户纸一捅就透。我在这里提出这个概念了强调他的重要性了,那些原本没有重视这个概念的玩家一看到我的这种说法可能马上就有了一个极大的顿悟,估计和我的理解程度差不了多少

  所以我僦不再深入阐明了。前面讲的许多例子中就包含有对节奏的阐释和分析各位玩家对自己的视

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