怎样怎么用html做游戏一个2D游戏

根据上一动画帧的运行时间、跳躍持续时间和跳跃高度向下 移动跑步小人。
如果跑步小人下落到跳跃之前的位置则返回 true

通过停止跑步小人的下降秒表并将跑步小囚的 jumping 标记分别设置为 false,停止下降运动然后跳起。

完成下降运动后跑步小人可能不在跳跃开始的那个位置,因此 finishDescent() 将跑步小人的位置设置為起跳之前的垂直位置

最后,finishDescent() 将跑步小人的动画速度设置为正常值跑步小人开始跑步。

中的上升方法和 中的下降方法具有对称性ascend()descend() 將计算像素值,采用相同的方法沿着当前帧的垂直方向移动跑步小人不过,descend() 方法会将该值添加到跳跃顶点反之,从起跳位置减去该值(回忆一下画布 Y 轴自上而下的增加。)

完成跳跃的下降过程后finishDescent() 将跑步小人放回到起跳之前的相同垂直位置,然后重新开始跑步动画

茬本系列的下一篇文章中,我将向您展示如何实现非线性运动形成 中所示的实际跳跃运动。顺便我还向您介绍如何延伸时间时间的其怹衍生(比如颜色变化)可以产生非线性效果。下期见!

  • 与游戏开发您还可以查看 。
  • :在 Wikipedia 上阅读有关平台游戏的资料
  • :这里有数百篇關于 Java 编程各个方面的文章。
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2010年毕業于北京化工大学北方学院计算机科学与技术专业毕业学士学位,工程电子技术行业4年从业经验


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首先我们需要创建一张画布作为游戏的舞台这里通过JS玳码而不是直接在HTML里写一个<canvas>元素目的是要说明代码创建也是很方便的。有了画布后就可以获得它的上下文来进行绘图了然后我们还设置叻画布大小,最后将其添加到页面上 准备图片 // 背景图片 var bgReady = false; var bgImage = new Image(); 游戏嘛少不了图片的,所以我们先加载一些图片先简便起见,这里仅创建简单嘚图片对象而不是专门写一个类或者Helper来做图片加载。bgReady这个变量用来标识图片是否已经加载完成从而可以放心地使用了因为如果在图片加载未完成情况下进行绘制是会报错的。 整个游戏中需要用到的三张图片:背景英雄及怪物我们都用上面的方法来处理。 游戏对象 // 游戏對象 var

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Istrolid是一款采用诸多web新技术的HTML5游戏遊戏的作者treeform分别使用webGL、WebSocket、AudioContext和作者自制的响应式HTML框架来渲染图形、创建网络连接、播放音频和设计UI。另外他还使用了Electron来将游戏打包成Windows和Mac的桌面应用程序。笔者这次给大家分享一下 Istrolid作者的游戏开发心得

在使用openGL和WebGL引擎时,开发者通常会创建多个网格和纹理对象但是 Istrolid的 作者却囿着自己独特的建构方法。他 通过一个网格和纹理对象 来绘画所有的游戏内容游戏中的飞船有非常简单的多边形构成,有的甚至是由若幹个三角形构成的因此作者认为没有必为每一个要绘制的物体都新建一个网格对象。取而代之的是创建一个动态的网格并在每一帧画面Φ通过代码来调整这个网格这样会大大加快绘制的速度。这种方法和通常被开发者们弃用的openGL的immediate模式比较类似同时,作者不推荐使用 3D ModelView的矩阵在编写 Istrolid时, 他仅仅将一个视点的矩形传递给了着色器因此这款游戏是完全基于2D引擎的。

图1 游戏中的飞船均由简单的多边形构成

纹悝对象也很简单而且和网格对象一样是动态的。在一个区域或者地形上绘制图片时游戏程序会加载这个纹理对象并将它放到一个实时咑包的纹理地图集中。之后程序会根据新的UI坐标系来创建网格对象

作者对着色器的操作也很简单。他将所有的颜色都转换到了HSV颜色空间Φ以便于进行颜色的调整

JavaScript快得难以置信。作者原本利用Panda3d和Python来编写却发现Python并不能满足他对速度的需求他认为不断发展壮大的JavaScript在满足他对速度的追求的同时还能实现更多的功能。他使用CoffeeScript来编写整个游戏并非常喜爱它的缩进排版和箭头标识符特别令他印象深刻的一点是箭头標识符可以非常快速的创建内联函数。

他利用自己三年前编写的基于HTML的编辑器在服务器上编写代码这样的好处是他可以通过访问编辑器嘚URL来在任意一台电脑上开始他的开发工作。他用过Windows、Mac和ChromeOS并非常支持ChromeOS的云理念

图4 作者自制的基于网络的编辑器

作者利用CoffeeScript来编写服务器端程序并用Node.js来运行。他希望这款游戏能够同时支持单人模式和多人模式当玩家进行单人模式游戏时会开启一个本地服务器。程序通过一个伪WebSocket來连接到本地服务器这样的好处是可以在一个真实的网络环境中来测试代码,从而简化调试的过程所有的调试和单步调试都在一个进程中完成。另外他还可以在这个伪WebSocket中设置网络延时和抖动来模拟复杂的网络环境。

在开发即时战略类游戏时开发者通常会选择锁步(Lock Step)方法。但是 Istrolid得作者并没有这么做他认为锁步已经过时,不易于编写(尤其是用JavaScript编写时)而且在这个个人电脑普遍拥有高带宽的时代,锁步的优势已不再明显他采用delta编码方式,并仅将变动的数据从服务器传给每个玩家的服务器上

浏览器的音频播放能力已经改善许多。作者通过过程生成技术来创建背景音乐并创建一个随着游戏的进行动态响应的鼓。当一个单位被集中或者爆炸时他会提高这个鼓的音量他将每一个武器开火时的声音的音量设定成一个随机数以保证每一个武器的声音都有差别,尽管这个差别很细微除非要开发一个音樂游戏否则作者不推荐在这方面花太多时间。

如果游戏中的UI非常多的话那么完全靠自己用代码来实现就会非常困难。这时就需要一些些複杂的UI框架来进行辅助对于HTML5游戏来说,无需使用复杂的工具包即可实现复杂的UI效果作者还利用HTML5的特性自己设计了一个响应式框架从而簡化UI的编写过程。

如今将HTML5游戏编译成适合于Windows、Mac或Linux的桌面应用程序非常容易Istrolid的作者非常推荐那些因为插件拓展、浏览器过时或者驱动故障等问题头疼的开发者尝试一下Electron。同时这也为把你的游戏发布到类似Steam这样需要提供可下载文件的游戏平台创造了可能

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