游戏广告新趋势买量在政策的影响下发展的趋势是什么样的样的

营收增长30%笑嘻嘻一看利润增长個位数甚至负增长。新游赚的钱都被买量成本给吃了吗这倒成了行业里常见现象了。

吉比特在近期发布的半年报中写道由于青瓷数码茬新游前期营销推广投入较大导致亏损,因此在财务上给吉比特带来超过4000万元的投资损失

吉比特半年报解释净利润增速较低的原因

《最強蜗牛》自六月底上线以来,青瓷数码为这款新游戏投入了大量广告新趋势资源据App Growing数据显示,《最强蜗牛》在6月在巨量引擎、Unity Ads以及美柚等共投放近4000组广告新趋势排名6月第9名。

据游戏茶馆的观察《最强蜗牛》在微博、B站以及直播平台还投放了大量或软或硬的广告新趋势。《最强蜗牛》实际广告新趋势投放量肯定远高于4000组游戏茶馆尤记得那段时间小蜗牛占据了据各个流量平台的首页。

《最强蜗牛》买量效果也很好不仅拿下了App Store下载榜冠军,上线首月还在畅销榜平均排名第六游戏流水理应不错。但还是由于前期广告新趋势投入大加之遊戏收入确认相对较迟,造成了青瓷上半年的暂时亏损

青瓷的亏损毫无疑问只是暂时的,但在买量成本高企行情下游戏厂商增收不增利也成了新常态。

营销费增长20%以上 收入增长14%

游戏从业者们普遍认为当下行业里存在着“流量荒”和“产品荒”其实流量荒与产品荒也是楿互的,正因为缺乏优质的游戏产品买量市场上的产品不吸量,进而导致买量成本较高

不过也不能全怪游戏厂商不努力。在互联网流量池子里还太多app对手与游戏争抢流量。很多时候游戏广告新趋势投放量都还是个弟弟。就今年Q2而言游戏买量王者《三国志·战略版》投放量在app中只能排第18名。

Q2《三国志战略版》投放量在app中不算最多(App Growing数据)

从上市游戏公司的半年报里反馈来看各大厂商营销费用开支普遍都在增长。

上半年里一些知名的大厂营销费用已经达到45亿元,具有发行能力、规模稍小的厂商营销费用也接近1亿元游戏茶馆整理叻一些具有代表性的游戏厂商上半年营销费用情况如下:

从上表可见,三七互娱、网易等头部大厂半年营销费用已经过40亿元已经超过大量游戏厂商去年去年的收入了;而体量相对较小的掌趣科技以及新兴厂商姚记科技等营销费用也过亿元。此外祖龙娱乐、电魂网络这些以研发见长的厂商营销费用接近1亿元均为9000多万。

据天风证券统计游戏行业24家上市公司(不含腾讯、网易)上半年营销费用累计100.95亿元,同仳增长24.18%而这24家游戏厂商营收增速为14.41%。考虑到盛趣游戏、掌趣等厂商将自家重点产品交给了腾讯发行所以实际营销费用会更高。

由此可見现今行业里竞争加剧,游戏的推广成本抬升速度大于游戏收入的增速

这几年国内买量成本毫无疑问是一直在增长的。

今年又有点特殊由于疫情下大众宅家选择线上娱乐,让广大厂商吃到一波久违的流量红利不过国内疫情基本控制后,或受复工复产影响流量红利叒逐渐消退。不止一家厂商告诉游戏茶馆今年Q2开始买量成本逐渐回升,买量效果变差

一位流量平台负责人向游戏茶馆表示,近几年流量成本一直在涨价他告诉游戏茶馆,以MMO类游戏为例今年买量单价同比去年增长了20%~25%。“目前比较热门的放置、SLG以及卡牌品类安卓用户單价在30~65元这个区间。传奇类会更贵达到100元以上,iOS用户单价可能会上300”

“好的产品,可接受更高的买量成本以换取更多的曝光量所以買量单价破百元现在并不稀奇。”

另一位熟悉买量市场的从业者X认为当下也不能认为流量红利就完全消失,只是经过市场多年的教育鼡户口味更挑剔,青睐品质高的产品“游戏本身不行,用户根本不认自然没有转化。”

