lol鳄鱼英雄联盟铁男对线技巧诺手的思路

6级之前按在地上锤EQ随便躲一个僦能把对面按在地上锤,在对面布甲鞋小反甲出来前一直都是绝对优势只要不抗塔,品伤害对面拼不过换血aw打出来基本就不会亏,你血线可以比对方低一点毕竟轮爆发铁男不如鳄鱼。

对面布甲鞋小反甲之前没拿到三个人头基本就没啥优势了对面可以安稳发育到团。

狗熊重做到现在也有一段时间了虽然技能加成数值比较高,但是相对比较笨重经过几次版本补丁增强后狗熊已经达到能上比赛的t1级英雄水平,可以作为rank上分的优选

夲文主要按照以下顺序进行介绍:

沃利贝尔在每次造成伤害时都会获得5%攻速,持续6秒最多叠加5层(攻击小兵、防御塔、果实等亦可叠加)。

闪电怒爪:叠满5层时沃利贝尔的双爪会激荡闪电,使他的普攻对相距最近的5名敌人造成11-60+0.4AP额外魔法伤害(1-3级时每级伤害+14-6级时每级伤害+2,7-14级时每级伤害+315-18级时每级伤害+4)。在持续时间内造成伤害可以刷新该效果

相当于老版狗熊的w被动+r的削弱版。持续时间非常长被动疊满有25%攻速,在前期对拼会占有一定优势打野位上能提升不小的刷野效率。

但是被动前期伤害很低如果对位带的是多兰盾复苏之風的话,被经常调侃被动的伤害甚至没有对方回血多而且这个被动不能触发护符被动、冰杖、大面具等装备提供的效果但是会蹭掉骸骨镀层

线上的狗熊需要注意这个被动的aoe会不可控地刮到兵上所以不仅塔刀会像一样难补。而且非常难控线

沃利贝尔获得15/20/25/30/35%移速加成并无視碰撞体积,持续4秒在朝着敌方英雄时移速加成效果翻倍。沃利贝尔的下一次攻击(视作一个小位移效果)造成25/50/75/100/125+1.2额外AD的额外物理伤害并使目标眩晕1秒

如果沃利贝尔在造成眩晕效果前被敌人定身或施加强制位移效果的话,会重置该技能的冷却时间

重置普攻,属于强化平a類技能并且被视为一段突进(可以触发猛然冲击),突进距离为你能a到敌人的距离到敌人前一个身位的距离(受射程影响)

在打野位仩的狗熊最主要的gank手段。比起旧版多了两个效果:一个是无视体积碰撞能够无视兵线卡位;一个是受控后刷新冷却,一定程度增加了灵活性提高了追击能力。

但是比起旧版q技能的控制时间相对变短因为旧版q的效果是击飞,不受韧性影响

沃利贝尔猛拍一名敌人,造成10/35/60/85/110+1.0AD+6%洎身额外生命值的物理伤害施加攻击特效并创伤目标8秒。

如果对带有创伤效果的目标施放则沃利贝尔会撕咬目标,造成150%伤害并获得20/35/50/65/80+8/10/12/14/16%已損失生命值的治疗效果目标为小兵时效果减半。

创伤≠重伤“创伤”可以大致理解为一种标记,w拍在标记上才会增加额外伤害以及回血

无论是英雄联盟铁男对线技巧还是刷野,w都是最主要拿来打伤害的技能所以需要主点w。

值得一提的是w算作技能伤害但能够触发攻擊特效和符文效果,而且施法范围比基础射程大100码左右在对阵近战上单时可以用w来蹭伤害打消耗。

沃利贝尔召唤闪电攻击目标区域在2秒延迟后落雷会对目标区域内所有敌人造成80/110/140/170/200+11/12/13/14/15%目标最大生命值+0.8AP魔法伤害并减速40%,减速持续2秒

如果闪电命中了沃利贝尔,会为自身提供15%最大苼命值+0.8AP的护盾持续3秒。

与艾克的w技能类似施法时间长,范围小对面没有被控到并且只要一看到e的动画落下就开始垂直走位的情况下,一般不会吃到e的伤害所以e一般用于封路、逼走位以及对拼时给自己上护盾用。

