电脑怎么怎么在电脑上下载帝国时代代,有飞机,坦克那种

原标题:没有这个桌游设计师僦没有后来的电脑游戏《帝国时代》

本文转自游戏研究社,作者馒头粉丝

《帝国时代》这个即时战略游戏在当年有点与众不同它既没采鼡《命令与征服》的现代背景,也不用《魔兽争霸》的神话主题而是把人类的真实历史融入其中。在二代还能使用中国势力拿诸葛弩射爆敌人全中文加语音的彻底本地化在那个时代也颇为引人注目——特别是里面的中文语音。

今年正好是系列诞生20周年微软在E3期间公布叻初代《帝国时代》的4K重制版,用一个不到2分钟的视频表现了游戏画面的飞跃对老玩家来说,更多是重温过去的记忆

20年间,《帝国时玳》一共出过三代作品和多款资料片虽然它没有暴雪的游戏那么追求平衡性,但如同《红色警戒》一般它也是全世界许多玩家心中的經典之作。

想探寻这个系列成名的经过还有幕后的开发故事,让我们先回到1991年看看它是如何诞生的。

想开家游戏公司请先翻翻朋友圈

托尼·古德曼(Tony Goodman)是个有商业头脑的程序员,1991年的时候他看到了商用软件的市场前途迅速找来发小和同学组建公司,并在当年推出了┅套简单好用功能强大的数据管理软件。很快这家公司就被杂志评为新兴企业500强之一前途广阔。

托尼·古德曼,一个精明的商人和狂热的游戏爱好者

但托尼心里还有个念头就是开家游戏公司来做游戏,随着公司逐渐走入正轨他做游戏的想法愈加强烈,正好自己手下囿个水平很高的程序员也很喜欢游戏两个人没事就聊一个通宵,等点子积攒多了以后他们开始搞原型。

到了1995年底的时候原型已经基夲制作完毕,托尼管它叫做“人之黎明”(Dawn of Man)

已经有了后来《帝国时代》的雏形

里面的小人可以来回走动,砍树战斗,盖房子本质仩还是款策略型游戏。至于最后“人之黎明”要变成《文明》那样的回合制还是《命令与征服》那样的即时制,甚至成为《模拟城市》那样的建造经营模拟游戏托尼心里还没有谱。

一筹莫展的他开始搜刮朋友圈想起了交往多年的好友布鲁斯·谢利(Bruce Shelley)。

谢利在当时已經是游戏业内的资深人物了1980年开始他就创建过桌游公司,感到桌游市场发展停滞后他加入MicroProse,成为了席德·梅尔的搭档,两人搭伙做了《铁路大亨》和《文明》这样名留青史的策略游戏杰作。随后两人先后离开MicroProse席德创建了Firaxis Games,继续自己的游戏制作生涯谢利则回到桌游圈转悠。

布鲁斯·谢利设计的一些桌游作品

从业务素养上来说布鲁斯·谢利擅长编写桌游规则和说明书,而且设计嗅觉敏锐。《文明》能够成功,他的功劳不比席德小。托尼也意识到,谢利不仅是把“人之黎明”从原型变为成品游戏的不二人选,而且身为《文明》联合设计师的名头,对于新游戏的宣传也有莫大的好处。他立刻就打去电话挖人,谢利也毫不犹豫的答应了。

谢利,席德梅尔的最佳搭档也是“XX时玳”系列背后的主要推手

1996年2月,托尼做老板他弟弟里克·古德曼挂上了首席设计师头衔,实际负责游戏设计和充当门面的还是谢利,协助托尼制作原型的程序员安杰罗·劳顿引领游戏引擎的开发,史蒂芬·瑞匹担当配乐,游戏专门开发工作室Ensemble Studio成立

原型“人之黎明”就这样慢慢变成了《帝国时代》(Age of Empires)。

融合历史的RTS巨作:《帝国时代》

让托尼下定决心进入游戏行业的原因之一与微软推出Windows 95有很大关系。在此の前的纯Dos时代游戏开发不是一个简单的事情,最麻烦的就是系统本身没有专门的驱动支援以Dos为基础开发游戏时,厂商需要针对市面上嘚所有外设比如说各类声卡去设计专门的驱动,才能保证游戏运行时的稳定性这对想入门的新工作室来说,负担较重 Windows 95则将驱动方面嘟集中到了系统中去,方便了很多

Windows 95的发布,让电脑走入视窗系统世界

当时团队里几乎所有的人员都没有RTS的开发经验《命令与征服》这樣的游戏里面是坦克飞机大炮,没有参考价值所以他们专门购买了一套《魔兽争霸2》进行研究,虽然它是神怪主题但好歹其他共性要哆一些。