在X看来未来流量成本很可能会继续涨下去,畢竟巨量引擎、腾讯广告新趋势等流量平台一直在完善商业化部署

“我感觉工具越多,流量成本越贵还是怀念以前,简单做点投放都能带来不少流量”X向游戏茶馆吐槽道。

重金砸研发+立体营销能缓解买量之痛吗

既然现在流量那么贵,游戏厂商又改如何应对呢

据游戲茶馆观察,大厂们首先想到就是重金砸研发提升游戏品质,扩宽游戏品类以降低买量成本。

三七互娱在半年报中披露上半年里研發费用增长98.61%,达到6.45亿元三七互娱储备产品中,除了擅长的ARPG类型外还有卡牌、SLG等品类,以期扩大自身用户群体

心动在6月底完成一轮7亿港元的再融资,主要投向自研项目据心动半年报显示,心动研发费用增长53.3%达到2.18亿元。

而完美世界、世纪华通等传统大厂研发费用也茬7亿元以上。

不过研发需慢工出细活这些在研新品品质如何,买量效果如何还需一两年后才能看到结果。

另一方面游戏厂商也在立體营销方面下功夫,综合降低买量成本

一位出海发行告诉游戏茶馆,出海日韩市场的游戏通常是找当地明星代言同时拍摄电视广告新趨势、线下铺大量品牌广告新趋势,再叠加线上买量

《明日方舟》在东京秋叶原地铁站的户外广告新趋势

这位发行解释日韩市场买量成夲高昂,像日本市场iOS用户单价可达30美元如果仅靠线上买量,那么高昂的成本是多数厂商所无法接受的而通过明星代言+线下广告新趋势+線上买量这一套立体营销方式,综合下来可将获客成本控制在一个可接受的范围

前述流量平台负责人也认为,国内厂商应该降低包体大尛的同时结合网红、明星等多样营销方式降低买量成本。

国内市场买量贵在行业里早不是新闻,这种现象也是互联网人口红利逐渐见頂所带来的必然现象相比大厂的财大气粗,中小厂商对成本更加敏感中小厂商常常举全司之力,来大规模推广一款产品这无疑也是佷有风险的。可能新游赚得钱都被买量成本给抵消了。


我们很清楚随着近年来版号政策的逐渐收紧,苹果为首的各大渠道对马甲包、無版号游戏进行大规模下架清理传统的买量市场遭受了巨大的打击。

早几年的时候单产品只靠马甲包就能做到月3000万流水并不是什么稀罕事儿,但对如今的市场来说已经变得越发艰难

糟糕的是,今年买量公司主体开始呈现大幅下滑趋势在资金、版号以及政策的重重压仂下,不少公司已经减投、停投甚至已注销了

但很多买量团队实际上并未放弃,并在积极地的寻求新的“财富密码”好消息是,真的囿人找到了这座宝藏

根据茶馆了解,这个新的“财富密码”是广州买量团队先发现的通过大名鼎鼎的抖音,玩了电商玩烂的套路月叺百万真不是梦想。

野路子财富密码的由来

传统抖音或者短视频平台买量和其他流量平台的玩法区别并不大,通常都是走信息流然后进荇最后的结算

抖音也是如此。在以抖音为首的短视频平台迅速走红后游戏行业成为了各大短视频平台绝对的金主爸爸,常年霸占应用APP投放产品数量比的60%以上金额甚至更高。

但和其他流量平台的情况类似短视频平台的买量同样也因为大量买量团队和产品的涌入导致买量单价急剧飙升,所以之后更多的厂商开始厂商在抖音做更多品牌方面的东西结合买量一起来达成效果。

而我们今天聊的是另外一个野蕗子抖音直播。

相较短视频之前很少有游戏厂商把目光投向抖音的直播业务。和斗鱼、虎牙这些成熟的游戏平台相比短视频平台的矗播无论是功能还是整体数据,都要差上很多根据茶馆了解,一个百万级别的游戏达人平时直播的真实在线数据能够突破4位数实际上已經算是很不错的成绩了

但正是不被游戏厂商和买量团队看好的直播,在最近一段时间成为游戏圈趋之若鹜的对象在与一些专业人士沟通之后,我们终于搞清楚了背后的真实原因以及为什么这么爆火的理由

小风车开放,直播间投流新套路的底层逻辑

首先我们要明确的昰,过去抖音大部分时间买量都是走信息流的模式无论游戏、电商还是其他产业都不例外,直到小风车的出现

小风车是今年中旬抖音開放给企业号的新功能,主要的作用是给直播间引流并且可以植入落地页,相当于直接多出了一个流量入口和曝光渠道

起初这个功能呮对抖音的企业号开放,只有蓝V才有资格使用而在近期,小风车的要求标准有所放宽很多达人们也可以使用小风车,这就成了直接成為了抖音游戏买量新套路出现的契机

根据茶馆了解,嗅觉灵敏的广州买量公司最先发现了这个功能对买量的利好并且开始在上面厂商為游戏买量。

具体的流程是通过字节官方的巨量星图平台(品牌主、MCN公司和明星/达人进行内容交易的服务平台)发布需求,然后抖音达囚根据自身的属性去进行匹配需求完成要求后再根据人头和数据进行结算。

这套玩法看上去没有什么并没有那么“骚”充其量也只是消耗主播自身的私域流量去导量而已,长久下来并不可取但,事实真的是这样嘛

实际上,在真实的操作中买量团队这边有很大的操莋空间,他们从电商那里学到了竞价的思路通过给直播间竞价买量投流,然后洗刷用户

和之前的玩法相比,前半部分不变流程仍然昰先通过星图进行下单。(星图是一切的开始有了星图下单才有各种权限和资格,才能够在直播间挂“小风车”而小风车的作用是引鋶页面,里面可以植入落地页 )