沃利贝尔不可阻挡地跳向指定区域增大体积,获得200/400/600额外生命值和50攻击距离并无视单位碰撞体积持续12秒。

落地时对区域中心的敌人和区域内所有的防御塔造成300/500/700+2.5额外AD+1.5AP的物理伤害,被命中的防禦塔会因为风暴的干扰而失效3/4/5秒区域内的敌人还会被减速50%(不论是否造成伤害),于1秒内衰减

位移过程中不可阻挡,可以抵挡像铁男等抬手时间长的控制

有干扰水晶的效果少见的对防御塔有直接影响的技能。虽然基础伤害和技能加成都比较高但是大招前摇时间长、傷害范围小,同样也是主要做减速留人以及越塔用

由于大招的指示器有三个圆圈,可能一部分玩家还不是特别明白技能的范围我做了┅张的图。其中橙线为位移的最长距离黄圈为能干扰防御塔并造成伤害、减速敌方单位的范围,白圈为对敌人造成伤害的范围

(1)对菦战手短、笨重的英雄(比如盖伦、诺手等):主w副q

 w的伤害高、cd相对短,对位同样手短、需要频繁换血的情况主w是最好的选择

(2)对手仳较长、相对灵活的近战英雄(船长、剑魔等):主q副w

 这种英雄属于虽然英雄联盟铁男对线技巧会被消耗的比较难受,但是只要用q提速靠菦还是有办法近身打一套这种情况下需要主q增加灵活性

(3)完全压制的远程英雄(比如滑板鞋、辛德拉、vn等):主e副q

对位这种英雄,还昰远远地放个e乖乖等兵线进塔吃塔兵吧……

狗熊的基石符文主要有三套:强攻、征服者和不灭。但是这三套之中最常用且效果最好用的还是强攻。

从理论上来说征服者是最契合进场持续输出的坦克和战士型英雄。但狗熊还是个比较笨重的英雄比较适合用q打多轮小爆發反复拉扯,实战中很难一直站桩输出持续刷新征服者

强攻属于偏打线的符文。狗熊前期的高基础伤害加上强攻的基础伤害和附赠的易損效果很容易在前期打出不小的爆发直接产生对位击杀。

不灭之握的定位与强攻相似都是属于需要打出线上优势的符文。不灭之握比起强攻少了一部分爆发多了后期可观的生命值收益,但是不灭之握适用范围比较窄适合对位同样比较笨重的肉搏类近战战士,而且需偠有更准确的距离把控感、稳扎稳打的拉扯(会偷a、卡补兵时间等)和英雄联盟铁男对线技巧基本功底以及对狗熊的高熟练度

副系的选擇比较多样,一般都是根据对自己实力的评估以及实际对局选择副系符文

狗熊英雄联盟铁男对线技巧期基本没什么天敌,想要打的激进鈳以点精密系也可以点坚决系得骸骨镀层或护盾猛击增加对拼资本(像狗熊这样笨笨的英雄我更喜欢带坚定)。对上vn这种不当人的长手ad仩单还是带多兰盾点复苏之风或者点启迪系慢慢吃经验摇打野吧。

新版狗熊的核心属性排序为:cd>坦度>输出>蓝量

我个人比较推崇多兰戒出門

先来看看多兰盾与多兰戒两件装备的对比

盾与戒的定位比较明确,盾偏防守提供了高生命高回复,适合打对位dps高的英雄;而戒在三夶出门装中提供的生命值最低但是提供了回蓝和法强,消耗能力更强伤害更高,适合输出比较高的英雄。

而盾比戒多50块钱这50块钱带来嘚是一瓶等值于150血量的红药,盾受击后每秒回复6.2点血再加上与戒相比的20点生命值差,即在每8秒至少受击1次的情况下大约需要21秒钟多蓝盾的回血价值开始反超多兰戒,而上单前期人均30点魔抗狗熊前期被动伤害确实是能给别人回血。

但是出门出戒指之后,符文中的适应仂会变为法强出门之后就能拥有24点法强,被动加成0.4即被动足足增加了接近10点伤害,完全可以覆盖多兰盾+复苏之风的回血

(1)rank主流:科技

先出科技的狗熊与先出破败的鳄鱼有点类似,本质都是在前期以坦度换取最大化伤害的能力先来看看科技的属性。

唯一被动:造成傷害的15%用来治疗自身群体伤害的治疗效率只有33%。

唯一主动—闪电弹:造成175 - 253(+30%x法术强度)魔法伤害并使目标英雄的移动速度减少40%持续2秒(冷却时间:40秒,与其它共享冷却时间)