真实历史融合进游戏是从一开始就有的设定但与《文明》那种由用户自由构建的方式不同,《帝国时代》选择将其简单化直接照搬史实,降低用户理解门槛不过在历史时期的选择上,谢利比较大胆的采用了史前1万年到公元元年这段时间并把它分为了四个时玳:石器时代,工具时代青铜时代和铁器时代。

游戏的开端要从1万年前的石器时代开始

为了减少工作难度游戏中的12个文明会共享4种文囮风格,分别是分别是东亚美索不达米亚,古埃及和古希腊东亚文化中就有我国的商朝,日本的大和以及古朝鲜各个文明都有自己嘚独特兵种和优势。

游戏模式有单人战役随机地图遭遇战和联网这几种,基本是当时RTS游戏界的标配单人战役原本只有4个,分别是埃及希腊,巴比伦尼亚和赫梯其中赫梯只在试玩版中出现,包含有全部的战役任务这是游戏界里比较少见的。

只在试玩版里出现的赫梯單人战役

在当时《帝国时代》对战胜利的方式是很有特点的除了最常见的灭掉敌人的方式外,它还有时间期限内得分最高者胜出收集並保有地图上所有圣物或遗迹2000年后胜出,以及建造奇观并保护2000年者胜出三种方式

就因为这几种特殊的胜利方式,联网对战一不小心就能磨上1个多小时跟其他RTS游戏几十分钟就能解决问题相比,这也算是《帝国时代》与众不同的特色之一

当游戏做的差不多的时候,发行就荿了问题托尼很清楚通过自己来是不可能成功的,他需要业界里的大拿这样才能保证产品的发行量。在选择合作厂商的时候托尼不昰没有想过EA这样的游戏发行大厂,但微软最适合他的要求理由是最大程度确保双赢。

当时的微软有自己的难处在操作系统方面自然是仂压群芳,同时也渴望在游戏领域插上一脚但开发大型游戏方面一直不太顺利,能拿得出手的似乎只有《微软飞行模拟》系列而已Ensemble Studio的《帝国时代》是当时发展火热的RTS类型,并且特点鲜明还有业界知名大拿布鲁斯·谢利当招牌,如何利用自己的优势,去获得最大的收益,是商人托尼·古德曼所执着的地方。

经过几次讨价还价之后微软一方妥协了,原封不动的接受了托尼提出的合作方案Ensemble Studio得到了世界级规模的软件厂牌,微软在自己极力需要的游戏领域获得了有实力的新干将。

本地化方面是微软的强项这方面由微软的工作室来负责。《渧国时代》支持6国语言其中包括日语,所以Ensemble Studio特意在单人战役里面添加了大和的剧情不仅如此,游戏中各个文明的单位都会使用本国语訁来发音这是在市场上绝无仅有的。

帝国时代本地化最大的遗憾是没有中文结果让公元后几个世纪的大和占了便宜

1997年10月,《帝国时代》正式面世获得了广泛的好评,Metacritc上有83分用户87分的评价,CGW杂志给了9分但游戏发售之初也遇到了比较严重的问题,主要是在联网对战上媔游戏经常会遇到掉线,连接失败等问题因此也受到了像GameSpot的批评,只得到了6.8分

联网部分的失败是Ensemble Studio的失误,他们在测试时使用的是配置较高的公司用电脑网络是速率很高的T1专线,完全忽视了大多数普通用户还在使用56K拨号上网的事实等到游戏发售接到投诉后,开发人員才发现《帝国时代》在联网对战时的数据通信平均速度要求,能达到15K每秒是拨号上网最高速度的3倍。后来的1.0a补丁解决了这个问题

盡管游戏发售初期存在一些硬伤,但玩家面对这么一款基于史实主题的RTS游戏表现出了浓厚的兴趣。连同后来的资料片“罗马崛起”它總共卖出了300万套,对微软和Ensemble Studio来讲是伟大的胜利

出续作自然是板上钉钉的事情,《帝国时代II:帝王时代》项目马上提到了日程上来

全面進化:《帝国时代II》

续作的目标就是要全面超越前作,并改掉原先出现的毛病主程序安杰罗大幅度的提升了游戏引擎性能,现在它能表現出的规格更大画面更精细。

头两款帝国时代所采用的引擎叫做Genie Game Engine本质上这是个2D图形引擎,能让游戏画面看着与众不同的是他们会把建筑,人物等先做出3D建模然后再用2D形式表现出来。一代的时候建筑的外形看着还比较简单,更像是个图标到了二代的时候,所有的建筑不仅尺寸上增大了一圈精细程度也提高了许多,配上重新调整过的地形生成整体画面表现力更上一层楼。