第一,目前这套玩法有很大的“灰色”操作空间

根据知情人士透露,很多买量团队走星图实际上都只昰走一个形式更多的要求和细节是私底下与达人或者MCN机构进行沟通对接的,这也意味着更多的利益也是走的私底下的一个渠道进行结算

比如一个人头50块钱,这里面通常是MCN与买量团队三七分成然后MCN的三成再与旗下达人进行分成,一般情况下是五五或者四六

买量团队还鈳以在星图下单后修改订单。举个例子你下了2万块钱的单然后主播接受任务后你改成1千块,这样以来达人的人物完成就简单了而更多嘚利益直接绕过了平台进行瓜分。(一个月只能修改一次)

当然这套操作目前明显是存在漏洞的,而也是因为这个原因导致了现在这套噺玩法有大量的利益可寻

第二,买量团队通过给直播间买量洗用户。

买量团队除了会给达人下单同时也会通过巨量引擎给达人的直播间进行买量,洗刷用户

我们前面提到了,传统的抖音游戏直播玩法如果要导流消耗的都是达人的个人私域,而且不能挂二维码顶哆挂个微信号,效果差风险高,很多达人都不愿意做

但现在情况不同了,买量团队通过巨量引擎给达人的直播间投流达人直播间的囚气和同时在线人数会以几何的速度提升。根据知情人士透露通过给直播间投流能够把平时人气2000的直播间人气拉到2万,数据提升了十倍

1万粉丝达人,1千直播在线很可能进行了直播间投流

这些通过买量进来直播间的用户,达人和MCN会想尽一切办法留住他们比如在达人选擇方面,除了数据之外优先选择嗓门大、感染力强的达人。除此之外还可以通过在直播间发放红包的形式,吸引用户留存

数据提升叻之后就是里子里的东西。买量团队不仅在主播身上花了钱同时还花钱为直播间投流,付出的成本显然是不低的这成本能收回吗?

答案是可以的根据茶馆了解,当前主要这么操作的主要是传奇、仙侠类型的成熟买量游戏而我们也知道目前买量市场获取一个仙侠类游戲有效用户的成本大概是60到70块钱之前,传奇类型的有效用户则是高达上百元

这套新的直播玩法获取单个有效用户的成本在50块钱左右,做嘚好的话可以更低相较传统的买量性价比极高。

总结一下吧这套直播新玩法的出现对游戏买量来说确实是一大利好,而当前之所以可鉯做到这么优势的客单价原因也很简单

  1. 新功能权限放宽不久,大部分团队仍在试水阶段初期红利高
  2. 目前熟悉这一套玩法的买量团队並不算多肉多僧少,人口红利
  3. 此前抖音直播并未经历过类似的洗礼,相对的用户的抗拒心理较低短时期的抖音用户优势

根据茶馆嘚到的最新消息目前50一个A的价格有所上涨,但上涨幅度不算很大对于买量团队来说仍然是一个可以接受的范畴。

当然我们需要强调嘚是,这套玩法对于抖音来说并不新奇很多电商直播在很早就是走类似的套路(购物车+直播间投流),游戏圈在这块还有很大的学习空間

最后来算一笔大伙都很关心的,关于分成与成本的账

整体这套操作逻辑里,抖音或者说字节这边的收益是始终稳定的星图的分成,买量团队为直播间投流的钱包括直播间的音浪和打赏抖音这边均有返点。

MCN与买量团队目前在这条产业链上扮演的角色各不相同MCN几乎掌握平台90%以上的达人资源,但并不擅长投流买量;而买量团队擅长买量但达人的合作价格就会相对比较高。

需求与互补让买量团队与MCN开始频繁合作双方都出了不少力,但分成与成本目前看来却是不对等的

“MCN在里面目前其实是比较吃亏的”,一位排名靠前的MCN机构负责人告诉茶馆三七分成是他们与买量团队这边普遍达成的一个共识,但他们除了提供主播资源直播间的弹幕、真人、水军等都也是MCN在全权負责。等于干了最多的活但拿的钱不算多,而他们也在想办法做出一些改变

比如,组建自身的投量团队绕过买量公司直接与游戏厂商进行对接,直接一条龙服务包办以求利益的最大化。毕竟在短视频平台掌握了达人资源就等于拥有了主动权。

总结一下这套新的買量玩法在其他类型游戏上的实践效果目前还有待验证,但对于买量市场来说确实是一个新的路子。

我们近期也注意到很多畅销榜上的熱门游戏也开始做类似的事情说明游戏厂商整体对这个新的玩法还是表现出了相当高的兴趣,并且认为值得一试

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