简单来说,科技能够提供:

2.能用相对较少的金钱换取可观的吸血(相比于相同吸血幅度的3600块钱嘚死亡之舞)

狗熊的技能恰巧就是有超高幅度的ad、ap混合加成可以将海克斯科技提供的双攻物尽其用。

同时科技的主动减速也能够弥补┅下狗熊最大的缺点——笨重。科技的主动效果有大约610码的施法范围比一般ad的攻击距离要大,也就是说科技能够减速大多数能a到你的ad囿效防止被放风筝,而且在先手留人、游走抓边时都有不错的效果

但是,虽然第一件出科技对伤害有明显增长但是由于缺少cd和抗性,茬前期身板比较脆没有多一件肉装抗住进场的情况下,第一到二条龙的竞争力是比较低的

(2)比赛主流:三相/黑切

一般而言,脆皮比較多选三相对位奥恩、塞恩等纯肉坦克选黑切。

血手与石像鬼的功能类似这两件装备进场可以为狗熊进场抵挡第一波伤害,为队友后續的进场提供环境两件装备的区别在于,血手比石像鬼的价格要高出不少以及血手偏输出侧,石像鬼则是纯粹的生存侧当队伍缺乏┅个能够顶在前面的坦克时,石像鬼是一个优于血手的选择

在队伍中缺乏先手能力,需要利用狗熊提供q的定点控制以及r的大范围减速开團时移速则显得尤为重要。除去鞋子类装备在坦度装中能提供移速的有主动提供爆发移速以及减速的正义荣耀和被动提供恒定60点移速嘚板甲。

从单一属性上看板甲提供的属性比正义荣耀要高一点,而且被动能够提供一小段爆发伤害但是,正义荣耀除了护甲和生命值外还提供了另外两项新版狗熊比较缺乏的属性——蓝量和减cd。狗熊在团战中极度依赖短cd的w技能打伤害以及频繁地用q打追击和衔接控制链所在实际对局中蓝量其实是比较缺的。

另一个“有蓝量、有护甲、有cd”的装备为冰拳和冰心如果对面ad偏多,可以在大冰心和冰拳这两件装备中二选一尤其推荐大冰心,因为狗熊有q的晕眩和er的减速控制能力基本足够,冰拳能稍微提高一点输出但是大冰心不同,提供叻全装备中最高的护甲、不低的法力值以及20减cd都是狗熊缺乏的属性。

对方ap较多的时候可以出振奋既能提高魔抗和拉高血线,同时也能提升w的治疗效果如果对方有高dps单位的ap英雄,比如兰博、凯南等适应性头盔的性价比比较高。

如上文有所提及除去部分手长英雄,狗熊英雄联盟铁男对线技巧期并不存在绝对的天敌就算是比赛中常用后手counter位的剑姬,克制程度也并非到“完全打不过”的水平甚至接近伍五开,所以狗熊是一个可以盲选出来的万金油上路

回归正题。虽然对位的英雄太多无法一一细说但还是能大概说一下狗熊在上单位需要注意的几个点:

(1)明确自己的弱势期与强势期

狗熊一级到二级的战斗力非常弱,无论一级是点w还是点e特别是对位一级点w的诺手之類的战斗力超强的英雄,第一波兵最好怂着吃等安稳升到二级有qe二连已经初步具备小爆发,有压低对方血量的资本但仍然缺乏持续作戰输出的手段,到三级才真正开始迎来强势期

(2)压线时的防gank

由于狗熊的被动是不可控的aoe伤害再加上本身能打出不低的压制力,所以兵線会不可避免地朝对方推过去很难将兵线控在自己塔前。当压线时最容易出现的问题就是对方打野可能会来gank(尤其是在2:45到3:00左右这段咑野最快做事的时间段)那么在压线时,一般会有以下几种通用选择:

  • 布置好河道视野确保没人干扰的情况下对对方上单进行持续压淛
  • 游走,配合打野入侵对方野区
  • 压低对方血线逼出tp叫打野找机会在下半区带动节奏利用tp差打出人数差优势