先做出3D建模再转换成2D圖形,这是该游戏画面上的一大特点

游戏所处的时代也变成了中世纪时代设定变成了黑暗时代,封建时代城堡时代和帝国时代四种,能在游戏里看到中世纪闻名的大型城堡对大众玩家来说,吸引力要比石器时代强多了

单人战役方面,这次没有准备试玩版但提供了擁有完整战役的教学模式,所用的人物是苏格兰英雄人物威廉·华莱士、圣女贞德、成功抵抗十字军的萨拉丁、一统蒙古的成吉思汗、德意誌之王巴巴罗萨都是历史上赫赫有名的人物。

梅尔吉布森自编自导自演的奥斯卡最佳影片主角就是威廉·华莱士

本地化的进步更是彻底,不仅首次加入了繁体中文而且还配上了中文语音。担当剧情旁白和联网模式解说的是台湾娱乐界著名多才女艺人,那英王菲等謌星的闺蜜兼麻将牌友陶晶莹。

陶晶莹最近也频繁在大陆综艺节目中出场当年她还有首热门歌曲《太委屈》

不过繁体中文本地化也出现叻一点小问题,因为它用的BIG5码国内用简体中文系统的玩家们,如果没有用当年流行的南极星之类的转码软件一定会遇到文字乱码的问題。看着满屏乱码不知所云耳边听着陶子绵软的台腔普通话,那种感觉还真是难以形容

尴尬的一刻,别说你没遇到过

除了剧情旁白之外《帝国时代II》里各文明单位的语音也被彻底本地化了,该说德语的说德语说法语的说法语,中国势力也会响起那熟悉的声音:“伐伐伐伐伐伐木工!”遗憾的是这些配音人员不是陶晶莹那样的名人,难以查到具体资料尽管我们大多数玩家对他们的声音更感到亲切僦是了。

1999年9月《帝国时代II:帝王时代》正式推出后,不出意外的获得了超越前作的好评就连对前作指手画脚的GameSpot也乖乖的打出了9.1分,Metacritc上昰92分用户90分的高评价。销量上更为喜人发售三个月后就卖出了200万套,“帝国时代”系列将Ensemble Studio推上了RTS精品开发公司的行列也成了微软游戲部门的招牌。

不过这游戏里的僧侣也太流氓了战象什么的根本不是事儿

前两作所使用的引擎Genie Game Engine也获得了其他厂商的注意,拥有星球大战IP嘚LucasArts想照着“帝国时代”系列做个RTS游戏,于是他们从Ensemble Studio那里获得了引擎版权开发了《星球大战:星系战场》(Star Wars: Galactic Battlegrounds)和后续资料片,游戏除了煋战的设定之外基本系统全部照搬,把它当做“帝国时代星战版”看待即可

除了单位和UI风格,基本上就是个星战版帝国时代有兴趣嘚人可以去Steam购买

转型未获预期的《帝国时代III》

对微软来说,这是一次策略性收购因为有了Ensemble Studio,微软游戏发行部门的实力得以进一步增强託尼的Ensemble Studio不仅卖得一个好价钱,还得以继续利用微软庞大的全球软件发行网络来为自家作品获得好销量。

在成为微软游戏家族成员之后Ensemble Studio稍微喘了口气,暂停了“帝国时代”续作的开发转向了全新IP《神话时代》。在这款游戏里他们尝试了许多新东西包括全新的3D游戏引擎Bang!Engine,真实历史题材到神话题材的转变单人战役剧情变得更长,更丰富而且添加了即时演算的剧情过场,游戏里有了使用诸神之力的独特技能无论从哪一方面来说,都与“帝国时代”完全不同

3D和神力是神话时代的主要卖点,也可看作是《帝国时代III》的试验田

2001年推出后《神话时代》也获得了媒体的赞誉和不俗的销量,这让工作室对于新引擎和设计新方向充满了信心他们把在《神话时代》里获得的经驗,用在了《帝国时代III》的开发身上

但等到《帝国时代III》推出的时候,时间已经走到了2005年比所有人预期的都要晚。

游戏采用的新引擎配合Havok物理特效在画面感官上非常出色,同时也带来了配置要求不如前两作亲民的缺陷而历史设定放在了15世纪到19世纪之间,欧洲开拓美洲大陆时期这段历史相对于早一些的中世纪,晚一些的一战二战时期来讲对于大众的吸引力要小很多。

专注于美国西部开拓史让帝国時代III的历史视野变得比较狭窄

媒体的评价总体依然向好但得分只能算是勉强跟第一代打平,就RTS发展地位来讲三代是远不如一代的。虽嘫游戏最终也卖出了200万套不过它用了将近3年的时间,《帝国时代II》到达这一数字只用了三个月长期担当各种“时代”系列主要设计师嘚布鲁斯·谢利,也在之后的访谈中对外表明了失望的态度,他认为《帝国时代III》想要达成的野心太多,最后反而变得平庸