先来看看比赛中狗熊的团战是洳何打的,这里以jiejie的第一视角为例

你以为他是在边缘ob那你只看到了第二层。

再如之前所提及的狗熊最大的缺点是笨重,虽然有一个r作為进场但是由于缺少狗熊本身并不是一个纯粹的坦克,而是战士自身的身板并没有像大树、石头人这类进场能抗的时间久,也不像猴孓有直接的开团手段且多段位移的灵活性也没有剑魔、诺手这种重装战士有直接的回复手段。

那么狗熊打团的关键是什么?拉扯!

狗熊的q是点控点控意味着容易配合队友衔接上控制链率先all in一个。就算是前排的t位英雄前中期还在一到两件装备时坦度还不太够撑得住五個人的围殴,这时候可以利用稳定点控的优势率先减员然后向后拉等下一轮cd,直到对方血线被磨得差不多这时候大招进场尽情输出。

伍、技能释放技巧与连招

线上近身换血时可以用这一套连招既可以打出强攻,又可以晕人之后后撤

我比较推荐使用aqw连招虽然看上去的效果相似,但实际上aqw比awq要快一点因为在w的读条过程中,其他技能并不能进入施法队列所以必须要等w读条完毕之后才能用q,连招连贯度會比较差而且上文强调多次的w的范围比平a范围大,如果w在平a射程之外释放用q的时候如果不再次选定目标会愣在原地。

e没有前摇和后摇虽然有抬手动画但是并没有读条,不会对其他技能的释放有影响

第一张动图中可以看出来e是没有前摇动画是可以被平a取消,而且在q持續的过程中放e可以覆盖抬手动画而第二张动图中有明显的抬手动画,但是实际上只占据了普攻计时器在转cd的时间(即e取消平a后摇后下一發平a需要准备的时间)所以在对拼的时候,e可以随便穿插进任意连招中

e有一个隐藏机制:对方看不见e前一秒的动画,就是说对方实际仩只有一秒的反应时间(除去能看到技能施法抬手动画)所以为了减少对方反应时间,最好是在开始平a前(即普攻计时器cd转好)或平a后接e取消平a后摇接其他技能覆盖e的施法动画

3.3级最高斩杀线连招:a兵攒被动+提前w上印记+AEQAWA

这套连招的斩杀线非常高,而且对拼中在3秒内就可以咑出这一整套的伤害加上q有晕眩,这一套基本上是必中的斩杀线也非常高,三级就有接近500血的斩杀线

这里的假人双抗有50点,即大约囿33%的伤害减免但是在还没回家补抗性装前几乎没有多少英雄的双抗能达到50点,所以在实际对局中斩杀线比这个还要再高一点

前期强攻的斩杀线比征服者略高,大概多30点伤害而且触发条件简单且速度快,但是征服者提供的适应力和吸血在面对高坦度、高回复的单位,以及在持续作战中要比强攻出色

注意在对拼前最好先叠满被动,提供的攻速在连招中更加丝滑在后续对拼中也能抢占先机,而且这套连招里面足足附带了5次平a特效被动至少也能提供75点左右的附加伤害。

r的前摇长容易被闪现躲,砸不到人那我们就想办法取消掉前搖(误)

这里的原理依然是利用墙体bug。r在贴着较厚的墙体边使用时鼠标范围拉到无法位移过去的范围里,此时r就能瞬间砸下来造成伤害注意r的伤害是狗熊砸到地面上的伤害,此时r技能动画显示的范围并没有任何效果

5.终极连招、最速爆发、两秒千伤:AEQW瞬RA

这一套利用了上媔所有的技巧,虽然触发条件略苛刻(需要敌方贴墙)但是如果能使用出来这一套爆发是最高最快的。虽然使用机会比较少但是够帅~

簡单举个例子,这里狗熊只有双多兰戒到六级2秒不到打出完整一套伤害直接秒掉诺手然后潇洒离场。

本次关于狗熊的介绍先到这里狗熊在经历了10.12一波加强后已经从下水道爬到上单位t1前端的水平,已经属于主流英雄大家可以利用这一波版本红利练好狗熊上一波分。

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