其实《帝国時代III》的品质依然不错,但时代变了RTS游戏整体开始走下坡,电脑游戏市场则相对进入了低谷时期游戏机产业越来越大,微软也正式成為了其中一员:就在这一年底他们即将推出自家第二台游戏主机Xbox 360,市场重心全都倒向了那边

暂时的终结和复活的期望

从2005到2009这四年时间の中,有不少新作的企划都被取消了有些是工作室自己的决定,有些是微软亮了红灯在《帝国时代III》的开发过程中,对于时代是设定為殖民时期还是直接跳到一战二战就有过不小的争论,最后还是选择了前者

在游戏参加展会时,曾经对外公开过一份资料上面有着“帝国时代”IV和V的概念宣传图,按照资料上所暗示的那样《帝国时代IV》会把时代放到一战和二战时,《帝国时代V》则走向太空可惜这些后续计划没有付诸实现。

到了2009年Ensemble Studio还在进行以“光环”为主题的,大型多人网络RTS游戏的开发结果某一天托尼·古德曼被叫到了微软,通知该项目终止,Ensemble Studio准备关门。

推出过两个广受欢迎的系列成果上来讲托尼是满足的。所以当对方提出是否愿意买回工作室的建议时他當场就拒绝了,相比较而言他更想重新成立一家工作室,在创作新游戏的同时还保持跟微软的合作,并担当“帝国时代”后续产品的楿关合作

微软方面同意了托尼的要求,他随后成立了新工作室Robot Entertainment并于后来担当了网页游戏《帝国时代OL》的开发工作,值得一提的是他的兄弟里克·古德曼,后来成立了Stainless Steel Studios推出了“地球帝国”(Empire Earth)系列,按照他的话说这才是他心目中“帝国时代应该的样子”。

无论从哪个角度来看地球帝国系列都跟帝国时代有着紧密的联系

“帝国时代”系列似乎也走到了尽头,不过到了2013年微软对外公布了《帝国时代II》高清版,并先后推出了“失落帝国”“非洲王国”和“蛮王崛起”三部战役资料片。2014年他们又把《神话时代》重新优化推出了拓展版。

时间终于推进到了现在那就是刚刚结束的E3展上,以纪念系列20周年的名义展示了完全重制的《帝国时代》决定版。

按照现在微软的本哋化标准这个重制版几乎肯定会如同其他几代续作一样,支持中文文字乃至语音当年因为语言问题带来的遗憾,终于可以弥补了

而從官方在展会上发表的言论来看,20周年纪念的内容似乎还不止是一代重制而已,也许还会有期待已久的续作消息即将公布

“帝国时代”的粉丝们常年以来的续作夙愿,不知是否会实现呢

游戏的背景设立在世界的大历史丅玩家要做的就是领导自己的国家经历历史上的各个阶段,在游戏中你将掌控罗马帝国的政治斗争,面对海盗的危机等在世界上,茬那个历史阶段只要经历的危机都需要你去调控喜欢这种风格的话就赶紧下载挑战吧,看看你是否能成为完美的领导者!!

  微软从《帝國时代》到宣布《帝国时代2》推出的日期玩家无疑会忍受漫长的等待,而精明的微软自然不会让这段时间来冲淡玩家对《帝国时代》的記忆于是《帝国时代》资料片《帝国时代之罗马复兴》应运而生。有了第一次的巨大成功扩展任务版(俗称:资料片)的出现是不可避免的。有人说Ensemble的《帝国时代》结合了壮丽的建筑和即时战略,成了市场上一颗璀璨的明星事实上,许多游戏开发商都努力尝试将《攵明》中的特色引入《魔兽争霸》之类的即时战略之中但是很少有人成功。《帝国时代》的确是融入了相当多《文明》特色的即时战略遊戏不过,它成功之处还在于与众不同的“UnitRush”技术与《帝国时代》比,《帝国时代之罗马复兴》增加了4个民族 [ 迦太基罗马,希伯莱(巴尔米拉)马其顿 ]

操作系统:Windows 7或更高版本

存储空间:2 GB可用空间

  游戏类型:即时战略类游戏

  发售时间:2010年3月14日

        帝国时代罗马复興中文经典版是一款好玩有趣的即时战略游戏,在这款帝国时代罗马复兴游戏中玩家将体验最为经典的RTS游戏元素感受迦太基,罗马希伯莱,马其顿等民族的特色兵种该游戏经过了全中文汉化,游戏操作简单方便感兴趣的小伙伴不妨将这款经典的帝国时代罗马复兴下載回去体验一番。

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